edit : Nouvelle version avec modification de l'échelle des difficultés et ajout d'un petit système pour le jeu solo inspiré d'Ironsworn.
Tout est disponible au format org (fichier source), pdf et odt à cette adresse :
Fabuliste
Message originel :
Je me suis amusé ce matin à pondre un petit système ultra simple, rapide à mettre en place, facile à expliquer et à faire jouer pour lancer une partie sur le pouce.
J'y ai mis des trucs que j'aime bien :
- Des dés FATE.
- L'usage exclusif de traits façon QuestWorlds (ça permet de faire tout et n'importe quoi facilement).
- Une création ultra rapide ( un concept, trois traits, un défaut, quelques cases pour les résistances ).
- Pas de jets de dés côté MJ.
- Des "adversaires" (objet, monstres, situation etc.) décrits avec un (niveau de difficulté) ou deux chiffres (niveau de difficulté et puissance) maximum, et un concept : "orc sans dents 2,3", "porte piégée 2", "dragon de cristal 6,5" etc.
Première version :
Spoiler:
Fabuliste
Jean-Baptiste Bourgoin
Fabuliste, un jeu de rôle simple qui utilise les dés FUDGE.
1. Les personnages joueurs
1.1. Création d'un personnage
La progression des personnages est à la discrétion du Maître des Fabulations (MdF) et des joueurs, mais une règle s'applique tout le temps :
Une phase de progression = récupération des Fabulations et gain d'un ou plusieurs points de progression.
1 point de progression = un nouveau trait à +2 ou 1 point supplémentaire à un trait existant.
Libre à vous de décider quand proposer ces phases et combien de points sont disponibles.
Exemples :
Un jeu de super héros bourré d'action : Une phase de progression à chaque séance et 2 point à répartir à chaque fois.
Un jeu de fantasy héroïque : Une phase de progression à la fin d'un acte narratif et 1 point à disposition, et une phase spéciale à la toute fin d'une aventure avec 3 points.
Un jeu dur et violent avec des horreurs indicibles : Une phase de progression à la fin de l'aventure avec 3 points à répartir.
2. Système de jeu
2.1. Les dés FUDGE
Ce jeu utilise des dés FUDGE (aussi nommés dés FATE), des dés à 6 faces disposant de deux faces vides, deux faces
et deux faces
.Si vous ne disposez pas de dés FUDGE vous pouvez utilisez des dés à 6 faces classiques de la manière suivante :
Lorsque vous réalisez une action, quelle qu'elle soit, vous choisissez un trait correspondant à ce que vous voulez faire et lancez vos dés. Vous faites le compte des
et des
, qui s'annulent mutuellement, et ajoutez le bonus votre trait.
Le MdF y oppose une difficulté fixe choisie dans l'échelle suivante (reprise de FATE) :
+8 Légendaire
+7 Épique
+6 Fantastique
+5 Formidable
+4 Excellente
+3 Bon
+2 Passable
+1 Moyen
+0 Médiocre
-1 Mauvais
-2 Atroce
Si le résultat total de votre jet est égal ou supérieur à la valeur de l'échelle c'est une réussite, sinon c'est un échec. La valeur de votre jet correspond également aux dégâts que vous infligez.
Le MdF peut choisir d'ajouter une puissance à l'adversité. Elle correspond au nombre de cases d'une ou plusieurs caractéristiques (Physique, Social etc.) ainsi que le nombre de dégâts qu'elle inflige en cas d'échec du joueur.
Exemple 1 :
Vous vous opposez à une porte d'une difficulté Passable.
Vous faites un score total de 3 en utilisant la mitraillette (
,
,vide,
,+2). C'est une réussite, la porte vole en éclat.
Exemple 2 :
Vous vous opposez à un coffre piégé d'une difficulté moyenne et d'une puissance de 2 (2 points de dégâts uniquement, pas de cases de Physique. Le coffre est donc ouvert à la première réussite).
Malheureusement vous ne disposez pas de trait vous accordant un bonus et c'est un échec (
,
,
,vide = -1). Vous recevez 2 points de dégâts physique que vous pouvez absorber avec les cases 2, 3 ou 4 votre valeur en Physique.
Exemple 3 :
Vous joutez contre un pilier de comptoir orc d'une puissance de 2 (Physique:□□ et 2 points de dégâts) pour une force mauvaise (il est un peu trop alcoolisé). C'est une rixe dans un pub qui se fait donc à main nue, Boldam ne va donc pas utiliser sa mitraillette et ne dispose pas de bonus spécifique.
Premier tour :
Boldam réussit son premier jet (
,
,vide,vide) et inflige 2 points de dégâts à l'orc qui coche donc sa deuxième case de Physique et perd en conséquence 1 point de puissance.
Second tour :
Boldam échoue atrocement à ce second tour (
,
,
,vide) et reçoit donc 1 point de dégât de la part de l'orc (dont la puissance est descendue à 1). Il coche sa première case de Physique.
Troisième tour :
C'est un excellent coup qu'inflige Beldam (
,
,
,
) ce tour-ci, ce qui met définitivement KO l'orc, incapable d'absorber une telle puissance (case à 1 point contre coup à 4).
2.3. Des dégâts et de ses conséquences
Nous avons déjà vu que la troisième case, par exemple, de votre valeur de Physique permettait d'absorber jusqu'à 3 points de dégâts, mais que si vous l'utilisez pour absorber un coup à 2 points elle sera cochée et rendu inutilisable de la même façon.
Que se passe-t-il lorsque vous recevez des dégâts qui dépassent la valeur de votre case restante la plus haute ?
Dans ce cas il y a plusieurs possibilités :
Lorsque vous êtes KO il est parfois urgent que quelqu'un fasse quelque chose. Si l'adversaire agit contre vous après un KO, il vous achève. Cela peut signifier la mort, mais cela peut aussi signifier que vous êtes kidnappé, que vous avez subit une humiliation terrible aux conséquences dramatiques ou que vous avez subit des dégâts psychiques irréversibles1.
Être achevé est un état qui ne dure pas indéfiniment, mais il laisse des traces sous la forme d'un nouveau trait à écrire parmi les défauts.
Exemple : J'ai perdu un œil à la guerre, Je vois des rats partout dans des moments d'angoisse, Je me suis ridiculisé auprès de la noblesse d'Hypéria etc.
La récupération des cases, et même des traits, se fait en fonction de la logique du récit. Si vous personnages sont des super héros ils récupéreront rapidement, très peu de temps voire immédiatement après un conflit afin d'être frais et dispo pour le prochain. Il en va de même pour les défauts qui pourront être supprimés, et justifiés narrativement, au bout de quelques séances.
Mais si vous jouez dans un univers violents et difficile, la récupération pourra être beaucoup plus lente. Les cases pourront n'être récupérées qu'à la prochaine séance après une longue phase de repos de vos personnages, quand aux défauts ils pourront être définitifs.
2.4. Aider un comparse
Quand votre personnage souhaite aider un compagnon à réaliser une action vous faites un jet contre une difficulté identique à celle à laquelle il s'oppose.
Si c'est une réussite il gagne un bonus de +2 à son action.
Si c'est un échec il gagne un malus de -1.
En cas d'échec, le cas échéant, vous vous répartissez équitablement les dégâts reçus avec un minimum de 1 point pour chacun (si l'échec provoque 1 point de dégât vous subissez 1 point chacun).
1Vous et votre MdF pouvez avoir décidé que les héros ne meurent jamais. Ça n'est pas pour autant que le jeu en devient ennuyeux, bien au contraire, cela implique que de telles situations produisent des rebondissements dans l'histoire, des conséquences imprévues qui se dérouleront sur le long terme.
Jean-Baptiste Bourgoin
Fabuliste, un jeu de rôle simple qui utilise les dés FUDGE.
1. Les personnages joueurs
1.1. Création d'un personnage
- Décrivez un concept.
Exemple : Boldam, troll mécanicien parano.
Le personnage sait faire tout ce que son concept recouvre.
- Écrivez trois traits et répartissez les bonus suivant : +3, +2, +1.
Les traits sont des compétences, des pouvoirs, des objets spéciaux, des savoirs, des traits de caractère etc.
Exemple : Pilote d'exception +3, La mitraillette de grand-père Booz + 2, Une oreille attentive +1
- Osez un défaut.
Quand vous jouerez contre lui, ou recevrez un malus à cause de lui, vous obtiendrez une Fabulation.
Exemple : Paranoïaque
- Attribuez □□, □□□ et □□□□ à Psychique, Physique et Social au choix. La première case vaut 1, la deuxième vaut 2 etc.
Lorsque vous recevrez des dégâts chaque case vous permettra d'absorber un total de dégât égal à sa valeur une seule fois (et sera cochée en conséquence).
Par exemple si vous avez □□□ en Physique vous pourrez absorber trois fois 1 point de dégât ; ou bien : deux fois 2 points de dégâts et une fois 1 point de dégât ; ou bien : une fois 3 points de dégâts, une fois 2 points de dégâts, et une fois 1 point de dégâts etc.
Exemple : Physique:□□□□, Psychique:□□□, Social:□□
- Vous commencez avec 3 Fabulations.
Elles vous permettent de gagner un bonus de +2 à un jet ou de raconter n'importe quoi quand vous le désirez.
La progression des personnages est à la discrétion du Maître des Fabulations (MdF) et des joueurs, mais une règle s'applique tout le temps :
Une phase de progression = récupération des Fabulations et gain d'un ou plusieurs points de progression.
1 point de progression = un nouveau trait à +2 ou 1 point supplémentaire à un trait existant.
Libre à vous de décider quand proposer ces phases et combien de points sont disponibles.
Exemples :
Un jeu de super héros bourré d'action : Une phase de progression à chaque séance et 2 point à répartir à chaque fois.
Un jeu de fantasy héroïque : Une phase de progression à la fin d'un acte narratif et 1 point à disposition, et une phase spéciale à la toute fin d'une aventure avec 3 points.
Un jeu dur et violent avec des horreurs indicibles : Une phase de progression à la fin de l'aventure avec 3 points à répartir.
2. Système de jeu
2.1. Les dés FUDGE
Ce jeu utilise des dés FUDGE (aussi nommés dés FATE), des dés à 6 faces disposant de deux faces vides, deux faces
- 1-2 =
- 3-4 = vide
- 5-6 =
Lorsque vous réalisez une action, quelle qu'elle soit, vous choisissez un trait correspondant à ce que vous voulez faire et lancez vos dés. Vous faites le compte des
Le MdF y oppose une difficulté fixe choisie dans l'échelle suivante (reprise de FATE) :
+8 Légendaire
+7 Épique
+6 Fantastique
+5 Formidable
+4 Excellente
+3 Bon
+2 Passable
+1 Moyen
+0 Médiocre
-1 Mauvais
-2 Atroce
Si le résultat total de votre jet est égal ou supérieur à la valeur de l'échelle c'est une réussite, sinon c'est un échec. La valeur de votre jet correspond également aux dégâts que vous infligez.
Le MdF peut choisir d'ajouter une puissance à l'adversité. Elle correspond au nombre de cases d'une ou plusieurs caractéristiques (Physique, Social etc.) ainsi que le nombre de dégâts qu'elle inflige en cas d'échec du joueur.
Exemple 1 :
Vous vous opposez à une porte d'une difficulté Passable.
Vous faites un score total de 3 en utilisant la mitraillette (
Exemple 2 :
Vous vous opposez à un coffre piégé d'une difficulté moyenne et d'une puissance de 2 (2 points de dégâts uniquement, pas de cases de Physique. Le coffre est donc ouvert à la première réussite).
Malheureusement vous ne disposez pas de trait vous accordant un bonus et c'est un échec (
Exemple 3 :
Vous joutez contre un pilier de comptoir orc d'une puissance de 2 (Physique:□□ et 2 points de dégâts) pour une force mauvaise (il est un peu trop alcoolisé). C'est une rixe dans un pub qui se fait donc à main nue, Boldam ne va donc pas utiliser sa mitraillette et ne dispose pas de bonus spécifique.
Premier tour :
Boldam réussit son premier jet (
Second tour :
Boldam échoue atrocement à ce second tour (
Troisième tour :
C'est un excellent coup qu'inflige Beldam (
2.3. Des dégâts et de ses conséquences
Nous avons déjà vu que la troisième case, par exemple, de votre valeur de Physique permettait d'absorber jusqu'à 3 points de dégâts, mais que si vous l'utilisez pour absorber un coup à 2 points elle sera cochée et rendu inutilisable de la même façon.
Que se passe-t-il lorsque vous recevez des dégâts qui dépassent la valeur de votre case restante la plus haute ?
Dans ce cas il y a plusieurs possibilités :
- Vous pouvez absorber ces dégâts en cochant deux ou plusieurs cases dont les valeurs additionnées leurs sont égales ou supérieures, si et uniquement si vous ne pouvez pas les absorber avec votre case la plus élevée. C'est un dernier recours. Il vous épuise et vous inflige un malus de -2 aux actions entreprises durant la scène en cours.
Exemple : Vous recevez 5 points de dégâts. Vous pouvez les absorber avec les cases 1 et 4, ou bien avec les cases 2 et 3 (si votre quatrième case est cochée).
- Vous ne pouvez pas, ou ne voulez pas, utiliser votre dernier recours, vous êtes donc KO, vous ne pouvez plus agir.
- Vous pouvez utiliser une fabulation pour absorber ces dégâts (profitez-en pour raconter quelque chose d'extraordinaire qui explique cet incroyable coup du destin !).
Lorsque vous êtes KO il est parfois urgent que quelqu'un fasse quelque chose. Si l'adversaire agit contre vous après un KO, il vous achève. Cela peut signifier la mort, mais cela peut aussi signifier que vous êtes kidnappé, que vous avez subit une humiliation terrible aux conséquences dramatiques ou que vous avez subit des dégâts psychiques irréversibles1.
Être achevé est un état qui ne dure pas indéfiniment, mais il laisse des traces sous la forme d'un nouveau trait à écrire parmi les défauts.
Exemple : J'ai perdu un œil à la guerre, Je vois des rats partout dans des moments d'angoisse, Je me suis ridiculisé auprès de la noblesse d'Hypéria etc.
La récupération des cases, et même des traits, se fait en fonction de la logique du récit. Si vous personnages sont des super héros ils récupéreront rapidement, très peu de temps voire immédiatement après un conflit afin d'être frais et dispo pour le prochain. Il en va de même pour les défauts qui pourront être supprimés, et justifiés narrativement, au bout de quelques séances.
Mais si vous jouez dans un univers violents et difficile, la récupération pourra être beaucoup plus lente. Les cases pourront n'être récupérées qu'à la prochaine séance après une longue phase de repos de vos personnages, quand aux défauts ils pourront être définitifs.
2.4. Aider un comparse
Quand votre personnage souhaite aider un compagnon à réaliser une action vous faites un jet contre une difficulté identique à celle à laquelle il s'oppose.
Si c'est une réussite il gagne un bonus de +2 à son action.
Si c'est un échec il gagne un malus de -1.
En cas d'échec, le cas échéant, vous vous répartissez équitablement les dégâts reçus avec un minimum de 1 point pour chacun (si l'échec provoque 1 point de dégât vous subissez 1 point chacun).
1Vous et votre MdF pouvez avoir décidé que les héros ne meurent jamais. Ça n'est pas pour autant que le jeu en devient ennuyeux, bien au contraire, cela implique que de telles situations produisent des rebondissements dans l'histoire, des conséquences imprévues qui se dérouleront sur le long terme.