(affreux marronnier) Pourquoi jamais de "système parfait"?

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Orlov
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Re: (affreux marronnier) Pourquoi jamais de "système parfait"?

Message par Orlov »

Arno a écrit : lun. juin 03, 2024 8:48 pm
Bonx a écrit : lun. juin 03, 2024 8:17 pm
Erestor a écrit : dim. juin 02, 2024 2:02 pm Tiens c'est marrant ça. Est-ce qu'il existe un Roll Under où l'objectif serait unifié de toujours de faire le plus possible mais en dessous de la cible ?

Je vais le déposer, si ce n'est pas le cas. :charmeur

La marge de succès est en lecture directe. L'opposition idem. Simple à expliquer : cible, BlackJack ou La Fureur de Vivre.... Bizarres, effectivement, ces histoires de soustractions...

Bon désolé du HS. :mrgreen:

- les deux persos ratent leur test => le score le plus bas l'emporte.


Donc, si les deux persos ratent, le moins compétent a le plus de chances de l’emporter ?

Non, le plus chanceux l'emporte.
Cryoban a écrit : lun. juin 26, 2023 7:56 am Le vrai problème c'est les gens.

Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Re: (affreux marronnier) Pourquoi jamais de "système parfait"?

Message par Bonx »

Oui. Statistiquement, ça peut paraitre étonnant (la plus haute compétence devrait avoir l'avantage) mais l'idée est que dès lors que c'est un échec, la compétence n'entre plus en compte. C'est la qualité du jet qui donne alors l'avantage.
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Re: (affreux marronnier) Pourquoi jamais de "système parfait"?

Message par Didas_94 »

Perso, je prefere parler de systeme ideal ou adequat. Un systeme adapté pour un genre, pour les envies d'une table à un moment de leur vie de jeu.
Heureusement donc que le systeme parfait n'existe pas !!!
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Re: (affreux marronnier) Pourquoi jamais de "système parfait"?

Message par Mugen »

Bonx a écrit : mar. juin 04, 2024 12:10 am Oui. Statistiquement, ça peut paraitre étonnant (la plus haute compétence devrait avoir l'avantage) mais l'idée est que dès lors que c'est un échec, la compétence n'entre plus en compte. C'est la qualité du jet qui donne alors l'avantage.

Alors, si, la compétence entre en compte, vu que le personnage qui a la plus basse a des chances non négligeables de l'emporter dans ce cas de figure.

Une compétence de 25 se traduit par un jet raté situé entre 26 et 100, là où avec une compétence de 75 il va se situer entre 76 et 100.

Il vaut mieux donner la victoire au plus haut jet. C'est :
-aussi rapide : c'est la même comparaison ;
-plus cohérent : la plus haute compétence garde l'avantage, comme dans le cas d'une double réussite ;
-moins complexe : la règle est la même qu'en cas de double réussite.

Edit: et, pour la petite histoire, les chances de succès sont les mêmes que si l'on lançait 1dX+compétence de chaque côté et qu'on comparait les 2.
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Re: (affreux marronnier) Pourquoi jamais de "système parfait"?

Message par Ravortel »

Et pof, la démonstration mathématique qui redresse le système. Moi aussi ça m'avait chiffonné, cette inversion illogique.
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Inigin
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Re: (affreux marronnier) Pourquoi jamais de "système parfait"?

Message par Inigin »

Le plus grand ajout que j'ai jamais vu à la pensée théorique des systèmes de règles, c'est la distinction entre
- le système (les règles) de jeu : ce qu'appliquent les joueurs (tour de parole, etc.)
- le système (les règles) de simulation : comment on résout les actions des persos (le crunch)
- le système (les règles) qui s'appliquent aux persos : l'univers.

Il me semble que ça vous aiderait à discuter.
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Re: (affreux marronnier) Pourquoi jamais de "système parfait"?

Message par Mugen »

Inigin a écrit : mar. juin 04, 2024 7:07 pm Le plus grand ajout que j'ai jamais vu à la pensée théorique des systèmes de règles, c'est la distinction entre
- le système (les règles) de jeu : ce qu'appliquent les joueurs (tour de parole, etc.)
- le système (les règles) de simulation : comment on résout les actions des persos (le crunch)
- le système (les règles) qui s'appliquent aux persos : l'univers.

Il me semble que ça vous aiderait à discuter.

J'aime beaucoup faire ce distingo, et rappeler que les conventions autour d'une table sont aussi des règles, mais j'ai le sentiment que @rogre ici avait vraiment envie de parler de système de simulation/résolution, et pas refaire l'historique de The Forge. :)
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Re: (affreux marronnier) Pourquoi jamais de "système parfait"?

Message par Inigin »

Après, mes deux zeni : on peut avoir un système "formellement parfait" (au hasard, Fate Core) et en pratique toujours mener dans un autre système (au hasard, un truc où on garde moins de dés qu'on n'en lance).
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Re: (affreux marronnier) Pourquoi jamais de "système parfait"?

Message par Mugen »

Inigin a écrit : mar. juin 04, 2024 10:38 pm Après, mes deux zeni : on peut avoir un système "formellement parfait" (au hasard, Fate Core) et en pratique toujours mener dans un autre système (au hasard, un truc où on garde moins de dés qu'on n'en lance).

Oui, tout à fait d'accord.
Tout comme je peux apprécier la mise en scène millimétrée de Wes Anderson, mais me faire chier devant ses films.
D'ailleurs la 5e édition est une tentative d'avoir un jeu "formellement parfait", mais quelque peu ruiné par le fait que les différents systèmes de conflits ne sont que superficiellement unifiés.
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Re: (affreux marronnier) Pourquoi jamais de "système parfait"?

Message par rogre »

Tiens, pour prolonger  la conversation.
Ne peut être tenu pour "parfait" un système qui ne parvient pas à illustrer assez le "genre" qu'il veut imiter.

Pare exemple 1, dans pas mal de jeu "action moderne" ou d'"espionnage", il n'y a pas de système simple de "course-poursuite" (dans certains certes il y en a - "White Lies" dans la version Grümph, ou Savage World), ou plutôt il y a souvent un net oubli de ce à quoi "sert" une course-poursuite" (et qui devrait prendre en compte plusieurs issues possibles: adversaire rattrapé, ou perdu de vue, ou accident, ou simplement échec, etc…)

Par exemple 2, par mal d'illustrations "fantasy" de type D&D illustrent une magie qui tout simplement n'existe pas, ou du moins pas décrite comme ça (ex: un bouclier de protection invoqué qui protège contre le souffle d'un monstre, banal - vous allez me dire que: "si ça existe dans le jeu" - mais pas décrit aussi simplement et utilitairement que cela)

Par exemple 3: j'avoue avoir de plus en plus de mal à accepter les systèmes de superheros "usine à gaz", qui ont du mal aussi bien à gérer par exemple un pouvoir qui invoque un objet ou des sbires, ou bien qui incapables de gérer les effets de l'identité secrête, par exemple, des héros au quotidien.

Je sais, je suis embêtant :neutral:
La bêtise de surface est plus superficielle que la bêtise des profondeurs. Mais en même temps, elle est moins profonde. C'est le fameux "en même temps". (Goossens)
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Re: (affreux marronnier) Pourquoi jamais de "système parfait"?

Message par Inigin »

La non-adéquation du système au genre vendu, c'est quand même un sacré problème.

Pardon de dire du mal toujours des mêmes choses, mais il y a un hiatus par exemple entre les illus et nouvelles de VtM (romantico-gothique, dââârk...) et la table des dommages aggravés des pelles... :mrgreen:
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Re: (affreux marronnier) Pourquoi jamais de "système parfait"?

Message par Mugen »

À la réflexion, parmi les critères de "perfection" pour un système, il y a la facilité d'adaptation à un univers.

Et je dis bien univers, et pas genre. Un système va se choisir pour sa capacité à répondre à un genre, et en théorie tout genre peut être adapté à tout univers.

Mais typiquement, si je veux ajouter de la magie ou des pouvoirs surnaturels, va-t-il falloir que je créée tout ou partie, ou existe-t-il déjà des modules du système qui font à peu près ce que je veux ?

Si la magie propose une liste de sorts mais que je veux des options plus Freeform, ce sera problématique aussi.

Le BRP et GURPS ont un avantage certain sur ce plan-là, évidemment, avec leur long historique.
[Hero](Wars/Quest)[Worlds] aussi, avec son système très abstrait qui permet de tout réduire à une aptitude chiffrée.
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Re: (affreux marronnier) Pourquoi jamais de "système parfait"?

Message par VXgas »

rogre a écrit : jeu. mai 30, 2024 2:16 pm J'ai du vague à l'âme alors je ressasse, sur un phénomène que vous avez tous constaté: pourquoi (quasi) jamais de système publié n'est d'emblée "parfait" - au sens où rien ne serait à retirer ni amender.

Au contraire, on est souvent, sur le champ, tenté de retirer ou de changer des règles, ou même des sous-systèmes entiers… Ou au bout d'une partie ou deux, on se rend compte que tel aspect technique du jeu de "fonctionne pas". Alors, soit on le laisse de côté, soit on se dit qu'on peut produire des règles "meilleures" sur ce point - souvent en les empruntant à un autre système de jeu.

Sous un angle positif, cela donne du plaisir aux bricoleurs.
Sous un angle consumériste, on est déçu: on a acheté un système de jeu, et au bout de deux parties on se rend compte que pour continuer à jouer il va nous falloir changer la moitié des règles - ou, pire, que le système échoue en grande partie à traduire l'univers qu'on nous a vendu…

Mais pourquoi, ça, oui, pourquoiiiii…? :cry: Et y en a t-il, des systèmes "parfaits" ?

Aucun système ne répond parfaitement à l'attente. Certains n'aiment pas les listes de compétences, certains préfèrent les jets de dés ouvert, certains les jets de dés sous caractéristiques d'autres les %, d'autres des d6 quand d'autres veulent du narratif. Tel point nécessiterai une règle spécifique mais dans ce cas ça complexifierai le système alors qu'on cherche souvent une certaine homogénéité dans le fonctionnement. Alors bien sur, d'emblé on ne va pas acheter un jeu si le système ne nous convient pas, mais certains nous paraissent formidables au départ et ils font parfois la "hype" à tel point qu'il est proposé à tout bout de champ car c'est le graal du moment...
Mais notre perception du jeu et de la façon de jouer évolue dans le temps, donc ce qui nous satisfait à un instant T ne nous conviendra plus quelques temps après. Alors non le système parfait n'existe pas.
En plus de 40 ans de pratique, j'ai bidouillé pendant des heures et des jours des systèmes, créé les miens, modifier des systèmes existants qui me satisfaisaient un temps. Puis le regard change et j'avais envie d'autres choses, ou y voyait des lourdeurs ou des déséquilibres ou simplement c'était bancale ou ça n'apportait rien d'intéressant.
Donc le système parfait est un graal, un fantasme. C'est comme une société et ses règles. Ca fonctionne, mais ce n'est jamais parfait, mais le tout est que ça convienne et satisfasse le maximum de personnes. Y'aura toujours des insatisfaits et des opposants.
Je suis en tout cas à un âge ou je me dis que j'ai assez perdu de temps à bidouiller des systèmes et qu'il est temps de jouer plus avec l'existant. Vivre ou faire vivre des histoires, sans trop me poser de question sur le système. 
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Re: (affreux marronnier) Pourquoi jamais de "système parfait"?

Message par wade le rond »

VXgas a écrit : ven. juin 14, 2024 12:16 pm Aucun système ne répond parfaitement à l'attente. Certains n'aiment pas les listes de compétences, certains préfèrent les jets de dés ouvert, certains les jets de dés sous caractéristiques d'autres les %, d'autres des d6 quand d'autres veulent du narratif. Tel point nécessiterai une règle spécifique mais dans ce cas ça complexifierai le système alors qu'on cherche souvent une certaine homogénéité dans le fonctionnement. Alors bien sur, d'emblé on ne va pas acheter un jeu si le système ne nous convient pas, mais certains nous paraissent formidables au départ et ils font parfois la "hype" à tel point qu'il est proposé à tout bout de champ car c'est le graal du moment...
Mais notre perception du jeu et de la façon de jouer évolue dans le temps, donc ce qui nous satisfait à un instant T ne nous conviendra plus quelques temps après. Alors non le système parfait n'existe pas.
En plus de 40 ans de pratique, j'ai bidouillé pendant des heures et des jours des systèmes, créé les miens, modifier des systèmes existants qui me satisfaisaient un temps. Puis le regard change et j'avais envie d'autres choses, ou y voyait des lourdeurs ou des déséquilibres ou simplement c'était bancale ou ça n'apportait rien d'intéressant.
Donc le système parfait est un graal, un fantasme. C'est comme une société et ses règles. Ca fonctionne, mais ce n'est jamais parfait, mais le tout est que ça convienne et satisfasse le maximum de personnes. Y'aura toujours des insatisfaits et des opposants.
Je suis en tout cas à un âge ou je me dis que j'ai assez perdu de temps à bidouiller des systèmes et qu'il est temps de jouer plus avec l'existant. Vivre ou faire vivre des histoires, sans trop me poser de question sur le système. 

Je me retrouve dans beaucoup d'avis émis :-)

Perfectible ne veut pas dire parfait.

J'ai toujours aimé créer mes propres systèmes et "améliorer" (selon mes attentes subjectives) les systèmes existants avant de les maitriser.

Une petite anecdote : je cherchais le système med fan "parfait pour moi" ; comme je ne le trouvais pas, j'ai décidé de le créer :

Sur une Quinzaine d'année j'ai procédé par itérations :
- le D20 épique (dispo sur mon site)
- insatisfait par ce système, je crée le système Archimage à l'occasion d'une campagne Dark Sun
- Insatisfait par ce dernier, je crée le système Necromancien pour maitriser une campagne Ravenloft
- Insatisfait, je crée le système Apothéose : j'ai pu le tester sur environ 600 heures de jeu : il me convient enfin

Ce système est "mon système med fan" qui me convient le mieux à ce jour. Il n'est pas parfait, mais il est parfaitement adapté à ma personnalité et ma pratique

Il m'a fallu 15 ans et 4 itérations pour avoir enfin le système med fan qui me convient : donc pas parfait mais perfectible et tellement subjectif.

Je me rends compte que sur les jdr que j'achète, je les bricole tous avant de les maitriser.

J'aime re travailler les systèmes : j'aime bricoler et modifier les mécaniques

Pour moi tout repose sur une petite formule qui parle aux alchimistes, aux bénédictins et aux chefs de projet informatiques : "ora et labora"

C'est la conception par itération : une phase de conception puis une phase de test, puis une nouvelle phase de conception, etc, etc

C'est un chemin sans fin, mais tellement plaisant et gratifiant quand tu ressens le plaisir de tes joueurs/euses sur un système que tu as conçu / modifié

 
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