Tiens parlons des classes justement !
Comme nous l'avons déjà martelé maintes fois, en 5e les niveaux 12+ ne servent pas à grand chose et c'est encore plus vrai avec les
Basic rules dont le bestiaire est complètement centré sur les deux premiers
Tiers of play.
On pourrait donc encore réduire le document de quelques pages (une dizaine ?) en arretant de faire semblant que D&D est un jeu qui se joue du niveau 1 au niveau 20.
La première des classes est
le Clerc.
Le gros avantage du Clerc des
Basic Rules par rapport au Clerc "complet" c'est que sa liste de sort est beaucoup plus compacte.
Au niveau 11, le joueur ne devra connaitre "que" (les guillemets sont importants) 41 sortilèges différents (+ cantrips).
C'est déjà quasiment deux fois trop AMHA mais a coté des règles du triptyque c'est pépouze.
(Et un meneur de jeu un peu branché OSR pourra faire baisser encore un peu ce chiffre en faisant disparaitre de la liste quelques sorts furieusement
new school comme
Guidance,
Healing Word ou - a l'autre bout de la route -
Heroes' feast)
La deuxième classe est
le Guerrier.
L’archétype des
Basic Rules (le Champion) n'est pas le plus balèze des archétypes de la classe, loin de là.
Et l'absence de toutes les options du triptyque qui permettent de capitaliser sur ses chances de critique accrues le laissent véritablement orphelin dans cette version du jeu (= franchement faiblard).
Je recommande donc de lui filer un petit coup de
boost discret : au niveau 3 ses chances de crit' sont toujours augmentées (19-20) mais, quand le PJ crit', il double non seulement les dés de dégâts de l'arme mais
aussi son bonus de carac' aux dégâts (mais toujours pas les autres bonus fixe type arme magique ou bonus de style).
Sa capacité de niveau 7 mérite, elle, d'être bien comprise par le MJ en gardant en tête qu'elle lui donne un bonus de +2 a
plein de trucs et pas seulement un éventuel test de discrétion ou d'acrobatie. Notamment les tests de carac' "purs" comme le test d'initiative, un test d'endurance ou un test d'exploit de force (on retrouve ce truc très OSR de "tordre les barreaux").
La troisième classe est le
Roublard.
Pas de souci en vue mais, comme pour la capacité de niveau 7 du guerrier/champion, il est impératif de ne pas passer a coté de ce que permet réellement de faire sa capacité de niveau 3
Fast hands.
Le meilleur moyen de s'en rendre compte est de lire attentivement la section équipement des règles : balancer des flasques d'acide ou de feu grégeois (ça c'est du
dirty fighting !), laisser tomber des
caltrops, boire une potion, moucher sa lanterne ou utiliser le kit de soin (et j'en passe) le tout en action bonus...
C'est Byzance !
Et ça marche aussi avec le
Keoghtom’s Ointment tiré des (rares) objets magiques des
Basic Rules, ce qui permet au Roublard de jouer le rôle de soigneur en second (ou a une équipe de trois PJ de se passer de Clerc, pour peu que le MJ ne soit pas chien sur l'équipement).
La quatrième classe est le
Magicien.
Pas grand chose a dire si ce n'est que le choix de l’archétype (le mage spécialiste de l'évocation) et la liste de sorts ramassée, ancre quand même fortement le perso du coté du "Mage de guerre". Ce n'est pas un souci de mon point de vue (il parait logique qu'un aventurier mage soit un mage combattant). Je vois bien pas mal de PJ avec l'historique de Militaire
