remplacer l'avantage en osr

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Cyrano
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Re: remplacer l'avantage en osr

Message par Cyrano »

Islayre d'Argolh a écrit : jeu. janv. 26, 2023 10:35 am petit avantage/désavantage : +/- 1d4 au résultat du d20
grand avantage/désavantage : +/- 1d8 au résultat du d20
Dans ce cas je pense qu'il vaut mieux avoir +/-2 et +/-4 parce que c'est plus fluide d'avoir des modificateurs fixes que des d4 ou d8 : en pratique, le dé rajoute deux opération supplémentaire à la résolution (constituer la """poignée""" de dés et lire résultat du dé).

De plus, le d4 a une amplitude si faible que je trouve que cela n'apporte pas grand chose à faire intervenir le hasard par rapport au fait de prendre une valeur fixe. Pour le d8 en revanche cet arguement est moins valable ! 

Et empiriquement, j'ai l'impression que sur la durée, ajouter/retirer toujours la même valeur devient une habitude et est plus simple pour les joueurs que d'avoir à faire les opération sur des valeurs différentes à chaque fois  :yes:
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Kandjar
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Re: remplacer l'avantage en osr

Message par Kandjar »

Erwan G a écrit : jeu. janv. 26, 2023 4:33 pm
Kandjar a écrit : jeu. janv. 26, 2023 1:23 pm Personne n'a encore évoqué les dK ?
C'est maintenant chose faite.

J'ai jamais compris l'intérêt de ce truc. Jamais.

Edit : visiblement, je ne suis pas le seul. Désolé.

Oh, moi je rappelle juste que ça existe, je n'essaie de convaincre personne.
En tout cas ce que j'y trouve (ou ai trouvé, parce que je n'ai aucun projet à court ou moyen terme impliquant le dK), c'est un surplus d'incertitude. Potentiellement + ou -6 (voire plus lorsqu'on en lance plusieurs), c'est une influence majeure sur la réussite ou l'échec de l'action, mais aussi sur les suites de l'action : en principe, une Krâsse obtenue sur un test se répercute sur les compteurs (points de vie ou d'énergie) du personnage ou de sa cible. C'est donc un facteur non-négligeable de retournement de situation, c'est le destin.

C'est une mécanique ludiste, chaotique, facile à retranscrire en termes narratifs : le soleil dans l'œil, la glissade impromptue, l'afflux de puissance magique... c'est par ce biais qu'interviennent fumbles et réussites critiques.

Cette mécanique est faite pour vous si :
- vous aimez être surpris par le résultat d'un test
- vous aimez lancer les dés en guettant nerveusement la face apparente
- vous lancez les dés pour raconter une histoire

Cette mécanique n'est pas faite pour vous si :
- vous aimez quand les résultats sont prévisibles et optimisables
- vous faites passer la tactique avant le hasard
- vous testez une action pour savoir si elle fonctionne ou non (mais vous voulez garder la main sur la suite)

Et au passage, je parle là des dK de circonstance, ceux ajoutés comme bonus ou malus en cas de circonstances favorables ou défavorables (l'équivalent de l'avantage/désavantage donc), pas du flux de dK entre MJ et joueurs, qui relèvent à mon avis d'une autre intention.
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Re: remplacer l'avantage en osr

Message par Islayre d'Argolh »

Cyrano a écrit : jeu. janv. 26, 2023 4:40 pm Dans ce cas je pense qu'il vaut mieux avoir +/-2 et +/-4 parce que c'est plus fluide d'avoir des modificateurs fixes que des d4 ou d8 : en pratique, le dé rajoute deux opération supplémentaire à la résolution (constituer la """poignée""" de dés et lire résultat du dé).

De plus, le d4 a une amplitude si faible que je trouve que cela n'apporte pas grand chose à faire intervenir le hasard par rapport au fait de prendre une valeur fixe. Pour le d8 en revanche cet arguement est moins valable ! 

Et empiriquement, j'ai l'impression que sur la durée, ajouter/retirer toujours la même valeur devient une habitude et est plus simple pour les joueurs que d'avoir à faire les opération sur des valeurs différentes à chaque fois  :yes:

AMHA les deux méthodes se valent avec des points forts et des points faibles spécifiques.

Notons quand même que, si on en arrive a discuter de +/-2 et de +/-4, autant acter tout de suite que les discussions rolistes sont un éternel recommencement et revenir directement en 1981 ! :mrgreen:

 
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Re: remplacer l'avantage en osr

Message par Mugen »

Une solution serait d'utiliser des difficultés par palliers de 6 (3, 9, 15, 21, 27).
Un (dés)avantage modifierait de 3 points la difficulté.
Comme ça, pas besoin de calculs d'apothicaire.

C'est pas loin de l'échelle du Cypher Engine...
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Message par Dany40 »

schanab a écrit : mar. janv. 24, 2023 7:00 pm Bonjour,

En lisant la critique de index card rpg par Monsieur @Kobayashi, j'ai lu qu'il disait que comme l'auteur du jeu il était revenu de la mécanique avantage/désavantage. 

Que voyez vous comme méthode pour la remplacer ?

Dans icrpg, c'est un +3 ou -3 sur le jet.
J'aime bien l'utilisation du D12 comme à chroniques oubliées pour le désavantage. 

Qu'en pensez vous ?


 

La mécanique d’avantage / désavantage est un excellent exemple d’une idée très sympa de Game design … qui peut être pourtant une mauvaise idée si mal utilisée (intégrée dans un cadre plus large de mécaniques).

Le principe de base (les 2D20 avec cette variable de situation simple) est très intelligent et très instinctif… mais comme tous les principes simplifiés il peut se retrouver face à son talon d’Achille : la carence en granularité suffisante.

En fait cette mécanique ne peut donner un rendu de résolution que pour un équilibre « global » d’une situation… problème qui ressort dans les éléments connus d’application de cette règle : 1 seul avantage ou désavantage peut affecter un personnage, x raisons d’être avantagé ne donnera pas plus que le statut « Avantagé » de base. Et 1 seul élément de désavantage va remettre la situation à zéro.
Ces éléments qui intuitivement mais implacablement indiquent les failles de cette règle ne doivent pas pour autant la condamner tout d’un bloc … cela met juste en lumière qu’elle est mal utilisée.

En effet cette règle marche bien si on élimine toute notion de circonstances précises donnant un avantage ou un désavantage… elle marche bien si on regarde toujours une situation dans sa large globalité sans chercher les détails .

Exemple : 2 guerriers s’affrontent dans un tunnel étroit … l’un possède une arme courte l’autre une longue, et ce dernier possède une vision nocturne dans ce cadre sombre. L’arme longue est une gêne mais la vision un avantage… sans détailler la situation un meneur pourra décider un avantage pour le nyctalope (ou une égalité si tout cela lui semble équilibré ).

L’exemple arrête de bien marcher si nos guerriers commencent à avoir des capacités qui déclenchent des avantages ou désavantages, car aller dans le détail pose l’incontournable question de logique : ces pouvoirs déclenchés ne changeront pas la situation quoi qu’il arrive car la situation est bloqué par le principe du tout ou rien.

Tout cela pour dire que cette règle de l’avantage / désavantage ne devrait être qu’une variable estimée venant par le contexte des actions (on reste global, l’équilibre de situation entres les protagonistes) … et en aucun cas elle ne devrait remplacer les modificateurs chiffrés venant des character build des personnages et PNJs, ces capacités devant en toute logique pouvoir venir renverser un contexte ou le nuancer.

Ou alors , il faut appliquer cette règles uniquement sur un système de type FATE où les personnages n’ont pas de capacités techniques précises mais uniquement des concepts plus large qui vont juste venir rentrer dans l’évaluation de la situation globale.
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Re: remplacer l'avantage en osr

Message par Arno »

Islayre d'Argolh a écrit : jeu. janv. 26, 2023 11:31 am Le souci de l'envie de granularité c'est la granularité inutile (ou presque).

Toujours garder en tête que sur une mécanique au d20, un bonus de +1 fera la différence une fois sur 20. Autrement dit : c'est joli sur le papier mais 95% du temps ça ne fera aucune différence en jeu.

C'est pour ça, par exemple, que le système de banes/boons de SotDL est largement "illusoire" : la vraie différence va se faire uniquement sur le premier boon/bane (+/-17.5%), les suivants ne feront quasi aucune différence (+/-5% puis +/-2.5%).

De plus l'impact statistique de l'avantage/désavantage ne se limite pas au +3 et des poussières qu'il représente en moyenne : il faut aussi prendre en compte l'effet sur les résultats extrêmes (important dans un jeu comme des D&D avec des mécaniques de critiques au combat).
A SotDL, l’intérêt pour le joueur d’avoir plusieurs boons est de compenser les banes infligés par le MJ ou les circonstances. Il n’y a pas qu’une dimension mécanique dans ce système, mais aussi une économie de banes/boons qui crée du jeu entre Mj et Pj.
(Amha)
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Message par Islayre d'Argolh »

Arno a écrit : sam. janv. 28, 2023 8:52 pm A SotDL, l’intérêt pour le joueur d’avoir plusieurs boons est de compenser les banes infligés par le MJ ou les circonstances. Il n’y a pas qu’une dimension mécanique dans ce système, mais aussi une économie de banes/boons qui crée du jeu entre Mj et Pj.
(Amha)

Une fois de plus, qui peut le plus peut le moins et tu pourrais avoir le même genre "d'économie" avec des bonus/malus pesant individuellement leur propre poids statistique (voir justement le dK qui faisait la même chose bien avant SotDL).

Si, passé un certain stade, la principale utilité d'un Boon c'est de potentiellement compenser un Bane, ça en dit long sur son "poids" réel.

De plus, mais ça je l'ai déjà démontré a plusieurs reprises sur les sujets SotDL et là franchement je n'ai pas le courage de le refaire, les rendements décroissants de boons/banes créent des effets de bords statistiquement absurdes précisément quand il y a des situations de "compensation".
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Message par Nobboc theHalfGreat »

Islayre d'Argolh a écrit : jeu. janv. 26, 2023 11:31 am
Toujours garder en tête que sur une mécanique au d20, un bonus de +1 fera la différence une fois sur 20. Autrement dit : c'est joli sur le papier mais 95% du temps ça ne fera aucune différence en jeu.

Le caractère illusoire d'un +5%  est quand même assez subjectif (et pas seulement à DD, dans la vraie vie aussi)

Et son faible impact relatif (comparé au +4 en moyenne de l'Avantage) est pour certains (dont moi) plutôt une qualité qu'un bug: la recherche du cumul des +1 fait partie du jeu, créé du jeu (en tout cas, pour le type de jeu que j'affectionne). 
Tu vas trouver des solutions pour passer de+5% à 10, +15 etc.
C'est ce qui fait aussi par exemple que tu es super content de passer d'une épée +1 à une épée +2, que tu as l'impression d'un vrai progrès pour ton personnage.

Bref, les petits +1 "jolis sur le papier", c'est les petits plaisirs (un peu régressifs sans doute) qui font partie du jeu pour certains. Surtout quand le jeu lui même est designé dans ce sens (multiplication des possibilités de modificateurs: carac, magie, circonstance etc...) et "thématisé" dans ce sens (et là, chacun voit midi à sa porte)

Et le balayer d'un "statistiquement c'est peanuts et ça sert à rien" est assez réducteur.
C'est juste des visions différentes de ce qui crée de l'intérêt dans le jeu, plus une question de gout et de type de jeu que tu veux avoir qu'une vérité fondamentale sur le bon et le mauvais design.

Perso, par exemple, pour mon DD que je veux un peu gritty/survie/opiniatre, hors de question d'utiliser avantage/désavantage. Pour une partie de Black Sword Hack ou l'intérêt et la thématique du jeu sont ailleurs, par contre, c'est évidemment cette mécanique qu'il faut adopter.
 
Dernière modification par Nobboc theHalfGreat le dim. janv. 29, 2023 12:37 pm, modifié 1 fois.
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Re: remplacer l'avantage en osr

Message par TristeSir »

De mon coté je préfère les courbes de gauss aux lignes droites et je préfère jouer gritty. Du coup j'utilise la version 3D6 plutôt que D20.
Pour gérer les avantages et désavantages, il a donc fallu que je trouve une astuce: les joueurs lancent des D6 supplémentaires mais n'en garde toujours que 3.
Si un joueur a un avantage il lance donc 4D et garde les 3 meilleurs. Si il a un désavantage il lance 4D6 et garde les 3 pires. Les avantages peuvent se cumuler et on peut se retrouver à lancer 5D6 et en garder les 3 meilleurs.
On ne dépassera donc jamais 18, mais on resserrera les stats autour de cette valeur en cumulant les avantages.
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Re: remplacer l'avantage en osr

Message par jbbourgoin »

Et le balayer d'un "statistiquement c'est peanuts et ça sert à rien" est assez réducteur.
Alors c'est vrai que d'un point de vue statistique et d'effet mécanique pur en jeu c'est peanuts XD

Mais je comprends ce que tu veux dire. Il me semble que c'est dans le Fate Core que l'on a une explication du pourquoi la multiplication de bonus malus qui s'annulent et ne font rien ça ne se sert à rien, et c'est très juste.

Mais comme tu dis la recherche de petits bonus peut être un jeu en soi. C'est une sorte de micro-management d'une certaine manière : faire plein de petits choix qui, accumulés vont avoir un impact important, plutôt qu'un choix = impact.

Personnellement je n'aime pas du tout le micro-management. Je préfère peu de pouvoirs / bonus / systèmes mais qui soient impactant, plutôt que plein d'options dans tous les sens. Mais comme tu le dis, c'est une question de goût et ça dépend de l'ambiance qu'on veut créer à la table !

Bizarrement, j'aime le micro-management dans les jeux de sci-fi où il s'agit de diriger un vaisseau : amélioration du vaisseau, chaque joueur à un poste bien particulier etc. C'est très spécifique, et c'est un domaine où je prendrai moins de plaisir avec un système beaucoup plus abstrait.
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Re: remplacer l'avantage en osr

Message par Zeben »

jbbourgoin a écrit : dim. janv. 29, 2023 11:35 am Personnellement je n'aime pas du tout le micro-management. Je préfère peu de pouvoirs / bonus / systèmes mais qui soient impactant, plutôt que plein d'options dans tous les sens. Mais comme tu le dis, c'est une question de goût et ça dépend de l'ambiance qu'on veut créer à la table !

Ça n’a rien à voir avec du micro management. C’est toujours la même mécanique et l’objectif c’est de se créer des situations dans l’histoire pour justifier d’accumuler les petits bonus. En fait c’est juste créer du jeu, de l’histoire.
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Re: remplacer l'avantage en osr

Message par Mugen »

Nobboc theHalfGreat a écrit : dim. janv. 29, 2023 11:23 am
Islayre d'Argolh a écrit : jeu. janv. 26, 2023 11:31 am
Toujours garder en tête que sur une mécanique au d20, un bonus de +1 fera la différence une fois sur 20. Autrement dit : c'est joli sur le papier mais 95% du temps ça ne fera aucune différence en jeu.

Le caractère illusoire d'un +5%  est quand même assez subjectif (et pas seulement à DD, dans la vraie vie aussi)

Et son faible impact relatif (comparé au +4 en moyenne de l'Avantage) est pour certains (dont moi) plutôt une qualité qu'un bug: la recherche du cumul des +1 fait partie du jeu, créé du jeu (en tout cas, pour le type de jeu que j'affectionne). 
Tu vas trouver des solutions pour passer de+5% à 10, +15 etc.
C'est ce qui fait aussi par exemple que tu es super content de passer d'une épée +1 à une épée +2, que tu as l'impression d'un vrai progrès pour ton personnage.

Bref, les petits +1 "jolis sur le papier", c'est les petits plaisirs (un peu régressifs sans doute) qui font partie du jeu pour certains. Surtout quand le jeu lui même est designé dans ce sens (multiplication des possibilités de modificateurs: carac, magie, circonstance etc...) et "thématisé" dans ce sens (et là, chacun voit midi à sa porte)

Et le balayer d'un "statistiquement c'est peanuts et ça sert à rien" est assez réducteur.
C'est juste des visions différentes de ce qui crée de l'intérêt dans le jeu, plus une question de gout et de type de jeu que tu veux avoir qu'une vérité fondamentale sur le bon et le mauvais design.

Perso, par exemple, pour mon DD que je veux un peu gritty/survie/opiniatre, hors de question d'utiliser avantage/désavantage. Pour une partie de Black Sword Hack ou l'intérêt et la thématique du jeu est ailleurs, par contre, c'est évidemment cette mécanique qu'il faut adopter.
 

En réalité, c'est toute la différence qu'il y a entre un jet de dé unique et les statistiques sur une grande série de jets.
Sur un jet unique, le +1 n'aura d'intérêt que si le dé fait exactement la valeur requise pour effectuer l'action.
Ça donne donc 19 cas dont on n'a rien à battre, encore une fois sur ce jet precis.

Mais sur une série de jets, ce +5% peut se traduire par une augmentation significative du nombre d'actions qui auront été réussies.
Si je fais un nombre infini de tentatives d'attaques à 50%, un +5% va se traduire par un +10% sur les dommages totaux que j'aurais effectués.

Une autre personne qui considère que donner des petits bonus n'est pas intéressant, c'est Newt Newton dans son OpenQuest. Lui dit carrément qu'un bonus/malus inférieur à 25% est beaucoup de tracas pour pas grand-chose. Ce qui ne l'empêche pas d'avoir des sorts qui donnent +5% par point de magie dépensé.

Il y a aussi une différence entre les bonus liés à la progression du personnage, et les bonus/malus de circonstances dont il faut tenir compte sur le moment.
Dernière modification par Mugen le dim. janv. 29, 2023 11:57 am, modifié 2 fois.
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Re: remplacer l'avantage en osr

Message par Mugen »

Une solution qui n'a rien à voir avec l'OSR, c'est celle retenue par Mythras : plutôt qu'additionner les petits bonus/malus, seule la plus grande source de difficulté est retenue.

On a donc bien une plus grande granularité qu'avec l'l'avantage, sans le micro-management de bonus/malus.
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Message par Qui Revient de Loin »

Mugen a écrit : dim. janv. 29, 2023 11:53 am
Nobboc theHalfGreat a écrit : dim. janv. 29, 2023 11:23 am
Islayre d'Argolh a écrit : jeu. janv. 26, 2023 11:31 am
Toujours garder en tête que sur une mécanique au d20, un bonus de +1 fera la différence une fois sur 20. Autrement dit : c'est joli sur le papier mais 95% du temps ça ne fera aucune différence en jeu.

Le caractère illusoire d'un +5%  est quand même assez subjectif (et pas seulement à DD, dans la vraie vie aussi)

Et son faible impact relatif (comparé au +4 en moyenne de l'Avantage) est pour certains (dont moi) plutôt une qualité qu'un bug: la recherche du cumul des +1 fait partie du jeu, créé du jeu (en tout cas, pour le type de jeu que j'affectionne). 
Tu vas trouver des solutions pour passer de+5% à 10, +15 etc.
C'est ce qui fait aussi par exemple que tu es super content de passer d'une épée +1 à une épée +2, que tu as l'impression d'un vrai progrès pour ton personnage.

Bref, les petits +1 "jolis sur le papier", c'est les petits plaisirs (un peu régressifs sans doute) qui font partie du jeu pour certains. Surtout quand le jeu lui même est designé dans ce sens (multiplication des possibilités de modificateurs: carac, magie, circonstance etc...) et "thématisé" dans ce sens (et là, chacun voit midi à sa porte)

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Perso, par exemple, pour mon DD que je veux un peu gritty/survie/opiniatre, hors de question d'utiliser avantage/désavantage. Pour une partie de Black Sword Hack ou l'intérêt et la thématique du jeu est ailleurs, par contre, c'est évidemment cette mécanique qu'il faut adopter.


En réalité, c'est toute la différence qu'il y a entre un jet de dé unique et les statistiques sur une grande série de jets.
Sur un jet unique, le +1 n'aura d'intérêt que si le dé fait exactement la valeur requise pour effectuer l'action.
Ça donne donc 19 cas dont on n'a rien à battre, encore une fois sur ce jet precis.

Mais sur une série de jets, ce +5% peut se traduire par une augmentation significative du nombre d'actions qui auront été réussies.
Si je fais un nombre infini de tentatives d'attaques à 50%, un +5% va se traduire par un +10% sur les dommages totaux que j'aurais effectués.

Une autre personne qui considère que donner des petits bonus n'est pas intéressant, c'est Newt Newton dans son OpenQuest. Lui dit carrément qu'un bonus/malus inférieur à 25% est beaucoup de tracas pour pas grand-chose. Ce qui ne l'empêche pas d'avoir des sorts qui donnent +5% par point de magie dépensé.

Il y a aussi une différence entre les bonus liés à la progression du personnage, et les bonus/malus de circonstances dont il faut tenir compte sur le moment.



Donc dans une jeu ou un mode de jeu où l'on lance peu les dés , genre 2-3 fois par partie, il vaut mieux des bonus statistiquement significatifs, mais dans un jeu où l'on lance moult fois les dés (genre 6 fois/PJ/tour), des bonus faibles peuvent avoir du sens, c'est ça ?
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Re: remplacer l'avantage en osr

Message par Nobboc theHalfGreat »

jbbourgoin a écrit : dim. janv. 29, 2023 11:35 am Personnellement je n'aime pas du tout le micro-management. Je préfère peu de pouvoirs / bonus / systèmes mais qui soient impactant, plutôt que plein d'options dans tous les sens. Mais comme tu le dis, c'est une question de goût et ça dépend de l'ambiance qu'on veut créer à la table !
Et ça change pas mal le scope du jeu.
En gros, de mon point de vue:
- si tu veux jouer du Jack Vance : les petits +1
- si tu veux jouer du Howard: Avantage/désavantage
 
Zeben a écrit : dim. janv. 29, 2023 11:44 am
Ça n’a rien à voir avec du micro management. C’est toujours la même mécanique et l’objectif c’est de se créer des situations dans l’histoire pour justifier d’accumuler les petits bonus. En fait c’est juste créer du jeu, de l’histoire.

Oui. Mais en notant bien que certaines histoires/thèmes que tu veux jouer ne reposent pas sur ce genre de péripéties. Donc, ce n'est ni pour ou contre la règle de l'avantage (et assimilés), ça dépend juste de ce sur quoi tu veux mettre l'accent, sur le ton de ton histoire.
Dernière modification par Nobboc theHalfGreat le dim. janv. 29, 2023 12:13 pm, modifié 1 fois.
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