La partie sur la gestion de la cité est l'un des aspects qui demande de rajouter des éléments au système de base de DW. Toute la difficulté pour moi est de concilier deux choses:
- Rester dans la logique des west marches avec une cité relativement neutre encourageant les joueurs/euses à sortir pour vivre des aventures (exploration d'environnements, de donjons, etc.).
- Assurer une évolution de l'environnement dans lequel les personnages évoluent pour leur permettre d'avoir accès à du meilleur matériel et d'assurer une manière de mettre en tension la fin de la campagne (est-ce que la cité sera suffisamment évoluée pour pouvoir migrer avant le décompte final?)
Actuellement, j'ai encore quelques trous dans l'approche. Principalement, je ne sais pas encore comment gérer l'évolution de la jauge de personnages en fonction de l'évolution de la cité.
J'ai intégré une action pour gérer les torches à la shadowdark. Je fais faire de l'exploration de donjons depuis des années et j'ai toujours laissé tomber la gestion des torches parce que je n'arrivais pas à l'utiliser dans la partie. ici, cela me semble tout à fait adapté à mon piètre niveau de gestion de ce genre de choses en jeu.
Le fortin
Les marqueurs population, prospérité et défense sont associés à un ajustement utilisé dans certains jets de dés qui recourent à cette caractéristique.
Taille
Hameau - Inférieur à 50 personnes
Village - 75 - 450
Bourgs - 500 - 2000
Ville - Plus de 2000
Population (POP)
Marqueur qui reprend la dynamique de croissance de la cité.
Exode : -2
En déclin : -1
Stable : 0
Croissante : +1
En plein essor : +2
La réserve de personnages
La réserve de personnage est représentée par un chiffre qui varie au fil de la campagne. Au lancement de celle-ci, la réserve est égale à 10. Selon l'état du marqueur Population du fortin ( Exode, En déclin, Stable, Croissante ou En plein essor), ce chiffre varie à chaque changement de saison.
Lorsque la réserve de personnages tombe à 0 et que tous les personnages des joueurs disparaissent, la campagne est terminée. La compagnie de mercenaires est dissoute et disparaît définitivement de la surface du continent sauvage.
Prospérité (PRO)
Ce marqueur correspond à la richesse globale de la cité. Plus la localité est prospère et plus le marché local a de chances de proposer les biens recherchés par les personnages.
Crasseuse: -2
Pauvre: -1
Moyenne: 0
Aisée : +1
Riche : +2
Défense (DEF)
Ce marqueur rend compte de la capacité de la cité à se protéger des menaces externes, comme des menaces internes, qui peuvent survenir au fil du temps.
Milice citoyenne : -2
Guet : -1
Garde : 0
Garnison : +1
Bataillon : +2
Les actions liées aux marqueurs de la cité
Gagner de l’expérience
Comme pour les personnages, la cité gagne de l'expérience. A la fin de chaque partie, les joueurs doivent répondre ensemble à plusieurs questions. Chaque réponse positive à une question octroi un point d’expérience à la cité.
* Est-ce que le groupe a atteint l’objectif fixé pour la partie?
* Est-ce qu’un élément ou une information notable, permettant d'améliorer le quotidien de la cité, a été ramené ou acquis au cours de l'aventure?
* Est-ce que votre groupe est resté cohérent par rapport aux us et coutumes de la cité de Trois-bourgs?
* Est-ce que tous les personnages partis à l’aventure sont revenus vivant dans la cité?
* Est-ce que le journal de campagne est à jour par rapport à toutes les parties qui ont été jouée avant celle-ci?
Améliorer la cité
Quand vous avez autant ou plus d’XP que 10 + 5 fois le niveau actuel de la cité, faites ce qui suit :
1. La cité perd un nombre d’XP égal à 10 + 5 fois son niveau actuel.
2. Choisissez un marqueur et augmentez son niveau de 1 cran.
3. Expliquez ensuite ce qui va être développer comme infrastructure dans le fortin pour permettre cette évolution et en quoi les missions menées par les mercenaires à l'extérieure de la cité ont permis cette avancée. Jetez 2d6 + POP
* Sur 10+, l'infrastructure sera construite dans le timing prévu.
* Sur 7−9, le meneur choisit une option de la liste.
* Sur 6–, la cité gagne 1 XP mais le contexte actuel ne permet pas de construire l'infrastructure avant la prochaine partie.
[ ] Le temps nécessaire pour construire l'infrastructure est doublé.
[ ] Un incident survient pendant la chantier. La jauge de personnages diminue de 1d6.
[ ] Il est nécessaire de réinjecter de l'argent frais pour que la construction arrive à son terme. 100 pa sont retirées du trésor de la cité.
Protéger la cité
Lorsque la cité est attaquée, jetez 2d6 + DEF
* Sur 10+, la cité s'en tire à bon compte et récolte même des rumeurs sur sur l'état du monde.
* Sur 7−9, le Meneur choisit une option de la liste.
[ ] Une partie de la population meurt ou fuit la cité lors des affrontements (la jauge de personnages diminue de 1d6)
[ ] Le trésor de la cité diminue de 100 pa
[ ] Une infrastructure de la cité est détruite (et avec elle, les avantages qui en découlent)
[ ] La menace nécessite de mobiliser toute la population dans la cité pendant un certain temps.
Faire rapport à la guilde des mercenaires
Quand tu reviens de mission, tous les trésors rapportés et volontairement présentés à la guilde sont convertis en pièce d'argent. Cette somme est répartie équitablement entre tous les personnages revenus de mission.
De son côté, la cité revendra ces trésors aux cités étrangères. Jetez 2d6 + PRO
* Sur 10+, la cité revend les trésors rapportés par les personnages au prix du marché.
* Sur 7−9, le Meneur choisit 1.
[ ] Le trésor est vendu mais pour la moitié du prix qui a cours sur le marché.
[ ] Le trésor est vendu au prix du marché mais la transaction attire l'attention d'individus mal intentionnés.
L'argent récolté par la cité est directement placé dans le trésor de la cité.
S’ équiper au marché
Quand tu désire acquérir un bien ou un service au marché qui est d'un niveau de prospérité supérieur à celui de la cité, lance 2d6 + PRO.
* Sur 10+, ton interlocuteur a ce que tu désires pour un coût raisonnable.
* Sur 7−9, le Meneur choisit 1.
[ ] Cela te coûtera nettement plus cher que ce à quoi tu t’attendais.
[ ] Tu trouves ce que tu veux mais la qualité laisse à désirer (plus encombrant que la normale, moins d'utilisations possibles, susceptible de casser, ...).
[ ] Il est possible de l'avoir mais dans 1d6 semaines et pour un coût légèrement supérieur à la norme.
Allumer une torche
Lorsque vous êtes dans l'obscurité et allumez une torche, jetez 2d6 + PRO puis utilisez une minuterie.
* Sur 10+, la torche est de bonne qualité et durera 60 minutes de temps réel en jeu.
* Sur 7−9, choisissez 1:
[ ] la torche est de mauvaise qualité. Le meneur détermine aléatoirement une durée d'usage inférieure à 60 minutes de temps réel en jeu pour la torche. Cette durée reste secrète jusqu'à son terme.
[ ] la qualité moindre de la torche (odeur, fumée, luminosité, crépitement...) attire une attention malvenue mais la torche durera 60 minutes.
Si vous allumez d'autres torches alors qu'un minuterie fonctionne toujours, toutes s'éteindront en même temps. L'éclairage est meilleur mais pas plus long.
Dès que les personnages s'arrêtent un certain temps (comme pour une phase de repos), le meneur réduit le temps de la minuterie.
#### Préparer la prochaine migration
Quand tu achètes quelque chose dans la cité, pour chaque tranche de 100 pièces d’argent dépensée, la cité gagne 1 XP et coche une case de son trésor.
Quand la dernière case du trésor est cochée, la cité a mis suffisamment d'argent de côté pour entamer une migration afin de rejoindre la rive extérieure du continent sauvage. La cité pourra y attendre une nouvelle île flottante à découvrir.