[CR][Symbaroum] Le Trône d'Épines, par Quinn Jolinar

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Quinn_Jolinar
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[CR][Symbaroum] Le Trône d'Épines, par Quinn Jolinar

Message par Quinn_Jolinar »

Bonjour à toutes et tous,

Inspirée par Der Schwarz Doktor, un utilisateur régulier du Discord de Symbaroum FR, je me décide à vous partager mes compte-rendus de la campagne Symbaroum que je fais jouer IRL à la Rochelle depuis presque un an.

C'est une table qui se veut inclusive, elle accueillait à l'origine une vaste majorité de personnes transgenres. J'ajoute dès à présent d'ailleurs :
:capo  Allergiques à l'écriture inclusive s'abstenir de tout commentaire désobligeant.

Joueureuses :
  • Marion, joueuse expérimentée, meneuse à ses heures (dès la Partie 1) ;
  • N, complet·e débutant·e mais fortement enthousiaste à l'idée de jouer, la table s'est plus ou moins lancée grâce à ellui et Pierrot (Parties 1 à 10) ;
  • Pierrot, collègue de travail, geek et très intéressé par le JdR, j'ai eu envie de lancer la table pour lui entre autres (Parties 1 à 10) ;
  • Margot, joueuse expérimentée, proposée par Marion (Partie 2 uniquement) ;
  • François, joueur expérimenté et très impliqué côté crunch et fluff (dès la Partie 3) ;
  • Jean, joueur expérimenté avec une forte appétence pour le roleplay (dès la Partie 4) ;
  • Clémence, joueuse débutante avec une seule table précédemment, très motivée pour faire de la dark fantasy (dès la Partie 11, remplace N) ;
  • Mei, joueuse débutante toute aussi motivée par la découverte du jdr de façon générale (dès la Partie 12, remplace Pierrot).

En préambule de la section des personnages, un rapide tour de ce qui était envisagé. J'ai décidé de commencer par le scénario d'introduction la Terre Promise, proposé dans le livre de base. Celui-ci contient 9 pré-tirés, globalement tous très intéressants. J'ai proposé à Marion, N, Pierrot, Margot et un joueur qui n'a finalement jamais rejoint la table de choisir parmi 10 pré-tirés lesquels ils et elles préféraient.
Pourquoi 10 ? Parce que j'ai fait quelques modifications pour un peu de variété :
  • le barbare berserker est devenu un mercenaire nain ;
  • l'éclaireuse barbare est devenue une chasseuse de primes barbare et un·e éclaireu humain·e enlevé·e ;
  • j'ai remplacé le rituel Familier de la chasseuse de trésors gobeline en l'atout Animal Familier, afin que le personnage ne soit pas seul à commencer avec de la Corruption.

Personnages :
  • Balourd, un ogre forgeron débonnaire originaire de Fort-Chardon, à la grande tempérance, au phrasé pesé et avec un fort attachement pour les plus faibles (interprété par Jean, introduit pendant la partie 4, premier personnage conçu par un·e joueureuse de la campagne) ;
  • Bartolom, un mage ambrien qui n'avait jamais quitté l'Albérétor et en charge de protéger un artefact, la Pierre solaire (PNJ pendant les parties 1 et 2, interprété par François à partir de la partie 3) ;
  • Fénya, une chasseuse de trésors gobeline accompagnée initialement de la laie Kvérula, désormais du hibou femelle Kori, son instinct de survie est plutôt déréglé mais va connaître des ajustements au cours de la campagne (interprétée par Pierrot dès la partie 1, PNJ à partir de la partie 11) ;
  • Karla, chasseuse de têtes barbare, sa sacoche de conservation toujours à la ceinture, experte en combat à distance, recherchée par le clan Karohar pour avoir tué un des fils du chef (interprétée par N, PNJ à partir de la partie 11) ;
Spoiler:
J'ai imaginé que la culture barbare avait développé des sortes de poches de formol permettant de conserver les têtes des personnes mises à prix.
  • Kvarek, mercenaire nain de la famille Valotzar, chassé d'Yndaros suite à une rixe en ville dans laquelle il refusa de s'impliquer, il erre dans les Titans en offrant ses services comme garde du corps, employé comme tel par Bartolom au début de la campagne, son exil prenant fin avec cette dernière traversée (interprété par Marion) ;
  • Niha, voleuse changeline au look et à l'attitude androgyne, mystérieuse et taiseuse au départ, plus ouverte à force de côtoyer le groupe, toujours prête à un coup fourré avec Fénya (PNJ pendant toute la campagne sauf la partie 2, interprétée par Margot, et la partie 12, interprétée par François)
Spoiler:
Niha est plus ou moins mon personnage. J'ai la fâcheuse tendance à avoir un personnage à moi dans les campagnes que je mène.
  • Tarmaz, Manteau noir, barbare adoptée par une famille ambrienne, sur la piste d'un brigand ayant usurpé l'identité d'un autre Frère du Crépuscule lorsqu'elle rencontre le groupe des personnages joueureuses (interprétée par Clémence, introduite pendant la partie 11) ;
Spoiler:
Ça c'est la version officielle. Officieusement, c'est une humaine enlevée, aux ordres du Pacte de fer, infiltrée dans l'organisation des Manteaux noirs pour espionner de l'intérieur. Et il se pourrait qu'on glisse petit à petit qu'elle soit l'enfant qui a été remplacé par Niha.
  • Zirim, une mage novice de l'Ordo Magica, ambrienne, souvent plongée dans les livres, aimant à déplacer les objets grâce à la psychokinésie, membre de l'expédition envoyée au Tombeau des Rêves (interprétée par Mei, introduite pendant la partie 12).
Les personnages PNJ sont interprétés partiellement en roleplay par certain·e·s joueureuses, et totalement en combat par elleux, dans la plupart des cas. Ils gagnent cependant moins d'expériences puisque c'est l'implication dans une scène qui fait gagner 1 PEX.

La partie 12 clôt l'Acte 1 de la campagne. À partir de la partie 13, j'ai proposé aux joueureuses des débuts de se créer des nouveaux personnages, notamment parce que François, Marion et Pierrot avaient eu des pré-tirés. Ce nouveau groupe sera joint par les personnages récemment ajoutés de Clémence et Mei.

En ce qui concerne les règles, j'ai fait très peu de changements en cours de campagne, et j'appliquais à la lettre dès le premier scénario.
Je ferai des apartés quand il y aura des choses à signaler.
Dernière modification par Quinn_Jolinar le jeu. déc. 14, 2023 10:37 pm, modifié 1 fois.
Quinn_Jolinar
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Re: [CR][Symbaroum] Le Trône d'Épines, par Quinn Jolinar

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Calendrier d'Ambria
Le calendrier ambrien, qui servira de repère temporel à la narration de cette campagne, fonctionne comme décrit ci-après.
Les jours : Terre - Eau - Vent - Forêt - Montagnes - Peuple - Soleil
Soleil est l'équivalent du dimanche, et peut avoir une résonnance plus ou moins forte selon les villes où l'on se trouve.
Les mois : Ynédar (le Plein-Été) - Olandan (les Récoltes) - Andonia (la Fanaison) - Tomol (le Massacre) - Serliéla (les Pluies) - Morangal (les Ténèbres) - Ofélya (le Plein-Hiver) - Agani (l'Indigent) - Élisial (le Dégel) - Vérion (les Semailles) - Konélia (la Floraison) - Léandro (les Délices)

L'année se termine par 6 jours commémorant la fin de la guerre contre les Sombres Seigneurs : le Massacre de la Nuit, sur les cinq derniers jours de Léandro, puis le premier jour d'Ynédar, appelé Jour de la Reine.
Les noms des mois sont tirés des Porteurs de Lumière, des héros de la Grande Guerre.
Le premier mois de l'année est donc Ynédar et correspond en gros au mois d'août dans notre perception.

Campagne du Trône d'Épines, Acte 1 - Chronique de la Couronne de Cuivre
Prologue

La pluie, le froid, les cendres des combats et la solitude n'avaient pas eu raison de la détermination de Fénya, la jeune gobeline de Fort Chardon. Bien lui en a pris de traverser les Titans, car la fouille minutieuse de cette bâtisse délabrée lui avait permis de tomber sur un trésor. Et un beau semblait-il !

La solitude, les cendres des combats, le froid et la pluie n'avaient pas eu raison des talents de pisteuses de Karla. Sa cible, la sorcière meurtrière Magdala, n'avait pas fait long feu sous le feu de son arbalète. Désormais, sa tête macérait dans sa sacoche. La récompense de la chasseuse de têtes barbare l'attendrait en Ambria. Et une conséquente semblait-il !

Le froid, la solitude, la pluie et les cendres des combats n'avaient pas eu raison de la patience de Kvarek. Il allait pouvoir mettre un terme à son exil en offrant une dernière fois ses services de garde-du-corps. Le mercenaire nain repéra parmi les réfugiés un chétif novice de l'Ordo Magica. Il avait plutôt l'air perdu. Désemparé même, semblait-il !

Les cendres des combats, la pluie, la solitude et le froid n'avaient pas eu raison de la mission de Bartolom. Le jeune mage ambrien devait à tout prix accomplir la dernière volonté de son maître, et amener la *Pierre solaire* à Yndaros, pour qu'elle y soit plus en sécurité qu'en Albérétor. Mais la traversée des Titans s'annonçait difficile. Insurmontable, semblait-elle !

Rien de ce qui pouvait constituer le mois de Tomol au sud des Titans ne pouvait entamer la résolution de Niha. La voleuse changeline savait ce qu'elle cherchait, dans l'absolu, et était persuadée que parmi les réfugiés se dissimulaient de belles trouvailles. Elle ne prêta pas attention à certains nouveaux venus. Son œil fut plutôt attiré par un couple isolé, aux atours bourgeois. Quoi que les deux aient décidé d'emporter au-delà des montagnes, cela valait sûrement un chouette pactole. Et un fameux, semblait-il !

Chapitre 1 - La Terre Promise

Joueureuses présent·e·s : Marion, N, Pierrot.
 
Loin de la forêt, loin des tumultes, loin de leurs anciens compagnons, deux barbares menaient la garde autour des chariots du camp de réfugiés. Peu après la relève, le plus petit des deux s'approcha de son comparse :
"Comment te sens-tu ?
- J'ai hâte de quitter cet endroit, toussa-t-il. La fièvre a empiré depuis quelques jours, ces terres empestent la corruption...
- Il faut tenir bon mon frère...
- COMMENT VEUX-TU ??" hurla l'autre, sans prendre garde.
Quelques têtes se tournèrent vers lui alors qu'il entrait dans son chariot pour se reposer. Son bras le démangeait atrocement, et sa poitrine était en feu.


Tout commence donc au matin du 22 Tomol de l'an 20 du calendrier d'Ambria. Dans le camp de réfugiés de la falaise de Korinda, au sud de la chaîne des Titans, le chef de caravane Argasto rassemble les derniers voyageurs qu'il acceptera pour la traversée. Il s'agit de la dernière d'ailleurs, car l'hiver s'installe déjà dans les cols montagneux.

Niha avait négocié sa place deux jours avant. Bartolom a acheté la sienne contre monnaie sonnante et trébuchante, et Kvarek l'accompagnant, le mage dû payer pour deux. Pour Karla et Fénya, il leur fallait démontrer leur valeur, lors d'un combat au premier sang avec un des gardes de la caravane. Karla n'eut aucun mal à s'en sortir, mais la gobeline échoua. Elle plaida sa cause, proposant un rôle de muletière, et assura qu'elle n'encombrerait pas. Argasto acquiesca, et l'assemblée de six chariots s'élança.

Après deux jours sans heurts, le soir du 24, un premier incident survint. Bartolom s'était soustrait à la vigilance du nain et s'était dirigé vers un ru non loin, derrière un épais amas de buissons. Fénya, curieuse, le suivit, discrètement, et constata qu'un autre muletier, Keler, l'avait imité. La gobeline lui fit peur malgré elle et ils durent tous les deux faire demi-tour.

Le lendemain, Keler prit Fénya à part et lui proposa de servir de diversion pendant qu'il s’infiltrerait dans le chariot du mage. Le subterfuge fonctionna, le mercenaire nain ne remarquant pas le muletier s'infiltrant et ressortant, distrait par la chasseuse de trésors. Il ne fallut pas longtemps à Bartolom pour constater la disparition de l'objet sous sa protection cependant.

Il accusa Fénya, sur la base des événements de la veille et de sa présence près du chariot. La gobeline proposa de prêter main forte dans les recherches, Karla également, l'une pour donner le change, l'autre pour se dégourdir les jambes. Niha s'entretint avec le mercenaire à part pour lui indiquer la direction prise par Keler, en échange d'une part du potentiel pécule. Un·e éclaireu de la caravane confirma les informations de la changeline.

La piste partit à l'ouest, traversa quelques frondaisons couvertes de frimas et les mena vers une rivière que surplombait un moulin. Le voleur profita de sa position surplombante pour tirer sur le groupe, mais l'arbalète de la barbare répliqua et l'acheva rapidement. Kvarek et Fénya s'approchèrent de la bâtisse mais entendirent un rire guttural et lugubre venant des bois. Une figure massive, à la chair purulente, portant un immense gourdin clouté, émergea, accompagné de deux brigands.

Le mort-vivant, le dénommé Mal-Rogan, s'attaqua à la gobeline et au nain, non sans infliger à ce dernier une malédiction. Karla prit une position avantageuse dans le moulin en ruine et joua son rôle de support. Alors que Fénya reculait, craignant pour sa vie, une flèche siffla depuis l'orée. Une flèche, pas un carreau.

Spoiler:
Premier combat de la première partie et deux des PJs ont manqué de mourir. J'ai alors utilisé Alo / Aloéta, l'éclaireu mentionné·e juste avant, comme Deus Ex Machina en lui faisant tirer la flèche fatale car il était sûr qu'encore un coup et soit Kvarek, soit Fénya y passait. C'est là aussi qu'une certaine frustration concernant les armures élevées des adversaires se montra (les adversaires déduisent un montant fixe de dégâts de toutes les attaques reçues, et ici c'était 5 dégâts ignorés par attaque).

Fénya déroba discrètement la main que le mort-vivant portait en guise de collier, y voyant une sorte de relique intéressante à vendre sur le marché noir. Le mercenaire et Karla fouillèrent la planque de Keler et rapportèrent le précieux objet, la Pierre solaire, à la caravane. Bartolom soigna son garde-du-corps sans y repenser à deux fois, mais hésita longuement avant de faire bénéficier la gobeline de son talent de Medicus.

Le lendemain matin, le 26 Tomol, la neige commença de tomber fortement dans le col, et Argasto insista pour que l'expédition se hâte. La chasseuse de trésors fit de son mieux, mais les cauchemars de la courte nuit passée l'avait épuisée.
"Je peux te le confirmer mon frère, les deux voleurs sont parmi ces humains.
- Alors il faudra les attaquer, rapidement, avant qu'ils ne quittent la montagne mes frères.
- Oui petite sœur..."
La plus grande des ombres regarda les six chariots progresser dans la poudreuse recouvrant le chemin de traverse. Son regard se fixa sur deux silhouettes en particulier. Il mit sa main à l'annulaire de l'autre, et joua entre ses doigts de l'anneau de fer qu'il portait.


Spoiler:
Les passages en citation sont des intro et outro lus aux joueureuses, renforçant l'ambiance, donnant de potentiels indices et permettant de faire avancer le monde autour de leurs personnages.
Dernière modification par Quinn_Jolinar le lun. févr. 26, 2024 11:15 pm, modifié 2 fois.
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Re: [CR][Symbaroum] Le Trône d'Épines, par Quinn Jolinar

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Chapitre 2 - Menaces dans les cols

Joueureuses présent·e·s : Margot, Marion, N, Pierrot.
 
L'émotion gagna la Reine lorsqu'elle vit l'étendue face à elle. Son entourage l'avait prévenue qu'au nord des Titans se trouvait l'espoir du royaume déchu. Au pied des montagnes, un fleuve brillait d'un éclat cuivré. Au-delà, les campements de ses armées tachetaient les plaines vertes et brunes. Et bien plus loin, au nord, se présentait Davokar, l'immense forêt millénaire.
L'on conduit Korinthia par un chemin secondaire pour lui montrer un autre lieu de ravissement. Ici, au pied des contreforts des Titans, une anfractuosité dans la roche servait d'abri à une minuscule cascade, l'eau tombant dans une vasque naturelle. La Reine s'en approcha, passant à côté d'un unique sapin d'où émergeait le hululement d'un hibou.
Elle retira son masque, laissant les larmes couler sur son visage, et le plongea dans l'eau douce.

Quelques heures plus tard, lorsque tout le monde partit, un éclat de lumière perça le faite du sapin et toucha la surface de l'eau, dessinant une larme...

Spoiler:
Ce passage sera développé au chapitre suivant. Il sert de base à la légende qui entoure le lieu qu'exploreront les personnages-joueureuses.

La traversée reprit donc au petit matin. Niha récupéra son dû (un médaillon contenant une note écrite Ménandra et une part des fonds du trésor de Keler). Mais le trajet fut rapidement interrompant lorsque Belun, un des éclaireurs du convoi, repéra au loin ce qui semblait être deux voyageurs au prise avec des bêtes sauvages. Et effectivement, une Manteau noir et son accompagnateur ogre affrontaient une meute de trois kotkas, des félidés massifs et particulièrement craint dans les Titans.

Spoiler:
En ce qui concerne le médaillon récupéré par Niha, c'était l'occasion pour moi de glisser un indice pour une potentielle chasse aux trésors quand le groupe atteindrait Fort-Chardon.

Le combat s'engagea rapidement. Kvarek monta au contact, Karla assura le support avec son arbalète et Niha tenta une manœuvre de contournement, au prix d'une blessure sévère. Fénya, trop épuisée par sa nuit sans repos, évita l'affrontement. C'est ainsi que Sœur Lestra et Rageor se joignirent à la caravane, leur chemin les menant au Monastère du Crépuscule.

Le lendemain matin, Argasto hurlait après Belun et Ludo, les deux éclaireurs barbares, manquant à l'appel. Karla les pista jusqu'à un bosquet non loin, où de nouveau un affrontement eu lieu. Un massif loup malefaim semblait vouloir s'en prendre aux jeunes hommes, tandis que des jakaars au pelage gris encerclaient Lestra. Le combat pris fin rapidement, la créature lupine révélant sa véritable forme : une jeune elfe, nue, portant un anneau de fer à l'un de ses doigts.

Malheureusement la piste ne put aboutir, la neige recouvrant aisément les traces de la créature métamorphe. Les éclaireurs prétextèrent être partis en recherche de vivres, et la moniale aurait entendu l'attaque des bêtes sauvages. Kvarek, particulièrement, eu de nombreux soupçons, sans réussir à les confirmer.

Le soir, une tempête se leva, obligeant les caravanes à former un coral au milieu de la route. Karla apprit de Lestra qu'il s'agissait d'une tempête magique. Au réveil, le silence était pesant sur l'assemblée, car face à eux, sur la pente montante du col, se trouvait deux elfes. Ils se présentèrent comme membres du Pacte de Fer, et ils exigeaient qu'on leur remette Belun et Ludo. Aucun accord n'émergeant du convoi, les elfes donnèrent une journée de délibération avant quoi ils n'auraient d'autre choix que recourir à la violence.

Lestra demanda à ce qu'on lui présente les deux éclaireurs barbares. Elle les inspecta, et déclara qu'ils étaient tous deux sujets à la corruption. Elle requit alors que l'on garde sous haute vigilance Belun et Ludo, jusqu'au Monastère où ils seraient enfermés, comme l'exige sa mission. Ludo, qui semblait le plus en forme, expliqua qu'ils étaient en fuite depuis plusieurs mois. Ils avaient participé à une large expédition menée par le chasseur de trésors Godrak, qui les avaient emmené dans une tombe datant de l'empire de Symbaroum.

De nombreux trésors et reliques y furent découverts, mais une malédiction sembla atteindre tous les membres. Un à un, iels périrent, soit dans des échauffourées, soit assassiné·e·s, soit transformé·e·s en abominations. C'est pourquoi ils décidèrent de fuir tous deux Fort-Chardon et s'installer dans les Titans pour accompagner les caravanes. Tout le monde comprit alors que les elfes en avaient après eux de ce fait, chassant les humains corrompus et les pilleurs de tombes.

Une partie des héros étaient en désaccord sur la conduite à tenir, et finalement Karla, Niha et Fénya mirent en place un plan pour libérer les deux hommes et les emmener loin dans la forêt pour les remettre aux elfes. La barbare et la voleuse s'allièrent donc pour distraire les gardes pendant que Fénya s'infiltrait discrètement dans le chariot où les éclaireurs étaient détenus. Malheureusement, la discrétion ne fut pas de mise, et lorsque Ludo aperçut sortant de la chemise de la gobeline la main momifiée de Mal-Rogan, il prit peur, hurla et donna ainsi l'alerte. La chasseuse de trésors dut remettre la relique à Lestra, qu'elle confia à Rageor, et la garde fut renforcée.

Déterminées à accomplir leur objectif, la gobeline et la changeline tentèrent une nouvelle fois, avec succès cette fois, et purent s'enfuir dans les bois et sous la neige, avec Belun seulement, Ludo et lui ayant été séparés. Karla et Kvarek constatèrent l'absence des deux troubles-fêtes et partirent à leur poursuite, Kvérula, la laie de Fénya, sur leurs talons.

Spoiler:
Je ne le narre pas ici mais il y eut un gros désaccord sur base d'incompréhension du fonctionnement du trait Métamorphe de Niha. À bas niveau, le personnage ne peut prendre qu'une apparence lambda. Hors, difficile de se faire passer pour le tout-venant dans une caravane d'une vingtaine de personnes qui se côtoie quotidiennement depuis plusieurs jours.

Les événements se précipitèrent quand Belun aperçut les deux elfes s'approchant de lui. Sa transformation en abomination fut brutale, sans annonce, et surprit tout le monde. Le combat fut violent, surtout avec les renforts de Karla et Kvarek arrivant tardivement. L'un des elfes se transforma en beorn, un ursidé à la fourrure noire, et succomba aux violentes attaques de la créature qui fut auparavant Belun. Kverula fut également tuée en tentant de protéger sa maîtresse. Finalement le groupe triompha, non sans peine...

Spoiler:
Le combat fut vraiment difficile. Je pressentais qu'il fallait aux joueureuses de Fénya et Niha un maximum de renforts pour ne pas mourir devant l'abomination, surtout que Margot jouait sa première partie (mais je ne savais pas encore que ça serait la seule). Heureusement que je pris la décision aussi de faire se concentrer l'abomination sur l'elfe transformé puis la laie, car c'en était fini, une nouvelle potentielle fois, de la gobeline. Et ici encore, la forte armure de l'abomination fut une véritable épine dans le pied des joueureuses (5 dégâts ignorés).

Kvarek prit sur lui d'offrir une sépulture à la laie de la gobeline, comprenant en partie sa tentative désespérée, bien que vaine, de soustraire Belun à Lestra. Le lendemain matin, Ludo fut remis au dernier elfe debout, du nom de Godrai. Et c'est donc le 29 Tomol qu'un des derniers survivants de l'expédition de Gorak mourut, exécuté à l'abri des regards, mais pas des oreilles attentives.

La chasseuse de trésors n'avait pour autant pas fini de faire des siennes, déterminée à retirer quelque chose des ennuis qu'elle venait de connaître. Elle profita d'une nuit de voyage pour récupérer la main de Mal-Rogan. Le 3 de Serliéla, jour de Forêt et premier mois de l'hiver, leur chemin se sépara de celui de Lestra et Ragéor, le Monastère du Crépuscule en vue.

La Manteau noire demanda poliment à Fénya si elle souhaitait l'accompagner, et cette dernière déclina, incrédule. L'ogre saisit alors la gobeline et elle dut de nouveau céder sa relique. Voyant Niha et Kvarek porter leurs mains à leurs armes, Lestra affirma que c'était son dernier avertissement, qu'elle était lasse, et qu'elle espérait que la menace d'une geôle au monastère suffirait à calmer les ardeurs de la chasseuse de trésors.

Ce dernier incident derrière elleux, le groupe atteint enfin le camp de réfugié au sud de Col-de-Prios, la ville sur le fleuve servant de point d'entrée et sortie en Ambria.

La cotte de mailles grinça alors que le mort-vivant se relevait. Il agita sa nuque, cracha par terre et ramassa son gourdin clouté. Il mit la main sur sa poitrine et constata, furieux, l'absence de sa main.
"Un nain. Une gobeline. Ils ne seront sûrement pas loin..."
Mut par une force inexplicable, il marcha d'un pas inexorable vers le nord, comme guidé irrésistiblement par l'odeur du sang et la soif de vengeance.

Spoiler:
J'eus effectivement l'idée de faire revenir Mal-Rogan au moins une nouvelle fois, telle une némésis. Et tant que la main n'était pas détruite, le mort-vivant pouvait se relever, qui plus est.
Dernière modification par Quinn_Jolinar le lun. févr. 05, 2024 10:42 pm, modifié 1 fois.
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Chapitre 3 - Nuit de Corruption

Joueureuses présent·e·s : François, Marion, N, Pierrot.
 
"M'dame la baronne, il est l'heure de la soupe", ricana le sorcier en relevant le pan de la tente de sa maîtresse.

Elle sortit en suivant le barbare renégat, chacun de ses pas suivi d'une odeur de souffre et de ruine. Face à elle, une dizaine de brigands aux allures dégingandées attendaient que le repas soit servi.

Le contenu d'un chaudron ornés d'épines et de lianes de fer bouillait sur le feu de camp. Une senteur acide, piquant la gorge, s'en dégageait.

"Messieurs - dames chères ami·e·s, bon appétit !", dit la baronne aux yeux flamboyants, versant une louche du breuvage étrange dans le bol du premier de la file.


Fin de journée du 3 Serliéla, les voyageurs ont atteint Col-de-Prios et ses camps de réfugié·e·s. De nombreux et nombreuses transfuges d'Albérétor se massent dans les tentes, espérant traverser l'affluent de la rivière Véloma avant que l'hiver ne présente sa morsure gelée.

Après une nuit de repos, Bartolom décide de plaider sa cause en tant que membre de l'Ordo Magica pour négocier son passage du gué, offrant cette opportunité à Kvarek en sa qualité de garde-du-corps. Karla avait déjà obtenu un droit de traversée avant de s'aventurer dans les terres désolées d'Albérétor. Fénya et Niha par contre, devaient soit régler une certaine somme et montrer patte blanche, soit trouver un autre moyen d'acquérir un laisser-passer.

L'opportunité apparue sous les traits de Roulf, un magouilleur édenté, connu de la changeline. Il leur parla des possibilités de faire fabriquer de faux laisse-passer assez trompeurs qui leur permettraient de passer le gué bien plus rapidement qu'à attendre plusieurs semaines dans les camps. Moyennant 15 thalers chacune, le marché fut conclu.

Ayant déjà leur laisser-passer, Karla, Kvarek et Bartholom passèrent la nuit dans l'auberge du Pas de la Reine, tenue par Éda et son époux Fébéo. Ils assistent à une altercation entre l'aubergiste et un client, mais n'en font aucun cas. Fénya et Niha sont réduites à mendier une place dans une tente et se nourrir à la soupe populaire.

Le lendemain matin, au réveil, les hôtes du Pas de la Reine constatent que la garde est présente et entendent leur échange avec les tenanciers : quelqu'un aurait dérobé certains objets de valeur. En ressortant de la ville pour prendre des nouvelles de leurs compagnes de route gobeline et changeline, l'ensemble du groupe est abordé par Roulf, qui explique qu'Argyle, un homme de main de Mal-Rogan, aurait dérobé le registre des aubergistes. Rien de bien intéressant au premier abord, sauf que le livre indique les noms de toutes les personnes ayant disposé d'un faux laisser-passer, ce qui pourrait leur interdire le passage en Ambria ou leur attiré des ennuis une fois dans Royaume.

Roulf n'avait pas fini son explication que Fénya partit sur les traces du voleur, accompagnée de Fénya. On leur indiqua que quelqu'un avait dérobé une monture et était parti vers l'ouest. Roulf mentionna la présence dans cette direction d'une auberge fortifiée, lieu de pélerinage datant de la venue de la Reine Korinthia en Ambria : l'Apaisement de la Reine.

Spoiler:
Les joueureuses font alors le lien avec l'intro de la partie précédente.

Bon gré mal gré pour Kvarek, la curiosité de Bartolom les mène à suivre cette piste et à aider la gobeline et la changeline. La fin de la journdée du 4 Serliéla approche lorsqu'iels arrivent toustes en vue de la palissade l'auberge. Iels sont accueilli·e·s par Tandrag, un homme d'une quarantaine d'années, qui évoque la présence d'un autre voyageur : Argyle.

Le groupe évite l'esclandre, en particulier devant les enfants de l'aubergiste et de sa femme, Koldra, qui a hérité du lieu de son père, un ancien pansar de la Reine. Argyle est rapidement maîtrisé et le registre récupéré. Iels décident de passer la nuit sur place, la route pour retourner à Col-de-Prios étant longue. Une tempête s'annonce par ailleurs.

Dans le jardin de la propriété, Fénya fait connaissance avec Mainverte, l'ogre de maison, un jardinier portant bien son nom. La chasseuse de trésors perçoit un hululement, et Mainverte lui parle alors de Kori, qui vit dans le sapin près de la Source de la Reine. Cette Grande Duchesse, vieille de 5 ans, est l'unique progéniture d'un autre hibou ayant vécut ici du temps où la Reine s'était nettoyée le visage embué de larmes dans la petite vasque naturelle.

Bartholom se rend à son tour près de la source, et il lit sur un panneau la légende autour de cet endroit : les larmes versées par Korinthia à cet endroit ont donné naissance à ce qui est appelé par les mystiques des Larmes du Crépuscule, un remède contre la corruption. Koldra lui expliquera une fois de retour à l'intérieur qu'il n'en est rien.

Le mage et le groupe étaient plutôt enclins à la croire. Et alors que toustes s'apprêtaient à prendre une nuit de repos, un cri d'alarme retentit depuis la loge au-dessus de la porte. Melga, une des filles de Koldra et Tandrag subissait l'assaut d'inconnu·e·s. Un assaut semblait être donné sur l'auberge par une bande de brigands excités, qui disposait d’échelles pour tenter de passer la palissade.

Iels furent repoussé·e·s sans trop de difficultés, mais les fuyard·e·s menacèrent les aubergistes d'un retour prochain. Le groupe des joueureuses se préparait au combat lorsque Karla perçut, grâce à un avertissement de Kori, l'entrée de Jester, un des brigands, dans l'enceinte. Il plaida sa cause, qu'il était sous le joug de la baronne déchue Ombrelame, une femme si corrompue qu'elle est devenue une criminelle. Elle souhaite s'emparer des Larmes du Crépuscule, persuadée que les aubergistes en cachent un flacon.

La baronne tient Jester et les autres brigands à sa merci grâce à son acolyte, le sorcier banni Ashfaru, qui concocte des drogues puissantes. Si le groupe accepte d'épargner les brigands en éliminant Ashfaru et donc leur source de soumission, il motivera le maximum d'entre eux à fuir le combat.

Quelques heures d'attente plus tard, dans la lumière d'un ciel orageux, Karla distingue le campement d'Ombrelame, plutôt réduit. Le groupe décide de porter le combat jusqu'à la baronne. Bartolom déchâine les Cascades de souffre, Fénya tient en respect les brigands, Kvarek maîtrise la voleuse corrompue et l'élimine d'un revers de hache, Karla se charge du sorcier avec quelques carreaux d'arbalète bien placés et Niha assure l'arrière-garde.

Alors que la pression retombe, sur une colline proche, un éclair zébrant le ciel dessine une nouvelle ombre menaçante. Un rire guttural et profond retentit, la pluie peinant à le couvrir : Mal-Rogan vient réclamer vengeance pour sa main dérobée. L'enchaînement des deux combats est éprouvant pour le groupe, mais iels triomphent du mort-vivant et sa clique néanmoins.

Spoiler:
Oui, j'avoue, j'espérais que cette arrivée permette la mort d'un des PJs mais ils ont été plutôt efficaces ^^

Karla récupère le chaudron, que ses contacts chez les sorcières apprécieront de récupérer. Bartolom lui découvre plusieurs recettes de drogues en langue barbare, et une derrière dans un dialecte inconnu. Kvarek et Fénya se servent de la l'épée noire charbon d'Ombrelame pour découper le corps du revenant et l'enterrer profondément. Toutefois, Karla décide de conserver la tête du zombi, subtilisant celle-ci à l'abri des regards. Puis, de retour à l'auberge, iels se voient confier effectivement une fiole de Larmes du Crépuscule, avec pour mission de la confier à l'Ordo Magica, à Yndaros.

Spoiler:
J'ai ici inséré une des pages du livre de l'Alchimiste proposé par Sleen. L'idée étant d'en distiller plusieurs autres au fur et à mesure et les mener ainsi par étapes en quête de l'alchimiste elfe.

Image

Le lendemain, ils partent pour Col-de-Prios, remettent Argyle aux autorités et restituent le registre du Pas de la Reine à ses propriétaires, via Roulf. Kvarek et Fénya choisissent de retourner au Monastère du Crépuscule, afin de confier la lame de feue la baronne à leur contact Lestra, et lui parler de leur nouvelle rencontre avec Mal-Rogan. Elle expliqua qu'il faudrait peut-être aller jusqu'à sacrifier un ou une Manteau noir pour détruire le phylactère, à savoir la main récupérée les jours précédents. En guise de remerciements, elle leur indiqua un contact à Yndaros, un dénommé Kumuma, qui tient un lieu de rencontres pour artisan dans le quartier des taudis.

Une nouvelle nuit de repos à Col-de-Prios passée et le groupe prend enfin la route vers le nord, laissant définitivement les Titans, leurs contreforts et surtout le royaume dévasté d'Albérétor.
 
Fénya avait frôlé la mort ces derniers jours, à plusieurs reprises. La perte de sa laie l'avait par ailleurs affectée et elle se surprit à chercher un moment d'isolement sur la barge qui les faisait traverser la rivière, ses compagnon·ne·s d'infortune et elle. Elle regarda derrière elle les formes des Titans se découper dans la brume matinale, repérant ça et là d'importantes tâches blanches, signes que la neige commençait à tomber fortement là-haut.

Et alors qu'elle jetait un dernier regard en arrière, comme pour dire adieu à ces contrées dangereuses, elle perçut, comme se rapprochant, le sifflement d'un oiseau. Elle chercha la bête du regard et, lorsque les yeux perçants de la Grande Duchesse se posèrent sur la gobeline, elle se sentit de nouveau confiante en l'avenir.


Spoiler:
Même si les joueureuses s'en doutaient, j'avais préféré attendre la fin de la session pour que Pierrot puisse récupérer pour son personnage un nouvel Animal Familier.
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Re: [CR][Symbaroum] Le Trône d'Épines, par Quinn Jolinar

Message par Quinn_Jolinar »

Chapitre 4 - Le dilemme de Kumuma

Joueureuses présent·e·s : Jean, Marion, N, Pierrot.
 
L'ogre s'essuya le front trempé de sueur après avoir posé le dernier clou. Les morceaux de l'énorme manteau de cuir tanné et bouilli semblait tenir un seul morceau, après de nombreuses heures de découpage, d'ajustement et de rivetage. Il se mit debout, saisit le vêtement renforcé et l'enfila.
L'allure que cela lui donnait était impressionnante, presque intimidante. Quiconque n'y prêtait pas une attention particulière y verrait une simple veste longue, un œil attentif repérerait les multiples couches de matière, le renforcement à divers endroits et la fonctionnalité de l'ensemble.
Désormais protégé des lames, des pointes de flèches et de tout ce qui pouvait l'atteindre trop aisément, l'ogre forgeron quitta l'atelier, versa quelques thalers pour remercier l'artisan de lui avoir prêter ses outils, et se dirigea d'un pas lourd vers les taudis d'Yndaros, une arbalète démesurée sous le bras.


C’est donc tôt le matin du 8 Serlélia, jour d’Eau, que Bartolom, Fénya, Karla, Kvarek et Niha quittent Col-de-Prios et sa frontière naturelle aqueuse, pour suivre la route très empruntée vers la capitale d’Ambria : Yndaros. Un voyage sans encombres qui s'achève peu après l’heure du déjeuner, le 11 Serlélia, jour de Montagnes.

Le groupe traverse d’abord le camp des réfugiés au sud, avant de poursuivre en direction des taudis, mené·e·s par Kvarek. Une fois Place du Cavalier, les indications de Lestra les guident chez Kumuma, son contact. Mais sur la route, iels croisent Balourd, un ogre débonnaire au phrasé lent, que Fénya reconnaît comme une sorte de célébrité du clan Karabbadokk. Même s’il ne reconnaît pas la gobeline elle-même, il est ravi de trouver en elle une présence familière, et se propose de l’accompagner à la Chance, un endroit réputé pour y racheter babioles et trésors.

Spoiler:
Jean avait produit un background très sobre pour son personnage. En avoir fait un ogre originaire de Karabbadokk était le moyen le plus simple de l'inclure au groupe, via une accointance avec Fénya. Si cette partie assez faible est représentative des difficultés d'intégrer des personnages dans une campagne en cours (ce ne sera pas la seule fois), le roleplay offert par Jean valait bien cette facilité scénaristique.

Remettant la visite chez Kumuma à plus tard, Kvarek et les autres croisent le chemin d’Haktor, un ancien ami du mercenaire, membre de la Garde Municipale. Ce dernier ne voit pas d’un bon œil le retour du nain. Depuis l’exil de ce dernier, les familles naines n’ont eu de cesse d’augmenter leurs exactions et malveillances. La famille de Kvarek, les Valotzar, est une épine particulièrement douloureuse, ses manœuvres générant souvent du grabuge en ville. À côté, les Kalatra, plus importante famille rivale, est en bons termes avec la Garde. Bartolom profite de cette rencontre fortuite pour demander une forme d’escorte jusqu’à la tour de l’Ordo Magica, laissant ses compagnon·ne·s de route derrière lui.

Spoiler:
Kvarek a été exilé d'Yndaros par sa famille à cause d'une rixe en ville qui a mal tourné. La fin de cette période d'exil, cinq ans, était le prétexte pour que le personnage se rende à Yndaros.

La chasseuse de trésors dépose à la Chance son bien en gage, et prend le risque qu’une meilleure proposition soit faite par un acheteur de passage. Elle devra revenir deux jours plus tard, voir si le prix initial est dépassé, ou non. De nouveau dans les taudis, les personnages se rendent chez Kumuma, qui est pris dans une discussion houleuse avec un employé du dénommé Ulstano.

Une fois l’importun chassé, le barbare accueille le groupe avec joie, acceptant d’être leur point de chute dans cette ville dangereuse et en mouvements incessants. Il connaît déjà Balourd, qui a eu recours aux services de l’homme plusieurs fois depuis qu’il a décidé de venir à la capitale pour parfaire son artisanat. Après un bon souper offert par leur hôte et servi par son fils Korim, iels partent se coucher dans une auberge non loin.

Le lendemain, Kumuma et elleux font plus connaissances, et échangent sur la vie en Yndaros, pendant que le jeune Korim joue avec une petite résidente du camp de réfugiés nommée Cyan. Kvarek explique qu’il doit se rendre au Gant d’Acier, une salle de jeux tenue par sa mère, Eormen Valotzar. Elle n’est que peu satisfaite du retour de son fils. Certes, son exil devait prendre fin après 5 ans, mais il ne revient pas au meilleur des moments. Elle l’informe des dernières manœuvres entre les familles majeures et mineures, et évoque que les survivants de la famille Rokotzar se cacheraient dans la ville. Karla de son côté a cherché le contact de membres du clan Odaïova, afin de toucher sa prime.

Porté·e·s par l’ambiance de la ville, iels décident pour le soir de se rendre au Dôme, afin d’assister à des combats d’arène. Faucheur, l’exécuteur public, le grand bourreau de la Reine, se donne d’ailleurs en spectacle, et se révèle une nouvelle fois invaincu. Iels entendent pour certain·e·s des discussions animées sur des expropriations douteuses dans les taudis.

Le deuxième jour après leur arrivée, le 13 Serlélia, jour du Festin (de Soleil habituellement), iels assistent à une nouvelle embrouille entre Kumuma et un nain, au sujet de la vente de son établissement, qu’il refuse obstinément. Cette fois, il s’agit de Voke Kalatra, et il ne manque pas de tiquer en croisant du regard Kvarek. Le groupe décide de s’intéresser de plus près à ces histoires immobilières qui animent le quartier. Iels explorent quelques rumeurs mais apprennent surtout que l’établissement des gobelins la Griffe a connu un départ de feu.

Qui dit jour de Festin dit normalement jour de fête, et chacun·e s’en va de par la ville en quête d’un divertissement approprié, pour terminer la soirée. Sur le chemin du retour, sur la Place du Cavalier, iels s’en prennent à une bande de vauriens rôdant non loin de chez Kumuma, brutalisant les passants et jetant objets et débris sur les murs. Ces Vandales de la Pinte, de sinistre réputation jusqu’ici, ne font guère le poids face aux combattant·e·s aguerri·e·s et déterminé·e·s.

Leurs adversaires tombent tous avant qu’une patrouille, menée par Haktor, n’arrive sur site. Il emmène les survivants, remercie à mots étouffés Kvarek et ses partenaires, et s’en va à sa caserne. Assez circonspect·e·s sur les événements de la soirée, iels partent se coucher, convenant qu’iels s’intéresseraient de plus près à la bâtisse de Kumuma le lendemain.

Le propriétaire barbare nie connaître la moindre chose sur son établissement qui vaille la peine. Cela ne freine pas la curieuse gobeline, qui invite Balourd avec elle à explorer la bâtisse. De leurs côtés, Kvarek et Karla sortent en ville, rencontrer Haktor pour savoir ce que la Garde sait de ce qui se passe en ville, puis se rendre au magasin les Masques de Grondel, dont la rumeur voudrait que certains de ceux qui y sont vendus seraient maudits. Pourquoi pas ceux portés par les Vandales de la Pinte ?

Suivant son flair et son instinct, la chasseuse de trésors visite l’immeuble de fond en comble jusqu’à trouver, dans la cave, une entrée secrète, menant dans les sous-sols de ce que fut Yndaros dans le passé : une cité barbare, aujourd'hui ensevelie sous les pierres ambriennes.

Vautré sur son trône, un immense barbare joue de son luth en écoutant distraitement les propos de son employé :
“Chef, écoutez-moi ! J’ai vu quelqu’un tout à l’heure, en ville. Une femme, une odav, enfin, ce qu’il semblait être. J’ai bien peur qu’elle soit signe de mauvaises nouvelles.”
Le musicien continue de manipuler l’instrument.
“Goldä j’insiste. C’est mauvais signe si ça dégénère.”
Les cordes du luth persistent à vibrer sous les doigts du guerrier.
“L’Aëmar chef ! L’Aëmar est en ville… Et je suis sûr que des karits le savent aussi. Du sang sera versé dans les rues chef !
Le tien ? Le mien ? Ou celui d’autres hommes et femmes du clan ?
Euh… aucun chef, répond l’homme de main hésitant.
Alors on ne fait rien. On attend. On observe. Et on profite de la musique, tant qu’on peut en jouer.”
La mélodie reprend. Décontenancé, le messager sort de la salle, regarde autour de lui, et avise un de ses camarades :
“On oublie l’odav. Ça n’intéresse pas le chef. Retourne chez l’arrangeur avec ton frère, ça par contre, Goldä veut toujours les pierres, les murs, et tout ce qu’il y a au-dessous…”

Spoiler:
Karla, de son nom Aëmar, est recherché par un des clans barbares. Apparemment, ses apparitions en ville ne sont pas passées inaperçues (Fardeau : Ennemi mortel)
Dernière modification par Quinn_Jolinar le lun. févr. 26, 2024 10:32 pm, modifié 3 fois.
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Re: [CR][Symbaroum] Le Trône d'Épines, par Quinn Jolinar

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Chapitre 5 - La toile souterraine

Joueureuses présent·e·s : François, Jean, Marion, N, Pierrot.

Dans une cave humide et sombre, qu'un unique pilier de pierre habillait en son centre, un humanoïde frêle à la peau blanchâtre essuyait le front suintant d'un humain attaché au mur.
"J'ai soif, s'il te plaît" demanda-t-il, implorant la personne qui le retenait captif.
"Bien sûr, bois !" et le geôlier porta à ses lèvres un bol d'eau de pluie récupéré sur les toits.
"J'ai mal, j'ai tellement mal si tu savais...
- Je sais, je sais, répondit l'albinos les dents serrées. Mais j'ai bon espoir. J'ai une piste. Ses liens qui te retiennent ne seront bientôt qu'un mauvais souvenir..."
Il s'éloigne du prisonnier et monte l'escalier de bois. L'ambrien ne voit guère plus dans cette pièce obscure, hormis les deux orbites luisantes du crâne qui fait face à lui et semble sonder son âme.

Dans la matinée du 14 Serliéla, jour de Terre, Kvarek et Karla ont été rejoints par Bartolom dans les rues d’Yndaros. Les retrouvailles sont de courte durée, car iels sont attaqué·e·s par quatre membres du clan Karohar, à la recherche de la chasseuse de têtes. Bartolom arrive à comprendre dans le peu d’échanges proférés que Karla serait une meurtrière aux yeux de leurs adversaires. Les assaillants sont vite défaits, et c’est l’occasion d’accompagner la patrouille qui s’occupera des lieux pour visiter la Garde, comme souhaité initialement.

Le trio n’apprend pas grand chose, à part que les masques ont été donnés aux Vandales, ainsi qu’une somme mesurée, pour faire du raffut au niveau de l’établissement de Kumuma. La visite chez Grondel n’est pas pour autant annulée.

Du côté de l’immeuble, Balourd et Fénya explorent une dizaine de mètres du tunnel révélé plus tôt, avant d’entendre un cri de panique : un incendie s’est déclenché dans les étages. Les deux remontent dard-dard et apprennent que Korim et Cyan se cacheraient peut-être là où le feu a débuté. Sauf qu’en grimpant l’escalier, l’ogre et la gobeline croise un intrus encapuchonné.

Un combat difficile s’engage dans la cage d’escalier, puis l’incendiaire supposé prend la fuite vers une fenêtre menant dans la cour extérieure. C’était sans compter sur Niha, qui s'était faite discrète jusqu'ici, et qui accueille de ses lames fines le fuyard. Rien sur lui n’indique son origine et ses motivations, et les deux autres personnes qui l’accompagnaient initialement ont pris la poudre d’escampette depuis longtemps. Quant aux enfants, plus de peur que de mal, et Kumuma est rassuré que les deux n’aient rien.

Chez Grondel, le mage, le mercenaire et l’arbalétrière font chou blanc. En effet, le commerçant n’a jamais vendu de masques similaires à ceux vus sur la tête des importuns bagarreurs. Les trois comparses retournent donc dans les taudis pour retrouver les autres, et apprennent ce qui s’est déroulé en leur absence. Le groupe est persuadé que ce qui se cache dans ce tunnel est au cœur des convoitises du moment, et iels attendent la nuit tombée pour mettre leur plan en branle.

Niha et Kori, à contre-cœur de sa maîtresse Fénya, restent en arrière, afin de surveiller et protéger Kumuma et son fils. L’avancée est difficile dans ces boyaux parfois naturels, parfois ouvragés. Lorsqu’iels se trouvent à une intersection, iels décident de suivre un des chemins, se promettant de visiter le second si l’occasion se présente plus tard. À un moment, iels découvrent une large alcôve dans laquelle sont disposés trois sarcophages anciens. Leurs occupants sont morts depuis longtemps, et les épées à deux mains trouvées à l’intérieur feront de bons matériaux pour Balourd.

Plus loin enfin, après près une bonne heure et demie de marche éprouvante pour les nerfs et la vue, les cinq aventurier·e·s découvrent une imposante caverne qu’une lumière blanche diaphane éclaire. Entre les quelques piliers de granits, le sol est jonché de cadavres desséchés d’araignées et de guerriers humains et, au beau milieu, irradiant de cette lueur fantomatique, le corps sans vie mais prêt à renaître d’une Shelob.

Bartolom n’y réfléchit pas deux fois et entame les hostilités d’une Cascade de soufre. Alors, sortant de part et d’autres, des dizaines d’araignées grandes comme des chiens voire des loups s’approchent du groupe. Kvarek, Balourd et Fénya encadrent le mage alors qu’il fait pleuvoir le feu sur la carcasse dont la respiration déclenche des frissons chez toustes. Karla élimine de ses carreaux les arachnides trop proches.

Soudain, alors que la coquille de chitine semble prête à rompre, le forgeron tente une percée vers la sortie. Les autres lui emboîtent le pas, sauf Fenya, qui récupère sur place une vieille lance emballée dans de la soie qui semblait plantée dans une partie du corps de la Shelob éteinte. Une folle course dans les tunnels s’engagent.

Mû par l’instinct, l’ogre repère un pilier de bois fragilisé par le temps et le frappe de ton son poids. Le passage commence à s’effondrer derrière lui, trop rapidement sûrement, car au moment où le groupe atteint une intersection, Balourd est enseveli sous les gravas et la pierre. Seule une main émerge des décombres, et les autres mettront près de deux heures à déblayer prudemment pour laisser le façonneur d’armes émerger.

Après avoir reçu des soins sommaires prodigués par Bartolom, l’ogre et ses nouveaux compagnon·e·s émergent des couloirs souterrains pour tomber nez à nez avec une silhouette noire et dissimulée, dans le même accoutrement que le pyromane du matin. L’immeuble a été attaqué pendant leur absence. La rage s’empare du nain et de la barbare, qui avancent méthodiquement en faisant pleuvoir coups de haches et carreaux sanglants. Malheureusement, tous les intrus ont beau périr, c’est avec amertume qu’iels constatent l’assassinat froid et lâche de Kumuma.

Spoiler:
Il faut savoir qu'en vérité Balourd avait fait deux échecs, dont un critique, sur ses jets pour échapper à l'effondrement des tunnels. Il aurait dû donc mourir. Pour éviter que le joueur perde son personnage à sa deuxième partie, j'ai décidé, seule, que la conséquence serait cette perte de temps à déblayer le terrain, donnant l'occasion aux intrus de tuer Kumuma. Psychologiquement, ce fut tout autant, si ce n'est plus dévastateur, pour l'ensemble des joueureuses.

Fénya et Balourd s’inquiètent pour Korim, et constatent l’absence de Niha et Kori la femelle hibou. Elles seront retrouvées, avec l’enfant, caché·e·s dans une ruelle sombre non loin, et blessées sévèrement toutes les deux. Le jeune garçon est éloigné au mieux de la pièce principale où le corps sans vie de son père se trouve, et Balourd et Kvarek font leur possible pour le réconforter.

La Garde est appelée, et Haktor l’ami du nain arrive aussi rapidement que possible. Lui-même semble affecter par l’acte sauvage qui a mis fin aux jours de Kumuma. Un des attaquants est identifié comme un fils de noble de seconde classe. Le caporal explique qu’il fera au mieux pour identifier les commanditaires, et qu’ils paieront très cher ce qu’il s’est produit. Il explique cependant qu’il ne peut fermer les yeux sur la découverte dans la cave, ce à quoi Bartolom ajoute qu’un rapport à l’Ordo Magica est prévu.

Au lendemain matin, le jour d'Eau n’a jamais aussi bien été approprié qu’en ce moment de deuil, où la plupart pleure le brave ami des artisans. Balourd est fortement blessé, et il va devoir s’économiser pendant plusieurs semaines avant de pouvoir reprendre des activités aussi intenses que celles des derniers jours. Haktor confiera les résultats rapides de l’enquête au mercenaire nain dans les jours qui suivent.

Spoiler:
Ici s'entamait une partie dîte d'interlude, qu'on avait effectué sur Discord et pas IRL. Jean était absent. J'ai par ailleurs introduit à ce moment-là un système de blessures, inspiré de Role n Play, qui aurait aussi l'avantage de faire s'écouler le temps entre les aventures, si les personnages veulent attendre d'être guéris.

Ulstano, un noble de basse extraction comme ses autres recrues, a fondé une secte morbide autour de la vénération des araignées, et il était persuadé que ce que les explorateurices ont trouvé dans les tunnels existait bel et bien. C’est pourquoi il avait cherché par tous les moyens à acquérir cette propriété, car il était persuadé qu’elle était l’une des entrées vers les souterrains sous Yndaros.

Le caporal expliquera également qu’en l’absence de famille directe, et sur requête du Monastère, Korim serait envoyé au sud rejoindre Sœur Lestra, avec une bourse constituée de l’argent de la vente de l’immeuble aux enchères et d’une amende issue des biens du cultiste. La mise en vente est prévue pour le 22 Serlélia et, en temps que contacts les plus proches de cette affaire, le quintette est approché par Goldä, un ménestrel officiellement, un chef de gang barbare officieusement, et Erp Dungail, un marchand. S’il était anciennement intéressé, Jérok Kalatra se sera finalement retiré de l’affaire, probablement par crainte de la présence de Kvarek et l’aura que sa famille porte.

Karla et Fénya, le duo le plus improbable pour ce genre de discussion, assurera la négociation avec Goldä. En échange de la lance trouvée par la gobeline, qu’il prétend être l’arme emblématique de son clan disparu, il propose d’acquérir la propriété, financer les frais de l’expédition et offrir les services d’une érudite - une “fille aux yeux de verres” dit-il exactement - et de deux de ses hommes de main. En échange, il récupèrera les trois quarts des richesses que le groupe trouvera.

Le marché est conclu, la vente se fait mais plusieurs semaines se passent avant que le tunnel de la cave, obstrué sur demande de l’Ordo Magica, soit de nouveau accessible. Morangal, le mois des Ténèbres, est donc bien entamé quand Bartolom, Fénya, Karla et Kvarek partent avec leurs trois accompagnateurices. L’expédition sera courte, une grosse journée à peine, mais dans la grande salle qu’iels trouveront - potentiellement une ancienne église ou autre chapelle - de nombreux objets de valeurs seront découverts. Le groupe récupère une part non négligeable malgré la somme considérable initialement récoltée.

Alors que la fin du mois s’annonce, Niha approche Fénya et évoque avec elle le pendentif récupéré dans les biens volés de la caravane des Titans. Dans celui-ci, la changeline a trouvé une note évoquant une certaine Ménandra, et elle se dit que ce serait peut-être un indice pour un trésor à dénicher en Davokar. Les deux femmes malicieuses conviennent d’aller à Fort-Chardon et d’essayer d’y obtenir plus d’informations voire, peut-être, y préparer une chasse aux trésors.

Bartolom de son côté en a terminé avec son apprentissage à la tour de l’Ordo Magica. Fidèle à ses désirs initiaux, il souhaite lui aussi aller au nord afin de rejoindre un ancien ami de son maître en Albérétor, le dénommé Vernam, aujourd’hui précepteur. Pour ce qui est de Kvarek, sa famille lui confie la tâche de s’approcher des membres restants de la famille Merotzak qui auraient trouvé refuge à Fort-Chardon également. Enfin, Karla et Balourd décident de suivre le mouvement, l’une en quête d’opportunités de primes, l’autre pour renouer avec ses racines.

Le départ se fera le 25 Morangal, avec six jours de marche en prévision.

"Tiens Bartolom, l'armure est prête !" annonça l'ogre forgeron en assénant un dernier coup de marteau sur l'acier travaillé.
Avant de quitter Yndaros pour Fort-Chardon, le mage avait commandé à son nouveau compagnon une cuirasse de métal qui pouvait accueillir un
Serviteur de Flammes.
"Merci beaucoup. C'est de la belle ouvrage messire Balourd.
- Trêve de messire pour mes grandes mains Bartolom, rétorque l'ogre, accompagnant la parole d'une claque dans le dos de l'érudit maigrelet. Tâche donc de l'apprécier à sa juste valeur. Comptes-tu lui donner un nom ?
- Oui, j'y ai pensé. Ce sera la surprise, quand vous le verrez à mes côtés. Je dois d'abord réunir mes affaires à la tour de l'Ordo Magica, puis j'accomplirai le rituel pour lui donner naissance. Je vous dis à demain, à toi et autres Balourd !"
Et le mage quitte la forge empruntée par l'artisan. Sur le chemin, alors que le métal façonné pèse lourd sur ses bras malgré l'emploi d'une brouette, il esquisse un sourire amusé. Barboq ! Peu commun comme nom pour un servant d'acier habité par les flammes, mais il n'avait pas trouvé idée plus plaisante.
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