[JdP] Jeux de plateau, de cartes, de société...
- Kardwill
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Re: [JdP] Jeux de plateau, de cartes, de société...
Même en jouant avec un traître, et en suivant bien les règles de non-communication?
Je sais que la table ronde sans félon est chiante, mais avec, ça change la donne.
Meme en full coop, on a des jeux qui flinguent le joueur alpha, comme Space alert. Ou avec un niveau de difficulté assez relevé pour que même une coop totale n'assure pas la victoire, comme le jeu de cartes horreur a Arkham.
Le truc des coops, c'est que beaucoup de joueurs trichent en ignorant/contournant les règles qui gênent cette cooperation (traîtres, timer, éléments cachés, non communication, exigence de roleplay...), Ce qui les rend plus faciles
Je sais que la table ronde sans félon est chiante, mais avec, ça change la donne.
Meme en full coop, on a des jeux qui flinguent le joueur alpha, comme Space alert. Ou avec un niveau de difficulté assez relevé pour que même une coop totale n'assure pas la victoire, comme le jeu de cartes horreur a Arkham.
Le truc des coops, c'est que beaucoup de joueurs trichent en ignorant/contournant les règles qui gênent cette cooperation (traîtres, timer, éléments cachés, non communication, exigence de roleplay...), Ce qui les rend plus faciles
MJ actuellement sur : Dresden Files (Fate), Star Trek (Fate), Ravenloft (D&D)
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Re: [JdP] Jeux de plateau, de cartes, de société...
@Kardwill question bête: quand tu parles de joueur alpha, tu parles du joueur qui pourrait jouer solo parce qu'il indique à tous les autres ce qu'ils doivent faire et comme il n'y a aucun élément caché rien n'empêche l'alpha de faire tout seul "LA" stratégie gagnante ?
si oui, c'est une vraie plaie ce truc.
si oui, c'est une vraie plaie ce truc.
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Alors le combat tactique, ce n'est pas du jeu de rôles, parce que tu ne joues pas un rôle, mais c'est du Advanced Squad Leader - Loris
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Re: [JdP] Jeux de plateau, de cartes, de société...
Jouer sans traitre effectivement dans un jeu qui repose dessus c'est la loose.
Mais y'a pas mal d'artifices dans des jeux coop qui augmentent la difficulté sans intérêt.
Si je prend en exemple pandémie (la première version)
Les joueurs n'ont pas le droit de montrer leurs cartes mais peuvent se les dire.
Bilan si tu suis la règle :
Soit les joueurs oublies de demander et le jeu devient plus dur.
Soit tu passes ta vie à demander leurs cartes aux autres joueurs et c'est juste chiant.
Mais y'a pas mal d'artifices dans des jeux coop qui augmentent la difficulté sans intérêt.
Si je prend en exemple pandémie (la première version)
Les joueurs n'ont pas le droit de montrer leurs cartes mais peuvent se les dire.
Bilan si tu suis la règle :
Soit les joueurs oublies de demander et le jeu devient plus dur.
Soit tu passes ta vie à demander leurs cartes aux autres joueurs et c'est juste chiant.
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C'est bien plus immersif
Dans le même genre, je ne supporte pas chevaliers de la table ronde.
T'as pas le droit de dire aux autres les valeurs que tu as (et ça va de 1 à 5), du coup, ça devient "j'ai tout petit" ou "j'ai moyen grand".
Adj
T'as pas le droit de dire aux autres les valeurs que tu as (et ça va de 1 à 5), du coup, ça devient "j'ai tout petit" ou "j'ai moyen grand".
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Re: [JdP] Jeux de plateau, de cartes, de société...
Mercredi nous avons continué la campagne de Dale à "Voyages en Terres du Milieu", elle est décidément très sympas. Pour faire simple : chaque campagne est meilleure que la précédente, et la première etait déjà sympas.
Ce soir nous avons continuer notre campagne à Pandemic Legacy saison 2, nous avons joué Août et Septembre et découvert pas mal de truc sympa. C'est un chouette jeu.
Dans le mois à venir il est aussi prévu que nous avancions sur nos campagnes "Assaut sur l'Empire"
Ce soir nous avons continuer notre campagne à Pandemic Legacy saison 2, nous avons joué Août et Septembre et découvert pas mal de truc sympa. C'est un chouette jeu.
Dans le mois à venir il est aussi prévu que nous avancions sur nos campagnes "Assaut sur l'Empire"

- Loludian
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Re: C'est bien plus immersif
Il y a pas mal de jeux qui limitent explicitement la communication également sur ça. Genre tu as le droit de dire "beaucoup" ou "pas beaucoup", mais c'est tout.
Le Facebook de Krystal, le jdr post-apo optimiste (mais pas bisounours).
Chez Lolu, mon site/blog avec du Krystal et du Trinités dedans.
Dernier article (18/07/2017) : L'homme et la femme dans le jdr
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- Hermi
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Re: [JdP] Jeux de plateau, de cartes, de société...
Joué ces derniers jours à Paleo, un jeu coopératif idéal à trois joueurs (de mon point de vue). Chaque joueur incarne un groupe d'individus appartenant à une même tribu du paléolithique (le jeu a été créé par un archéologue de profession), et doit partir à la recherche de ressources pour que la tribu survive.
Le matériel est très beau, et un système de niveau permet de renouveler les parties, avec des objectifs différents. La difficulté est bien dosée, avec un début de partie où on se sens dépassé par le jeu, avant de progressivement arriver à l'apprivoiser une fois que les ressources récoltées nous ont permis de s'équiper. Moi qui ne suis en général pas fan des jeux coopératifs, j'ai apprécié les deux parties que nous avons réalisées.

Le matériel est très beau, et un système de niveau permet de renouveler les parties, avec des objectifs différents. La difficulté est bien dosée, avec un début de partie où on se sens dépassé par le jeu, avant de progressivement arriver à l'apprivoiser une fois que les ressources récoltées nous ont permis de s'équiper. Moi qui ne suis en général pas fan des jeux coopératifs, j'ai apprécié les deux parties que nous avons réalisées.

- Cyrano
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- Inscription : ven. févr. 15, 2008 7:40 pm
Re: [JdP] Jeux de plateau, de cartes, de société...
Je cherche des avsi sur "Dune : Imperium", est-ce que quelqu'un l'a testé ?
La violence est le dernier refuge de l'incompétence (Isaac Asimov, Fondation)
- R.Alex
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Re: [JdP] Jeux de plateau, de cartes, de société...
Il est déjà sorti ?
Rejoignez la Résistance !
Sable&Soleil en pdf ou sur lulu, Cthulhu Blanc, un lanceur de dés en ligne qui permet de partager les résultats pour Warhammer 3 et Star Wars FFG, tout ça sur mon petit coin d'internet.
Sinon, je peins des figurines.
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- Messie
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- Inscription : dim. juin 04, 2006 1:51 am
- Localisation : Le Havre
Re: [JdP] Jeux de plateau, de cartes, de société...
Il est sorti cette semaine, je dois le récupérer demain.
- Condutiarii
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- Localisation : Epernon
Re: [JdP] Jeux de plateau, de cartes, de société...
Je l'ai récupéré, je pense faire une partie demain avec ma petite femme. Je ferai un retex pour l'occasion.
"La violence est le dernier refuge de l'incompétence" - Salvor Hardin.
- Charly Dean
- Dieu des mickeys
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- Inscription : sam. mars 12, 2005 1:47 pm
- Localisation : Seine et Marne
Re: [JdP] Jeux de plateau, de cartes, de société...
Hier, on a rejoué à Zombicide Invader.
Toujours aussi fan.
On jouait à 5, on perd la première mission comme des bleus, puis on gagne sur le fil là septième et la huitième.
C'est toujours hyper prenant et j'ai le bonheur de trouver des gens qui s'amusent bien avec aussi, sans chercher à 'mener' tout le monde comme quand le premier Zombicide est sorti.
Toujours aussi fan.
On jouait à 5, on perd la première mission comme des bleus, puis on gagne sur le fil là septième et la huitième.
C'est toujours hyper prenant et j'ai le bonheur de trouver des gens qui s'amusent bien avec aussi, sans chercher à 'mener' tout le monde comme quand le premier Zombicide est sorti.


- Condutiarii
- Prophète
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- Inscription : jeu. févr. 07, 2008 10:33 pm
- Localisation : Epernon
Re: [JdP] Jeux de plateau, de cartes, de société...
@Cyrano j’ai donc testé, mais seulement à deux, le système introduit un troisième joueur fictif pour pouvoir jouer en solo ou à deux et ça marche plutôt bien. Pour rappel : le jeu est un mix du deckbuilding à la Dominion et de la pose d’ouvriers.
On commence tous avec 10 cartes identiques, une fiche représentant un des personnages clé d’une maison (Paul Atréïdes, Baron Harkonnen, etc.), donnant deux pouvoirs, deux agents et une garnison avec trois troupes. Le premier pouvoir de la fiche dépend de certaines situations, le deuxième se déclenche lorsque l’on joue la carte « Chevalière ».
Au début du tour, on tire une carte conflit, c’est la nature du conflit et les gains obtenus en cas de victoire. Le but va donc être de placer des troupes dans la zone de conflit si l’on souhaite le remporter. Les troupes, ce sont des cubes en bois à placer selon certaines actions ou cartes.
Au début, chaque joueur tire 5 cartes.
Le premier joueur commence, il doit faire un tour Agent, c’est-à-dire poser un agent sur le plateau, soit sur l’une des cases du Landsraad, soit l’une des cases des quatre maisons majeures (Empereur, Guilde des navigateurs, Bene Gesserit ou Fremen), soit l’une des cases de Dunes. Pour poser cet agent il doit sélectionner une carte qui propose cette possibilité, en somme, c’est une des cartes qui sera utilisée pour poser l’agent. Certaines cases demandent aussi parfois un paiement supplémentaire, en épice, en solari (l’argent) ou encore en eau. Une fois l’agent posé, on récupère le gain fourni par la case puis celui par la carte utilisée. Sur une case d’une des maisons majeures, le joueur gagne en plus un point d’influence dans cette maison, arrivé à certains paliers il gagne des point de victoires ou autres ressources, et en finalité, une alliance qui peut être intéressante avec certaines cartes. Par exemple si je pose mon agent sur la case « Mentat » du landsraad, je dois payer 2 solaris puis je récupère le Mentat qui devient un agent supplémentaire pour ce tour uniquement, puis si la carte donne un gain, je le récupère également, cela peut être aussi un effet. Une fois fait, on passe au joueur suivant, et ainsi de suite. On ne peut poser qu’un seul agent tout joueur confondu sur chacune des cases du plateau, premier arrivé, premier servi.
À noter que des cases permettent de poser des troupes (dans un conflit ou en garnison), de récupérer des richesses, comme l’eau, les épices ou les solaris, de gagner des cartes intrigues : ce sont des cartes à part qui permettent d’ajouter du sel dans les parties, comme les cartes complot qui agissent sur le jeu à un moment précis, lors d’un combat, etc.
De retour sur le premier joueur, comme il lui reste un agent il peut le poser selon les mêmes conditions et ainsi de suite. Une fois qu’un joueur a posé tous ses agents (jusqu’à trois, quatre avec le Mentat) il doit faire un dernier tour, le tour Révélation. Cette fois il joue le reste de ses cartes et utilise la partie Révélation des cartes (qui sont donc en double lecture : Agent et Révélation). Celles-ci la plupart du temps ajoutent des points d’achat (je ne sais plus le terme exact) pour acheter de nouvelles cartes sur l’Imperium (comme dans tout deckbuilding qui se respecte). Mais elle peut aussi ajouter des points de combat pour le conflit en cours et parfois même certains effets.
Une fois que tous les joueurs ont joué, c’est la phase conflit, on calcule les points avec d’éventuelles cartes Intrigues agissant sur le combat. Les récompenses du conflit sont distribués et c’est reparti pour un tour. Il y a 12 cartes conflits, donc 12 « passes » maximum. Le premier arrivé à un certain nombre de points de victoire (12 je crois) gagne, sinon c’est celui qui a le plus de points de victoires à l’issue des 12 passes.
Nous avons pris plaisir à jouer, même à deux avec la Maison Hagal et son deck de joueur fictif. Un bon jeu qui respecte bien la thématique.
On commence tous avec 10 cartes identiques, une fiche représentant un des personnages clé d’une maison (Paul Atréïdes, Baron Harkonnen, etc.), donnant deux pouvoirs, deux agents et une garnison avec trois troupes. Le premier pouvoir de la fiche dépend de certaines situations, le deuxième se déclenche lorsque l’on joue la carte « Chevalière ».
Au début du tour, on tire une carte conflit, c’est la nature du conflit et les gains obtenus en cas de victoire. Le but va donc être de placer des troupes dans la zone de conflit si l’on souhaite le remporter. Les troupes, ce sont des cubes en bois à placer selon certaines actions ou cartes.
Au début, chaque joueur tire 5 cartes.
Le premier joueur commence, il doit faire un tour Agent, c’est-à-dire poser un agent sur le plateau, soit sur l’une des cases du Landsraad, soit l’une des cases des quatre maisons majeures (Empereur, Guilde des navigateurs, Bene Gesserit ou Fremen), soit l’une des cases de Dunes. Pour poser cet agent il doit sélectionner une carte qui propose cette possibilité, en somme, c’est une des cartes qui sera utilisée pour poser l’agent. Certaines cases demandent aussi parfois un paiement supplémentaire, en épice, en solari (l’argent) ou encore en eau. Une fois l’agent posé, on récupère le gain fourni par la case puis celui par la carte utilisée. Sur une case d’une des maisons majeures, le joueur gagne en plus un point d’influence dans cette maison, arrivé à certains paliers il gagne des point de victoires ou autres ressources, et en finalité, une alliance qui peut être intéressante avec certaines cartes. Par exemple si je pose mon agent sur la case « Mentat » du landsraad, je dois payer 2 solaris puis je récupère le Mentat qui devient un agent supplémentaire pour ce tour uniquement, puis si la carte donne un gain, je le récupère également, cela peut être aussi un effet. Une fois fait, on passe au joueur suivant, et ainsi de suite. On ne peut poser qu’un seul agent tout joueur confondu sur chacune des cases du plateau, premier arrivé, premier servi.
À noter que des cases permettent de poser des troupes (dans un conflit ou en garnison), de récupérer des richesses, comme l’eau, les épices ou les solaris, de gagner des cartes intrigues : ce sont des cartes à part qui permettent d’ajouter du sel dans les parties, comme les cartes complot qui agissent sur le jeu à un moment précis, lors d’un combat, etc.
De retour sur le premier joueur, comme il lui reste un agent il peut le poser selon les mêmes conditions et ainsi de suite. Une fois qu’un joueur a posé tous ses agents (jusqu’à trois, quatre avec le Mentat) il doit faire un dernier tour, le tour Révélation. Cette fois il joue le reste de ses cartes et utilise la partie Révélation des cartes (qui sont donc en double lecture : Agent et Révélation). Celles-ci la plupart du temps ajoutent des points d’achat (je ne sais plus le terme exact) pour acheter de nouvelles cartes sur l’Imperium (comme dans tout deckbuilding qui se respecte). Mais elle peut aussi ajouter des points de combat pour le conflit en cours et parfois même certains effets.
Une fois que tous les joueurs ont joué, c’est la phase conflit, on calcule les points avec d’éventuelles cartes Intrigues agissant sur le combat. Les récompenses du conflit sont distribués et c’est reparti pour un tour. Il y a 12 cartes conflits, donc 12 « passes » maximum. Le premier arrivé à un certain nombre de points de victoire (12 je crois) gagne, sinon c’est celui qui a le plus de points de victoires à l’issue des 12 passes.
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Re: [JdP] Jeux de plateau, de cartes, de société...
Je vous conseil ce bon exemple de partie en solo qui éclaire parfaitement les règles et le déroulé du jeu Dune : Imperium.
La vidéo ici
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SUR1DPERCHÉ - Rôle & Plume
- Le vent se lève, Les 5 supplices, Les noces du vicomte Corvo, du Steampulp sous ItO et YZE
- Aigre-Feuille, un Dúnadan en Rhovanion, du Tolkien sous AiME
- Le 9ème agent, de l'horreur contemporaine sous DG
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- Inscription : ven. févr. 15, 2008 7:40 pm
Re: [JdP] Jeux de plateau, de cartes, de société...
Merci pour ces retours 

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