Scénarios ouverts et faciles d'accès
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Re: Scénarios ouverts et faciles d'accès
En fait, plus j'y pense, et plus je me dis qu'un scénar de JDR devrait être le plan de l'opposition. Que ce soit le récit linéaire de ce que ferait le grand méchant si personne ne s'oppose à ses fins, comme la multitude de plans qu'il aurait mis en place. Au besoin en personnifiant l'opposition, s'il s'agit d'une catastrophe naturelle.
Pas le récit des protagonistes-PJ, dont on ignore ce qu'ils feront.
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Re: Scénarios ouverts et faciles d'accès
Je ne sais plus / ne veux plus inventer une opposition sur le pouce. Ca me soule. Et je n'ai plus le temps.
Et si un scénario/une aventure écrit ne doit me servir que pour piocher des infos sur le monde, des pnj haut en couleur ... sans tenir compte de l'histoire, autant tout préparer par moi-même.
Et puis, chacun ses gouts ... Je m'amuse et mes joueurs aussi à découvrir l'histoire qu'on nos propose derrière un scénario aussi linéaire qu'il soit.
Chacun son truc.
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Re: Scénarios ouverts et faciles d'accès
Je crois que personne n'a jamais remis ça en doute.
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Re: Scénarios ouverts et faciles d'accès
Je crois que la façon d'écrire un scénario doit tellement tenir compte du type d'histoire qu'on raconte que ce n'est pas la peine d'essayer de trouver une structure type.
Par exemple :
- Un scénario d'enquête repose souvent sur les faits tels qu'ils se sont passés. De là, on déduit les indices, les lieux, les PNJ et éventuellement leurs actions et réactions.
- Si c'est une enquête "dynamique" (des crimes sont en cours et on tente d'y mettre fin), elle peut être centrée sur une chronologie et les plans d'actions de l'opposition.
- Une exploration va être basée sur le plan des lieux.
- Une poursuite (où les PJ sont les poursuivants) doit tenir principalement compte des actions de l'opposition. Alors que si ce sont les PJ qui sont poursuivis, ce sera plus la carte du secteur qui importe.
Mais effectivement, il y a moyen de rendre beaucoup de scénarios plus synthétiques et faciles à utiliser que de longs pavés de textes. Ça demande cependant de penser la structure en fonction du type d'histoire.
Par exemple :
- Un scénario d'enquête repose souvent sur les faits tels qu'ils se sont passés. De là, on déduit les indices, les lieux, les PNJ et éventuellement leurs actions et réactions.
- Si c'est une enquête "dynamique" (des crimes sont en cours et on tente d'y mettre fin), elle peut être centrée sur une chronologie et les plans d'actions de l'opposition.
- Une exploration va être basée sur le plan des lieux.
- Une poursuite (où les PJ sont les poursuivants) doit tenir principalement compte des actions de l'opposition. Alors que si ce sont les PJ qui sont poursuivis, ce sera plus la carte du secteur qui importe.
Mais effectivement, il y a moyen de rendre beaucoup de scénarios plus synthétiques et faciles à utiliser que de longs pavés de textes. Ça demande cependant de penser la structure en fonction du type d'histoire.
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Moi, c'est @Léonard, pas @leonard.
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Re: Scénarios ouverts et faciles d'accès
@Léonard : Tout à fait d'accord.
Parmi ce qui compte beaucoup dans la qualité d'un scénario, à mes yeux, il y a les illustrations des personnages ou des lieux, les plans et les cartes. Si je ne suis pas pleinement satisfait par l'intrigue, je peux toujours rapiécer et bricoler. Cela rentre même dans un processus d'appropriation. Mais illustrations, plans et cartes m'aident à fixer ma représentation d'éléments de l'intrigue et me demandent beaucoup trop de travail si je dois les produire moi-même.
Autre réflexion en passant : ce qui peut rendre difficile un scénario linéaire pour un MJ débutant, c'est qu'il est monolinéaire. C'est une sorte de narration de ce que les PJ vont faire ! Évidemment, au premier écart, inévitable, c'est la panique. La structure "scène A puis scène B" ne pose pas de problème en soi mais un MJ débutant sera sûrement reconnaissant qu'on lui propose plusieurs voies pour le déroulement de l'intrigue et même quelques suggestions d'interventions quand ça coince entre deux maillons.
Parmi ce qui compte beaucoup dans la qualité d'un scénario, à mes yeux, il y a les illustrations des personnages ou des lieux, les plans et les cartes. Si je ne suis pas pleinement satisfait par l'intrigue, je peux toujours rapiécer et bricoler. Cela rentre même dans un processus d'appropriation. Mais illustrations, plans et cartes m'aident à fixer ma représentation d'éléments de l'intrigue et me demandent beaucoup trop de travail si je dois les produire moi-même.
Autre réflexion en passant : ce qui peut rendre difficile un scénario linéaire pour un MJ débutant, c'est qu'il est monolinéaire. C'est une sorte de narration de ce que les PJ vont faire ! Évidemment, au premier écart, inévitable, c'est la panique. La structure "scène A puis scène B" ne pose pas de problème en soi mais un MJ débutant sera sûrement reconnaissant qu'on lui propose plusieurs voies pour le déroulement de l'intrigue et même quelques suggestions d'interventions quand ça coince entre deux maillons.
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Re: Scénarios ouverts et faciles d'accès
D'où l'idée de raconter ce que les PNJ, les adversaires vont faire... avant que les PJ arrivent comme des chiens dans un jeu de quilles.
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Re: Scénarios ouverts et faciles d'accès
Si tu ne connais pas, je te conseille de jeter un œil à l'excellent article de TontonPoGo : Préparation : c'est pas moi, c'est mes PNJ.Qui Revient de Loin a écrit : ↑lun. juil. 29, 2024 1:26 pm D'où l'idée de raconter ce que les PNJ, les adversaires vont faire... avant que les PJ arrivent comme des chiens dans un jeu de quilles.
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Re: Scénarios ouverts et faciles d'accès
J'aime assez la façon dont sont écrits les scénarios pour TimeWatch. Vu l'exercice mental que constitue ce jeu, je les trouve assez faciles à prendre en main.
Le scénario est découpé en scènes, dans l'introduction du scénario est décrit un déroulement type avec le nom des scènes clairement mis en avant, ce qui permet de se faire une idée rapidement, puis les scènes sont décrites chacune en détail.
Chaque scène est précédée d'un en-tête, indiquant le type de scène, notamment si elle est accessoire ou essentielle, la liste des scènes qui peuvent y mener et la liste des scènes qui peuvent découler de celle-ci.
Il est assez facile de se faire un petit graphique avec les différents scènes et les chemins qui y mènent.
À la fin de chaque scène sont résumés les indices pouvant être obtenus et les compétences qui peuvent y mener. C'est très fonctionnel, mais c'est le gumshoe qui veut ça.
Enfin, j'aime me construire une frise temporelle avec en blanc les éléments clés de la True Timeline (date, lieu, événement en trois mots), et en rouge l'histoire altérée.
Si ces deux éléments (graphique des scènes + double voir triple frise temporelle) étaient mis de base, l'ergonomie serait vraiment top, mais ça n'est pas trop difficile de les construire soi-même, et ça dégrossit bien le boulot.
C'est pas du luxe vu le jeu, qui demande une sacrée souplesse mentale pour tenir compte des actions de personnages capables de voyager quasi à volonté dans l'espace et le temps et de générer toutes sortes de paradoxes.
Sinon je plussoie les illustrations, plans et PNJ, c'est jamais perdu.
Le scénario est découpé en scènes, dans l'introduction du scénario est décrit un déroulement type avec le nom des scènes clairement mis en avant, ce qui permet de se faire une idée rapidement, puis les scènes sont décrites chacune en détail.
Chaque scène est précédée d'un en-tête, indiquant le type de scène, notamment si elle est accessoire ou essentielle, la liste des scènes qui peuvent y mener et la liste des scènes qui peuvent découler de celle-ci.
Il est assez facile de se faire un petit graphique avec les différents scènes et les chemins qui y mènent.
À la fin de chaque scène sont résumés les indices pouvant être obtenus et les compétences qui peuvent y mener. C'est très fonctionnel, mais c'est le gumshoe qui veut ça.
Enfin, j'aime me construire une frise temporelle avec en blanc les éléments clés de la True Timeline (date, lieu, événement en trois mots), et en rouge l'histoire altérée.
Si ces deux éléments (graphique des scènes + double voir triple frise temporelle) étaient mis de base, l'ergonomie serait vraiment top, mais ça n'est pas trop difficile de les construire soi-même, et ça dégrossit bien le boulot.
C'est pas du luxe vu le jeu, qui demande une sacrée souplesse mentale pour tenir compte des actions de personnages capables de voyager quasi à volonté dans l'espace et le temps et de générer toutes sortes de paradoxes.
Sinon je plussoie les illustrations, plans et PNJ, c'est jamais perdu.
- DocDandy
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Re: Scénarios ouverts et faciles d'accès
Je vois dans les réponses d'@Harfang2 et de @Dany40 une vision très old school du scénario. On se tartine tellement de scénario verbeux et linéaires (ou pire ! Ouverts mais avec beaucoup trop d'options à gérer) qu'on en arrive à ne plus se servir des scénarios que comme "inspiration" pour la partie.
On est habitué à des formats de scénarios qui ne sont pas pratique
Vu qu'on ne sait pas quoi faire d'autres on continue à l'écrire comme ça
Rinse and Repeat.
Pas étonnant que l'école forgienne se soit rebellé contre ça et qu'ils aient dégommé en premier lieu le scénario tradi ! Ils ont bien raison.
Pourtant dès le départ Ron Edwards a proposé des alternatives comme le canevas qui liste des pnjs, des enjeux ou des lieux à exploiter pour jouer.
Evidemment @leonard a raison sur le fait qu'on doive aussi adapter le format de scénario à son propos.
On est habitué à des formats de scénarios qui ne sont pas pratique
Vu qu'on ne sait pas quoi faire d'autres on continue à l'écrire comme ça
Rinse and Repeat.
Pas étonnant que l'école forgienne se soit rebellé contre ça et qu'ils aient dégommé en premier lieu le scénario tradi ! Ils ont bien raison.
Pourtant dès le départ Ron Edwards a proposé des alternatives comme le canevas qui liste des pnjs, des enjeux ou des lieux à exploiter pour jouer.
Evidemment @leonard a raison sur le fait qu'on doive aussi adapter le format de scénario à son propos.
- Mickey-bis
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Re: Scénarios ouverts et faciles d'accès
Je suis assez d'accord avec ça. Auquel je rajouterai les éléments suivants:Qui Revient de Loin a écrit : ↑lun. juil. 29, 2024 8:10 am En fait, plus j'y pense, et plus je me dis qu'un scénar de JDR devrait être le plan de l'opposition. Que ce soit le récit linéaire de ce que ferait le grand méchant si personne ne s'oppose à ses fins, comme la multitude de plans qu'il aurait mis en place. Au besoin en personnifiant l'opposition, s'il s'agit d'une catastrophe naturelle.
Pas le récit des protagonistes-PJ, dont on ignore ce qu'ils feront.
- Une description des lieux / pnj assez originale et qui fait sens avec le propos (le plus dur pour moi à créer à partir de rien)
- quelques fausses pistes / interactions autres que le Grand Méchant
Tout ça doit permettre de donner de la chair à l'imaginaire- et donc la fiction - voire même simplement donner l'envie de s'emparer de ce scénario.
A titre personnel, c'est ce que je ne retrouve pas dans les travaux du Grumph. Autant je lui reconnais énormément de talents et de travail, et je devrais être réceptif à sa volonté de transmettre "la flamme de l'inspiration ", autant le médium table-aléatoire m'est aride au possible questio imaginaire..
- Lanoar
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Re: Scénarios ouverts et faciles d'accès
Alors tu devrais jeter un œil à ses cadres bac à sables dans les gratuit du mois (les Gazettes d'Argosia et de l'Arbrachat plus particulièrement), on y retrouve tout ce qui est évoqué dans ce fil comme "bonnes pratiques". Liste de PNJ, de lieux, factions agissantes avec leurs motivations, pas d'actions de PJ prédéterminées.Mickey-bis a écrit : ↑ven. août 02, 2024 7:42 pm A titre personnel, c'est ce que je ne retrouve pas dans les travaux du Grumph. Autant je lui reconnais énormément de talents et de travail, et je devrais être réceptif à sa volonté de transmettre "la flamme de l'inspiration ", autant le médium table-aléatoire m'est aride au possible questio imaginaire..
Mais en fait, tout ça c'est déjà dans son travail depuis Dragon de Poche 2 avec son recueil des Contes du Dragon, il a raffiné sa formule ces dernières années depuis qu'il publie des bac-à-sables pour Cœurs Vaillants.
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Re: Scénarios ouverts et faciles d'accès
Sincèrement, je suis très ouvert et je n'ai pas écrit beaucoup de scenar pour d'autres... Mais ce mot de littéraire revient souvent, dans les scenarios ou jdr de manière négative, voir condescendante. Mais de quoi parle-t-on? Une écriture concise et pauvre - sujet verbe compélement - n'a rien d'emballant non plus.DocDandy a écrit : ↑ven. août 02, 2024 7:16 pm Je vois dans les réponses d'@Harfang2 et de @Dany40 une vision très old school du scénario. On se tartine tellement de scénario verbeux et linéaires (ou pire ! Ouverts mais avec beaucoup trop d'options à gérer) qu'on en arrive à ne plus se servir des scénarios que comme "inspiration" pour la partie.
Le verbe, jsutement, est ce qui inspire et souvent plus, qu'une simple liste qui, personnellement, me laisse totalement froid, en ce qu'elles ne provoquent rien en moi. J'ai pour modèle - c'est ce qui m'a forgé, sans doute - les scenarios casus première époque qui étaient court et tout ce qu'il y a de plus traditionnel comme présentation. On s'y retrouvait vite puisque, de la chair, justement, on extrapolait le squelette - ce qui est pour moi une tâche facile. A l'inverse, un scenario liste ou post-it risque, surtout, de ne pas de me donner envie, tout court, puisque rien dans ses appâts ne me séduira, ni ne me donnera envie (et je ne parle même pas de ceux ou les données techniques dépassent les dix % du volume, là je suis carrément allergique).
Sinon, dans les choses découvertes "récemment", c'est à dire, mettons, ces cinq dernières années, le 7 - Hex, découvert avec la prose @Islayre d'Argolh m'avait paru attractif et facile a prendre en main.
Je pense que, dans les deux cas, scenario Casus ancienne génération et 7 hex a la Yslaire, c'est la notion de concision qui oblige à aller à l'essentiel ( ce qui, pour le coup, est une qualité littéraire, aussi.)
Dernière modification par Harfang2 le sam. août 03, 2024 9:42 am, modifié 1 fois.
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Re: Scénarios ouverts et faciles d'accès
En tant que MJ, un scénario dirigiste me crée une contrainte narrative, celle d'orienter le récit. Ce n'est pas ce que je préfère et c'est parfois compliqué quand les causalités que l'auteur a imaginées ne sont pas alignées avec ma logique.
Et d'une manière générale, ça m'oblige à surveiller du coin de l'oeil ma "jauge d'interventionnisme" pour ne pas dépasser le seuil au-delà duquel il est préférable de laisser la narration sortir du scénario plutôt que de donner aux joueurs le sentiment qu'ils ont bien peu de prise sur le récit.
Comme @Harfang2 j'apprécie de trouver dans un scénar, lineaire ou non, des PNJ, des lieux, des situations, des plots ou des coups de théâtre par exemple, bref tout ce qui en fait une œuvre originale et se distingue de la bande de brigands dans la forêt à la sortie du village ou du sorcier dans sa tour et sa bande de gobelins.
Et d'une manière générale, ça m'oblige à surveiller du coin de l'oeil ma "jauge d'interventionnisme" pour ne pas dépasser le seuil au-delà duquel il est préférable de laisser la narration sortir du scénario plutôt que de donner aux joueurs le sentiment qu'ils ont bien peu de prise sur le récit.
Comme @Harfang2 j'apprécie de trouver dans un scénar, lineaire ou non, des PNJ, des lieux, des situations, des plots ou des coups de théâtre par exemple, bref tout ce qui en fait une œuvre originale et se distingue de la bande de brigands dans la forêt à la sortie du village ou du sorcier dans sa tour et sa bande de gobelins.
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Re: Scénarios ouverts et faciles d'accès
DocDandy a écrit : ↑ven. août 02, 2024 7:16 pm Je vois dans les réponses d'@Harfang2 et de @Dany40 une vision très old school du scénario. On se tartine tellement de scénario verbeux et linéaires (ou pire ! Ouverts mais avec beaucoup trop d'options à gérer) qu'on en arrive à ne plus se servir des scénarios que comme "inspiration" pour la partie.
On est habitué à des formats de scénarios qui ne sont pas pratique
Vu qu'on ne sait pas quoi faire d'autres on continue à l'écrire comme ça
Rinse and Repeat.
Pas étonnant que l'école forgienne se soit rebellé contre ça et qu'ils aient dégommé en premier lieu le scénario tradi ! Ils ont bien raison.
Pourtant dès le départ Ron Edwards a proposé des alternatives comme le canevas qui liste des pnjs, des enjeux ou des lieux à exploiter pour jouer.
Evidemment @leonard a raison sur le fait qu'on doive aussi adapter le format de scénario à son propos.
Il faut faire attention car comme souvent la sensation de modernité peut créer des biais de perception sur l’efficacité finale d’une méthode .
Le scénario traditionnel (je préfère ce terme a Old School, ce dernier pouvant faire oublier que ce type de scénario reste massivement présent dans les productions contemporaines) est déjà difficile à définir clairement, mais surtout il serait largement erroné de croire que le scénario forgien tel que décrit est une « amélioration » par rapport à l’existant.
Ne fournir qu’un canevas avec des briques de récit est une méthode alternative pleine de sens par rapport au récit plus détaillé … mais ce sera une méthode très mal adapté aux besoins de pas mal de meneurs , des meneurs qui ont besoin qu’on leur donne du détail pour prendre en main l’histoire.
Pour moi la vrai modernité vient plutôt de la façon dont on amène le scénario au lecteur , son organisation, sa mise en page , ses aides au meneur …. Et aussi parfois ses thèmes d’ailleurs.
Fondamentalement nous retrouvons dans le sujet des scénarios un sujet pour moi central dans les productions de JDR : leurs efforts d’accessibilité pour le lecteur. C’est cet équilibre entre le plaisir d’écrire des textes à vocation littéraire et la nature de l’ouvrage qui est fondamentalement un manuel devant servir en fait de ressource prête à l’emploi …
Et ce sujet là est absolument passionnant, c’est un axe que j’aborde systématiquement dans toutes mes critiques de jeu

« Les hommes doués intellectuellement savent qu’il n’y a pas de différence nette entre le réel et l’irréel, que les choses ne nous apparaissent qu’à travers la délicate synthèse physique et mentale qui s’opère subjectivement en chacun de nous. » HP Lovecraft
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Re: Scénarios ouverts et faciles d'accès
Pour moi, il y a deux usages distinctes d'un scénario :
- une première lecture de bout en bout qui doit être évocatrice et complète. La prose marche particulièrement bien en ce cas.
- en jeu, chercher et trouver rapidement l'info sans se perdre dans des paragraphes verbeux.
Pour la préparation proprement dite, soit une première lecture, ou simple relecture, suffit, soit ça va être à cheval sur le besoin lecture et jeu.
Il faut donc trouver un équilibre, prévoir un peu de l'un ou tricher grâce à une maquette bien pensée. Les scénarios B.I.A. avaient dans mon souvenir un bon équilibre et présentation, même si perfectible (il ne manquait quasiment que la carte relationnelle).
Une façon de faire, c'est de commencer par un court résumé de l'intrigue, que l'on peut ou pas éventuellement sauter en première lecture . Puis de bien découper les chapitres. Là, il faut s'adapter aux matériaux. Cela peut être un chapitre protagoniste avec une section par faction, ou les protagonistes peuvent n'être qu'une section dans le chapitre de la scène où ils sont introduits.
- une première lecture de bout en bout qui doit être évocatrice et complète. La prose marche particulièrement bien en ce cas.
- en jeu, chercher et trouver rapidement l'info sans se perdre dans des paragraphes verbeux.
Pour la préparation proprement dite, soit une première lecture, ou simple relecture, suffit, soit ça va être à cheval sur le besoin lecture et jeu.
Il faut donc trouver un équilibre, prévoir un peu de l'un ou tricher grâce à une maquette bien pensée. Les scénarios B.I.A. avaient dans mon souvenir un bon équilibre et présentation, même si perfectible (il ne manquait quasiment que la carte relationnelle).
Une façon de faire, c'est de commencer par un court résumé de l'intrigue, que l'on peut ou pas éventuellement sauter en première lecture . Puis de bien découper les chapitres. Là, il faut s'adapter aux matériaux. Cela peut être un chapitre protagoniste avec une section par faction, ou les protagonistes peuvent n'être qu'une section dans le chapitre de la scène où ils sont introduits.
Mais toujours à mon sens prévoir en entrée un résumé concis (genre une phrase, deux grand maximum) en exergue d'un chapitre ou d'une section. Ne pas hésiter à mettre en gras le nom d'un protagoniste ou d'un indice là où on va le décrire dans un texte. C'est agréable de lire une belle prose, mais c'est parfois dur de retrouver en jeu la description ou le détail qu'on veut vérifier en jeu. La graisse aide à se positionner à l'essentiel. On peut faire de même avec des mots-clés, ou ajouter des icones. Il m'arrive par exemple dans mes notes de typer une entrée (un ovale et des épaules
pour un protagoniste ou trois ronds au dessus d'un arc pour une faction, un point d'exclamation
ou une loupe
pour un indice, un cercle avec pointe en bas (géolocalisation) pour un lieu…).
Une fois que l'on a tout cela, il est assez simple de faire une carte relationnel, qui est souvent ce qui manque le plus dans les scénarios. Pourtant, c'est ce qui permet de combler les trous de mémoire sur l'essentiel, de savoir où chercher dans le texte (Kapek, c'est qui déjà ? Ah oui, le gus de la faction Mains vertes lié à la serre, hop, chapitre Serre, section faction) et même d'aide à la lecture. (attends, Kapek, c'est pas le nom de l'empereur ça ? Ah non, c'est Kolek, lui).
Tout ce qui précède est de mon expérience à moi et n'engage que moi, même si je me doute que d'autres s'y retrouverons aussi. J'ai une mémoire pourrie qui fonctionne par mot-clé, un qualifiant est parfois plus marquant pour moi qu'un nom exotique. Je préfère Kapek le fossoyeur et Kolek l'empereur plutôt que juste leur nom, même si je ne donne pas le qualifiant aux joueurs.
Une fois que l'on a tout cela, il est assez simple de faire une carte relationnel, qui est souvent ce qui manque le plus dans les scénarios. Pourtant, c'est ce qui permet de combler les trous de mémoire sur l'essentiel, de savoir où chercher dans le texte (Kapek, c'est qui déjà ? Ah oui, le gus de la faction Mains vertes lié à la serre, hop, chapitre Serre, section faction) et même d'aide à la lecture. (attends, Kapek, c'est pas le nom de l'empereur ça ? Ah non, c'est Kolek, lui).
Tout ce qui précède est de mon expérience à moi et n'engage que moi, même si je me doute que d'autres s'y retrouverons aussi. J'ai une mémoire pourrie qui fonctionne par mot-clé, un qualifiant est parfois plus marquant pour moi qu'un nom exotique. Je préfère Kapek le fossoyeur et Kolek l'empereur plutôt que juste leur nom, même si je ne donne pas le qualifiant aux joueurs.
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