haplo a écrit : ↑mar. août 27, 2024 1:03 am
Le système de base avec ou sans don n'a pas besoin de ce système de repos pour mettre les PJ en danger de mort, en jouant avec les règles et sans faire 8 bastons par jour de jeu. Le Challenge Rating m'a bien aidé quoi qu'on en pense - peut être car je suis loin d'être un excellent mecanicien
Pour que tout le monde soit sur la même longueur d'onde, le mode réalisme sans concession du DMG page 267, c'est 8 heures pour le repos court et sept jours pour le repos long.
Dans le cadre d'une campagne longue, jouer en mode réalité sans concession permet, en espaçant dans le temps les repos longs, de donner le temps au MJ pour mettre la campagne en mouvement de manière plus crédible.
Cela permet, par exemple, d’amener de manière fluide dans la campagne, l'intégration des activités d’intermède des personnages. Avec des repos longs de sept jours, les activités d’intermède pendant ces repos longs deviennent possibles et sont encouragées. Chaque personnage peut alors développer ses objectifs personnels durant ses activités d’intermède, sans pour autant prendre sur le temps de l'aventure commune.
Le MJ, lui, va en regard des choix faits par les joueurs lors des activités d’intermède, faire évoluer sa campagne, ses intrigues et ses oppositions. On met la campagne en mouvement.
Mais je n'ai pas parlé d'attrition.
Dans mon style de maitrise, je joue énormément avec les compétences, les capacités d'historique et de race. Pour les compétences, via des jets réguliers ou l'utilisation des formes passives de celles-ci (perception et intuition). Elles permettent de mettre en scène les conséquences des actions des PJs dans la narration, sans pour autant être trop soumises à l'attrition. Même lorsque les ressources des PJ sont épuisées par attrition, toutes les classes ont encore de quoi jouer et influent sur la campagne.
De plus, je considère les
capacités de classe comme des
prouesses destinées à faire des
hauts faits. Les voir apparaitre dans la narration de manière moins régulière, entre chaque repos long de 7 jours donc, me permet de les rendre plus merveilleuses, de les mettre davantage en lumière, d'une part dans la description, mais aussi dans les récits qu'en feront les PNJ.
Mais je ne parle pas vraiment d'attrition.
Certains archétypes sont favorisés par ce mécanisme, notamment ceux qui récupèrent la plupart de leurs
capacités de classe par repos court. Est-ce un souci si le mode de repos est clairement annoncé dès le départ ?
Les personnages dans ma campagne avaient effectivement pris en compte le mode de repos, puisque j'avais un
guerrier maitre de guerre, un
druide du cercle de la lune et un
roublard escroc arcanique.
Néanmoins, les archétypes se reposant sur les repos longs ont souvent des
capacités de classe plus puissantes, et qui pèsent davantage sur la fiction. C'est un choix qui reste entre les mains des joueurs, mais il n'est pas, d’expérience, si déséquilibré que cela.
Oui, mais l'attrition alors ?
Jouer en réalisme sans concession accentue les choix des joueurs et le poids des conséquences qu'ils subiront.
Par exemple, dans le cas du sempiternel donjon, après avoir passé un jour ou deux dans de sombres couloirs labyrinthiques (2 repos courts)
— Faut-il tenter un troisième jour (3ᵉ repos court) au risque d'atteindre, voire de dépasser le seuil d'attrition des ressources du groupe ?
— Faut-il, au contraire, sortir pour revenir après s’être reposé, au risque que sept jours plus tard, les pièges aient été réamorcés, l'entrée davantage fortifiée et des renforts prévenus ?
En mode réalité sans concession, la gestion du temps (intradiégétique) devient un choix fort pour les personnages. Et un choix qui a des conséquences.
Jouer en mode réalité sans concession permet enfin d'étaler le budget des rencontres et donc l’attrition sur plusieurs jours. De plus, il laisse la possibilité, pour une même attrition finale, de varier sur tout le spectre des possibles entre 2 repos longs.
Par exemple entre une rencontre mortelle ou bien huit faciles, sans pour autant que la fluidité de la narration n'en pâtisse.
Pour l'exploration, un voyage de 6 jours dans une contrée dangereuse par exemple, va imposer aux personnages de gérer leurs ressources, la question de fuir, contourner, parlementer deviendra centrale, et ce, d'autant plus que les ressources s’amenuisent. Il y a fort à parier que si le sixième jour, après avoir vaincu un groupe d'ogres surpris en plein repas, les personnages s’aperçoivent qu'un groupe de chasseurs orcs sur une crête les ont vus, les joueurs vont certainement choisir la fuite ou la discussion.
Là, on est pleinement dans un choix qui résulte de l'attrition imposée par l'absence de repos long.
Néanmoins, si la gestion de l'attrition est plus commode à justifier narrativement via le mode réalité sans concession, elle n'est pas — et de loin — la principale raison qui me la fait préférer au mode de jeu classique.
Tout ceci en jouant en suivant strictement les règles du triptyque de D&D5, avec juste une seule microrègle maison (2). Pour tout le reste, je mets en scène les niveaux de fatigue, la comptabilisation des actions, des réactions, des actions bonus et des actions gratuites. Je fais vraiment des efforts pour rendre toutes ces règles fluides et intégrées dans la narration, en faisant de mon mieux pour faire le moins d'erreurs possible. Et aussi pour signaler mes erreurs aux joueurs et rectifier le tir pour les sessions suivantes.
Et puisque j'impose les règles de repos Réalisme sans concessions aux personnages, je prends soin de l'appliquer également aux PNJ et aux monstres.
(1) Le premier seuil de fatigue se récupère par un repos court et non plus un repos long
Эта русская подпись ужасно стильная, но она ничего не значит.
Лао Цзы