Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Phersu
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Phersu »

1.) Quoi que c'est ?

Roletime: La Plaine des bourdonnements (2023) où on joue des insectes légèrement anthropomorphisés dans un univers fantastique, mélange de Maya l'Abeille et de D&D. 

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Par hasard, à la convention des Utopiales (même si je vois que le Kickstarter était annoncé sur CasusNO). 

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

Les illustrations très réussies de Mathieu Clochard et le côté accessible m'ont attiré pour jouer avec mes enfants. 

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Un jeu très accessible. 

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Une campagne de 5 aventures clef en main avec 7 PJ pré-tirés, des illustrations à distribuer aux joueurs pour chaque épisode. Le système est une version du d20 avec des Cartes en plus. 

6.) Allez vous vous en servir ?

Oui, avec mes enfants. 

7.) En conseilleriez vous l'achat ??

Oui, avec toutefois une précaution : les règles sont brèves et je crois que le MJ doit être un peu expérimenté pour y faire face. Et c'est plus une campagne clef en main qu'un jeu de rôle complet. 

J'en ai fait une petite recension sur mon blog
"Un bon MJ fait toujours croire à ses joueurs que ce sont eux qui sont aux commandes, surtout quand ce n'est pas le cas."
Brian K. Vaughan, Runaways #17

Blog http://anniceris.blogspot.fr/search/label/jdr
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Sasayanel
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Sasayanel »

1.) Quoi que c'est ?
Brigandyne V2 - Le Mal Ardent (pas encore fiché sur Le Grog)
2ème campagne pour Brigandyne (après Rêve de Gloire) et 1ère depuis la publication de la V2 par James Tornade. 
Spoiler:
Image

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
J'attendais sa sortie avec impatiente en suivant le discord de l'auteur. 

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Réfléchi. j'aime ce système de jeu et l'univers esquissé dans la V2 me parle, j'étais pressé de voir quelle campagne et quelle région l'auteur allait développer. 

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Au vu de la description, j'attendais une campagne crasseuse mettant en scène des PJ des bas-fonds dans une course contre la montre pour leur vie. 

5.) Vous avez trouvé quoi ?
Dans le mile, la campagne se déroule dans les Sarrances, une région morcelé en une multitude de micro-états dont les seigneurs peinent à assoir leur autorité et à administrer leurs terres tant les guerres de voisinages sont courantes et où la loi du plus fort prime. 

Au cours d'un trajet dans la petite seigneurerie de Malombrie, les joueurs sont attaqués par un groupe de d'infectés qui leur transmettent le "Mal Ardent". Il doivent trouver un remède pour éviter une longue et douloureuse agonie. 

En spoiler la trame de la campagne attention pour les futurs joueurs : 
Spoiler:
Derrière ce qui semble une épidémie frappant la région, se cache une malédiction lancée par un prêtre rescapé d'un pogrom qui cherche à venger ses frères massacrés. 
La campagne est divisée en X actes semi dirigistes : 
- Acte I :  Infection des joueurs, recherche d'un guérisseur, traque d'un ogre (qui s'avèrera plus compliqué que prévu) pour s'accorder les faveurs de la populace et être intégré dans le village de Névi. 
- Acte II : A la recherche de la Pierre de Sang (seul remède connu) qui passe par le sauvetage d'une rebouteuse (flippante). Entrée dans Admys la grande ville du coin, enquête pour trouver le propriétaire de l'artefact, un braquage qui se passe mal et qui cause la mort du le roi de la Malombrie. 
- Acte III : Fuite désespérée qui amènera les régicides dans les égouts remplis d'infectés comme eux menés par le Père Misère. Il apprendront la nature véritable de leur mal et du rituel visant à invoquer un démon de colère. Fuite des égouts jusqu'à se retrouver dans les mains de la justice pour un procès expéditif jusqu'à la pendaison des PJ. 
- Acte IV : L'aide inattendue d'une débitrice des aventuriers leur sauve la mise. Ils retrouvent la pierre de sang dans une auberge malfamée et retournent voir le guérisseur avec l'artefact. Coup de théatre le guérisseur est à l'origine de la malédiction, il détruit le seul remède à l'épidémie. Baston final épique et fuite à travers un lac remplis d'infectés. Les aventuriers voient leur symptômes disparaitre à la mort du grand méchant

6.) Allez vous vous en servir ?
Oui certainement.
L'ambiance qui se dégage de cette campagne me hype au plus haut point. Cette quête pour leur survie pose la question de jusqu'où les PJ sont capables d'aller afin de sauver leur vie. Les PNJ sont esquissés mais avec suffisamment de traits pour les interpréter et les rendre attachants. 
La campagne peut sembler dirigiste au premier abord avec quelques goulots d'étranglement scénaristique mais des propositions bien pensées permettent de retomber sur ses pieds de MJ et de laisser les joueurs maitres de leurs destin. 

7.) En conseilleriez vous l'achat ?
Si les campagnes dark-low-fantasy vous plaisent à vous et vos joueurs, vous devriez en avoir pour votre compte. Le bouquin est bien écrit avec pile ce qu'il faut comme info pour ne pas être noyé mais suffisamment pour retranscrire l'ambiance de chaque scène. 
La description de la région et des lieux marquant est dans la même veine : simple et efficace. Le scénario présente de nombreuses scènes mémorables qui ne laisseront pas les joueurs indifférents. 
Dernière modification par Sasayanel le lun. juil. 10, 2023 11:14 pm, modifié 1 fois.
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par DocDandy »

ca a l'air assez cool mais le twist de fin est quand même un gros cliché roliste :D
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Yragaël
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Yragaël »

DocDandy a écrit : lun. juil. 10, 2023 5:11 pm ca a l'air assez cool mais le twist de fin est quand même un gros cliché roliste :D
Et ça, c'est bien! 
 
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Ravortel »

Spoiler:
Les aventuriers voient leur symptômes disparaitre à la mort du grand méchant

Solution GrosBill simple : défoncer tous ceux qui sont liés de près ou de loin au problème et looter.
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Amaelys »

Ravortel a écrit : mar. juil. 11, 2023 11:15 am
Spoiler:
Les aventuriers voient leur symptômes disparaitre à la mort du grand méchant

Solution GrosBill simple : défoncer tous ceux qui sont liés de près ou de loin au problème et looter.
😂
Je n’ai pas lu la campagne ni les spoiler alert au-dessus, mais GrosBill et Brigandyne, ça ne va pas, mais alors vraiment pas ensemble.
Encore une fois, je ne connais pas la campagne, mais pour en avoir mené 3 autres avec la version 1, l’option « défoncer » est une très mauvaise approche pour qui veut jouer son personnage plus d’une ou deux séances.
Néanmoins, je peux me tromper 😉

@Ravortel si c’était le but, ta proposition m’a bien fait marrer😄 :yes:

ReadU
la Boucle de Mœbius est enfin disponible. Servez-vous, c'est cadeau !
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Ravortel »

Amaelys a écrit : mar. juil. 11, 2023 8:46 pm@Ravortel si c’était le but, ta proposition m’a bien fait marrer😄 :yes:

What else ? :geek
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Pellinore »

1.) Quoi que c'est ?
Katanas & Kimonos, de Thunderegg Productions
Le pitch tient en peu de choses : Les PJ sont les derniers survivants d’un clan qui vient de tomber suite à la trahison d’un clan allié. Parviendront-ils à venger leur Daimyo et à laver leur honneur ?

 2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Sur Drivethru, en regardant les nouveautés, comme je le fais de temps en temps.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Compulsif et réfléchi. Compulsif parce que je suis toujours tenté par les jeux avec des samurais, réfléchi parce que j’ai quand même hésité quelques jours (encore un jeu sur le Japon féodal ? Est-ce bien utile d’en acheter un de plus ?). Mais j’étais curieux de voir.

 4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Comme le descriptif l’annonçait, je pensais trouver un jeu minimaliste en trois pages, pensé pour improviser une partie en quelques minutes (création de persos comprise) mais en conservant une atmosphère qui colle au genre.

5.) Vous avez trouvé quoi ?
Bien plus que ce que j’attendais. Basé sur le jeu Laser et Feelings, qui lui même tient en une page et émule le genre space opéra (orienté star trek) ce petit jeu est plein d’astuces qui m’ont vraiment donné envie de le tester. Mais précisons que j’ai craqué pour le bundle, qui comprend aussi les huit premiers suppléments, pour un total de... euh... environ 20 pages.
Avec ça on a beaucoup de twists qui rendent les règles beaucoup plus appétissantes, avec des vrais choix tactiques à opérer avant les jets. On y trouve aussi des règles pour les duels, les combats de masse, et bien plus encore.
Faire tenir en si peu d’espace autant de possibilités de jeu est un beau tour de force. Attention par contre : il n’y a aucun système de magie dans ce jeu, donc on est plus sur de l’inspiration historique que fantastique.

6.) Allez vous vous en servir ?
Franchement, je ne sais pas. Faut déjà que mes joueurs acceptent l’idée d’un perso dont toutes les capacités se résument à un chiffre unique.
Je pense pourtant que l’expérience pourrait mériter le détour.

 7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Pour les amateurs du genre, oui. Si vous n’avez pas besoin de fluff sur le Japon Féodal parce que vous êtes un vétéran de jeux comme Sengoku, Tenga, L5A, Blood & Honor, Bushido, etc. (on ne va pas les citer tous)
Par contre, il ne conviendra pas à un MJ débutant dans ce genre de BG, qui se trouvera sans doute démuni.
 Les tables aléatoires proposées pour créer un quelques jets des PNJ, des situations et des lieux peuvent être vampirisées pour d’autres jeux, et les deux derniers suppléments proposent des clans ‹ clés en main » qui peuvent servir d’inspiration aussi. Le tout à un prix dérisoire.

 
Pas de soupe sans croûtons
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Vociférator »

1.) Quoi que c'est ?

Dice Men – les origines de Games Workshop dont la VF vient juste de paraître chez AAP par (sir) Ian Livingtsone.

Spoiler:
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2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

En traînant sur le site d’AAP pour guetter leurs prochaines parutions.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

D’abord réfléchi par rapport à l’intérêt de l’ouvrage, et ensuite impulsif après avoir feuilleté l’exemplaire en boutique. Je pensais en effet que le format de l’ouvrage serait plutôt un mook – A5 avec beaucoup de texte, et s’il s’avère que c’est un beau livre A4 avec moult iconographies cf. ci-dessous.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Un livre à la Art & Arcanes, avec plein de visuels des temps héroïques et beaucoup de texte pour mieux connaître Games Workshop, presqu’aussi mythique que TSR (et avec la même histoire torturée), géographiquement plus proche de chez nous, et dont on connaît pourtant beaucoup moins l’épopée.

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Sur la partie graphique exactement ça : nostalgeeks, vous allez être servis avec les couvertures des premiers White Dwarfs ou des premières éditions Warhammer, les affiches des Games Days des temps antédiluviens et tout un tas de photos où apparaissent Steve Jackson et Ian Livingstone en culottes courtes. Ce dernier a manifestement exhumé ses cartons d’archive précieusement rangés pour nous régaler avec ses souvenirs. On retrouvera même les premiers contrats ou les premières écritures comptables de Games Workshop. Bref, cela m’a fait le même coup de cœur et coup de blues (le temps file) que pour Art & Arcanes.

Sur le contenu, c’est en revanche beaucoup moins enthousiasmant. Bien que rédigé à la première personne, je m’attendais à autre chose que juste un album photo commenté. Pas forcément un Art & Arcanes, mais un truc un peu à la Sarelli avec un texte plus dense, et un propos un minimum introspectif et analytique pour nous conter l’aventure Games Workshop, et des débuts du jeu de rôle au Royaume-Uni.

Or on a le droit à la place à une autobiographie extrêmement complaisante, et assez superficielle. Vous trouverez évidemment dans cet ouvrage tout plein d’informations sur les origines de l’entreprise, et ses coups de génie avec les figurines Citadel ou les LDVELH. Mais tout ceci n’est raconté que sous forme de souvenirs, avec relativement peu de mise en contexte et de prise de hauteur. Ian Livingstone a manifestement exhumé les registres du personnel pour rendre hommage à tous ceux qui ont participé à l’aventure, au moins dans les temps héroïques, voire ceux-ci ont le droit à un petit encadré pour livrer leurs souvenirs personnels. Mais ceux-ci ne dépassent pas les « comment c’était trop cool », « merci Ian et Steve de m’avoir fait confiance » « les bons souvenirs dépassent les mauvais moments » avec un intérêt donc très très limité.

L’historien rôliste sera donc vitre frustré par l’inanité du contenu : tous les sujets un peu sensibles sont à peine effleurés, à part ceux où il y a prescription (je pense surtout à la tentative de rapprochement de TSR avec Games Workshop sous l’initiative de Gary Gygax). Pour les autres, on sent que certaines blessures restent à vif (TSR UK et la personnalité de Don Turnbull, les relations troubles avec Bryan Ansell), et surtout que les avocats ne sont pas encore très loin au cas où le propos déraperait...

Cela laisse donc des pans béants dans la vraie histoire de Games Workshop : à part un visuel de couverture, on ne trouvera aucune information sur la conception, le développement et l’arrêt brutal de Warhammer Le Jeu de Rôle (!) ; et même pas une évocation de la version JDR de Défis Fantastiques (!!)

De même, la ré-orientation de Games Workshop et de White Dwarf en pure boîte capitaliste de production et de vente de figurines à ouat mille boules est évoquée en filigrane, dans un pur understatement. Décision peut-être justifiée quand on voit le succès ensuite, et ce qui a permis d’éviter le bouillon que s’est pris TSR. Mais véritable trahison à l’époque de la communauté rôliste pas seulement granbreton, sur quoi on pourrait ajouter que le développement phénoménal de GW a aussi asséché le marché UK : pas de place pour des réseaux de boutiques locales, pour d’autres éditeurs avec leur propre production (je caricature mais à peine, l’édition UK à l’époque étant surtout limité à de la production amateure d’où un fanzinat extrêmement florissant). A ce titre, je vous renvoie vers le super dossier sur le JDR au Royaume-Uni qu'avait fait Di6dent n°15 en son temps.

Ian Livingstone ne manque cependant pas de s’afficher comme le good guy de l’histoire, ou de se planquer derrière la personnalité clivante de Bryan Ansell (qui sera fustigé dans le numéro 77 de White Dwark après un célébre accrostiche – évoqué dans Dice Men mais avec une retenue toute britannique puisque le fameux sommaire n’est pas reproduit), alors que ces décisions sont aussi les siennes…

Le four de l’implantation de Games Workshop aux US vers la même époque est aussi passé sous silence, parce que Ian Livingstone veut nous raconter globalement qu’un joli conte, sans vraiment de mea culpa – ou au moins une analyse un peu neutre et distanciée – de décisions douloureuses ou qui sont restées très contestables…

A partir de là, on a peine à croire à la sincérité des propos de Ian Livingstone et ce livre sonne faux, ou en tout cas avec un intérêt plus que limité. On mesure aussi mieux la complainte française que le JDR n’est pas un business quand on compare l’expérience française finalement très bisounours, avec celles US et UK qui sont raccord avec la mentalité anglo-saxonne des affaires, avec force coups tordus et trahisons en Conseil d’Administration. Dommage donc que ce livre ne permette pas d’entrer dans le détail de cette histoire UK un peu sordide, quand toute la partie US est aujourd’hui largement connue et documentée.

Je termine avec un mot sur la traduction puisque cette revue se fait sur la VF. Le livre se lit bien mais je m’interroge à quel point la traduction a été aidée par un outil d’assistance quand on tombe sur entrevue pour traduire entretien professionnel, ou royautés pour traduire royalties ! Inversement, je veux croire au travail personnel du traducteur quand on tombe sur un « chômedu » un peu incongru au détour d’un passage. Bref, ça reste honnête mais ça pique parfois un peu.

6.) Allez vous vous en servir ?


Comme tous les livres de ce type, c’est fait : maintenant qu’il est lu, je peux désormais briller en société (rôliste)

7.) En conseilleriez-vous l'achat ??

Non suite à mes critiques, ce livre reste une amère déception qui n’aura été compensée que par le plaisir visuel. Mon conseil sera donc plus comme pour une belle (et onéreuse) BD : achetez-le pour l’offrir à une copine ou copain geek, faites-vous plaisir en le feuilletant, et vous ferez certainement plaisir en l’offrant. Sinon cela ne vaut pas les 40 € demandés ☹
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Vociférator »

Je continue dans mes lectures dans la catégorie Documents et Etudes du GROG :)

1.) Quoi que c'est ?

La Grande Aventure du Jeu de Rôle par Julien @Prof Pirou

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2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Probablement Casus NO ou la presse rôliste.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?


Réfléchi puisque j’ai attendu deux ans avant de craquer pour me le faire offrir comme cadeau de Noël 2022 !

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Par rapport à ce que j’en avais vu : un livre sympa à feuilleter et à bouquiner !

Par rapport aux critiques que j’en avais lues, un bouquin avec un contenu inégal entre des passages réjouissants et d’autres moins convaincants (certaines interviews, le focus fait sur FASA parce que ça fait partie de la madeleine de Proust de l’auteur, ou le passage sur les jeux de rôle au Japon sans que d’autres pays soient abordés…).

5.) Vous avez trouvé quoi ?

De tout cela, mais aussi et heureusement plus !

Je commence tout d’abord pour la partie forme. Le livre est effectivement vraiment sympa à manipuler et parcourir : ni pavasse, ni format ramassé, avec une iconographie très riche, c’est un vrai plaisir de lecture (je souligne) renforcée par la très belle plume de Julien (je re-souligne) !

Regret cependant, si le lecteur rôliste boomer aguerri se délectera et se retrouvera dans tous les visuels qui parsèment les nombreuses pages, il manque clairement des légendes à celles-ci et seule une lecture attentive du texte permet de faire les renvois. Je sais bien que les légendes auraient pu faire redites, mais elles sont trop absentes pour celles et ceux pour qui les vieilles couvertures mythiques ne seraient pas intuitives.

Sur le fond du texte, je rejoins les critiques par rapport au contenu inégal, mais sans forcément juger aussi sévèrement. D’abord parce que c’est remarquablement écrit, et ensuite parce qu’il y a un vrai travail de fond : Julien nous livre par exemple une excellente histoire des origines du JDR où on sent qu’il a bossé les sources US. C’est moins convaincant ensuite sur la partie française, faute de sources rigoureuses équivalentes et sur le fait que sur cette échelle paléontologique, Julien ne commence le hobby qu’à la fin de cette première ère (années 1980). Or, à moins de croiser avec son vécu de cette période et ses souvenirs partiellement biaisé, le matériel historique sur lequel on peut s’appuyer aujourd’hui est épars. On manque encore pour l’histoire du JDR en France de travaux de recherche aboutis, et cela s’en ressent dans le livre où le propos est plus décousu.

Idem pour le début de la décennie 1990 où l’avènement de Vampire et de White Wolf est bien évoqué mais rapidement expédié pour faire de la place pour FASA, sans mettre en évidence la rupture franche et les débats passionnés autour des jeux (prétendument) d’ambiance que cela soulevait alors. Mais au global, même si effectivement le passage sur FASA ou le Japon peuvent sembler incongrus, la somme pour moi reste très très honorable.

Les interviews sont globalement sympas à lire, mais juste sympas. Soit parce que les gens ne racontent pas grand-chose qu’on ne sait ou devine déjà (Hélène Henry, John Lang), soit parce que Julien ne pousse pas spécialement sur certaines parties qui pourraient être développées (Coralie David). C’est pour moi la partie la plus ratée de l’ouvrage, faute d’une liste plus sélective et plus pertinentes des interviewé(e)s, et d’une démarche plus engageante que de juste faire parler de soi (en tout cas pour certains).

La Grande Aventure du Jeu de Rôle tient donc ses promesses d’un bouquin agréable à lire sur le loisir mais ne va pas au-delà : si Julien a bien potassé sa matière (notamment le panorama complet proposé), La Grande Aventure ne sera pas cependant notre VF du Playing at the Worlds.

6.) Allez vous vous en servir ?

Oui toujours pour briller en société (rôliste), et ça m’a guéri en partie de ma frustration du projet avorté de la VF de Designers & Dragons...

7.) En conseilleriez-vous l'achat ??

Oui, ce livre reste une lecture recommandée au coin du feu, et comme Dice Men ci-dessus, c’est aussi une idée de cadeau sympa vers votre pote rôliste, ou même - vu son accessibilité - vers votre entourage plus profane qui est allé voir avec plaisir le film Dungeons & Dragons (mais qui doit être un minimum curieux intellectuellement sur le loisir, car il y a du texte et forcément la nostalgie des vieux visuels les laissera bien plus de marbre).
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DocDandy
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par DocDandy »

1.) Quoi que c'est ?

Age Of anarchy :rock

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2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Aucune idée, je suis tombé dessus par hasard


3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?


très réfléchi, je bosse actuellement sur mon jeu Saxon hack qui traite d'une période trouble de l'histoire de l'Angleterre au 9-10e siècle. AoA parle d'une période trouble de l'histoire de l'Angleterre au 12e siècle, ça me paraissait intéressant de lire le jeu pour voir ce que je pouvais en tirer

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Un petit jeu vite fait sur une période vraiment obscure et avec deux trois bonnes idées à récupérer, sans plus.

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Un jeu vraiment intéressant avec un pitch bien plus jouable qu'attendu et bien foutu.

Alors d'abord un peu de contexte : généralement on se souvient de cette période de l'Histoire avec la bataille d'Hastings qui marque la prise du pays par Guillaume le conquérant puis d'Henry II Plantagenêt et de son illustre famille (Alienor d'Aquitaine, Richard Coeur de Lion, Jean Sans Terre et toute la smala). Mais on connait mal ce qu'il s'est passé entre les deux dates (1066-1154), c'est normal c'était le bordel. En gros chaque succession du trone d'Angleterre fut très contesté et le paroxysme fut la lutte entre Etienne de Blois, neveu d'Henry Ier, et Mathilde, fille d'Henry Ier et mère d'Henry II. Étienne était l'héritier mâle le plus proche mais Mathilde voulait le trône car elle était la fille du Roi. Pour foutre encore plus la bordel, elle était veuve de l'empereur des Romains et nouvelle épouse de Geoffroy d'Anjou (un français ! By Jove :P). Les seigneurs anglais ET normands ne savaient plus à qui se vouer entre phallocratie, fidélité, opportunisme et nécessité.

Bon c'est bien joli mais qu'est ce qu'on joue ? Eh bien justement des personnages de l'ombre qui vont participer à la Grande Histoire. La saga de leur pjs comptera moins que celle de leur Patron, généralement un petit nobliau qui pourra devenir un grand du Royaume grâce à aux actions de ses serviteurs (les pjs).
Les opportunités sont légion : mission diplomatique, négociations, aller piquer une sainte relique pour augmenter son prestige ou simplement nettoyage d'une zone infestée de bandits, tout est possible. Et cela dépend notamment des besoins du Patron. D'ailleurs il y a même une notion de fin de campagne : quand le rang du Patron atteins 5, il est devenu une personne qui pèse dans le Game (of throne) et sa réussite va ruisseler sur les personnages joueurs. Oui en 1140, la théorie du ruissellement fonctionne :mrgreen:
Par contre si sa gloire descend à 0, le Patron devient un nobody et c'est la loose pour nos héros.

Niveau système ce n'est pas hyper innovant mais ça a la mérite d'être simple et pratique : on jette 2D6 + bonus contre une difficulté qui va de de 8 à 13. Si on cherche une marge de réussite/échec, on fait la différence. Genre j'attaque avec une épée avec combat à +3, je fais 8+3 = 11 contre mon adversaire à 9, je lui inflige 2 points de dégâts. Ca marche pour tout que ce soit traverser une forêt ou gérer un conflit social. Tous les pnjs et obstacles sont gérés de la même façon : on défini une difficulté et un seuil. Genre le marchand qui vend cette belle étoffe refuse de le vendre aux pjs, il aura une difficulté de 2 (donc 7+2 = 9 pour le convaincre) et un seuil de 2x2 = 4. Il faudra infliger 4 points de "dégâts" pour obtenir l’étoffe. Matériel, alliés ou talents spéciaux apportent des "leviers" qui augmentent les chances en ajoutant de 1d4 à 1D10 points de bonus.

L'intérêt du jeu vient du fait que le Patron a des problèmes à régler mais les pjs aussi. Un tel est un chevalier usurpateur qui est en fait un paysan ayant volé une armure sur un cadavre, une autre est la 5e enfant d'une famille de nobliaux qui n'approuvent pas ses choix de vie.

Le truc intéressant ce que les auteurs du jeu ont deux passifs différents : l'un a beaucoup travaillé sur des gros jeux comme l'Appel de Cthulhu ou Liminal ou Runequest. L'autre a beaucoup produit pour Jadepunk, donc plus petits jeux et éléments narratifs. Je m'y retrouve car on a vraiment un côté mixte entre des mécaniques simples, du jeu "jouer pour savoir ce qu'il va se passer" et du contenu assez complet pour s'imprégner d'une période vraiment peu connue.


6.) Allez vous vous en servir ?

Il y a peu de chance dans le sens strict mais je vais reprendre plusieurs éléments pour mon jeu Saxon Hack comme la règle du Patron, la façon dont sont traités les éléments de background et même la maquette simple mais efficace.

7.) En conseilleriez-vous l'achat ??

Le jeu propose une version papier full color à 42$, n'y allez pas, contentez vous du pdf ou de la version papier en NB car les illustrations ne sont pas très bien choisies, rares et pas folichonnes.
Mais si le pitch vous intéresse ou que vous recherchez une alternative/complément à Medium Aevum
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Cuchurv
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Message par Cuchurv »

Suite à mon visionnage de Mission Impossible VI hier soir, l'espionnage m'a fait de l'oeil et j'ai arrêté l'espace de CO SF pour me plonger dans :

1) Quoi que c'est ?

Missions des XII singes issu d'un jdr de John Wick

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Sur le fil Foulancement en ces lieux je pense (comme beaucoup d'achats : je ne vous remercie pas ! :mrgreen: ) Ou alors via le Fix (message personnel : je vous aime au passage ! :wub: ) que je ne remercie pas non plus ! :P

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

Compulsivo-réfléchi : le pitch me parlait bien donc ça me faisait très envie. J'ai néanmoins pris le temps de réfléchir posément et de checkers les boni offert par la préco avant de pledger.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Un jeu pour faire des scénars de type Mission Impossible /James Bond/Jason Bourne avec un système assez léger. Pour être honnête : le système en lui-même ne m'intéressait pas à donf' c'est plus les scénarios/campagnes qui m'ont poussé à pledger.

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Petit livret, illustré principalement avec des personnages en mode ombre (ça n'a pas du couter bien cher on trouve ce genre d'images sur les sites d'images gratuits genre Pixabay : ce qui contribue à alléger le prix final et in fine ça rend bien), maquette claire et un peu de contexte mais pas trop. Pour le système : Je copie-colle le CF qui est tout à fait fidèle à ce que j'ai trouvé :
  1. Un personnage de Missions est principalement défini par un profil d'expertises (Arnaqueur, Athlète, Ingénieur, Ombre, Tireur) allant de 1 à 5. Cette valeur correspond à un nombre de d6 lancés lors des tests. Le résultat est lu sur une table donnant : échec, échec mais, réussite mais, réussite. A la création de personnage, plus une expertise est haute, moins ses paliers supérieurs coûtent cher : il faut ainsi moins de points pour passer de 4 à 5 que pour d'abord passer de 3 à 4, etc. Missions est une affaire de spécialistes !
  2. Lors des scènes d'action, le MJ pose un dé de temps sur la table, et toutes les 2 minutes de temps réel pour les joueurs, il le tourne d'une face, augmentant sa valeur de 1. Il s'agit d'une difficulté aux tests des agents, représentant le stress, la fatigue, les renforts, etc. Cela met un bon coup de pression pendant ces scènes : le mot d'ordre est vite, vite ! Utilisez la BO du premier James Bond ou de la série Mission Impossible comme chronomètre et vous serez dans l'ambiance.
  3. Au début d'un scénario, un chef de mission est défini selon les paramètres du scénario. Son joueur prend connaissance des feuilles de personnage des autres joueurs (les dossiers en quelque sorte !) et affecte à chacun un rôle dans la mission à venir. Enfin, en concertation ou d'autorité, il gère la préparation : qui va s'entrainer davantage, qui se penche sur les renseignements disponibles, qui reçoit des équipements spéciaux. Bien sûr, ces rôles et ces préparatifs seront autant d'atouts décisifs en cours de mission...
  4. Enfin, l'espionnage est aussi un jeu de miroirs dans lequel certains entretiennent des relations avec des services ennemis ou concurrents, voire sont des agents doubles ou triples... Les personnages qui flirtent avec ces limites en tirent des bénéfices, parfois même utiles à toute l'équipe. Il est possible de dissimuler les traces de ces manigances, mais il en reste parfois des traces... sur les feuilles de personnages, consultés par le chef de mission en début de scénario. Peut-être voudra-t-il couvrir son collègue ? Au risque de se compromettre également... Un mécanisme infernal qui ajoute du piment au jeu !
Le jeu est fourni avec des infos sur la DGSE (car les PJ de base en sont issus mais d'une section "spéciale"), sur le rôle des ambassades et consulat. Un point ultra succin sur des organisations que les PJ peuvent solliciter pour avoir de l'aide durant une mission (organisations criminelles divers, terroristes, factions indépendantes du genre Anonymous) mais avec un coût qui peut s'alourdir de plus en plus (le fameux jeu de miroirs).

Le système est très simple et il y a des idées intéressantes : comme celle du jet d'attaque/défense qui conditionne les dommages que tu infliges mais aussi ceux que tu te prends, par ex.

Bon je n'aime pas les systèmes ou le MJ ne lance pas de dés j'avoue, mais celui-là est séduisant.

J'ai commencé à le premier scénario fourni, qui se passe en Birmanie et semble prometteur.

6.) Allez vous vous en servir ?

Tel quel je ne sais pas ? Au début je pensais utiliser les scénarios pour les adapter avec CO Contemporain, mais le système est vraiment bien pensé pour les histoires des miroirs et quelques petites idées intéressantes aussi je me tâte... Car il est presque trop léger avec le fait que pour conduire un véhicule on utilise l'expertise : "ingénieur" par ex. Peut être ajouter une expertise "Pilote" permettant de tout conduire et réparer ?
Soit je cannibalise pour Co Contemporain soit je le joue tel quel, soit je fais jouer dans les 60-70's où les PJ sont membres du S.N.I.F (le Service National d'Informations Fonctionnelle oeuf corse ! Pour faire une madeleine de Proust avec mes lectures d'enfance)
Dans tous les cas oui pour ma table du vendredi soir un de ces 4' :wub:

7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Je ne sais pas combien ça va coûter, mais visiblement c'est pas cher... Alors oui je conseille. Système bien pensé, un peu de contexte et des scénarios, ça me semble une bonne combo ?
Moi j'ai pris la totale donc une fois terminé je continue avec missions dans le Far West. :charmeur
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Loludian »

Cuchurv a écrit : mer. août 02, 2023 11:17 am Suite à mon visionnage de Mission Impossible VI hier soir, l'espionnage m'a fait de l'oeil et j'ai arrêté l'espace de CO SF pour me plonger dans :

1) Quoi que c'est ?

Missions des XII singes issu d'un jdr de John Wick

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Sur le fil Foulancement en ces lieux je pense (comme beaucoup d'achats : je ne vous remercie pas ! :mrgreen: ) Ou alors via le Fix (message personnel : je vous aime au passage ! :wub: ) que je ne remercie pas non plus ! :P

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

Compulsivo-réfléchi : le pitch me parlait bien donc ça me faisait très envie. J'ai néanmoins pris le temps de réfléchir posément et de checkers les boni offert par la préco avant de pledger.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Un jeu pour faire des scénars de type Mission Impossible /James Bond/Jason Bourne avec un système assez léger. Pour être honnête : le système en lui-même ne m'intéressait pas à donf' c'est plus les scénarios/campagnes qui m'ont poussé à pledger.

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Petit livret, illustré principalement avec des personnages en mode ombre (ça n'a pas du couter bien cher on trouve ce genre d'images sur les sites d'images gratuits genre Pixabay : ce qui contribue à alléger le prix final et in fine ça rend bien), maquette claire et un peu de contexte mais pas trop. Pour le système : Je copie-colle le CF qui est tout à fait fidèle à ce que j'ai trouvé :
  1. Un personnage de Missions est principalement défini par un profil d'expertises (Arnaqueur, Athlète, Ingénieur, Ombre, Tireur) allant de 1 à 5. Cette valeur correspond à un nombre de d6 lancés lors des tests. Le résultat est lu sur une table donnant : échec, échec mais, réussite mais, réussite. A la création de personnage, plus une expertise est haute, moins ses paliers supérieurs coûtent cher : il faut ainsi moins de points pour passer de 4 à 5 que pour d'abord passer de 3 à 4, etc. Missions est une affaire de spécialistes !
  2. Lors des scènes d'action, le MJ pose un dé de temps sur la table, et toutes les 2 minutes de temps réel pour les joueurs, il le tourne d'une face, augmentant sa valeur de 1. Il s'agit d'une difficulté aux tests des agents, représentant le stress, la fatigue, les renforts, etc. Cela met un bon coup de pression pendant ces scènes : le mot d'ordre est vite, vite ! Utilisez la BO du premier James Bond ou de la série Mission Impossible comme chronomètre et vous serez dans l'ambiance.
  3. Au début d'un scénario, un chef de mission est défini selon les paramètres du scénario. Son joueur prend connaissance des feuilles de personnage des autres joueurs (les dossiers en quelque sorte !) et affecte à chacun un rôle dans la mission à venir. Enfin, en concertation ou d'autorité, il gère la préparation : qui va s'entrainer davantage, qui se penche sur les renseignements disponibles, qui reçoit des équipements spéciaux. Bien sûr, ces rôles et ces préparatifs seront autant d'atouts décisifs en cours de mission...
  4. Enfin, l'espionnage est aussi un jeu de miroirs dans lequel certains entretiennent des relations avec des services ennemis ou concurrents, voire sont des agents doubles ou triples... Les personnages qui flirtent avec ces limites en tirent des bénéfices, parfois même utiles à toute l'équipe. Il est possible de dissimuler les traces de ces manigances, mais il en reste parfois des traces... sur les feuilles de personnages, consultés par le chef de mission en début de scénario. Peut-être voudra-t-il couvrir son collègue ? Au risque de se compromettre également... Un mécanisme infernal qui ajoute du piment au jeu !
Le jeu est fourni avec des infos sur la DGSE (car les PJ de base en sont issus mais d'une section "spéciale"), sur le rôle des ambassades et consulat. Un point ultra succin sur des organisations que les PJ peuvent solliciter pour avoir de l'aide durant une mission (organisations criminelles divers, terroristes, factions indépendantes du genre Anonymous) mais avec un coût qui peut s'alourdir de plus en plus (le fameux jeu de miroirs).

Le système est très simple et il y a des idées intéressantes : comme celle du jet d'attaque/défense qui conditionne les dommages que tu infliges mais aussi ceux que tu te prends, par ex.

Bon je n'aime pas les systèmes ou le MJ ne lance pas de dés j'avoue, mais celui-là est séduisant.

J'ai commencé à le premier scénario fourni, qui se passe en Birmanie et semble prometteur.

6.) Allez vous vous en servir ?

Tel quel je ne sais pas ? Au début je pensais utiliser les scénarios pour les adapter avec CO Contemporain, mais le système est vraiment bien pensé pour les histoires des miroirs et quelques petites idées intéressantes aussi je me tâte... Car il est presque trop léger avec le fait que pour conduire un véhicule on utilise l'expertise : "ingénieur" par ex. Peut être ajouter une expertise "Pilote" permettant de tout conduire et réparer ?
Soit je cannibalise pour Co Contemporain soit je le joue tel quel, soit je fais jouer dans les 60-70's où les PJ sont membres du S.N.I.F (le Service National d'Informations Fonctionnelle oeuf corse ! Pour faire une madeleine de Proust avec mes lectures d'enfance)
Dans tous les cas oui pour ma table du vendredi soir un de ces 4' :wub:

7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Je ne sais pas combien ça va coûter, mais visiblement c'est pas cher... Alors oui je conseille. Système bien pensé, un peu de contexte et des scénarios, ça me semble une bonne combo ?
Moi j'ai pris la totale donc une fois terminé je continue avec missions dans le Far West. :charmeur

Tu dis que tu ne sais pas combien ça va coûter, mais c'est écrit au dos du livre hein ;)
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Cuchurv »

@Loludian ça s'appelle une technique Marketing, créer du suspens, de l'intérêt, du mystère. 8)*

Après vérification : 19,90 € ça les vaut largement. :yes:






* Ou la flemme d'aller voir le dos de mon livre qui est dans mon sac alors que je rédige ce message sur mes heures de travail. ;-)
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Cuchurv »

Réponse à moi-même... Mais j'ai fini Missions (classique dirons-nous) et j'ai entamé "Ouest sauvage". Hors donc

1) Quoi que c'est ?

Missions ouest sauvage des XII singes issu d'un jdr de John Wick

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Comme pour le classique : ici ou via le Fix, chaiplu ?

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Compulsivo-réfléchi : Mission classique me tentait bien mais l'idée de faire du Wild Wild West me bottait encore plus ! :wub: :yes:

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Un supplément permettant d'utiliser "Missions" dans le contexte d'un far-west fantasmé pour la jouer James West

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Eh bien un jeu indépendant en fait ! 8O  J'avais pas pigé que chaque livret contenait les règles... :oops: Donc c'est exactement les mêmes règles que Mission Classique. Le seul habillage c'est que dans Missions l'histoire des 2 minutes IRL qui file des malus une fois passé en combat, on propose de la rythmer avec le thème de James Bond, ici c'est le générique des Mystères de l'Ouest.
Niveau background on te donne une liste de prix d'objets courants, un petit résumé de la situation globale des USA, des organisations pas sympas qui vont donner du fil à retordre aux PJ (le Klu Klux Klan, les triades chinoises, les bandes de desperados, etc.) et cette fois-ci les PJ sont des agents d'un service secret affilié directement au président Grant le WILD. Les références à WWW sont totalement assumées et c'est très bien. Il y a une petite note qui rappelle que tout ça c'est de la fiction, qu'on simplifie et romantise les choses et que le contexte de l'Ouest américain c'est aussi des trucs touchy à traiter comme l'esclavage, le racisme et les massacres de populations amérindiennes. Ça permet d'éviter, à mon sens, les dramas de quelque côté qu'ils puissent venir. Dans Missions ouest sauvage : vous êtes les gentils et Grant est un humaniste formidable (ah tiens en lisant sa fiche Wikipedia ça a l'air d'être effectivement un type plutôt recommandable selon nos critères actuels)
Comme dans Mission classique : on a droit à une mini-campagne qui commence au moment où les lignes de chemin de fer partant de l'Ouest et de l'Est vont se rencontrer pour faire jonction. Pas encore lu la suite, mais ce que j'ai lu me hype pas mal déjà.

6.) Allez vous vous en servir ?

Niveau règles : je ne sais pas, je suis toujours partagé, soit je garde tel quel, soit j’utilise COW. Niveau background et scénario en tout cas, ça donne fichtrement envie !! :bierre: :wub: 

7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Toujours pour 19,90 € je trouve ça pas cher et ça pèse pas lourd pour mon vieux dos de rôliste approchant des 50's donc oui carrément. Une fois terminé Ouest Sauvage je vais passer à Horreur Contemporaine, puis Med-Fan (j'ai déjà un peu feuilleté les deux)
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