[vampire dark ages] compilation de nouvelles règles, notamment pour les voies

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Bayram
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[vampire dark ages] compilation de nouvelles règles, notamment pour les voies

Message par Bayram »

Bonjour,

J'ai fait une compilation de nouvelles règles pour Vampire Dark Age, V20 (enfin édition 20ème anniversaire quoi).

La démarche est un peu similaire à ce qu'avait fait Olivier Legrand sur Vampire la mascarade avec le document Apocrypha (sur ce fil : Vampire retour aux ténèbres )


C'est principalement issu de mes expériences de joueur (j'ai malheureusement du mal à constituer un groupe sur ce jeu), donc c'est pas trop playtesté encore.
Le tout est pensé de manière à ne pas trop bouleverser les règles, de façon à ce que ça ne rende pas inutilisable le (trop) gros catalogue de disciplines.

Vous pouvez trouver le document ici : Les 3 lanternes (j'ai fait sobre pour la mise en page... et printer-friendly) :

Je mets les grandes lignes en spoiler ci dessous, si vous n'avez pas envie d'ouvrir le doc :


A. Création de personnage
Choisir des clans compatibles
Spoiler:
- pas de Setites (trop mal élevés !), ni de Ravnos (qui restent plutôt entre eux), il vaut mieux aussi éviter les Assamites qui seront difficile à justifier (à moins d’être proche de la méditerranée ou du monde musulman)
- éviter les clans ennemis (Tremeres avec Gangrels, ou Tremeres avec Tzimisces)
- éviter les clans qui sont peu compatibles, sauf excellente justification (Toréador avec Nosferatus, ou Toréadors avec Gangrels)
Faiblesses de clan alternatives
Spoiler:
Toréador : Les Toréadors détestent la laideur, qui peut augmenter de 1 la difficulté de leurs tests (environnement laids ou sales, personnes mal habillées, ...). Ce malus ne devrait pas affecter les tests liés à la survie (se battre, s’enfuir…). Un Toréador évitera de partir en voyage sans quelques beaux objets, et tant pis s’ils sont un peu lourds… 

Tzimisces : Les Tzimisces ont besoin d’être attachés à un lieu, un lieu qui représente la puissance et la sécurité à leurs yeux. Un Tzimisce sans domicile subira un malus de -2 dans ses interactions avec les autres vampires, car il se sentira diminué et impuissant, tout nu en quelque sorte. Un Tzimisce subira un malus de -1 s’il possède un lieu sans importance (peu sûr et/ou misérable). Il n’y a donc pas de malus pour un Tzimisce bien installé… si ce n’est que l’attachement excessif à son repaire peut le rendre plus prévisible.

Ventrues : Les Ventrues ne se nourrissent pas sur des « gueux » (terme générique, à vous de préciser si cela veut dire des gens pauvres, ou des gens qui ont une vie d’esclave) s’ils peuvent faire autrement. S’ils n’ont pas d’autre choix, ils se nourriront le strict nécessaire (5 points de moins que leur réserve de sang maximale). En milieu rural, les gueux représenteront probablement 90 à 95 % des gens, en ville il y a une petite classe moyenne, donc on peut estimer que les Ventrues peuvent se nourrir sur environ 80 % des gens. Cela induit de fait une concurrence entre Ventrues pour se nourrir.
Choisir des voies compatibles
Spoiler:
On se concentre sur 3 voies pour la création de coteries : voie de l'humanité, voie du paradis, voie des rois
Création plus équitable
Spoiler:
- plafonner les attributs à 4 au départ de la création
- dire aux joueurs que le 3ème niveau d’une capacité coûte 2 points au lieu d’un (ou plus simplement interdire le 3ème niveau à ce stade de la création)
- au lieu des 15 points bonus, donner directement 20 à 30 points d’expérience

B. Les voies
Gravité du péché 
Spoiler:
Il n’y a plus de hiérarchie stricte des péchés. C’est le MJ qui décide de la gravité d’une action contraire à la voie suivie, mais il est important que le joueur soit convaincu de la justesse de la décision. Tout le contexte du péché est à prendre en compte :
- gravité de l’acte commis (meurtre, torture, viol, blasphème, destruction, vol, ….)
- rôle du vampire (acteur volontaire, acteur forcé, spectateur…)
- possibilité de faire autrement (l’acte aurait-il pu être empêché sans conséquence pour le vampire ? Ou en se mettant en danger ? Quel est la position du reste de la coterie ? )
- l’acte vise-t-il des conséquences positives ? (par exemple assassiner un vampire particulièrement malfaisant)
- le PJ a-t-il péché par respect pour la table (pour éviter de flinguer l’histoire, ou pour respecter les plans de la coterie)? Si oui il devrait avoir un malus moindre, voire aucun malus.
Résumé des 3 voies
Spoiler:
Voie de l’humanité. En 3 principes : Respect d’autrui et de ses biens, altruisme
Voie du paradis. En 2 principes : Respect d’autrui et répandre la parole du Christ
Voie des rois. En 3 principes : Hiérarchie, honneur et responsabilité
Le doc contient un tableau un peu plus précis, mas je ne sais pas le mettre ici  :neutral:
Niveau de voie
Spoiler:
Le niveau de voie découle directement des vertus (comme lors de la création de personnage). Ceci est vrai à tout instant :
    Niveau de voie de l’humanité         =     maîtrise de soi + conscience
    Niveau de voie du paradis         =     maîtrise de soi + conscience
    Niveau de voie des rois             =     maîtrise de soi + conviction

Un PJ peut augmenter son niveau de voie en dépensant des points d’expérience pour augmenter les vertus, avec l’accord du MJ (cela doit correspondre à une vraie élévation des exigences du vampire envers lui même). Il vaut mieux ne pas avoir un niveau de voie trop élevé à la création (6 ou 7 max).
    Un vampire qui pèche contre sa voie se voit infliger des malus à certains test : la difficulté est augmentée de 1 à 3. L’augmentation de la difficulté est proportionnelle au niveau de conscience : seul un vampire qui a 5 en conscience/conviction peut avoir un malus de -3 (qui rend les tests presque impossibles).  
Le malus peut s’appliquer pendant une scène ou une nuit, à tout ou partie des actions, ou quand le vampire se trouve dans un contexte qui rappelle le péché commis, c’est à la discrétion du MJ.
Si le péché est vraiment grave, le niveau de voie baisse en même temps que le niveau de maîtrise de soi ou de conscience, au choix du MJ. Dans ce cas là, le MJ devrait toujours prévenir le PJ avant qu’il commette le péché (« un tel acte serait vraiment en contradiction avec ta voie, et la ferait diminuer, es-tu sûr de ton choix ? »).

La maîtrise de soi permet de résister à la soif. Un vampire est assoiffé quand son nombre de point de sang devient inférieur à [7- maîtrise de soi]
En contrepartie, les vampires ayant une haute maîtrise de soi rechignent à se gorger de sang. La réserve de sang maximale est de [14-maîtrise de soi] pour un vampire de 12ème génération.

La conscience/conviction n’apporte pas de bonus ni de malus, elle sert juste dans le cadre de certaines disciplines (mais elle reste indispensable pour augmenter son score de voie).
Autre effet du score de voie
Spoiler:
Diablerie
    Dans vampire, la diablerie est un péché monstrueux. Le fait que les traces de diablerie dans l’aura disparaisse au bout de quelques années me semble un peu trop facile (en fait ça encourage complètement les Pj à commettre des diableries).
Vous pouvez considérer qu’un vampire qui a effectué une diablerie en garde la trace pour toujours, sauf s’il est resté plusieurs années au niveau 7 ou plus dans l’une de ces 3 voies, ce qui implique un repentir sincère.

Se sentir vivant à nouveau
Un vampire qui atteint le niveau 8 ou plus dans la voie de l’humanité ou la voie du paradis recommencera, par moment, à se sentir humain. 
Ces instants seront brefs, et se produiront rarement. A chaque fois, le MJ devrait le décrire avec soin : ces « bénédictions » qui doivent être un véritable miracle du point de vue du vampire (cela pourrait éventuellement redonner un point de volonté d’ailleurs).
L’idée est d’encourager les vampires qui essayent vraiment de suivre une voie.
Voici quelques exemples :
- se lever sans avoir soif (le réveil ne consomme pas 1 point de sang)
- faire un rêve pendant son sommeil
- avoir faim devant une nourriture appétissante, et réussir à la manger
- être attiré par une source d’eau fraîche, et en boire le contenu
- transpirer (pas du sang)
- se rendre compte qu’on vient d’inspirer une bouffée d’air

Le vampire ferait mieux de na pas crier haut et fort qu’il a fait ce genre d’expérience, qui pourrait susciter du mépris, de la jalousie ou de la haine parmi les caïnites.


C. Autres changements de règles

Modification des disciplines
Spoiler:
Utiliser lez disciplines sans les capacités :
Quand un pouvoir de discipline utilise un attribut + capacité, vous pouvez utiliser à la place attribut + discipline concernée

Puissance, célérité et force d’âme fonctionnent de la même façon : ajout de dés à la force, la dextérité, la vigueur (autant de dés que le niveau de discipline). 
Pour un point de sang par tour, on peut transformer ces dés en réussite automatiques. 
Pour  puissance, on peut même choisir de dépenser le point de sang après avoir fait le test de mêlée/bagarre pour déterminer si l’on a touché ou pas.
De cette façon, la discipline puissance garde un avantage par rapport à la célérité (ceci étant, ça reste un pouvoir sans aucun intérêt scénaristique, donc vous pouvez encourager votre joueur à prendre autre chose à la création…)
Célérité : Pour ce qui est de la vitesse de mouvement, le pouvoir reste tel que décrit dans le livre de base. Célérité ne modifie pas les règles d’actions multiples proposé page suivante (en revanche il est plutôt difficile de faire des actions multiples sans la célérité)

Aliénation 1 (passion de l’incube) : Ce pouvoir peut amener des péripéties intéressantes, malheureusement les 4 humeurs ne sont ni très parlantes, ni très faciles à retenir. 
Vous pouvez remplacer les 4 humeurs par les 5 émotions (joie, peur, colère, tristesse, dégoût), ou encore les 7 péchés capitaux (luxure, avarice, envie, colère, paresse, orgueil et  gourmandise), selon le caractère et la voie du malkavien.

Aliénation 3 (yeux du chaos) : La difficulté du test est toujours standard (6). Ce pouvoir peut être utilisé quand le malkavien se trouve dans une situation complexe dans laquelle il pourrait y avoir des secrets cachés : une assemblée vampirique, un marché, un souterrain, un groupe de personnes louches. 
En cas de succès : Le MJ donne au malkavien un élément caché de la situation (d'autant plus crucial et/ou détaillé que la réussite est importante). Cet élément doit être utile à la coterie. La réponse peut être plus ou moins précise, mais si le MJ souhaite utiliser des images ou des métaphores, il en livre l’interprétation. 
En cas d’échec : Le malkavien comprend aussi un élément caché de la situation, c'est :
- soit un détail extrêmement malaisant ou inquiétant, qui complique ses interactions ou ses actions (difficulté aux tests augmentée de +1 à +3 selon la gravité de l'échec)
- soit un secret qui complique la situation... Le MJ invente un secret qui fait obstacle aux objectifs de la coterie : la lucidité des malkaviens est parfois source d’ennuis.

Occultation 3 (masque aux milles visages) : Un pouvoir fantastique, qui peut avoir des répercussions incroyables si les PJ sont créatifs. Le seul problème, c’est que personne n’a envie d’investir des points dans la compétence représentation… 
Utilisez la compétence subterfuge à la place de représentation.
Actions multiples
Spoiler:
Il est possible de faire 2 actions au même tour de jeu. On retire alors 4 dés au groupement de dés, ce malus est identique pour les 2 actions.
De même on peut faire 3 actions mais avec un malus de 6 dés, 4 actions avec un malus de  8 dés, 5 actions avec un malus de 10 dés.
Rien n’empêche de faire plusieurs attaques.
Ce système d’actions multiples, tout comme celui qui est décrit dans le livre, me semble plutôt taillé pour le combat que pour les autres scènes, qui marcheront très bien avec des tests standards.
Actions multiples
Spoiler:
Il est possible de faire 2 actions au même tour de jeu. On retire alors 4 dés au groupement de dés, ce malus est identique pour les 2 actions.
De même on peut faire 3 actions mais avec un malus de 6 dés, 4 actions avec un malus de 8 dés, 5 actions avec un malus de 10 dés.
Rien n’empêche de faire plusieurs attaques (mais les actions multiples sont difficiles sans les dés supplémentaires donnés par la célérité)
+2 dérangements supplémentaires pour les malkaviens




Tout vos avis sont les bienvenus, que ce soit :
- pour la mise en page, ou des passages qui vous semblent peu clairs ou qui manquent d'exemples
- pour me signaler ce qui vous semble pertinent ou pas
- pour me dire s'il y a d'autres choses importantes à modifier dans les règles, qui devrait apparaître dans le document
- pour me dire que je n'ai rien compris à la philosophie du jeu  :mrgreen:
Dernière modification par Bayram le lun. août 28, 2023 10:17 pm, modifié 1 fois.
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Re: [vampire dark ages] compilation de nouvelles règles, notamment pour les voies

Message par Nightfalls »

Bayram a écrit : mar. août 22, 2023 3:25 pm Tout vos avis sont les bienvenus, que ce soit :
Salut,
Beau boulot ! :)

De mon côté, j'avais également modifié de nombreuses choses au niveau des Disciplines.
Voilà, par exemple, ce que j'avais fait des Yeux du Chaos :
Spoiler:
La folie, l'aléatoire et le chaos tournent autour de tous les Malkaviens et les Yeux du chaos leur ouvrent de nouvelles perceptions. D’un côté, un vampire possédant ce pouvoir devient un véritable prophète capable de percevoir et ressentir des évènements cachés et leurs répercussions futures grâce à la folie des autres et à des événements apparemment aléatoires dans le monde qui l'entoure. D’un autre côté, ce pouvoir altère à jamais la capacité du vampire à séparer ses fantasmes de la réalité telle qu’il la devine. En effet, ce pouvoir apporte des visions « vraies » et « fausses » et bien malin celui qui saurait faire la différence entre les unes et les autres.

Système : Au début de chaque séance de jeu, et uniquement à ce moment, le joueur décide si son personnage va se servir ou non des Yeux du Chaos. Si la réponse est « oui », le vampire dépense immédiatement 1 point de volonté et 1 point de sang, puis pose une question ouverte (dont la réponse ne peut être ni « oui » ni « non ») sur un objet qu’il a déjà tenu entre les mains, un lieu où il s’est rendu au moins une fois, ou une personne qu’il a rencontré auparavant.
Le Conteur fait un jet secret de PER + AST contre 8. Pour chaque dérangement qui affecte le vampire au-delà du premier, la difficulté baisse de 1 point.
Si le jet est réussi, le Conteur lance 1D10 et y ajoute 1 point par succès obtenu au-delà du premier (de 1 à 4 → le vampire est assailli par des visions totalement imaginaires, et n’ayant aucun fondement réel, en rapport avec la question / de 5 à 7 → le vampire est assailli par des visions, ayant un fondement réel « mineur », en rapport avec la question / 8 et plus → le vampire est assailli par des visions, ayant un fondement réel « majeur », en rapport avec la question).

Si le jet est raté, le Conteur lance 1D10 (de 1 à 8 → le vampire est assailli par des visions totalement imaginaires, et n’ayant aucun fondement réel, en rapport avec la question / 9 et 10 → le vampire est assailli par des visions, ayant un fondement réel « mineur », avec la question).
Quel que soit le moment, durant le jeu, où la question a été posée, les visions ne surviendront qu’au prochain réveil du vampire.
Ces visions auront également une emprise variable sur l’esprit du vampire (jet de 1D10 effectué par le Conteur (+1 pour chaque dérangement qui affecte le vampire au-delà du premier) : de 1 à 4 → de simples visions fugitives qui s’accompagne de quelques maux de tête / de 5 à 8 → les visions sont plus violentes et provoquent l’activité d’un dérangement du vampire pour la nuit / 9 et plus → les visions s’emparent littéralement de l’esprit du vampire, tous ces dérangements sont actifs et son comportement est modifié pendant [1D10/2] nuits). Les visions sont cryptiques et rarement interprétables au premier degré. Elles peuvent aussi bien concerner des personnages, des choses ou des évènements passés, présents ou futurs.
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Re: [vampire dark ages] compilation de nouvelles règles, notamment pour les voies

Message par Bayram »

Nightfalls a écrit : mer. août 23, 2023 6:37 am
Bayram a écrit : mar. août 22, 2023 3:25 pm Tout vos avis sont les bienvenus, que ce soit :
Salut,
Beau boulot ! :)

De mon côté, j'avais également modifié de nombreuses choses au niveau des Disciplines.
Voilà, par exemple, ce que j'avais fait des Yeux du Chaos :
Spoiler:
La folie, l'aléatoire et le chaos tournent autour de tous les Malkaviens et les Yeux du chaos leur ouvrent de nouvelles perceptions. D’un côté, un vampire possédant ce pouvoir devient un véritable prophète capable de percevoir et ressentir des évènements cachés et leurs répercussions futures grâce à la folie des autres et à des événements apparemment aléatoires dans le monde qui l'entoure. D’un autre côté, ce pouvoir altère à jamais la capacité du vampire à séparer ses fantasmes de la réalité telle qu’il la devine. En effet, ce pouvoir apporte des visions « vraies » et « fausses » et bien malin celui qui saurait faire la différence entre les unes et les autres.

Système : Au début de chaque séance de jeu, et uniquement à ce moment, le joueur décide si son personnage va se servir ou non des Yeux du Chaos. Si la réponse est « oui », le vampire dépense immédiatement 1 point de volonté et 1 point de sang, puis pose une question ouverte (dont la réponse ne peut être ni « oui » ni « non ») sur un objet qu’il a déjà tenu entre les mains, un lieu où il s’est rendu au moins une fois, ou une personne qu’il a rencontré auparavant.
Le Conteur fait un jet secret de PER + AST contre 8. Pour chaque dérangement qui affecte le vampire au-delà du premier, la difficulté baisse de 1 point.
Si le jet est réussi, le Conteur lance 1D10 et y ajoute 1 point par succès obtenu au-delà du premier (de 1 à 4 → le vampire est assailli par des visions totalement imaginaires, et n’ayant aucun fondement réel, en rapport avec la question / de 5 à 7 → le vampire est assailli par des visions, ayant un fondement réel « mineur », en rapport avec la question / 8 et plus → le vampire est assailli par des visions, ayant un fondement réel « majeur », en rapport avec la question).

Si le jet est raté, le Conteur lance 1D10 (de 1 à 8 → le vampire est assailli par des visions totalement imaginaires, et n’ayant aucun fondement réel, en rapport avec la question / 9 et 10 → le vampire est assailli par des visions, ayant un fondement réel « mineur », avec la question).
Quel que soit le moment, durant le jeu, où la question a été posée, les visions ne surviendront qu’au prochain réveil du vampire.
Ces visions auront également une emprise variable sur l’esprit du vampire (jet de 1D10 effectué par le Conteur (+1 pour chaque dérangement qui affecte le vampire au-delà du premier) : de 1 à 4 → de simples visions fugitives qui s’accompagne de quelques maux de tête / de 5 à 8 → les visions sont plus violentes et provoquent l’activité d’un dérangement du vampire pour la nuit / 9 et plus → les visions s’emparent littéralement de l’esprit du vampire, tous ces dérangements sont actifs et son comportement est modifié pendant [1D10/2] nuits). Les visions sont cryptiques et rarement interprétables au premier degré. Elles peuvent aussi bien concerner des personnages, des choses ou des évènements passés, présents ou futurs.
Merci ! 

Intéressant cette vision des yeux du chaos.
Bon je manque un peu d'expérience avec ce pouvoir, et c'est un peu abstrait sans avoir expérimenté ça sur plusieurs exemples.

C'est vrai que pour maintenir une confusion entre la réalité et le délire, un jet secret du MJ semble indispensable.
Le système me semblait un peu compliqué à première lecture, mais bon du point de vue du joueur c'est très simple au final.

Le test ne semble pas facile, il faut un bon niveau de perception/astuce pour réussir non ?
Dans cette optique, un vampire de haut niveau aura une bien meilleure précision...
Ce qui me plairait c'est que le niveau du vampire n'influe pas tant la précision des réponses, que la "hauteur de vue". Par exemple un nouveau né aurait une chance raisonnable de percevoir des événements cachés qui se passent au présent et qui sont proches dans l'espace, alors qu'un ancien aurait à peu près les même chances de réussite, mais il pourrait percevoir des événements lointains dans l'espace, dans le passé et le futur.



 
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Re: [vampire dark ages] compilation de nouvelles règles, notamment pour les voies

Message par Nightfalls »

Bayram a écrit : mer. août 23, 2023 1:27 pm Le test ne semble pas facile, il faut un bon niveau de perception/astuce pour réussir non ?
Dans cette optique, un vampire de haut niveau aura une bien meilleure précision...
En fait, c'est surtout le nombre de dérangements qui affecte la diff du jet ; plus tu es dingue, plus c'est facile. Mais bon, plus tu es dingue et moins les gens ont envie de te faire confiance, non ?? :mrgreen:
Le jet prend en compte 2 attributs, donc nouveau-né ou ancien, c'est presque kif kif ;)
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Re: [vampire dark ages] compilation de nouvelles règles, notamment pour les voies

Message par Vorghyrn »

sans discuter de la difficulté, des effets etc... je trouve qu'un ajout majeur de Requiem et de la V5 est de faire lancer attribut + discipline. Je pense que ça marcherait bien avec ton pouvoir: plus le vampire embrasse l'alienation et plus il saura discerner des choses dans le chaos
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Re: [vampire dark ages] compilation de nouvelles règles, notamment pour les voies

Message par Bayram »

Nightfalls a écrit : mer. août 23, 2023 1:42 pm En fait, c'est surtout le nombre de dérangements qui affecte la diff du jet ; plus tu es dingue, plus c'est facile. Mais bon, plus tu es dingue et moins les gens ont envie de te faire confiance, non ?? :mrgreen:
Le jet prend en compte 2 attributs, donc nouveau-né ou ancien, c'est presque kif kif ;)

Ah ! Je n'ai pas d'expérience de PJ qui cumulent des dérangements : ça reste fluide ?

Effectivement je n'avais pas percuté que c'était 2 attributs, c'est pas bête comme idée, ça n'existe pas ce genre de tests dans le livre de base je crois.
 
Vorghyrn a écrit : mer. août 23, 2023 5:04 pm sans discuter de la difficulté, des effets etc... je trouve qu'un ajout majeur de Requiem et de la V5 est de faire lancer attribut + discipline. Je pense que ça marcherait bien avec ton pouvoir: plus le vampire embrasse l'alienation et plus il saura discerner des choses dans le chaos
Je te demanderais bien ce que ça apporte et pourquoi c'est un atout majeur... Mais sans discuter de la difficulté des effets etc ça va être dur  :mrgreen:
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Re: [vampire dark ages] compilation de nouvelles règles, notamment pour les voies

Message par Vorghyrn »

Bayram a écrit : mer. août 23, 2023 9:26 pm  
Vorghyrn a écrit : mer. août 23, 2023 5:04 pm sans discuter de la difficulté, des effets etc... je trouve qu'un ajout majeur de Requiem et de la V5 est de faire lancer attribut + discipline. Je pense que ça marcherait bien avec ton pouvoir: plus le vampire embrasse l'alienation et plus il saura discerner des choses dans le chaos
Je te demanderais bien ce que ça apporte et pourquoi c'est un atout majeur... Mais sans discuter de la difficulté des effets etc ça va être dur  :mrgreen:

Je pensais surtout en terme de signification de la technique par rapport à ce que tu essaie d’emuler.

En impliquant le score en discipline tu fais qu’un maitre dans cette discipline sera naturellement bon dans ses pouvoirs. Mieux encore, la puissance des pouvoirs augmente avec sa maîtrise de la discipline.
Ça me paraît cohérent avec ton pouvoir et ce que représente l’aliénation. Plus tu y plonge plus tu en comprend les motifs du chaos.
Je trouve qu’en terme de Game design cette approche est vraiment bonne.

Après les approches V5 et requiem, d’où cette technique est tirée, me paraissent différentes
Requiem dit « attribut + compétence + discipline ». Je pense que c’est lié à la difficulté des actions (8 de base et il y a des soustractions de réserve de dés possible), mais ça dit que tu peux être compétent même à bas niveau de discipline parce que tu as le bon groupement attribut + compétence.
La V5 est plutôt sur un modèle « attribut + niveau de discipline » (même si il y a des exceptions, surtout à bas niveau) et ça donne du poids à la spécialisation dans une discipline.

Après, pour ce qui est de mon avis perso (donc subjectif) sur les effets et difficultés :
Je ne serais pas très fan en tant que MJ de ce pouvoir. D’abord c’est moi qui ferait tous les jets (3 avec des modicateurs lié s au perso), ensuite je dois trouver une symbolique liée à la question posée et au résultat et en plus c’est moi qui doit me rappeler de lui donner les visions. Au fil des années j’ai transféré pas mal de responsabilités technique aux PJs (tant pour me donner du « temps de cerveau » que parce que j’aime bien la narration partagée) et donc clairement le pouvoir ne colle pas avec cette tendance. Mais elle plaira sûrement à certains MJ.

Côté PJ, le pouvoir est sûrement très fun. On a dans notre groupe une cappadocienne qui a auspex et à qui le MJ accorde des rêves dont il nous envoie à tous le texte en début de séance. On adore passer le scénario à les décrypter, même si, une fois sur deux on n’en comprendra la symbolique que trop tard :mrgreen:
Reste que difficulté 8 (en V20 c’est ça ?) sur deux attributs ça me parait chaud, sauf à avoir pas mal de dérangements.

Pour ce qui est des conséquences, j’en suis venu à un point où j’aime bien que tout ait un effet qui fasse avancer la narration et du coup, je ne suis pas tres fan des trucs du genre « tu ne vois rien » (ou tu « vous des choses qui n’ont pas de sens, ce qui revient au même). Je pense que sur ce genre de pouvoir, que tu ne peux utiliser qu’une fois par session et avec un prix élevé, j’aimerai mieux faire un cadeau empoisonné (mais un cadeau quand même) au PJ qu’un truc qui ne sert à rien (et qui risque de prendre du temps de jeu parce que le personnage y croit et va donc « jouer autour »)

Désolé si tout ça a l’air tres critique. Il y a une partie de subjectivité dans ma réponse mais peut être qu’elle te sera utile, tout comme les considérations technique sur les systèmes de requiem et V5. Au pire, ça renforcera l’idée que tes choix collent bien à ta vision des choses :bierre:
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Re: [vampire dark ages] compilation de nouvelles règles, notamment pour les voies

Message par Nightfalls »

Vorghyrn a écrit : mer. août 23, 2023 10:47 pm Reste que difficulté 8 (en V20 c’est ça ?) sur deux attributs ça me parait chaud, sauf à avoir pas mal de dérangements.
Ca te fait 30% par d10 pour obtenir une réussite.
Sachant que je n'en ai rien à foutre des dés qui font 1 (ça n'enlève pas de réussite) tant qu'ils ne sont pas trop nombreux (la moitié des dés lancés) ;)
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Re: [vampire dark ages] compilation de nouvelles règles, notamment pour les voies

Message par Vorghyrn »

Donc probabilité d’avoir au moins un succès = 1-0,70^n, n étant ta réserve de dés
Donc avec 5-6 dés (une carac à 3 et une à 2) on tourne vers les 80% de chance d’avoir au moins un succès.
En effet c’est pas si pire

Après, le problème c’est que les succès sont « dilués » par le d10. Si tu fait peut de succès (genre 1-2) leur impact par rapport à l’aléatoire du d10 est faible

Mais ok, en effet, je n’avais pas pris la peine de faire le calcul et les stats ne sont pas si mauvaise. Au temps pour moi à ce sujet
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Re: [vampire dark ages] compilation de nouvelles règles, notamment pour les voies

Message par Bayram »

Vorghyrn a écrit : mer. août 23, 2023 10:47 pm
Je pensais surtout en terme de signification de la technique par rapport à ce que tu essaie d’emuler.

En impliquant le score en discipline tu fais qu’un maitre dans cette discipline sera naturellement bon dans ses pouvoirs. Mieux encore, la puissance des pouvoirs augmente avec sa maîtrise de la discipline.
Ça me paraît cohérent avec ton pouvoir et ce que représente l’aliénation. Plus tu y plonge plus tu en comprend les motifs du chaos.
Je trouve qu’en terme de Game design cette approche est vraiment bonne.

[...]

Après, pour ce qui est de mon avis perso (donc subjectif) sur les effets et difficultés :
Je ne serais pas très fan en tant que MJ de ce pouvoir. D’abord c’est moi qui ferait tous les jets (3 avec des modicateurs lié s au perso), ensuite je dois trouver une symbolique liée à la question posée et au résultat et en plus c’est moi qui doit me rappeler de lui donner les visions. Au fil des années j’ai transféré pas mal de responsabilités technique aux PJs (tant pour me donner du « temps de cerveau » que parce que j’aime bien la narration partagée) et donc clairement le pouvoir ne colle pas avec cette tendance. Mais elle plaira sûrement à certains MJ.

Côté PJ, le pouvoir est sûrement très fun. On a dans notre groupe une cappadocienne qui a auspex et à qui le MJ accorde des rêves dont il nous envoie à tous le texte en début de séance. On adore passer le scénario à les décrypter, même si, une fois sur deux on n’en comprendra la symbolique que trop tard :mrgreen:
Reste que difficulté 8 (en V20 c’est ça ?) sur deux attributs ça me parait chaud, sauf à avoir pas mal de dérangements.

Pour ce qui est des conséquences, j’en suis venu à un point où j’aime bien que tout ait un effet qui fasse avancer la narration et du coup, je ne suis pas tres fan des trucs du genre « tu ne vois rien » (ou tu « vous des choses qui n’ont pas de sens, ce qui revient au même). Je pense que sur ce genre de pouvoir, que tu ne peux utiliser qu’une fois par session et avec un prix élevé, j’aimerai mieux faire un cadeau empoisonné (mais un cadeau quand même) au PJ qu’un truc qui ne sert à rien (et qui risque de prendre du temps de jeu parce que le personnage y croit et va donc « jouer autour »)

Désolé si tout ça a l’air tres critique. Il y a une partie de subjectivité dans ma réponse mais peut être qu’elle te sera utile, tout comme les considérations technique sur les systèmes de requiem et V5. Au pire, ça renforcera l’idée que tes choix collent bien à ta vision des choses :bierre:
En effet ça semble plus intuitif qu'un discipline soit gérée directement par un test qui utilise le niveau de discipline, plutôt que par une compétence.
Je vais réfléchir à cette piste d'amélioration.

Il est vrai aussi que certaines disciplines s'appuient sur des compétences qu'on a pas forcément envie de développer (énigmes, représentation, investigation, occultisme).
D'un autre côté, ça renforce la cohérence du personnage dans certains cas (un personnage qui utiliser l'occultation sera obligé d'être furtif, un qui utilise la présence sera obligé d'être charismatique).


Je suis assez d'accord avec l'approche de déléguer aux PJ, et c'est vrai qu'une réponse du MJ sur une vision fondée sur rien du tout, ça peut faire perdre du temps inutilement à la tablée.

Mais quel genre de cadeau empoisonné pourrais-tu faire à un malkavien qui utilise les yeux du chaos ? Plus précisément, quelle information pourrait-il recevoir qu'il souhaiterait ne pas avoir ?
 
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Message par Vorghyrn »

Bayram a écrit : jeu. août 24, 2023 5:14 pm En effet ça semble plus intuitif qu'un discipline soit gérée directement par un test qui utilise le niveau de discipline, plutôt que par une compétence.
Je vais réfléchir à cette piste d'amélioration.

Il est vrai aussi que certaines disciplines s'appuient sur des compétences qu'on a pas forcément envie de développer (énigmes, représentation, investigation, occultisme).
D'un autre côté, ça renforce la cohérence du personnage dans certains cas (un personnage qui utiliser l'occultation sera obligé d'être furtif, un qui utilise la présence sera obligé d'être charismatique).
Je comprend ton point et je m'étais fait la même reflexion au début. C'est claire que remplacer la compétence par discipline a aussi des effets de bord
1/ en effet, on a envie d'associer naturellement futilité et occulation, commandement et domination, occultisme et thaumaturgie etc ..., ce que ce système ne fait pas. Tu peux prendre la version "requiem V2" (attribut + compétence + discipline) mais ça fait beaucoup de dés. Requiem le gère bien car en général tu fais un jet en opposition et tu soustrais un trait de l'opposition (souvent un attribut, genre pour certains pouvoirs de présence, c'est Charisme + entregent + Présence vs Calme de la cible). A voir si c'est adaptable pour toi.
A noter aussi que la "cohérence" (bon, on parle de trucs "magiques" quand même donc la cohérence...  :mrgreen: ), ça peut plus s'appliquer à certain trucs que d'autres. Occultation, Présence, Animalisme, c'est, au début au moins des trucs que tu peux presque faire "naturellement" avec de bonne compétences. Donc le baser sur des compétences aurait du sens. Domination c'est déjà plus limite. Thaumaturgie, Nécromancie, Auspex, Aliénation, on est déjà passé dans des trucs très surnaturels et je ne trouve pas idiot de le baser que sur la discipline qui devient une sorte de "compétence à pouvoir" indiquant ton niveau de compréhension de ce nouveau "champs d'expertise". Ok, l'occultisme pour comprendre la magie, ça peut aider (et pourquoi ne pas faire "occultisme + thaumaturgie au lieu de intelligence") mais entre se rappeler les principe de la kabbale et lancer de facto un sort, ce n'est pas vraiment la même chose. 

2/ quand tu as la discipline à 1, ça fait pas beaucoup de dés (genre 4-5 sur un attribut fort). La V5 contourne ça en proposant un classique "attribut + compétence" pour certains pouvoirs à 1 (animalisme) mais pas tous (pas domination). Ou le pouvoir à 1 ne demande pas de jet (domination à 1 est gratuit sur les mortels et ne demande un jet que contre les vampires)

Je ne sais pas si tout ça rentre dans la "philosophie V20". A toi de voir. 
 
Bayram a écrit : jeu. août 24, 2023 5:14 pm quel genre de cadeau empoisonné pourrais-tu faire à un malkavien qui utilise les yeux du chaos ? Plus précisément, quelle information pourrait-il recevoir qu'il souhaiterait ne pas avoir ?
Je vais pas mal m'appuyer sur les PtbA qui sont très bien pour ce genre de chose. Là comme ça, il y a trois choses qui me viennent à l'esprit

1/ une information sur une alternative possible mais très déplaisante pour lui ou ses intérêts. On pourrait imaginer que cette alternative est une sorte de vision encore plus large du chaos. Le malkavian en voit plus (trop) et voit une trame ou au moins un résultat de trame qui affecte le Jyhad de manière plus globale et que ce qu'ils pensent faire de bien (ou en tout cas d'intéressant pour eux) activera un autre domino

exemple : le groupe s'intéresse à un brujah qui pose des problèmes. Le malkavian utilise les yeux du chaos sur lui. Sur un succès, il pourrait en apprendre plus sur une connexion entre le brujah et un groupe de biker qui pourra être utile pour le surveiller, lui tendre un piège etc. Sur un échec, il verrait qu'il est lié au primogène ventrue et que tout problèmes que les PJs feront au Brujah seront très mal vus par le Ventrue.

En gros, c'est la manoeuvre de MC "montrer une vérité qui dérange" d'un PtbA

2/ une information valide mais que le malkavian ne comprendra que trop tard. Une sorte de "lot de consolation". Dans mon exemple ci-dessus, après que le brujah ait été neutralisé, le malkavian comprend qu'il a une connexion avec le primogène Ventrue. Cela ne dit rien de la réaction de ce dernier (alors qu'en 1/ elle est forcément négative et inéluctable), juste que cette info aurait pu être vraiment utile avant. Le malkavian a manqué cette occasion mais au moins, maintenant, il sait (et peut être qu'il aura d'autres chance d'utilise l'info ?)

3/ Tu peux t'inspirer du livret "l'Innocent" dans "medieval mayhem" (un PtbA medfan). Il a une manoeuvre "oracle" qui, bien que simpliste par rapport à tes yeux du chaos peut t'aider
je te copie la manoeuvre
Spoiler:
Lorsque vous entrez en transe pour avoir une vision, faites un jet d’Arcanes. Sur un 6-, votre vision est absurde et stupide et vous avez un -1 sur votre prochain jet. Sur un 7-9, le MJ vous raconte un événement défavorable qui va se passer dans le futur et vous gagnez 1 EXP si vous faites en sorte qu’il se réalise. Sur un 10+, le MJ vous raconte un événement favorable à la place.
Comme je l'ai dit, je ne suis pas fan du "absurde et stupide", mais, comme dans ce jeu, les PJs lancent les dés, ils savent qu'ils ont raté et c'est ok si ils ont une vision inutile car ils le savent et ils ne joueront pas autour (mais ils pourront quand même jouer leur perso qui y croit).
Du coup, il y a moyen d'offrir un deal au malkavian. Il accepte la trame du chaos (quelque part, il devient un agent du chaos, du fait de son échec, genre le chaos s'est emparé de lui) et gagne quelque chose (xp, volonté, remboursement de ce qu'il a dépensé pour activer le pouvoir etc...) si contribue à réaliser ce que le chaos lui a montré. Ou il la combat et il aura un avantage court terme, mais probablement des ennuis à long terme (on revient à mon "domino" du 1/). Il faut évidement éviter que ça ne s'oppose à l'objectif du groupe. Ca pourrait être un objectif plus modeste (voire carrément sans aucune signification claire): sauver la goule du brujah, dissimuler son lien avec le primogène ventrue, casser une guitare qu'il a dans son refuge...
Je pense que la difficulté de cette version c'est que ce pouvoir ne se mélange pas trop avec des prémonitions dues à Auspex (un Auspex de haut niveau). Tant que les Yeux du Chaos perlent de relations caché et qu'on laisse le passé (psychométrie) et le futur (prémonition) à Auspex, ça va. Là, on commence à accorder des éléments de prémonitions aux Yeux du Chaos. Il faut rester vigilant à lui garder des teintes de folies (au moins dans les descriptions ou dans les actions que le Chaos exige en cas d'échec) pour que ça ne soit pas un Auspex bis (d'autant que les malkavians peuvent l'avoir aussi)

Là, on est sur une manoeuvre de MC du type "donner un choix difficile au joueur" d'un PtbA

Last but not least, puisque le jet est à faire en début de session, je te proposerai de le faire en fin de session précédente pour laisser au MJ le temps de tisser une trame autour de la vision. Après, pour un MJ assez bon en Impro et qui gère des trames "à la volée" plutôt que de manière planifiée, ça peut faire un super moteur pour ses intrigues !
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Re: [vampire dark ages] compilation de nouvelles règles, notamment pour les voies

Message par Bayram »

Vorghyrn a écrit : jeu. août 24, 2023 6:31 pm
Je comprend ton point et je m'étais fait la même reflexion au début. C'est claire que remplacer la compétence par discipline a aussi des effets de bord
1/ en effet, on a envie d'associer naturellement futilité et occulation, commandement et domination, occultisme et thaumaturgie etc ..., ce que ce système ne fait pas. Tu peux prendre la version "requiem V2" (attribut + compétence + discipline) mais ça fait beaucoup de dés. Requiem le gère bien car en général tu fais un jet en opposition et tu soustrais un trait de l'opposition (souvent un attribut, genre pour certains pouvoirs de présence, c'est Charisme + entregent + Présence vs Calme de la cible). A voir si c'est adaptable pour toi.
A noter aussi que la "cohérence" (bon, on parle de trucs "magiques" quand même donc la cohérence...  :mrgreen: ), ça peut plus s'appliquer à certain trucs que d'autres. Occultation, Présence, Animalisme, c'est, au début au moins des trucs que tu peux presque faire "naturellement" avec de bonne compétences. Donc le baser sur des compétences aurait du sens. Domination c'est déjà plus limite. Thaumaturgie, Nécromancie, Auspex, Aliénation, on est déjà passé dans des trucs très surnaturels et je ne trouve pas idiot de le baser que sur la discipline qui devient une sorte de "compétence à pouvoir" indiquant ton niveau de compréhension de ce nouveau "champs d'expertise". Ok, l'occultisme pour comprendre la magie, ça peut aider (et pourquoi ne pas faire "occultisme + thaumaturgie au lieu de intelligence") mais entre se rappeler les principe de la kabbale et lancer de facto un sort, ce n'est pas vraiment la même chose. 

2/ quand tu as la discipline à 1, ça fait pas beaucoup de dés (genre 4-5 sur un attribut fort). La V5 contourne ça en proposant un classique "attribut + compétence" pour certains pouvoirs à 1 (animalisme) mais pas tous (pas domination). Ou le pouvoir à 1 ne demande pas de jet (domination à 1 est gratuit sur les mortels et ne demande un jet que contre les vampires)

Je ne sais pas si tout ça rentre dans la "philosophie V20". A toi de voir. 
Et bien ça me donne une idée de compromis :

- quand un pouvoir de discipline utilise un attribut+compétence, vous pouvez remplacer votre niveau de compétence par le niveau de la discipline


Comme ça, on est jamais obligé d'investir dans une compétence qui sont très contextuelles (occultisme, énigmes, investigation, représentation, intimidation), et en même temps si la compétence nous semble utile (furtivité, empathie, perception) ça reste toujours intéressant d'investir dedans.


Pour les yeux du chaos, merci pour ce message détaillé, tu me donnes plein d'idées  :bierre:

C'est à détailler un peu plus (et quelques exemples pourraient être utiles) mais en gros ça donnerait ça :

Yeux du chaos : Peut-être utilisé n'importe quand en présence d'une situation complexe, à la demande du PJ.
Succès : Vous comprenez un élément caché de la situation (d'autant plus crucial et/ou détaillé que votre réussite est importante)
Échec : Vous comprenez un élément caché de la situation, c'est :
- soit un détail extrêmement malaisant ou inquiétant, qui complique vos interactions ou vos actions (difficulté aux tests augmentée de +1 à +3 selon la gravité de l'échec)
- soit un secret qui complique la situation... Le MJ invente un secret qui fait obstacle aux objectifs de la coterie... vous ne porteriez pas la poisse par hasard ??


Nouveau dérangement disponible pour les malkaviens :

Acteur de la ruine : Vous êtes intimement lié aux sombres prophéties que vous annoncez. Quand vous faites un échec en utilisant le pouvoir "yeux du chaos", vous n'avez pas le droit d'utiliser un point de volonté pour relancer. Vous prédisez un sombre événement dont vous sentez le besoin irrésistible d'être acteur (si vous acceptez de faciliter l'arrivée de l’événement alors vous gagnez un point de volonté et un point de sang. Dans le cas contraire vous perdez 3 points de volonté).

Votre rôle dans la réalisation du sombre événement est particulier, pour plusieurs raisons :
- si vous faites appel aux pouvoirs d'aliénation pour faciliter l’événement, la difficulté des tests est diminuée de 3. Vous avez le droit de diminuer volontairement le score à votre jet.
- vous êtes en quelque sorte un acteur non impliqué : si vous n'avez pas d'autre choix que de commettre des péchés pour faciliter l’événement, ces péchés affecteront très peu votre niveau de voie
- à moins de faire des faux-pas particulièrement maladroits, votre rôle personnel ne sera pas suspecté. Les tests visant à passer incognito seront grandement facilités, comme "par miracle"
- une fois votre rôle accompli, vous "passez à autre chose", vous oubliez rapidement que vous avez participé
 
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Re: [vampire dark ages] compilation de nouvelles règles, notamment pour les voies

Message par Vorghyrn »

très sympa cette version ! et très "lisible"
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Re: [vampire dark ages] compilation de nouvelles règles, notamment pour les voies

Message par Bayram »

pdf et premier message mis à jour avec ces nouvelles idées
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