Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

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Julian_Manson
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Julian_Manson »

GCM a écrit : lun. déc. 12, 2022 7:25 am Perso, dans un PbtA, je regarde avant toute autre chose les manœuvres pour savoir ce que le jeu a dans le ventre. Plus précisément, je regarde si les manœuvres du jeu donnent envie d'être jouées. 
Vous avez connaissance de documents, en français ou en anglais, explicitant comment concevoir SON PbtA et, plus précisément, les manœuvres de son jeu????

ben disons que je pense qu'il faut à minima:

- une ou deux manœuvres de combat (notamment une de défense) -> Castagner et/ou se défendre
- une manœuvre sociale -> Influencer quelqu'un
- une manœuvre d'exploration -> Trouver son chemin et/ou des ressources
- une manœuvre de savoir -> Connaître le sujet
- Selon l'univers, une manoeuvre de pouvoir/magie ect.
Joue et fait jouer en ce moment:
-En club: Cyberpunk RED - Song of the Sirens
-En Duo: Château Falkenstein - La conspiration des sang mêlés
-En Solo:
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Blondin »

Julian_Manson a écrit : lun. déc. 12, 2022 10:55 am
GCM a écrit : lun. déc. 12, 2022 7:25 am
Perso, dans un PbtA, je regarde avant toute autre chose les manœuvres pour savoir ce que le jeu a dans le ventre. Plus précisément, je regarde si les manœuvres du jeu donnent envie d'être jouées. 
Vous avez connaissance de documents, en français ou en anglais, explicitant comment concevoir SON PbtA et, plus précisément, les manœuvres de son jeu????
ben disons que je pense qu'il faut à minima:

- une ou deux manœuvres de combat (notamment une de défense) -> Castagner et/ou se défendre
- une manœuvre sociale -> Influencer quelqu'un
- une manœuvre d'exploration -> Trouver son chemin et/ou des ressources
- une manœuvre de savoir -> Connaître le sujet
- Selon l'univers, une manoeuvre de pouvoir/magie ect.
Tu ne peux pas généraliser les choses de telle manière. Tout dépend du genre et du type de narration émulés. Si j'écris un PbtA qui tente d'émuler les romans de Jane Austen ou des sœurs Brontë, j'ai intérêt à diversifier les moves sociaux et ceux liés au statut ou au savoir-vivre et à l'éducation. Avoir un move Tar' ta gueule à la récré ne me permettra pas de pousser la fiction selon les codes du genre. Par contre, avoir des move comme Flatter outrageusement, Lancer une pique assassine ou Faire valoir son statut ont bien plus de sens.
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Julian_Manson
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Julian_Manson »

Blondin a écrit : lun. déc. 12, 2022 11:26 am
Julian_Manson a écrit : lun. déc. 12, 2022 10:55 am
GCM a écrit : lun. déc. 12, 2022 7:25 am
Perso, dans un PbtA, je regarde avant toute autre chose les manœuvres pour savoir ce que le jeu a dans le ventre. Plus précisément, je regarde si les manœuvres du jeu donnent envie d'être jouées. 
Vous avez connaissance de documents, en français ou en anglais, explicitant comment concevoir SON PbtA et, plus précisément, les manœuvres de son jeu????
ben disons que je pense qu'il faut à minima:

- une ou deux manœuvres de combat (notamment une de défense) -> Castagner et/ou se défendre
- une manœuvre sociale -> Influencer quelqu'un
- une manœuvre d'exploration -> Trouver son chemin et/ou des ressources
- une manœuvre de savoir -> Connaître le sujet
- Selon l'univers, une manoeuvre de pouvoir/magie ect.
Tu ne peux pas généraliser les choses de telle manière. Tout dépend du genre et du type de narration émulés. Si j'écris un PbtA qui tente d'émuler les romans de Jane Austen ou des sœurs Brontë, j'ai intérêt à diversifier les moves sociaux et ceux liés au statut ou au savoir-vivre et à l'éducation. Avoir un move Tar' ta gueule à la récré ne me permettra pas de pousser la fiction selon les codes du genre. Par contre, avoir des move comme Flatter outrageusement, Lancer une pique assassine ou Faire valoir son statut ont bien plus de sens.

j'ai posé une base, mais oui, c'est en effet à typer selon l'univers. Dans du Cyberpunk ou de la SF, je mettrais forcément un move de hacking par exemple. Dans de la Sword & Sorcery je ferais sans doute un move type " faire valoir ses muscles/son physique" ect.
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Qui Revient de Loin »

Tu poses plus qu'une base, tu poses un mode de jeu basé sur les genres "action" (ici, quasiment les 6 attributs iconiques en fait).

Or les pbta sont des jeux de genre, et ils permettent notamment l'exploration de plein de genres souvent non traités en JDR, justement en dehors de l'action : le soap opera, la romance, le catch, etc. Bref des styles qui peuvent être à des lieux d'une résolution par la baston, la perception, le charisme ou l'érudition façon D&D.

Pour du dungeon world, du shadowrun, etc., ok.
Pour du Las pasiones de las pasiones, du Emily Brontë, pas ok.
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Cryoban »

GCM a écrit : lun. déc. 12, 2022 7:25 am Vous avez connaissance de documents, en français ou en anglais, explicitant comment concevoir SON PbtA et, plus précisément, les manœuvres de son jeu????

Alors il me semble que Vincent Baker a fournis pas mal d'explication là-dessus dans sa V2 d'AW. Il y' aussi son blog qui donne des billes interessantes pour faire cet exercice

Sinon il y'a un petit doc qui peut servir de point de départ: Skeletton World
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Acritarche »

J'arrive après la bataille et j'ai lu vos interventions avec beaucoup d'intérêt. Surtout les discussions autour de ce qui est ou n'est pas du "vrai" pbta, ou du pbta comme-ci vs. pbta comme-ça. J'ai d'ailleurs été surpris de voir que la discussion ne parlait ques des Actions. Alors que l'immense majorité des pbta que j'ai lus ou joués proposent également des Objectifs et Principes tout aussi cardinaux pour les comprendre et les faire jouer.

D'ailleurs, et comme je l'ai souvent dit et même écrit en son temps dans le Petit guide de bricolage de votre apocalypserie maison, ce que j'aime dans les pbta (a contrario des jeux qui ne le proposent pas), c'est l'articulation entre Objectifs, Principes et Actions. C'est cela qui amène une saveur particulière à un jeu pbta. "Juger" Apocalypse World, Dungeon World, Monster of the Week, Night Witches, The Sprawl, Uncharted Worlds, The Between, etc. sur leurs Actions uniquement, c'est, amha, rater la cible à tous les coups.

Bien sûr, les Actions* dans DW et MotW sont plus "mécaniques". Et donc? Ces jeux ont été construits pour ouvrir la porte des pbta à un public plus enclin vers les processus ludiques. Il n'empêche que leurs Objectifs et Principes ramènent la narration partagée par la fenêtre! Ou, si vous préférez, les Actions de DW et MotW concentrent les objectifs ludiques de ces jeux, là où les Objectifs et Principes concentrent leurs objectifs narratifs. Cette distinction claire dans ces deux jeux les rend, amha, plus abordables pour les rôlistes habitués à des jdr qui différencient les "règles" et le "lore" tout en laissant bien trop souvent la "narration" aux talents innés du meneur. Bref, les Actions plus "mécaniques" sont un artifice de game design avec un but pédagogique bien concret à destination d'un public bien déterminé. Ceci ayant été largement documenté in illo tempore sur Google+.

De la même manière, quand Apocalypse World, Monsterhearts, Night Witches, The Between, Masks ou encore Escape from Dino Island ramènent de la narration et/ou du drama dans leurs Actions ou dans des mécaniques intégrées à des Actions (Sex Move, Janus Mask, Histoires que tu racontes, etc.), ils le font par game design. Parce qu'orienter la narration ou le drama dans un certain sens est une part importante et/ou intéressante de ce que l'auteur du jeu attend que l'on raconte avec son jeu. D'ailleurs, vous n'aurez pas manqué de noter que tous ces jeux portent des couleurs narratives et de drama bien différentes les uns des autres. Ce qui se traduit d'ailleurs dans leur game design.

*Précision importante: je ne parle ici que des Action de base. Et c'est comme ça que j'ai compris vos discussions ci-dessus. Car, dès qu'on regarde les Actions spéciales et les Actions de livret de ces deux jeux (et des autres, hein!), la narration et le drama reviennent en force. Et donc, le distingo drama-inducing pbta vs non drama-inducing pbta s'effondre comme un château de cartes.
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Qui Revient de Loin »

Puisque tu parles des principes et objectifs (agenda ?), je dois avouer que je trouve que c'est les sections les moins variables entre chaque pbta. Comme ça, sans relire les jeux, je dirais qu'il y a seulement 1-3 principes différents par jeu sur la 10-12aine de principes, et 1 objectif sur les 3-4, souvent un objectif logique (mettez de la tech partout dans The Sprawl, Mettez de l'horreur partout pur Motw).

Je suis d'accord avec toi sur la théorie, mais j'ai l'impression que c'est ou la base la plus transversale des bonnes pratiques de JDR (et donc peu variable) ou la partie la moins game designée par les créateurs (je me rappelle que cela avait été dit sur les hacks, qui ne se concentraient que sur les livrets).

Là, en relisant les principes de DW et The Sprawl, je vois seuls 2 principes différents : Mettez de la fantasy//Chromez tout ; donnez vie à chaque monstre/liez tout aux corpos.
On est pas loin de prendre Chtulhu et d'adapter avec juste ça...
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Acritarche »

Le tableau que j'avais compilé pour comparer les Objectifs, Principes et Parle/Dis toujours… montre que c'est un peu plus nuancé que cela. Et ce serait intéressant de le compléter avec des pbta plus récents.

Par exemple, il n'y a que trois Principes communs aux sept jeux envisagés (AW, Monsterhearts, DW, tremulus, The Warren, The Sprawl, Night Witches) :
  • Parle aux personnages, pas aux joueurs.
  • Donne un nom à tout le monde, rends tout le monde humain. (et encore, parfois slt une des deux parties)
  • Sois fan des personnages des joueurs.
Et de manière contre-intuitive, le Principe "Provoque-les avec des questions et rebondis sur les réponses." que de nombreux aficionados des pbta érigent en Principe cardinal n'est présent que dans AW et tremulus (et dans la boîte rouge de DW mais c'est un ajout de Greg Pogorzelski).
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Qui Revient de Loin »

Acritarche a écrit : mar. déc. 13, 2022 12:18 pm Le tableau que j'avais compilé pour comparer les Objectifs, Principes et Parle/Dis toujours… montre que c'est un peu plus nuancé que cela. Et ce serait intéressant de le compléter avec des pbta plus récents.
Ah, ça c'est très intéressant d'avoir fait ce travail d'objectivation !
Acritarche a écrit : mar. déc. 13, 2022 12:18 pm
Par exemple, il n'y a que trois Principes communs aux sept jeux envisagés (AW, Monsterhearts, DW, tremulus, The Warren, The Sprawl, Night Witches) :
  • Parle aux personnages, pas aux joueurs.
  • Donne un nom à tout le monde, rends tout le monde humain. (et encore, parfois slt une des deux parties)
  • Sois fan des personnages des joueurs.
N'ayant pas lu The warren et Trémulus, c'est possible (je me rappelle plus trop de Night Witches).
Et de manière contre-intuitive, le Principe "Provoque-les avec des questions et rebondis sur les réponses." que de nombreux aficionados des pbta érigent en Principe cardinal n'est présent que dans AW et tremulus (et dans la boîte rouge de DW mais c'est un ajout de Greg Pogorzelski).
Pourtant, je le vois dans The Sprawl et Motw (sans l'aspect "provocation"), et dans Monster heart avec l'aspect provocation.

En relisant Monsterheats et Nights Witches, effectivement, les objectifs et principes sont bien plus typés quand ans DW, MOTW et the Sprawl.
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Erestor »

Alors pour le côté "si il y a des Moves, vous pouvez dire que votre jeu est PbtA", je ne faisais que rappeler ce que disait Vincent Baker himself dans Apocalypse World. Je me suis dit qu'il était quand même bien placé pour savoir. Ce qui n'enlève rien aux autres points.
As the long departed Commissioner Three-horn famously said on many occasions: "This is Blood Bowl, buddy, anything could happen!".

Jes mi ridas, kiam mi aŭdas : "mi konas ; sed mi petas". :oops:
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Qui Revient de Loin »

Oh, je pense qu'on peut faire des moves non pbta :mrgreen:

Pour frapper un gob, lancer +baston.
Sur 10+, faites [Blessure] dégâts
Sur 7-9, faites [Blessure]/2 dégâts
sur 6-, ne faites pas de dégâts.

Pour commencer une baston, lancer +initative
Sur 10+, agissez en premier
Sur 7-9, agissez en même temps
sur 6-, agissez en dernier.

Et-ce vraiment du pbta ?
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Kardwill »

GCM a écrit : mer. déc. 07, 2022 10:04 am Bref, je recherche des termes plus adaptés que "réussite" et "échec" aux conséquences d'un jet de carac'. Vous avez des idées?

J'arrive après la fête, mais... "Imprévu", "anicroche" ou "boulette" pour l'echec?
(Plus dur pour la réussite, vu que ça dépend beaucoup de ce qui arrive pour un jet réussi)
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Cryoban »

Qui Revient de Loin a écrit : mar. déc. 13, 2022 1:27 pm Et-ce vraiment du pbta ?

Sont-ce vraiment des Moves? :mrgreen:
Cthulhu Invictus: Limes Obscurus. Certaines forêts sont plus sombres que d'autres
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Kardwill »

Vu que "moves" est juste un jargon cool pour dire soit "actions couvertes par les règles (/dans un jeu PBTA)", c'est un peu une question piège :mrgreen:
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Qui Revient de Loin »

Plus sérieusement, il y a une définition du move ?

Edit : effectivement, cela ne correspond pas à ce qui est prescrit dans simple world :
Taking Action
When you take an action that risks failure or opposition, roll with one of
the basic stats. On a 10+, you succeed at your goal. As appropriate, the
MC might award you: resource points, harm dealt, or a bonus to carry
forward. On a 7-9, the MC will offer you a hard bargain or a cost. If
you agree to that hard bargain or cost, you succeed at your goal (and as
appropriate, the MC might award you resource points, harm dealt, or a
bonus to carry forward).
Et selon le guide de bricolage :
Quand [condition d’activation], alors [lancer de
dés ?] [effet].

[conditions d’activation] :
les personnages font quelque chose,
circonstance spécifique,
moment-clé de la partie,
utilisation objet,
activation capacité,
choix d’une nouvelle Action.

[lancer de dés ?] : aucun Ou 2d6+CAR : 6-, 7-9,
10+, (12+) Ou système spécifique

[effet] :
activer un ou des mots-clés,
changer caractéristique, coche, équipement,
mot-clé, etc.,
choisir des options,
créer, modifier, résoudre un compteur,
acquérir de l’expérience,
demander des détails précis,
modifier directement les circonstances,
modifier un jet ou des jets,
questions-réponses,
retenir et dépenser,
substituer ou déclencher une autre action,
substituer une caractéristique.

ne pas oublier :
écrire des Actions qui poussent la fiction
dans le sens voulu,
Action de Joueur incitative,
éviter de trop planifier,
enjeux et conditions clairs, ni trop spécifi-
ques, ni trop contraignants,
choix clairs, concis, simples, efficaces et pas
trop nombreux,
pas de non-choix.

EDIT
Qui Revient de Loin a écrit : mar. déc. 13, 2022 12:30 pm
Acritarche a écrit : mar. déc. 13, 2022 12:18 pm Le tableau que j'avais compilé pour comparer les Objectifs, Principes et Parle/Dis toujours… montre que c'est un peu plus nuancé que cela. Et ce serait intéressant de le compléter avec des pbta plus récents.
Ah, ça c'est très intéressant d'avoir fait ce travail d'objectivation !


Bon, j'ai découvert ton tableau dans le guide de bricolage, que je n'ai manifestement pas lu (je croyais pourtant...).
Dernière modification par Qui Revient de Loin le mar. déc. 13, 2022 1:39 pm, modifié 2 fois.
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