Jeudi dernier, première partie de
Blades in the Dark (BitD) avec moi en MJ et trois joueurs par Roll20 avec le module payant dédié à BitD. Bon niveau preparation, clairement c'était pas ça. J'ai eu une journée pour lire le bouquin et m'imprégner du background. J'avais déjà lu la version anglaise il y a deux trois ans et j'avais été chaud comme la braise pour mener une campagne. Finalement projet avorté pour des soucis IRL et me voici de retour devant ce jeu.
Les trois joueurs ont crée vite fait trois personnages et leur bande et pour cette partie ça va. La feuille de personnage et de bande sur Roll20 ont aidé et gené en meme temps: d'une part tout est en anglais sauf certains termes que Roll20 décide de traduire par lui meme. D'autre part les feuilles sont très détaillées et finalement semblent plus complexe qu'un jeu tradi (meme reproche que sur un pbta sur Roll20, on te met toutes les options de ton guerrier jusqu'au niveau 10 devant les yeux, forcément ça peut repousser. Un peu comme si on scrollait sur des pages et des pages de sorts dès que l'on prend un magicien dans Donj'). Autre difficulté un des joueurs s'est décidé sur un Haruspice (Whisper en VA) et me posait mille et une questions sur ce qu'il pouvait faire concrétement alors que justement c'est un joueur qui n'aime pas qu'on lui retourne les questions, il n'aime pas les jeux émergents ou la magie libre.
Mon objectif était de créer les personnages et la bande et de jouer et de
finir un premier score (premier coup?).
Vu que j'avais déjà bien assez à gérer, j'ai repris l'exemple de score donné dans le livre avec un cambriolage chez les Soeurs Lyvidh.
L'un des joueurs plus expérimentateur a commencé à me décrire comment il allait demander le plan du manoir chez un contact architecte mais je l'ai arreté avant que l'on passe sur vingt minutes de roleplay parce que je savais que sinon on ne finirait pas à temps. Je lui ai dit qu'il avait récupéré les plans et on a attaqué sur leur point d'entrée qui consistait à naviguer leur gondole dans un canal abandonné permettant d'accéder à l'arriere du manoir.
Réussite critique sur le jet d'engagement. Ils passent sans difficulté à coté du premier fantome de garde.
Ensuite je leur décris qu'ils sont dans un cellier puis dans une cuisine et dans la salle à manger se trouve un autre fantome. Là je me suis retrouvé un peu paumé quand le traqueur m'a dit qu'il souhaitait envoyer son furet sensible aux fantomes dans la salle. J'aurais du lui décrire ou lui demander un jet d'étudier ou communier mais je voulais limiter les jets de dés. L'araignée du groupe souhaitait lui regarder s'il n'existait pas un autre passage sur ces cartes. Jet d'étudier: il fait un 5 donc complication. Je lui ai dit qu'il trouvait une sortie mais dans sa précipitation, il avait laissé s'envoler une feuille du plan donné par leur contact architecte
Une fois engagés dans un passage entre la cuisine et le premier étage, je me suis dit que je voulais leur mettre un piège sur leur route. Et là se posait pour moi un problème. Dois je leur demander un test d'étudier? de Roder? Dois je leur décrire le piège? Parce que bon je vais pas leur demander un jet d'étudier ou roder à chaque déplacement non? J'avais dans l'idée une ancienne porte qui existait à la fois dans le monde physique et celui des esprits. L'haruspice l'a donc ouverte avec sa clé fantome. Je savais pas trop comment procéder non plus. Communier? Bricoler? Doit on d'abord procéder au crochetage puis à l'ouverture avec la clé fantome?
Arrivés au premier étage, ils sont tombés sur la meme scène que dans l'exemple. On a pu gérer ça de manière correcte et ensuite fuite sur la gondole en suivant les canaux.