Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

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Tybalt (le retour)
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Tybalt (le retour) »

Phersu a écrit : sam. nov. 18, 2023 10:36 pm 1.) Quoi que c'est ?

Babylon on Which Fame And Jubilation Are Bestowed
(2e édition, 2020) de GP Davis, jeu de rôle sur la Mésopotamie à l'époque du roi Hammourabi (vers 1760 avant JC). 

(...)

Un peu moins détaillé peut-être pour certains aspects comme la mythologie (même si les prêtres jouent un rôle central). Il y a assez peu de cartes (il y a la Mésopotamie, Babylone et deux autres cités, Kish et Sippar) et il faudrait donc compléter sur point. 

Pour compléter l'univers avec une ressource gratuite, tu as Uruk d'Olivier Dubreuil, qui fait un gros travail de synthèse d'informations sur l'époque. Pour ce qui est des règles, il utilise le système d100. Le jeu est en ligne sur le Scriptorium.
Mes sites : Kosmos (un jdra sur la mythologie grecque qui a lu les auteurs antiques pour vous) ; blog de lectures ; site d'écriture.
Disclameur : j'ai écrit pour "Casus" et "Jdr Mag".
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Erwan G
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Erwan G »

Cédric Ferrand a écrit : dim. nov. 26, 2023 3:40 pm
Erwan G a écrit : dim. nov. 26, 2023 12:12 pm Après relecture, il permet d'être un peu plus précis en remplaçant les archétypes par des carrières, dépendant de l'archétype. C'est le seul réel ajout, ainsi que les psy pour remplacer les mystiques.

Dispensable, amha.

Merci de ce retour.
Je continue de penser à mon reskin Star Trek, et j'avoue que remplacer le mysticisme par le psychisme va de soi.

Pour Star Wars ou tous les environnements qui laissent une part belle au mysticisme, Black Star est parfait.

Si tu veux des choses dans l'esprit de Star Trek, alors le companion peut être utile. Pas indispensable, mais utile.

Après, c'est, amha, très facilement pimpable pour jouer dans n'importe quel environnement.
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DocDandy
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par DocDandy »

@Cédric Ferrand c'est drôle, la review ressemble bcp à ce que j'ai fait ailleurs pour le jeu. J'étais à deux doigts de crier au plagiat ! :lol:

Non sérieux ce jeu est super cool. Je voulais faire un retour aussi mais vu que j'ai une partie test cette semaine, je voulais faire ma critique après coup.

Quelques réflexions ici ou là en plus.
La question du Résolve qui sert aussi de points de vie va faire que, grosso modo, les pjs vont réussir leurs actions mais probablement avec des complications. C'est très bien vu pour du Star Wars. C'est vite le bordel, les méchants tombent comme des mouches et ça tire dans tous les sens mais les pjs s'en sortent à chaque fois.

Par rapport au compagnon, je divergerais d'@Erwan G en précisant qu'il n'est pas indispensable, mais pas non plus dispensable. Déjà parce que les profils de Fringer ou de Psychic permettent de diverger du très Jedïen Mystic.
J'aime aussi les conseils pour la préparation de plan (foireux) où le MJ fait un jet pour savoir si ça va se dérouler sans accroc ou pas. très Star Wars aussi le plan parfait qui part en sucette à cause d'un évènement impossible à prévoir.

Et puis la petite FAQ permet d'avoir un peu pus de retour sur le jeu. Parce que le ldb seul c'est un peu aride.

En revanche je suis un peu moins convaincu sur sa vision du scénario, les textes proposés sont en gros des résumés de parties (alors il va se passer ça, puis ça) où les détails sont laissé à la discrétion du MJ.

A noter qu'il y aussi un supplément Mécha qui fait... 10 pages :neutral: Bon pour moins de 2$ mais quand même c'est pas fou fou à part l'idée tordue d'avoir des "Armures" jedi. Ou comment mixer Gundam avec Star Wars (Escaflowne, oui je connais :lol: )

A noter aussi que le système a été peaufiné après la rédaction de Magnum Fury et Six guns. Le premier est un jdr pour faire du film d'action des années 80-90. Si le design est forcément moins bien que Black Star, je recommande sa lecture pour son ton assez marrant du genre.
"Over time, your hero will grow from a lowly level 1 action hero all the way to a level 20 … No, just kidding, there’s none of that bullshit in this game."

:bravo:

Ou

"Grit is what keeps action heroes going when the going gets tough. We considered calling it Guts, or even Balls. Yeah, it's like that.
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Erwan G
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Erwan G »

Il y a quelques différences entre Black Star et Magnum Fury/6 guns, mais je note deux choses que je regrette :
  • La disparition inopinée du Drive, qui est la motivation/l'approche du personnage et qui me parait intéressant. Notamment dans un Star Wars like, mais pas que.
  • L'abandon du Showdown. En bref, s'il te reste un seul point de Resolve, tu peux sacrifier ton personnage qui va alors connaitre une fin mémorable. Ca vous parle, Sturm Brightblade ou Chirrut Îmwe ?
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DocDandy
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par DocDandy »

@Cédric Ferrand @Erwan G Donc j'ai testé Black Star hier soir, juste au moment où j'ai reçu ma version arbre mort du jeu ! :charmeur

Pour donner un petit résumé j'avais une bande de contrebandiers de l'espace qui en fait travaillait à son insu pour la Résistance contre l'Imperium (une pj était la "Face" du groupe et s'arrangeait pour faire croire que les missions étaient des trucs indépendants).

Là il fallait livrer un objet d'importance : un data cube volé dans les services secrets de l'Imperium répertoriant les probables agents de le Résistance, avec mention des agents doubles.
Les pjs étaient :
Une marchande/arnaqueuse/séductrice très très efficace en sociale. Mais qui a beaucoup plus galéré dès qu'on est passé à des choses plus physiques. Sauf quand il fallu dégommer l'un des rebelles traitres en pleine confrontation avec des agents de l'Imperium. (Petit feeling Han shot first :smoke )
Un vieux criminel très très fort qui connait les ficelles du métier. Sa capacité à éliminer les minions juste avec un regard de tueur est très utile.
Un droïde explorateur très intelligent mais avec la maturité d'un gosse de 12 ans. Évidemment le comique du groupe qui a foutu le bordel dans la cantina :mrgreen:

Niveau histoire on a eu en vrac :
Des moments chauds avec une commandeur impériale hétéro-curieuse qui avait très envie de "punir" cette vilaine marchande très sexy.
De l'émotion avec des pjs brisés par leur passé ou cachant des choses pas facile.
Un Sombre Apprenti de l'ordre obscure découpant du rebelle en rondelles. Avec un teasing pour les prochaines séances de son mécha (oui j'ai osé :charmeur )
Des rebondissements avec des colons anti-Imperium prêts à tout faire sauter pour conserver leur liberté (quitte à emporter tout le monde avec eux).

Niveau système on est sur ce que j'imaginais : dans leurs domaines de prédilection, les pjs roulent vraiment sur l'opposition. Ils réussissent sans problème, au pire un point de Résolution et c'est réglé. Par contre dès qu'ils sortent de leur zone de confort ça transpire. Les points de résolution fusent et mes joueurs ont le réflexe un peu bête de vouloir tenter la relance plutôt que la réussite avec complication.
Les dés de bonus / malus influent beaucoup. En tant que MJ il faut être vigilant sur les dés de malus parce que ça peut vite faire mal.
D'ailleurs j'avais lu un message de l'auteur disant qu'au bout de 2-3 dés de bonus/malus c'est même pas la peine de jeter les dés. C'est déjà plié.

Bref très content de mon expérience.
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par ningyo74 »

DocDandy a écrit : ven. déc. 01, 2023 10:13 am @Cédric Ferrand @Erwan G Donc j'ai testé Black Star hier soir, juste au moment où j'ai reçu ma version arbre mort du jeu ! :charmeur

Pour donner un petit résumé j'avais une bande de contrebandiers de l'espace qui en fait travaillait à son insu pour la Résistance contre l'Imperium (une pj était la "Face" du groupe et s'arrangeait pour faire croire que les missions étaient des trucs indépendants).

Là il fallait livrer un objet d'importance : un data cube volé dans les services secrets de l'Imperium répertoriant les probables agents de le Résistance, avec mention des agents doubles.
Les pjs étaient :
Une marchande/arnaqueuse/séductrice très très efficace en sociale. Mais qui a beaucoup plus galéré dès qu'on est passé à des choses plus physiques. Sauf quand il fallu dégommer l'un des rebelles traitres en pleine confrontation avec des agents de l'Imperium. (Petit feeling Han shot first :smoke )
Un vieux criminel très très fort qui connait les ficelles du métier. Sa capacité à éliminer les minions juste avec un regard de tueur est très utile.
Un droïde explorateur très intelligent mais avec la maturité d'un gosse de 12 ans. Évidemment le comique du groupe qui a foutu le bordel dans la cantina :mrgreen:

Niveau histoire on a eu en vrac :
Des moments chauds avec une commandeur impériale hétéro-curieuse qui avait très envie de "punir" cette vilaine marchande très sexy.
De l'émotion avec des pjs brisés par leur passé ou cachant des choses pas facile.
Un Sombre Apprenti de l'ordre obscure découpant du rebelle en rondelles. Avec un teasing pour les prochaines séances de son mécha (oui j'ai osé :charmeur )
Des rebondissements avec des colons anti-Imperium prêts à tout faire sauter pour conserver leur liberté (quitte à emporter tout le monde avec eux).

Niveau système on est sur ce que j'imaginais : dans leurs domaines de prédilection, les pjs roulent vraiment sur l'opposition. Ils réussissent sans problème, au pire un point de Résolution et c'est réglé. Par contre dès qu'ils sortent de leur zone de confort ça transpire. Les points de résolution fusent et mes joueurs ont le réflexe un peu bête de vouloir tenter la relance plutôt que la réussite avec complication.
Les dés de bonus / malus influent beaucoup. En tant que MJ il faut être vigilant sur les dés de malus parce que ça peut vite faire mal.
D'ailleurs j'avais lu un message de l'auteur disant qu'au bout de 2-3 dés de bonus/malus c'est même pas la peine de jeter les dés. C'est déjà plié.

Bref très content de mon expérience.
Si facile que ça ce jeu ?

Les PJ roulent sur les ennemis en termes de combat ou ça reste un minimum tendu ? J'ai vu des régles du companion qui monte la diff à 10, passe à 6 points de resolve pour rendre le jeu plus dur, un jet de discipline ou de strengh dés qu'un PJ est au sol pour savoir s'il est mort ou non ... tu en penses quoi ?
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Geoffrey S
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Geoffrey S »

Petit retour de lecture !

1.) Quoi que c'est ?

Mydwandr, dernier RPG de Olde House Rules. PDF en VO sur Drivethrugh. POD sur Lulu.
Image 
 
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Je suis abonné aux actualités de l'éditeur.
 
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Complétement réfléchi, pendant le Black Friday, à moins de 3€. Il était sur ma wish list. J'aime énormément le travail de l'éditeur, avec une philosophie de jeu dans laquelle je me reconnais (Blood of Pangea notamment). Certains de leurs jeux avaient été traduits en vf chez Chibi, pour illustrer l'état d'esprit.
 
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Une énième variation de l'éditeur sur un jeu OSR Medfan. Un peu comme Gaming Primitive, sorti quelques mois plus tôt et qui m'avait déçu car finalement un peu trop complexe pour rien. Je voulais savoir s'ils avaient su rebondir.
 
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Exactement cela. Mais si on compare à Pit & Perils, qui pouvait parfois manquer de clarté, notamment du fait d'une multiplication des classes, le fait de revenir "à la base" permet une proposition de jeu resserrée, et qui redevient du coup pertinente.
 
Le moteur de résolution : le jets se font en 2D6 (=double) sauf si avantage via compétence ou via situation : on lance 3D et on prend les 2 meilleurs (=triple). Les modificateurs +1 ou +2 viennent uniquement des objets magiques à acquérir dans le jeu, notamment les armes. Le seuil de difficulté est forcément à 8. Le moteur de résolution étant simplifié et plutôt en défaveur des joueurs (41% de chance de réussite sur les doubles, 66% de réussite sur les triples), il va falloir qu'ils se creusent la tête pour survivre et éviter de lancer les dés. Pour les combats, le résultat des dés d'attaque donne directement les dégâts (1, 2 ou 3, plus bonus si arme à 2 mains ou objet magique). A 0 PV, l'armure et le bouclier donne une sauvegarde contre la mort, sinon, bye bye !
 
Création de personnage :
Le jeu est classless,
le PJ choisit une race
Humain, avec 2 compétences et 15 PV ou
Nain (1 compétence et 10 PV) , avec des triple pour les sauvegardes ou
Elfe avec Discrétion possible même en armure et bonus à l'initiative et 10 PV,
une compétence (ou deux si humain),
La magie est Freeform derrière la compétence Spellbinder, avec un sort / niveau / jour. Si attaque, le sort fait 5PV de dégât. Pas d'armure ou de bouclier si on veut l'utiliser cependant
Il y a aussi une compétence de Healer (récup 5 PV / niveau / jour)
Les autres compétences se rapprochent de talents de classe (acrobatie, discrétion, armes de contact, à distance, orateur…)
On note ses PV (10 ou 15 si humain) et son équipement, et on commence à jouer.
 
Le leveling permet de gagner des PV et des compétences mais le niveau de compétence le plus haut étant de toute façon le triple, les PJ restent assez peu puissants en eux-mêmes. "Tout nu" un personnage humain c'est maxi 6 compétences et 35 PV.
 
Des exemples d'objets magiques sont donnés, à la fois puissants sans tuer le jeu. Un peu comme pour Pits & Perils, l'amélioration des capacités des joueurs se fait via le loot plus que via le levelling (sauf magie, j'y reviens). Cela couvre quasiment 25% de l'ouvrage.
 
Côté forme, l'ouvrage est dans une police de caractères lisibles (pas toujours le cas chez Olde House Rules) ; les illustrations sont des gravures "XXème siècle" d'inspiration médiévale, qui collent plutôt bien avec le thème.
 
Il y a un mini setting (pas tout à fait 25% de l'ouvrage), qui fait penser à l'Angleterre médiévale ultra simplifiée - un peu Harn redux. Dispensable vu le public ciblé (n'importe quel joueur ou MJ fait mieux ou trouve mieux sur internet) même si pas mauvais en soi.
 
Le point qui n'est pas explicité dans les règles via une note d'intention est que les compétences Healer et Spellbinder voyant leur puissance croître selon le niveau (ce sont les seules !), elles auront tendance à être prises par tout le monde ; je ne pense pas que ce soit un bug mais bien une feature : à haut niveau, tout le monde est guerrier / mage / guérisseur / autre chose et envoie du bois contre les ennemis les plus puissants genre 5 PV de dégâts / tour / joueur (pour info : dragons 36 PV, liches 30 PV…). Le jeu prend une dimension probablement une dimension plus tactique de gestion des sorts et des guérisons, de gestion de l'attrition des PV, et de canalisation des attaques et des sorts des ennemis ; là où au démarrage, le fait d'éviter les jets dés était l'enjeu principal. Même à haut niveau, l'ensemble reste à échelle humaine car tout le monde n'a qu'un attaque (ou un sort) par tour, résolue avec un jet de dés, incluant les dégâts.
 
6.) Allez vous vous en servir ?
 
J'aimerai bien avoir l'occasion. Le moteur de résolution est super simple et donne envie de jouer. La progression se fait de façon organique avec l'histoire puisque ce sont plus les objets que les skills qui vont donner des bonus aux joueurs leur permettant de briller.
 
7.) En conseilleriez vous l'achat ?
 
Oui si vous aimez les jeux simples où les jets se font en 2 ou 3D6, jamais plus. Oui si vous aimez les autres jeux de l'éditeur, même s'il est un peu redondant avec Pits & Perils. Oui si vous aimez les jeux centrés sur le loot. Oui si vous êtes à l'aise avec une magie freeform. Sinon passez votre chemin !
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Erwan G
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Erwan G »

Je veux bien un peu plus de détail sur la magie free form. Elle fonctionne comment, en gros ?
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Geoffrey S
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Geoffrey S »

Erwan G a écrit : mer. déc. 06, 2023 3:11 pm Elle fonctionne comment, en gros ?

Le joueur décrit ce qu'il veut faire et cela arrive. Port du bouclier et de l'armure impossible en même temps. Il faut avoir les mains libres (la parole n'est pas mentionnée).

Les limitations :
- un sort par jour / niveau
- cible unique
- portée = 60 pas (=20 m)
- durée : 3d6 tours
- si dégâts = 5 PV de dégâts auto (pas de save)
- la téléportation est mentionnée explicitement comme effet possible
- les effets "cosmiques" sont définis comme "impossibles car instables"

Clairement, le MJ doit anticiper le niveau de puissance des PJ lanceurs de sort. Et même l'embrasser pour les PNJ, plusieurs créatures étant décrites comme Spellbinder...
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haplo
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par haplo »

1.) Quoi que c'est ?
 
Les Encagés
 
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
 
Ici je pense
 
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
 
Je comprends jamais cette question. A l'époque, on me promettait ce que je préfère dans cthulhu (une enquête avec le fantastique dans les coins), et très hypé par Pax Elfica avec mon groupe du mercredi, bah j'avais confiance en l'éditeur. Ca parlait d'une enquête non linéaire en plus, je n'aime pas trop les enquêtes trop toboggans. Donc let's go.
 
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
 
Ce que décrivait le foulancement à savoir :
 
Les Encagés est une enquête policière contemporaine. Les joueurs incarnent des membres de la Section de Recherches Aquitaine, basée à Bordeaux. En toile de fond, le mythe de Cthulhu. Dirigeant l'équipe d'enquêteurs, les PJ devront fouiller les scènes de crime, interroger les suspects, demander des analyses à leurs collègues, le tout dans une atmosphère de plus en plus pesante au fur et à mesure qu'ils démêlent l'écheveau de l'intrigue. Dans cette campagne d'une quarantaine d'heures de jeu, les PJ sont confrontés au Mal sous sa forme la plus effrayante : l'humanité, capable des pires atrocités pour servir des entités innommables.
 
Donc une enquête qui devient de plus en plus oppressante à mesure qu’on y découvre les faits, qu’on se perd dans les sentiers tortueux de l’âme des cultistes, et de la créature du mythe la plus passée sous silence : nous. Bref, un truc très oppressant, où on est confronté à un culte puissant et crédible (on joue les forces de l’ordre, et on nous parle d’un truc ou on joue vraiment ça, pas le scooby gang classique de l’Appel). En plus c’est rédigé par Tristan Lhomme, le Johnny Halliday du rôlisme français, donc j’imagine que la conjugaison de ce grand nom avec les 12 Singes, qui sévissent quand même dans l’édition avec de beaux titres, ça va permettre une histoire au poil pour ce que ça promet.
 
Comme toute enquête, Les Encagés n'est pas linéaire. Selon les pistes que suivent les personnages, selon la rapidité avec laquelle ils parviennent à obtenir les résultats des analyses, selon leur manière de traiter avec la presse et avec leurs supérieurs, la campagne pourra prendre des tournures différentes.
 
Une campagne ouverte, avec des vraies possibilités de rater, que ça se termine aussi un peu n’importe où selon la vitesse avec laquelle on arrive à piéger ou non les encagés, avec des lieux, des PNJ ou des « factions » qui ont des intérêts contradictoires, fussent-ils cultistes, juristes, encagés ou gendarmes, bref un contexte un peu « bac à sable » puisqu’on me parle d’une enquête non linéaire qui peut faire prendre des tournures différentes à la campagne.
 
Cinq personnages prétirés sont prévus pour commencer à jouer rapidement.
 
Ah oui, en plus on joue à Cthulhu Hack, donc en théorie, la recherche d’indice, c’est pas le gros du jeu, ce qui va être intéressant c’est ce qu’on va faire d’iceux. Des pré-tirés, j’adore en général, on a des persos qui sont direct part de l’environnement, avec lesquels on va pouvoir rebondir sur les situations puisqu’ils ont déjà des contacts etc.
 
En plus :
 
Le système de jeu, inclus dans le livre, est une adaptation de Cthulhu Hack, orientée plus spécifiquement vers l'enquête policière.
 
Carrément un petit affinage pour de l’enquête policière ?! Bah au top, prenez ma contrepartie Juge d’instruction.
 
5.) Vous avez trouvé quoi ?
 
Pas ça.
 
Pour ceux qui ont la flemme (je vous comprends), les points forts :
 
- beaucoup de détails d'ambiances qui permettent d’asseoir une forme de réalisme très bienvenu car en opposition totale avec la dureté des faits que vont regarder les gendarmes. Opposition dans le sens : quotidien des flics contre le côté extraordinairement macabre de ce à quoi ils vont être confrontés. C'est vraiment pas mal à ce niveau, on sent le potentiel de belles scènes.
- L'auteur s'est bien soûlé pour permettre d'avoir plein d'éléments pour expliquer des bouts de procédures et tout, ça mâche le travail et là-dessus ça régale. Je pense sincèrement que ça pourrait faire un livret à part avec un peu d’édition.
 
Les points faibles :
 
- le culte : on ne comprend ni pourquoi il existe, ni ce qu'il cherche, à commencer par le protagoniste aux yeux verts qui n'a aucune raison de "revenir". Je ne comprends pas comment des gens qui réfléchissent sur le sujet peuvent le laisser en l’état. Autrement dit, je me demande si l’éditeur a réellement pris sur lui de travailler avec l’auteur. J’ai l’impression, vu comme on s’est acharné à rendre le scénario linéaire illisible, qu’il y en a eu du taf, mais qu’ils ont travaillé chacun dans leur coin.
 
Pour faire court :
 
- le culte a 3 cercles : le 1er, les gens qui profitent du carnet d’adresses des hommes d’affaires, le 2ème, pareil mais avec des partouzes en plus, le 3eme, des illuminés qui se sont tous rangés des wagons ou sont mort, dont des victimes mais on ne comprends pas pourquoi, elles n'apparaissent pas dans l'une des rares sections dédiées à transmettre des informations. Ce n'est jamais explicité (dommage vu comme c'est verbeux), masi on nous décrit les vrais religieux, et il n'y a aucune des victimes dedans. On peut en déduire que c'est le premier cercle, mais on apprend que l'avocat de lormier était du 2eme cercle et voulait accéder au 3eme. Pourquoi ces gens ne sont jamais mentionnés dans les vrais cultistes ? Puisque bien entendu c’est eux qui vont d’un coup devenir des assassins qui butent une gamine pour ressusciter un sorcier qu’ils préféreraient mort, après avoir arrêté des années durant. Voilà comme ça. Et je ne parle que du truc le plus incohérent, mais en réalité ce culte aux ramifications internationales n’a visiblement pas la puissance d’arrêter des gamins qui ne savent pas faire attention quand ils achètent les menottes qui vont permettre de s’attaquer à leur organisation…
- On me dira, les ramifications internationales c’est à démontrer : effectivement on te présente Sutton comme un riche homme d’affaire avec des billes partout, qui fait chanter les cultistes bordelais, mais bien sur il n’a rien su faire en Angleterre en 1986. Je pars de ce principe, il est peut être faux, mais je vois encore moins comment il arrive à éviter l’extradition s’il a quelque chose qui le ferait rechercher (mais bon visiblement c’est un type inatteignable, alors ouais, je considère qu’il a du pouvoir – sans parler du fait qu’il y a du coup forcément un chapitre anglais du culte, au moins en concurrence avec celui de Bordeaux). Et il y a un cultiste anglais présent en France parmi les victimes il y a bien une communication et tout. C'est sympa d'écrire "le culte est une secte locale" mais toute sa description dit l'inverse...
- le système de jeu qui fait des promesses et dont l'application dans la partie "campagne" vous indique que 40 pages sont jetables à la poubelle. L’ajout par rapport à Cthulhu Hack ? Les analyses et le suivi de calendrier (temps d’ailleurs peu respectés dans la partie scénario).
- les renvois dans tous les sens, les PNJ à la volée à mesure que le scénario dépile, les aides de jeu de partout alors qu’on a pas le choix d’acheter autrement qu’en lot, donc qu’on les a sous la main en lisant, sans aucun effort de transmission, partout on voit "voir page -42" ou "voir page +67" sans aucun récapitulatif ou quoi, c'est l'enfer. Mention spéciale aux renvois vers les scénarios optionnels (ajoutés durant le foulancement) pour comprendre l'intrigue principale, vraiment ça aurait été dommage de filer de quoi comprendre globalement la genèse de cette histoire dans la partie dédiée au MJ. On se demande si l'éditeur n'aurait pas pu intervenir davantage, voire intervenir tout court, parfois, pour rendre ça moins verbeux plutôt que de s’acharner à transformer le système de jeu en « Calendrier RPG » et en parsemant de plage de dates les éléments à analyser.
 
- Aucune agentivité réelle des PJ, c’est un scénario linéaire, et pour tout ce qui concerne la vie privée des PJ, mise en avant dans les prétirés non tirés, on se débrouille. Alors vous allez me dire : pour rejoindre le point D on peut passer par A puis C ou B puis A, ok mais à la fin on arrive toujours au point D, on se sert dans un ordre différent des mêmes choses et si du coup des PNJ peuvent réagir différemment ou quoi, ce n’est en rien une enquête non linéaire.
- la fin volée aux joueurs et aux pj, littéralement : on joue d’autres gens pour la scène finale qui ne se passera qu’à un endroit. Pareil, vous pouvez me dire : mais tu peux jouer ou tu veux etc. Non. Il n’y a qu’un lieu et pour le reste c’est au MJ de taffer, il n’y a pas vraiment de lieu, de conseils, de quoi que ce soit sur le sujet.
- les portraits, dans la partie spoiler je vais proposer un jeu : "Qui est méchant ? Qui est gentil ?" + plusieurs PNJ n'ont pas de portraits donc on va pouvoir y aller en contre immersion méta assez tranquillou
 
Voilà, avant la partie en spoiler, je tiens à préciser que je me sers de scenars de l'auteur de la campagne pour introduire à Cthulhu (j'aime beaucoup Singeries, avec des pré tirés idoines) et que je lis souvent ses billets sur hu mu, ce n'est pas une vendetta ou quoi. Et d’ailleurs si vous avez aimé la campagne, pourquoi vous infliger un avis négatif. Ne vous faites pas de mal si vous êtes fan, je vous préviens je n’ai pas aimé et je ne vais pas prendre de pincette. Mais c’est un ressenti personnel, certes étayé de ce qui m’a déplu, mais voilà, on parle d’un jeu, il y a des trucs plus graves.
 
Bref, peu d’intérêt, cette critique c’est plus destiné à ceux qui projettent de l’acheter mais ne trouvent que de la hype dans les commentaires et les revues en ligne. Parce qu’on ne pourra pas me reprocher de ne pas l’avoir lu.
 
Je ne veux pas dire du mal de cette campagne gratuitement, et même au départ, je voulais permettre aux amis du jeudi de finir la campagne. La lecture m'en a dissuadé. Je suis sincèrement surpris que le jeu soit si encensé. En fait on l'a commencé et le MJ en a vite eu sa claque, c'est pour ça que je l'ai lu ensuite, histoire de reprendre et que le groupe s'arrête pas sur ça. Depuis le MJ a disparu. Fabien, si tu me lis, cette critique est un message qui t'es dirigé. S'il te plaît, fais-nous savoir que tu es sain et sauf. Nous n'avons plus de nouvelles et nous te sentions à bout. Manifeste-toi, je t'en supplie.
 
Spoiler:
 
D’abord le pitch en gros : Dans les années 80-90, un culte aux ramifications internationales sévit dans la région de Bordeaux, mené par un certain James Sutton. En 92, le culte tue la fille d’un type qui va rameuter un groupe d’investigateurs et ces derniers vont tuer les cultistes avant un sacrifice, et libérer des enfants torturés : les encagés.
 
En 2012, un disciple du sorcier, le Dr Lormier, ressuscite Sutton avec des anciens cultistes, et pour ce faire ils kidnappent et torturent une gamine. Les encagés qui ont bien grandi voient ce fait divers sordide quand on retrouve le corps de la victime, et décide que non, cette organisation doit mourir, et que la seule façon, c’est de tuer tous ses membres.
 
Voilà, parlons du livre en dépilant.
 
Alors ça commence par l'auteur qui nous explique l'histoire du scénario, c'est intéressant ou pas, mais je retiens une phrase, qui va révéler sa substance tout au long de la lecture du gros pavé :
La plupart des ajouts correspondent à des questions des testeurs ou de l’éditeur, ou lorsqu’ils venaient de moi, à la volonté d’ajouter des options ou de nouveaux éléments pour personnaliser et améliorer l’expérience de jeu.
 
Puis l'éditeur explique qu'il est emballé parce que :
 
Les Encagés est un long scénario ou une mini-campagne dont on sort marqué, une expérience de jeu qui utilise le Mythe de Cthulhu comme trame de fond, mais où l’horreur est commise par de simples mortels
 
Ouais c'est un peu le principe de tous les scénarios de Cthulhu, en général ce sont les cultistes qui tuent, pas les victimes, mais ce sont bien de simples mortels, mais allez, soyons pas de suite enragés, disons qu'ils ont aimé. En tout cas à aucun moment ils ne mettent en avant leur travail sur le jeu.
 
Enfin, comme c’est un scénario proposé à Sans Détour au moment de Sciences Forensiques & Psychologies Criminelles, on sait d’avance qu’il n’est pas écrit pour ce système au départ. En fait il le dit tout simplement quand il explique que Sans Détour a refusé le manuscrit (pas pour des raisons de qualité précisons, pour des questions de timing et de pagination si je me souviens bien).
 
Section suivante : QUE CONTIENT CE LIVRE ?
 
Le contexte, de quoi habiller la campagne, etc, et surtout la structure de la campagne, et là premier souci : nulle part il n'est fait mention d'une section qui permettrait de prendre en main la campagne. Hors il y a des dizaines de PNJ, et on va devoir faire des aller-retour entre les pages et tout. On a :
 
- le contexte (mais en vrai ça va pas le faire)
- dans le camp de la loi pour filer de quoi ralentir l'investigation si vos joueurs voient trop vite le coup
- le scenar 1
- les racines de l'affaire - après le scenar 1 et le contexte, parce que ce serait trop facile de commencer par comprendre ce qu'on va jouer
- Le culte et ses adversaires : ah attend c'est pas dans les racines de l'affaire ça ? ok je suis de mauvaise foi, on va apprendre des trucs j'en suis sûr
- Les meurtres reprennent : pas vraiment un scenar, juste de quoi créer le toboggan qui va amener les PJ vers le chapitre suivant, mais avec plein d'infos disséminées qui mériteraient d'être consignées avec d'autres dans un chapitre dédié
- Fin de partie : la fin, pas de choix déso.
 
On te parle des encarts "Replay" ou on va te raconter des morceaux de playtest.
 
Puis des Hors procédures : des trucs importants pour comprendre des éléments de l'intrigue, mais qui sont explicitement décrits comme ne servant à rien pour la justice. C'est juste des tue-le-fun pour les PJ et un enfer vers lequel on sera ramené régulièrement durant la campagne, mais vous verrez.
 
Ensuite un petit schéma qui te montre entre autre que c’est le bordel, mais surtout la « non linéarité » de l’enquête, je ne résiste pas :
 
Image
 
Effectivement, les ramifications multiples sautent aux yeux. Je charrie, on verra durant la lecture des chapitres en questions, mais déjà, ça n’augure rien de bon.
 
Et donc, pour commencer, le système de jeu : Cthulhu Hack. Je ne vais pas le décrire en long en large, mais basiquement :
 
- vous avez des caracs sur 20 et faites des jets de sauvegardes sous carac pour réussir des trucs
- vous avez des jauges qui se manifestent par des dés d'attrition (torche, bagout, respect, vie, pression, santé mentale), quand vous faites 1 ou 2 vous baissez d'un dé, et quand vous êtes en dessous du d4 vous ne pouvez plus vous en servir jusqu'au repos.
- sauf le respect, lui vous l'avez dans le baba, et vous pouvez en regagner après enquête de l'IGGN (les boeufs-carottes des gendarmes).
 
Mais allez, passons, regardons les exemples, ici "Torche" :
 
Alain est dans les ruines fumantes d’une maison après un incendie, à la recherche de preuves. Après une heure de recherche, il découvre que l’ordinateur du couple qui habitait là a été volé. Dans ce cas, son joueur fait un test de Torche. Si le dé donne un « 1 » ou un « 2 », le joueur réduit la taille de son dé disponible. Il peut poursuivre sa recherche, mais s’il lançait 1d6, il lancera désormais 1d4. S’il fait ensuite une nouvelle recherche dans le jardin et qu’il obtient un résultat similaire, sa Ressource est épuisée : il devra laisser à ses coéquipiers la fouille sur site, et se concentrer sur d’autres tâches d’investigation.
Alors quand vous lisez cet exemple, si vous ne comprenez pas le problème, le voici : Cthulhu Hack repose sur le fait qu'on va donner les indices, et que ce qui va être intéressant, c'est ce que les joueurs vont en faire. Là on a un exemple d'artificialité des jets qu'on va faire dans des phases ou cela ne sert à rien. Il n’y a pas de danger, il trouve les traces du PC et il peut continuer. Point. Le jeu, le principe c'est dépasser les jets de ToC bloquants par principes. Pourquoi ce jet ? Et comme les PJ vont être des gendarmes, il n'y a aucune raison de faire jeter les dés. Et alors vraiment, le coup de « sa ressource est épuisée, il ne peut plus fouiller le jardin » mais c’est tellement anti-fun, c’est tellement pas adapté à une enquête.
 
Plus loin il y a un replay ou une PJ manque de se fouler la cheville dans le jardin en cherchant. Cimer, voilà un rebondissement très intéressant. En fait la campagne n'a pas été écrite pour ce jeu. Et ça se sent. Donc beaucoup d’exemples sont d'une artificialité confondante. Mais après on dit carrément : "Chaque utilisation de Torche ou Bagou procure un indice substantiel" (p13), mais bordel ça veut vraiment dire qu'on va juste passer à côté des indices si on ne fait pas de jets de ToC ? Le principe de Cthulhu Hack c’est pas justement de DONNER LES INDICES ? Imagine tu prends un système moderne pour le transformer en Cthulhu 1984 et ses jets de ToC bloquants...
 
Allez parlons de la jauge de Respect maintenant : "Lorsqu’un enquêteur essaie d’accélérer des analyses ou demande des faveurs à des collègues ou des supérieurs, il effectue un test de Respect dans certains cas (voir Accélérer les demandes pp. 24-26). " (p12), si on arrive à 0 on se prend une enquête de l'IGGN. On a une table page 14 qui nous explique la gravité des faits par rapport à la perception de l'IGGN, et donc on te demande d'aller voir p75, au cas où ça nous intéresse là maintenant. Ce problème de renvoi, je vais l’exagérer durant ce retour de lecture, parce que je vous assure qu'il rend la campagne illisible. Il y a une demi-page qui ne sert à rien sous cette table (il n'y a littéralement rien), suivie d'un tableau de réponse proportionnée de l'IGGN à la réaction du groupe et de comment rendre le truc plus grave selon les interlocuteurs.
 
Bref après on passe à la "jauge" de vie, on a le droit à l'exemple du PJ, page 17, si elle réussit pas son test de Torche, elle se foule la cheville. Mais sérieux, c'est quoi le délire, on s'en fout non, il faut que les PJ aient les indices non ? C'est quoi le délire de handicaper un joueur à la scène 1 parce qu'il cherche ? La nana est gendarme, c’est pas les hémorroïdes et les tendinites qui vont rendre la campagne mémorable. Je ne comprends pas, ce n’est pas la promesse du système à mes yeux.
 
Ensuite il y a le mécanisme de fortune, tu peux dépenser un jeton, mais le MJ pourra le remettre dans le sac pour te le remettre dans les dents, allez c’est fair play si on joue contre le MJ.
 
Après c'est Cthulhu hack, je vais pas décrire tout le système, on arrive aux demandes d'analyse. Et là pareil, tu comprends que tu vas en faire, des jets de respect. En gros t'as un temps donné pour une analyse, dont certaines pour des indices essentiels peuvent dépasser le calendrier du scénario telles que les analyses adn des cheveux de la gamine qui a permis aux Encagés de savoir que les méchants cucultistes sont de retour pour vous jouer un mauvais tour - à l'encontre de l'intention de l'auteur qui précise p 47 :
 
Dans le monde réel, une telle enquête prendrait des mois. Un tel degré de réalisme n’est ni obligatoire, ni souhaitable. Vous pouvez, au choix, compresser le temps nécessaire aux recherches, ce qui donne une enquête dynamique ramassée en quelques jours, ou faire de copieuses ellipses, sur le mode « une semaine plus tard, vous recevez enfin les résultats des tests ADN ».
 
Dans les règles il y a écrit (p25) que les tests ADN c'est 1d10+1 semaines, le scénario c’est 1 mois. Heureusement, pour te "simplifier la tâche" (en gros parce que c'est foireux) durant le scénario à proprement parler, on va plutôt te proposer un format (temps/jet de sauvegarde pour diminuer le temps de transmission/temps diminué). Sans parler du fait que plus tard dans le livre en fait on comprend que c'est une affaire très médiatisée, que les médias vont s’exciter et tout, donc j'imagine mal comment ça ne va pas passer vite en haut de la pile, mais je ne connais pas la gendarmerie. Et c'est quoi ces temps d'attente qui ne seront jamais respectés plus tard dans l'"option" simplifiée ? Je ne comprends pas, ça rend les choses pas lisibles et on perd des signes qui auraient pu être remplacés par des transmissions utiles.
 
Bref, si la sauvegarde est ratée via un 1 ou un 2, on perd du respect et on augmente la jauge de pression (pffff), et petit à petit on se rapproche de l'IGGN, puisqu'en fait pour avancer il y a des chances qu'il y ait pas mal de tentatives. Ah oui, la jauge de pression, c’est une punition : plus elle augmente, et plus vous vous rapprochez d'une plainte générale des techniciens et d'une perte générale d'un dé de respect pour toute l'équipe wouhou ! Ça va être fun j'en suis sûr ! Et j’aime beaucoup le côté double peine : tu as l’horloge de l’apocalypse du respect et celle de la pression qui peuvent augmenter ensemble, c’est beau. Ca aurait pu être remplacé par une péripétie il me semble, plutôt qu’une punition collective.
 
Suivent les autres demandes (identification d’immatriculation, etc.), qui elles n'ont pas le droit à un tableau du coup c'est super lisible, et bien entendu, cela ne sera répété nulle part dans une aide de jeu à avoir sous la main hein.
 
Puis un ptit conseil encore : « Gardez à l’esprit que les trois temps sont indicatifs. Le plus important est ce qui se passe à votre table de jeu. [..] Les rapports de la police scientifique ou de tiers doivent être un outil permettant de rythmer la campagne ». En gros, on vous soûle avec ces trucs, mais c'est du bruit derrière le paravent. Cool.
 
Suivent les pré tirés, ils sont corrects, on voit vite comment on va meubler avec leur vie privée tandis qu'on attend les preuves et qu'on est affectés à aucune autre enquête en poireautant. Je charrie. En vérité ils en font un peu trop sur les clichés pourris, mais on peut changer facilement des détails s'ils ne plaisent pas, c'est des archétypes assez établis (un peu trop, regarzdez ce que j’ai mis entre parenthèses...), mais les clichés ça peut créer du jeu, ça me semble être une bonne base pour se lancer. Juste ceux ci sont un peu… génants. J'avais choisi Brochard quand on a joué, mais j'ai changé le fait qu'il soit raciste et qu’il trompe sa femme par l'inverse, elle le trompe. On peut faire ces ajustements sans problèmes pour asseoir le côté vie privée du PJ. Je suis même étonné (mais soulagé) qu'il n'y ait pas de jauge "vie privée de merde" sur la fiche de perso. Par contre vous n’aurez que ça pour meubler leur vie, leur seule accroche réelle c’est la gendarmerie, le reste il faudra vous débrouiller.
 
- Le lieutenant qui fait son taf et qui connaît du monde, (le vieux blanc bien installé)
- le vieux flic proche de la retraite qui a de l'instinct et qui est un peu raciste sans le dire au boulot (ça j'ai refusé de le jouer pour le coup, ça me semble bien plus porteur de conflit au sein d'une table qu'intéressant, mais chacun voit midi à sa porte, je suis pas commissaire (ho ho) du bon goût – il faut dire qu’il est impliqué dans une organisation raciste et qu’il n’aime pas les gauchistes)
- la juriste froide et professionnelle (le femme frigide)
- la jeune carriériste (la femme frustrée)
- le jeune qui veut de l'action (devinez son origine ethnique et les choix qu’il a eu dans sa vie).
 
Ces "pré-tirés" ont par contre une particularité déplaisante : ils ne sont pas tirés. C’est disruptif. Donc on va quand même se retrouver à créer sa fiche de perso "pour l'implication" (p28) :
 
Obliger les joueurs à déterminer eux-mêmes leurs Sauvegardes les pousse à s’impliquer un minimum dans leurs personnages. Sinon, les personnages leur tomberaient tout cuits dans le bec, avec un background et une feuille toute remplie.
 
Ouais sinon les joueurs auraient en main des pré-tirés quoi, et franchement les choix à faire sont pas non plus ouf, je trouve que ça donne l'illusion d'un choix alors qu'il n'y en a pas vraiment - d'autant que certains choix ne sont pas "définitifs" dans le sens ou votre perso a 4 "capacités" et qu'en évoluant il va juste continuer de piocher dans cette liste...
 
Bref je fonce page 42 pour "le contexte".
 
Ça commence par les informations de fond : en quelques mots ce qu'on joue (des enquêteurs, pas des investigateurs), on parle des méchants rapidos, puis : "Les Faits pour le MJ". Ce que j’ai dit plus haut mais allez, remettons le nous en tête. Donc un sorcier nommé James Sutton voulait remplacer une entité semi-cosmique (un autre sorcier qui a trouvé une planque contre la mort en gros, le Labyrinthe) dans les années 80, mais en 92 le culte bute la mauvaise gamine, les parents et des potes le retrouvent quand il va faire son rituel de folie en torturant des gamins, ils le butent, plein de cultistes fuient, les gamins en cages sont libérés (les encagés), fin de l'histoire pour 20 ans. Car un disciple, Lormier, médecin à la ville, qui "a veillé sur les sectateurs à la place de Sutton" (p43) le ressuscite en butant une nouvelle gamine, Melissa Laplace, et les Encagés se disent : une gamine enlevée ? il y a un pattern, on va retrouver ces gens et en finir avec le mal.
 
Bon l'enquête des encagés (qui donnerait sûrement lieu à des indices pour les coincer et les confondre), s'est vraisemblablement déroulée ainsi :
 
1) Nouveau meurtre met la puce à l'oreille
2) ...
3) profit
 
Je m'avance un peu, pardon, quand j'ai lu ça la première fois, c'est le pitch, je n'ai pas pensé ça tout de suite. Mais je voyais une possibilité pour les enquêteurs, les PJ, d'obtenir des informations. Que nenni
 
Aides à la mise en scène p45 donne le ton vu par l'auteur : des séries policières pour glisser dans un truc glauque, quelques idées d'inspirations (dont, donc, un bouquin introuvable de Sans Détour...), et des "visions" sur la région, ce que vous pouvez procurer comme images dans la tête des joueurs par la description, c'est un chapitre très sympa pour poser l'ambiance.
 
Une note sur la violence quand même particulière du scénario et même un conseil honnête de ne pas le jouer si des redflags sont levés, sur les dilemmes moraux des personnages, c'est honnête, c'est bien senti, je pense sincèrement que c'est un chapitre utile pour les gens comme moi capable en cours de partie de dire "vous savez, les rectangles en bois" afin de désigner une caisse. L'auteur donne son avis sur ce qu'il pense du fonctionnement de son module (pour lui il faut que les PJ éprouvent de l'empathie pour les Encagés).
 
Des trucs sur la météo du coin, un calendrier vide (une aide de jeu...), et page 52, l'enfer des renvois commence : la distribution des PNJ. Alors c'est bien que ce soit rassemblé quelque part, et je vous conseille d'utiliser le PDF, les renvois sont faits.
 
C'est, eeeeuh, sobre. Rien n'est bien mis en avant, heureusement qu'il n'y a qu'une page et demie. Y a un truc qui saute aux yeux c'est la portée de certains groupes. Les cultistes de 2012-2013 (pendant l'enquête donc) vont de la page 87 à la page 189 par exemple.
Cela concerne aussi d'autres catégories : les témoins, ceux qui n'en sortiront pas indemnes, les baveux, les anciens investigateurs, les forces de l'ordre. Marrant pour une enquête non linéaire, on dirait presque que les choses viennent à mesure des scènes. Ce n'est pas le cas pour certains groupes et notamment les cultistes des années 90 (p149 à p157) (chouette on va enquêter sur eux ?). Par contre qu'est-ce que ça fout au milieu de la partie jeu ? Je pense que cette page résume un de mes 3 reproches à la campagne, parce que tu comprends ici que c'est bordélique.
 
Notez que pour les PNJ, c’est plus efficace que l’immonde tableau dans l’écran avec le nom, une case du trombinoscope, sa catégorie (G,J,P,C,A,V,I,T) et les pages ou le personnage est mentionné (ce qui peut s’avérer pratique mais n’indique rien de ce que tu vas trouver aux pages pertinentes puisque typiquement, vous cherchez Jacques Bazas et vous avez les pages 88, 93-94, 97, 99-100, 155, 160, 186, 207,). C’est classé par ordre alphabétique, c’est tellement plus pratique que par appartenance à un groupe de PNJ (non.)
 
S'ensuit une chronologie (au cas où les investigateurs veulent faire une frise, dommage que ce soit un listing en 2 colonnes avec juste les titres et les dates pour se repérer, les noms, des symboles, des trucs comme ça, ce serait pratique. Aucun renvoi ici si vous l'utilisez en PDF.
 
Enfin un quart de page pour savoir qui tue qui (durant le scénario non linéaire).
 
Puis des cartes qui heureusement font partie du lot (on ne peut pas acheter le livre seul en arbre mort) avec les indications pour le MJ. Des suggestions pour jouer ça en 1923, en France ou à Philadelphie, ou en 2013 à Philadelphie. Pure forme, mais ça peut intéresser des gens, pourquoi pas.
 
Section suivante "Dans le camp de la loi".
 
Attend mais ? Pourquoi c'est pas accolé à la partie sur les analyses et tout ça ? Tu vas y revenir de toute façon, donc pourquoi l'avoir parqué seul ici ? Pourquoi je sais toujours pas ce qu'est le culte ? Je veux dire, plus haut on parlait de la campagne, et là on va me refaire du loredump sur la gendarmerie ? Mais c'est relou, non ? Bon ça va, c'est qu'un chapitre.
 
Là, l'auteur a fait le taf, il régale en renseignements sur le fonctionnement de la Gendarmerie, les instances européennes, les procédures, ce que vos joueurs ont le droit ou le devoir de faire ou ne pas faire, c'est vraiment une plus-value pour le MJ je trouve, et si on ne connaît pas ce milieu ça mériterait son petit livret à part pour plein d'autres campagnes si vous aimez les trucs de flics un peu réalistes. Puis on présente les PJ du camp de la loi donc, agrémentés de leur utilité dans la campagne, on va y revenir pas mal au début je présume, puis à mesure qu'on incarnera les rôles, de moins en moins, mais c'est vraiment cool dans l'ensemble, ça campe les PNJ "flics".
 
Ça manque toutefois d'une formalisation permettant de lire rapidement un PNJ d'un coup d’œil, et c'est assez romancé, et je ne blâme pas l'auteur hein, lui il pose sa plume, mais l'éditeur aurait pu rendre ça "actionnable", "compréhensible facilement", « lisible » ce genre de trucs. Et l'intrusion de mécaniques optionnelles inutiles on s'en serait passé, mais allez, il faut bien nous rappeler que le jeu n'est pas écrit pour ce système. Passage sur l'IGGN aussi et hop nouvelles procédures à avoir en tête au milieu du bouquin et non accessible depuis le sommaire, avec un petit rappel que l'IGGN est là pour recadrer les PJ qui sortent des rails non linéaires. Surprise quand même donc, petit passage sur les techniciens, l'endroit rêvé pour un encart sur les analyses ¯\_(ツ)_/¯, puis IGGN, puis, note sur les "experts" qui te renvoie page 27, le fameux tableau. Ça aurait été trop dur de mettre les techos à côté du passage sur les experts sans couper par l'IGGN.
 
Allez Section 4 hop la tuerie de Villegouges, enfin on va jouer. Alors franchement, ce scenar d'intro et ses ramifications sont pas mal au départ. On se voit camper la scène, elle est bien détaillée, le talent d'écriture de l'auteur est là, les ajouts de l'éditeur permettent rapidement de se faire une idée du temps de traitement des preuves et desquelles donner aux PJ (vous savez le fameux : l’aide
de jeu 04 [4 jours / Charisme / 2 jours]). Par contre au bout de deux pages, on se retrouve avec 5 pages d'aides de jeu, qu'on a à côté dans la boite. Quelle est l'utilité de rajouter ces aides de jeu inutilisables dans le bouquin ? Inutilisables à deux titres : déjà tu vas pas déchirer ton bouquin a priori, et mon dieu tu vas pas faire des allers-retours pour te farcir des aides de jeu qu'il faut bien lire pour en tirer le sel alors que tu as les aides imprimées à côté sous la main/dans le fichier d’à côté pour la version PDF. Je peux comprendre qu’on ne lise pas les aides de jeux imprimés, mais pourquoi ne pas les mettre dans un endroit dédié puisqu’on les résume à chaque fois ?
 
Dans le livre il y en a quelques-unes avec les indications pour le MJ, mais quel est l'intérêt puisque dans le texte on te dit ce que tu dois savoir en tant qu'arbitre, encore une fois  ? C'est lunaire, ça fait augmenter la pagination pour aucun bénéfice (enfin, pour le lecteur), et ça rend le livre encore plus dur à lire. Et de la même façon, aucune synthèse des indices, aucune présentation par intervenant qui permette de saisir à l’œil les infos importantes. NON. Tu dois te fader tous les paragraphes, il y a des renvois dans tous les sens, p 51, p99, p102, p155, p95, p99, même dans les encadrés tu as des renvois cette présentation est non euclidienne, ce livre est un grimoire du mythe. Ci-dessous, le déroulé du premier scénario comme transmis dans le bouquin :
 
- la tuerie de villegouges
- aides de jeu (5p)
- Recherches initiales (2p)
- encadré sur la presse
- aides de jeu (5p)
- les trois autres victimes (on l'apprend après dans cette non linéarité du mythe)
- aides de jeu (2p)
- PNJ victime de la tuerie de villegouges + un inspecteur anglais (oui oui on parle d’un type tué durant la première scène)
- nouveaux éléments narratifs sous ces victimes sans titre ou rien, ou si on fait pas gaffe on passe à côté du premier envoi de mail d'un des tueurs (il faut bien s'assurer qu'on va aller au bout de l'histoire, rassurez-vous on y revient page 29373947394)
- pistes nouvelles et anciennes (avec un encadré : les premiers suspects et une petite aide de jeu de derrière les fagots)
- James Sutton qui pop avec comme indication utile pour l'enquête, toute sa life (on s’en fout) : "Sa vie : né en 1934", mais bordel pourquoi je le découvre avant qu'on me parle du culte alors que p42 on me dit "Si vous souhaitez aller vite, lisez les informations de fond puis passez directement au chapitre La tuerie de Villegouge, qui commence p. 79. Avant de l’attaquer, il est conseillé de survoler les personnages prétirés, pp. 30-39, sans que ce soit obligatoire." PTDR bon courage au meneur qui fait ça. Pourquoi c'est ici au milieu du déroulement ? On dirait presque un scénario linéaire (oui je force).
- Hop de nouveaux PNJ dont trois encagés qu'on détaille p172 (on est p104 hein) et qui, on l'apprendra plus tard sont très précautionneux avec tout mais ont utilisé le flingue d'un d'entre eux et l'ont déclaré volé pour... euh... être dans le viseur des gendarmes ? Pareil pour une autre qui a commandé les menottes à son nom et qui va donc assez vraisemblablement manger sa garde à vue... (p176 pourtnat on apprend qu’ils sont précautionneux vis à vis d’internet ; mais pas là)
- 6 pages d'aides de jeu
- encadré
- aide de jeu (1p)
- 3 encadrés pour parler de nouveaux suspects et d'un élément qui peut intéresser les PJ. Quand je dis encadré, je parle d'une frame avec 0 mise en avant d'éléments utiles (le gras ne suffitpas) et des renvois, toujours des renvois
- Et enfin : Premier bilan : 1 paragraphe qui te dit ce que tu dois atteindre avec tes joueurs dans cette phase de l'enquête, bref, un bon scénario tradi perdu dans un labyrinthe éditorial.
- Toujours rien qui qui ne permette d'éviter la lecture totale des paragraphes mon dieu il faut prendre des notes sur tout, il faut mener l'enquête avant les PJ quel enfer
- Bonus : deux cadavres de plus pour envoyeur tes PJ en angleterre et apprendre des trucs cryptiques qui laisse le temps aux encagés de faire d'autres victimes YAY comme ça tout se passe comme prévu, suivi d'aides de jeu (1p)
- Bonus 2 : l'affaire Laplace, le truc qui a mis la puce à l’oreille des encagés, du blabla et un PNJ pour embêter tes PJ s'ils vont trop vite. Un encadré sur ce qu'il s'est passé (pourquoi on le dit pas dès le début de cette sous sous section ? Ou dans la partie dédiée à nous transmettre les infos pour mener ?)
C'est suivi d'un milestone d'expérience, et d'aides de jeux (2p) -_-
- on t’introduit le personnage de Dozier, le PNJ corbeau du MJ qui va aider les PJ à aller sur les rails si jamais ils ne voient pas les trucs qui clignotent et on ne manque pas de te renvoyer à un scénario hors procédure pour comprendre les tenants et aboutissants de certains trucs (heureusement que le foulancement a permis d’atteindre ce palier, sinon on aurait pas un bout de l’histoire qui permet de comprendre ce qui s’est passé...)
- aides de jeu (3p)
- l’une des Encagés qui communique avec les PJ qui est inatteignable par les caméras de surveillance... (celui dont on parlait 40 pages plus tôt.), ces billets, pourquoi ces billets ? Alors OK ça servira à la confronter plus tard, mais bon, c’est vraiment de l’enrobage puisqu’on ne va pas l’arrêter en se basant sur ça ou quoi, et qu’on aura pas de quoi la confondre, bref soit vous aurez un mj qui aime le rp, soit on vous demandera des test de Bagou...
- Aide de jeu (2p)
- Encadré sur l'emballement médiatique et un PNJ fouine qui peut bien casser les pieds des PJ
- Aides de jeu (2p)
 
Des victimes au milieu d'aides de jeu au milieu de PNJ au milieu d'encadrés qui renvoient en avant en arrière, mais putain pourquoi j'ai pas une section victime, pnj, scène ou je peux me référer à des sous sections documentées JE VAIS PETER UN CABLE.
 
Si vous souhaitez la mener, d’ailleurs, prenez en considération toutes les conséquences des encarts « et si » d’ailleurs, je connais une personne qui s’est mordu les doigts d’avoir eu confiance en ces propositions, alors que c’est un MJ solide et expérimenté.
Et bien sur le sommaire ne fera mention de rien hein : section 1 , puis section 2, etc, là ce que je viens de décrire c’est la partie section 4 entre section 3 et section 5. Courage MJ !
 
Dans le pdf t'as un vrai plan du document avec ses sous sections sur le côté, pas juste 9 titres et démerde toi, je dois le dire pour être honnête, même si c’est sûrement le fait de leur logiciel d’édition plus que d’une volonté (c'est marrant d’ailleurs, ils disent tout le temps que personne n'achète les pdf et que c’est relou et tout, et finalement c'est plus utilisable que le livre...)
 
Bref, il y a trop de mots, j'ai cité ceci :
 
La plupart des ajouts correspondent à des questions des testeurs ou de l’éditeur, ou lorsqu’ils venaient de moi, à la volonté d’ajouter des options ou de nouveaux éléments pour personnaliser et améliorer l’expérience de jeu.
 
Bah voilà c'est exactement ça, l'auteur a fait son scénario, l'éditeur a packé son système de règles et des petits ajouts en encarts, et il a inséré des aides de jeux, et puis il a minutieusement inséré des plage de temps pour les analyses tout le long du texte, il a du trouver ça fatigant et tout alors qu’il aurait pu rendre ça simple à prendre en main pour les MJ. Il l’a déjà fait pour Pax Elfica, j’affirme que c’est possible. Ca n’aurait pas fait illusion sur le fait que l’enquête est linéaire mais ça l’aurait rendu accessible (pour jouer vite, comme dit dans la présentation du foulancement…).
 
Car bien sur un final vers lequel doit absolument tendre l'enquête pour qu'au final les Encagés retrouvent l'introuvable Sutton (ils sont plus doués que la Gendarmerie, c'est ouf), prennent en otage des types sous emprises, et hop on joue les encagés et scène finale. Et comme vous vous en doutez, il va falloir y envoyer les PJ par tous les moyens, C’est la section 7 et la section 8, avant les hors procédures.
C'est linéaire, quoi qu'on veuille faire croire.

Pourquoi ne pas proposer de fin alternative ? Les PJ aident les Encagés ? Les PJ se retrouvent dans la sauce a cause du culte tout puissant ? Les PJ les retrouvent dans la vieille grange pourrie et s'ensuit une explication tendue ou l'anglais va péter un câble ? Pourquoi une seule fin alors qu'il y a tellement de possibilités ?
On a la scène de crime, ce qu'ils peuvent trouver, ce que peuvent donner les premières recherches, avec les premières pistes, et on évolue comme ça dans le bouquin avec des coupures sans sens éditorial autre que de camoufler le toboggan via des renvois dans tous les sens. Le top pour s’en rendre compte : l’accessoire l’Agenda du meneur ou t’as littéralement le déroulé du scénario et ses évènements scriptés sous les yeux. Heureusement pour rendre tout ça encore moins lisible, pour cacher un peu la misère dirigiste, on donne de nouveaux éléments pour comprendre au milieu des sections « scénarios multi quantique », plutôt que dans une section dédiée et structurée.
 
Section 5 : Aux racines de l'affaire, puis Section 6 le culte et ses adversaires
 
Bon vous avez compris ce qui m'a dérangé tout le long sur le système et la présentation des choses, ici et plus tard on ne va pas y couper, donc je vais me concentrer sur mon dernier point : le culte. Je ne le comprends pas. En fait toute l'enquête démarre sur la résurrection de Sutton qui n'a pas lieu d'être. Le culte c'est une longue lignée de cultistes dont les sorciers principaux cherchent à pénétrer "le Labyrinthe" (est-ce un écho de la recherche d'information dans le livre ? On a affaire à une Oeuvre totale) pour y transiter dans le mouvement cosmique des choses poulpiques. On nous propose bien de maquiller ça avec des cultes connus, mais c'est purement cosmétique. Le culte a des ramifications internationales et tout, mais nous, les Grands Anciens savent pourquoi, on a un culte de semi-habiles version partouzeur et Louis la brocante.
 
Sérieusement la seule chose qu'on comprend de ce culte c'est que l'actuel occupant du Labyrinthe cherche autre chose que des sacrifices et que Sutton est trop con pour l'intuiter, mais pire encore, son disciple Lormier le ressuscite, sans qu'on ne comprenne pourquoi. Un culte du genre, comprenez-moi, ses membres sont des saloperies qui n'hésiteront pas à se trahir (on les présente comme ça) et qui veulent du pouvoir. Ça contraste totalement avec le culte tel qu’il est utilisé en tant que matériel de jeu dans la campagne, à savoir un petit groupe vu par le prisme d’une enquête qui dénonce de France 3 régions.
 
Donc déjà, pourquoi Lormier ne reprend pas le chemin de Sutton, lui qui est le plus doué, afin d’essayer de devenir le nouveau maître du Labyrinthe, au lieu de le ramener à la vie et de subir son existence ? Pourquoi tous les membres du culte ne sont que des gens avec un appétit sexuel débordant et c'est tout ? Il n'y a qu'un seul sorcier qui n'a pas de raison de revenir, des gens qui ont fui le culte après le massacre de 1993 et qui ont peur et n’ont pas de raisons de revenir, et d'un coup hop ils veulent retrouver les ennuis. Visiblement ils ont réussi à vivre leur vie libertine depuis tout ce temps, malgré la « veille de Lormier sur le culte », énoncée plus haut dans la présentation des faits (p43), qui se révélera être... "il croise des membres du 3ème cercle, par hasard en 2011 (p160)" et leur demande de se préparer. 
 
Pourquoi ils acceptent ? D’autant plus que l’un volait de l’argent à l’ancienne société de Sutton...
 
Bref, tout ce culte, j'en fais un club d’intérêt où on entre par cooptation option libertinage pour certains, avec des membres qui ont été trop loin. Et sérieusement l'entité cosmique, si ce n'est pas un avatar d'un grand ancien comme proposé pour ceux qui aiment les resucées (et ça n'a pas de sens, le culte à son dogme et son "Dieu"), c'est quoi ? Un nobliaux qui s'amuse encore comme un homme du destin des hommes. On est même obligé de subir un hors procédure pour s'en faire une idée, d'ailleurs, ça rejoint ce que je dis sur l'organisation des transmissions : pourquoi se fader TOUT. Pourquoi les hors procédures sont quand même à lire pour comprendre les tenants et les aboutissants ? Pourquoi ce culte se reforme alors qu'ils n'ont aucune raison valable de le faire, en tout cas certainement pas pour ressusciter le type qui visiblement les faisait chanter et "aller trop loin" (p153-154).
 
Vous me direz « OK mais c’est Cthulhu, la Langue Sanglante c’est pas mieux », et je ne pense pas : La Langue Sanglante veut appeler son Dieu, son Messie, et veut avoir ses faveurs pour ça. C’est cliché, vu et revu, tout ce que vous voulez mais il y a une forme de cohérence. Ici on a des gens informés qui veulent remplacer l’homme du Labyrinthe (avec des sorciers qui y parviennent effectivement depuis des siècles, d’après la partie sur le culte et son dogme - p149). Et le plus drôle : Sutton est explicitement donné comme n’étant pas un mystique (p153), donc on est pas du tout sur un culte d’illuminés classiques, mais bien sur une forme de société secrète qui se voudrait crédible.
 
De plus, pourquoi on nous parle des sectateurs décédés ou du premier cercle du culte sans nous filer de piste sur comment aborder ça en enquête autrement que "vous trouverez rien" ou un détail qui ne permettra jamais d’aller plus loin (et on ne va pas vous aider à le faire) ? Sans même parler de leurs aspirations spirituelles, de pouvoirs, de soif de connaissance, de mystique qui ne sont tout simplement pas mises sur le tapis, honnêtement, on n’a pas besoin d'eux, on rencontre les Encagés au scenar 1. Après il y a d'autres meurtres qui permettent de trouver leur squat et ensuite il y a la prise d'otage, et c'est bon. Ça ne sert à rien. Et de toute façon vos PJ trouveront les Encagés sans enquêter sur le culte, ils ne sont pas bien malins : Comment Lormier a-t-il convaincu les victimes , sachant que personne n'a intérêt à voir revenir sutton au final ? Le troisième cercle c'est les religieux réels, mais il n'est fait nul part mention des victimes dans la partie dédiée...
 
Pourquoi on a d'autres membres du culte dans la section d'après les meurtres reprennent ? Trop facile de les donner dans la section précédente qui parle de cette organisation ? Les vrais doivent souffrir ? Pourquoi toutes les têtes des PNJ vous révèlent s'il faut leur faire confiance ou pas ?
 
Sérieusement :
 
Méchant ou gentil ?
 
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Méchant ou gentil ?
 
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Méchant ou gentil ?
 
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Méchant ou gentil ?
 
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Bref, ce culte n'a aucun sens c'est toujours aussi mal transmis, et ce n'est pas les hors-procédures qui vont être le haut du panier dans cette histoire.
 
6.) Allez-vous vous en servir ?
 
Certainement pas en l'état, mais je vais voir comment recycler les scènes de crime. Maintenant que je l'ai lu 3 fois c'est un peu plus utilisable.
 
7.) En conseilleriez-vous l'achat ??
 
Si vous avez du temps, de la patience, et que vous n'avez pas peur des Labyrinthes, ça peut faire un toboggan dur à lire mais sympa. Et si on me l’avait vendu comme une enquête tradi, je serais certainement moins salé, il n’y a pas de mauvais fun, ça peut être très sympa aussi les toboggans si tout le groupe est OK. Essayez de choper le PDF le cas échéant, ce sera moins la purge pour préparer que le livre.
 
Si vous préférez toutefois lire un roman sur un culte crédible, suite à des discussions avec un forumiste que je remercie franchement pour la découverte, je vous recommande « Notre Part de nuit » de Mariana Enriquez, c'est 10 balles en format poche et ça vous inspirera beaucoup pour créer votre propre enquête de police face à un culte crédible.
Dernière modification par haplo le sam. déc. 09, 2023 1:52 pm, modifié 3 fois.
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par vivien »

@haplo très utile comme retour de lecture. Ça change des critiques uniquement laudatives.
ok on a rien a se dire, mais on a tout le temps de trouver avant que le réchauffement climatique nous tue tous.
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DocDandy
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par DocDandy »

:bravo: @haplo c'est un démontage en règle. J'ai perdu 1d4 points de san dans la description des chapitres mais ça valait le coup. 
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KamiSeiTo
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par KamiSeiTo »

@haplo Merci d'avoir pris le temps de faire ce retour très détaillé !
Comme Loris et son retour sur F.A.T.A.L en son temps, votre calvaire n'aura pas été totalement vain, votre sacrifice aura au moins permis à certains (dont moi) de bien rire ! ^^
Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.
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haplo
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par haplo »

F.A.T.A.L. t'es dur, non ça n'a rien à voir avec ce jeu😅

Et je n'aime pas le mot démontage, c'est juste que j'avais beaucoup d'attentes, encore plus en lisant les critiques, et que visiblement je ne cherche pas la même chose que les auteurs de ces retours quand je vais jouer avec des flics dans l'Appel. Alors j'ai surement la dent dure, mais ceux qui s'en foutent de mes lubies sur la présentation, le dirigisme, le système de jeu ou le culte peuvent très bien avoir un ressenti tout autre sur la campagne.

Beaucoup de gens ont aimé, c'est tant mieux que chacun y trouve son beurre.   
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KamiSeiTo
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par KamiSeiTo »

@haplo Je ne compare absolument pas les deux produits ! Je compare l'effet que m'a fait la lecture de retours de lectures drôles et salés. n_n
Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.
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