D&D 19 : Momies & Manticores
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
Très intéressant Picte !
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
Wow, un Campaign Guide et un Player's Guide Forgotten Realms sont annoncés pour la nouvelle édition de D&D ?
Ça ne fait que 10 ans qu'ils sont réclamés.
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Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
Dans ce mode sans concession, cela implique que les jeteurs de sorts, sauf occultistes, ne peuvent utiliser leur magie qu'une seule fois par semaine : c'est sympa à bas niveau, cela fait des mages champions de l'arbalète légère. Les rencontres contre des jeteurs de sorts ennemis en fin de donjon doivent également piquer : pour un mage CR 6, bim, 3 boules de feu, 3 tempêtes de grêle et un cône de froid. Ca y est les jeunes, vous êtes calmés ?
Pourquoi pas mais c'est vraiment une autre jeu. En fait je trouverais ça intéressant à jouer, on peut aussi ajouter la règle sur le temps d'entrainement pour passer de niveau, mais je doute de trouver des amateurs autour de moi.
Pourquoi pas mais c'est vraiment une autre jeu. En fait je trouverais ça intéressant à jouer, on peut aussi ajouter la règle sur le temps d'entrainement pour passer de niveau, mais je doute de trouver des amateurs autour de moi.
La nation est une société unie par des illusions sur ses ancêtres et par la haine de ses voisins.
William Inge
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
Je réagis pour le plaisir de débattre en ligne mais que les choses soient claires : si en utilisant cette règle tes campagnes sont un succès et tes joueurs s'éclatent, c'est toi qui a raison.
Il n'y a pas de mauvaise façon de s'amuser.
C'est AMHA une erreur de penser que les règles de gritty realism jouées en l'état favorisent les classes a repos court juste parce que le ratio leur est plus favorable dans cette version.
Un repos long de huit jours va souvent mener a une structure du récit par "épisodes" de manière a pouvoir justifier que l'équipe de PJ prenne une semaine off. Autrement dit le récit va mécaniquement tendre vers un rythme de type un "épisode" = un budget d'aventure, suivi d'une respiration dans laquelle on glissera les 8 jours de repos.
Si on tend vers ce rythme c'est de très loin les classes basées sur les repos courts qui vont devoir subir la plus forte contrainte puisqu'elles vont devoir justifier deux pauses de 8 heures au sein du récit juste pour pouvoir être au niveau des classes basées sur les repos longs.
Et de la même manière les châssis qui vont en bénéficier le plus sont clairement ceux disposant de capacités a volonté / de bonus fixes (la majorité des archétypes de roublard, par exemple).
Pour faire simple : je pense qu'il est beaucoup plus confortable d'être un clerc (qui va pouvoir, entre deux semaines de repos, ventiler l'ensemble de ses ressources comme il le désire en fonction des impératifs tactiques de l'aventure) que d'être un invocateur/warlock (qui doit impérativement placer deux journées off au coeur même du récit pour pouvoir fonctionner normalement) lorsqu'on utilise les règles de gritty realism.
C'est la raison pour laquelle je privilégie personnellement la variante 3h/24h qui me parait a la fois assez réaliste et beaucoup plus souple (tout en conservant le ratio 1/8 d'origine).
Et bien là, précisément, c'est (toujours AMHA) le moment ou le Gritty realism du DMG se tire une balle dans le pied en terme de suspension d'incrédulité.
Le Dungeon c'est l'obscurité : si un repos court c'est 8 heures, cela veut dire qu'une équipe ne disposant pas d'un effet de lumière magique et éternelle (Gandalf style) ne peut pas explorer le dungeon sur l'ensemble d'une journée d'aventure (puisqu'il faudrait se trimballer un chariot entier de torches).
Donc d'un coté on propose une option sang-et-boue et de l'autre on la rend incompatible avec le fait de compter anxieusement ses torches (parce que si la lumière s'éteint tout le monde meurt).
On pourrait aussi se poser la question de la gestion des rations et de l'eau quand chaque perso doit trimballer au minimum avec lui l'équivalent de 4 repas et de 16 heures (deux repos court) d'hydratation en plus de son matos de combat et d'exploration.
Ou alors on retombe sur le 5min-adventuring-day typique de la 3eme édition, avec les joueurs qui progressent dans le dungeon et en ressortent des qu'ils doivent prendre un repos court (pour pouvoir passer leurs 8 heures de repos a l'air libre en plein lumière, a coté des deux mules qui portent la bouffe).
Bref je trouve au contraire que ce mode gritty realism crée quelques effets de bord qui compliquent la justification narrative.
On a déshabillé Paul pour habiller Pierre, si j'ose dire.
Il n'y a pas de mauvaise façon de s'amuser.
picte a écrit : ↑mar. août 27, 2024 11:00 pm Certains archétypes sont favorisés par ce mécanisme, notamment ceux qui récupèrent la plupart de leurs capacités de classe par repos court. Est-ce un souci si le mode de repos est clairement annoncé dès le départ ?
Les personnages dans ma campagne avaient effectivement pris en compte le mode de repos, puisque j'avais un guerrier maitre de guerre, un druide du cercle de la lune et un roublard escroc arcanique.
Néanmoins, les archétypes se reposant sur les repos longs ont souvent des capacités de classe plus puissantes, et qui pèsent davantage sur la fiction. C'est un choix qui reste entre les mains des joueurs, mais il n'est pas, d’expérience, si déséquilibré que cela.
C'est AMHA une erreur de penser que les règles de gritty realism jouées en l'état favorisent les classes a repos court juste parce que le ratio leur est plus favorable dans cette version.
Un repos long de huit jours va souvent mener a une structure du récit par "épisodes" de manière a pouvoir justifier que l'équipe de PJ prenne une semaine off. Autrement dit le récit va mécaniquement tendre vers un rythme de type un "épisode" = un budget d'aventure, suivi d'une respiration dans laquelle on glissera les 8 jours de repos.
Si on tend vers ce rythme c'est de très loin les classes basées sur les repos courts qui vont devoir subir la plus forte contrainte puisqu'elles vont devoir justifier deux pauses de 8 heures au sein du récit juste pour pouvoir être au niveau des classes basées sur les repos longs.
Et de la même manière les châssis qui vont en bénéficier le plus sont clairement ceux disposant de capacités a volonté / de bonus fixes (la majorité des archétypes de roublard, par exemple).
Pour faire simple : je pense qu'il est beaucoup plus confortable d'être un clerc (qui va pouvoir, entre deux semaines de repos, ventiler l'ensemble de ses ressources comme il le désire en fonction des impératifs tactiques de l'aventure) que d'être un invocateur/warlock (qui doit impérativement placer deux journées off au coeur même du récit pour pouvoir fonctionner normalement) lorsqu'on utilise les règles de gritty realism.
C'est la raison pour laquelle je privilégie personnellement la variante 3h/24h qui me parait a la fois assez réaliste et beaucoup plus souple (tout en conservant le ratio 1/8 d'origine).
picte a écrit : ↑mar. août 27, 2024 11:00 pmJouer en réalisme sans concession accentue les choix des joueurs et le poids des conséquences qu'ils subiront.
Par exemple, dans le cas du sempiternel donjon, après avoir passé un jour ou deux dans de sombres couloirs labyrinthiques (2 repos courts)
— Faut-il tenter un troisième jour (3ᵉ repos court) au risque d'atteindre, voire de dépasser le seuil d'attrition des ressources du groupe ?
— Faut-il, au contraire, sortir pour revenir après s’être reposé, au risque que sept jours plus tard, les pièges aient été réamorcés, l'entrée davantage fortifiée et des renforts prévenus ?
En mode réalité sans concession, la gestion du temps (intradiégétique) devient un choix fort pour les personnages. Et un choix qui a des conséquences.
(...)
Néanmoins, si la gestion de l'attrition est plus commode à justifier narrativement via le mode réalité sans concession, elle n'est pas — et de loin — la principale raison qui me la fait préférer au mode de jeu classique.
Et bien là, précisément, c'est (toujours AMHA) le moment ou le Gritty realism du DMG se tire une balle dans le pied en terme de suspension d'incrédulité.
Le Dungeon c'est l'obscurité : si un repos court c'est 8 heures, cela veut dire qu'une équipe ne disposant pas d'un effet de lumière magique et éternelle (Gandalf style) ne peut pas explorer le dungeon sur l'ensemble d'une journée d'aventure (puisqu'il faudrait se trimballer un chariot entier de torches).
Donc d'un coté on propose une option sang-et-boue et de l'autre on la rend incompatible avec le fait de compter anxieusement ses torches (parce que si la lumière s'éteint tout le monde meurt).
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Dernière modification par Islayre d'Argolh le mer. août 28, 2024 11:08 am, modifié 1 fois.
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
C'est précisément là que l'expression ne colle plus !Islayre d'Argolh a écrit : ↑mer. août 28, 2024 10:49 am (bla bla très intéressant et argumenté, comme d'hab'...)
On a déshabillé Paul pour habiller Pierre, si j'ose dire.
"On a déshabillé le donjon pour rhabiller le dragon" serait nettement plus exact !

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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
Ne se retrouve t-on pas dans une économie du temps plus proche de AD&D avec ce "réalisme sans concession" ? Ce n'est plus le même jeu, effectivement, mais ça n'en demeure pas moins intéressant. Je pense que ce choix dépend du MJ et de la façon dont il aime raconter des histoires. C'est bien moins compatible avec l'exploration de donjons, c'est évident. Et pourquoi pas changer ce temps de repos selon le mode de jeu abordé ? En ville, 8h/7Jours, en exploration des contrées sauvages 3h/24h et en donjon 1h/8h ? Je trouve que moduler la gestion du temps selon le type de narration peut être intéressant.
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
Pour parler d'autre chose, hier on a terminé la campagne Waterdeep et les joueurs souhaitent repartir sur un truc plus classique à base de voyages et des bastons (et de dragons). Ce qui me renvoie vers la toute première campagne de D&D 5, hoard of dragon queen/rise of tiamat. Je sais qu'il y a eu une réédition augmentée/améliorée. Est-ce que ça vaut l'achat ? Quels sont les changements apporté ?
Des avis ?
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Ceux qui rêvent éveillés ont conscience de mille choses qui échappent à ceux qui ne rêvent qu'endormis - Edgar Allan Poe
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
John Crowley a écrit : ↑mer. août 28, 2024 11:10 am Ne se retrouve t-on pas dans une économie du temps plus proche de AD&D avec ce "réalisme sans concession" ?
Pas vraiment.
Les lanceurs de sorts d'AD&D n'avaient besoin "que" de quelques heures pour récupérer tous leurs sorts.
Pour le guerrier "moi voit moi tape" d'AD&D, qui est équivalent au Champion 5e, le temps de repos ne change rien : il n'a aucune ressource à récupérer.
De ce fait, c'est lui qui est avantagé par des repos courts longs.
Dernière modification par Mugen le mer. août 28, 2024 3:17 pm, modifié 1 fois.
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
Kaetel a écrit : ↑mer. août 28, 2024 11:32 am Pour parler d'autre chose, hier on a terminé la campagne Waterdeep et les joueurs souhaitent repartir sur un truc plus classique à base de voyages et des bastons (et de dragons). Ce qui me renvoie vers la toute première campagne de D&D 5, hoard of dragon queen/rise of tiamat. Je sais qu'il y a eu une réédition augmentée/améliorée. Est-ce que ça vaut l'achat ? Quels sont les changements apporté ?
Des avis ?
Si tu as déjà les deux vieux, ça vaut pas le coup, non. Les changements sont cosmétiques, principalement dus au fait que la campagne avait été développée avant la sortie du triptyque complet. C'est de l'équilibrage çà et là et un chapitre introductif qui était absent et résume tout. Pas inutile, mais pas quarante balles non plus.
Concernant les repos, je suis moi-même fermement partisan du "quand ça a du sens", et d'une modulation en fonction du cadre et des enjeux. On ne se repose pas quand on est poursuivi par des drows dans les tunnels de l'Outreterre, à moins d'être parvenu à une étape importante du voyage. On se repose mal quand on est menacé par le Xanathar, même si on est bien au chaud dans son lit à Eauprofonde... à moins d'avoir passé une journée éprouvante à nettoyer tout un repaire de la guilde. Bref : quand ça a du sens, d'un point de vue narratif (qui n'est pas non plus un point de vue réaliste) et ludique (qui n'est pas nécessairement artificiel).
CR 5E fleuris : Rime of the Frostmaiden et le Tribunal d'Islayre
Enjeu Solo, l'émulateur de MJ qu'il est beau ! Pour toutes vos parties sans MJ, Enjeu Solo contient les oracles qu'il vous faut.
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
Est-ce que certains ici sauraient m'indiquer la valeur ajoutée de la V3 de Midnight par rapport à la V2 svp ? Sur les chapitres liés au lore, background & scénarios uniquement.
Je possède déjà la V2 et je ne la motoriserai pas avec les règles de D&D. Est-ce que garder la V3 m'apporterait quelque chose ? Elle est visuellement plus jolie, contient moins de règles et n'a pas de scénario. Mais hormis cela ?

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Auteur de Deux dés pour une quête et Kawaïens, disponibles sur Lulu (et en PDF sur Drivethrurpg).
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
Et sous vos yeux esbaudis, sort incessamment sous peu : ÇÀ !
Oui, vous les attendiez tous avec fébrilité, avouez ! AVOUEZ !
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Spoiler:
As the long departed Commissioner Three-horn famously said on many occasions: "This is Blood Bowl, buddy, anything could happen!".
Jes mi ridas, kiam mi aŭdas : "mi konas ; sed mi petas".
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
John Crowley a écrit : ↑mer. août 28, 2024 3:35 pm
Une nuit de repos et 15 minutes de préparation par niveau de sort. Donc 45 minutes pour un sort de niveau 3.
Oui et il y avait en plus une règle du DMG qui fixait le temps de repos en fonction du niveau (elle était d'ailleurs dans l'écran du MD). Bref, c'était une sacrée limitation qui, lorsqu'elle était jouée, limitait bien le Mago ou le Prêtre et rééquilibrait un peu AD&D.
- Papyrolf
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
… rééquilibrait AD&D
Tu veux dire les classes entre elles ?
Après ne pas oublier que les sorts dans AD&D ont un temps d’incantation, ce qui fait que souvent tu laisses une opportunité à l’adversité de frapper avant que l’incantation se termine, et ce même si le groupe du lanceur de sort a remporté l’initiative. Et mago touché = sort perdu.
Tu veux dire les classes entre elles ?
Après ne pas oublier que les sorts dans AD&D ont un temps d’incantation, ce qui fait que souvent tu laisses une opportunité à l’adversité de frapper avant que l’incantation se termine, et ce même si le groupe du lanceur de sort a remporté l’initiative. Et mago touché = sort perdu.
"What a day ! What a lovely day ! "
- Orlov
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
Il y en a que ça peut intéresser mais Modiphius vient de sortir un Sourcebook pour Solasta, le jeu vidéo français qui utilisait la 5e.
C'est dispo sur drivethru.
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