On peut donc imaginer que ces deux bouquins-là au moins sortiront en 2021... Enfin, on peut l'imaginer, quoi.La Voie Des Vagues (L5R10FR) et Les Fantômes Du Passé (L5R11FR) La première mise en page des deux ouvrages a été faite. Prochaine étape, Ping-Pong entre le maquettiste et la cheffe de la gamme pour finaliser les deux ouvrages.
Attention ! Derrière toi, un Ninja ! (L5R, Qin, Tenga...)
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Re: Attention ! Derrière toi, un Ninja ! (L5R, Qin, Tenga...)
Le Discord d'Edge nous dit ceci depuis quelques temps :
But soon the flames will fade, and only dark will remain.
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Re: Attention ! Derrière toi, un Ninja ! (L5R, Qin, Tenga...)
dogboy a écrit : ↑jeu. mai 27, 2021 12:10 pm Le Discord d'Edge nous dit ceci depuis quelques temps :
On peut donc imaginer que ces deux bouquins-là au moins sortiront en 2021... Enfin, on peut l'imaginer, quoi.La Voie Des Vagues (L5R10FR) et Les Fantômes Du Passé (L5R11FR) La première mise en page des deux ouvrages a été faite. Prochaine étape, Ping-Pong entre le maquettiste et la cheffe de la gamme pour finaliser les deux ouvrages.
Merci beaucoup.
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Re: Attention ! Derrière toi, un Ninja ! (L5R, Qin, Tenga...)
Sur le conseil de KamiSeiTo je poste des questions que je me pose ici.
Bonjour,
Je me lance sur l5a en v5 ( je n’ai jamais joué aux versions précédentes) et je suis séduit par l’univers et le système mais j’ai beaucoup de mal à l’appréhender d’où mon post.
Je ne suis pas entrain de critiquer le système mais j'essaie de l'utiliser. Donc les conseils visant à me dire de changer de jeu, que le système est naze, etc... n'ont aucun intérêt pour moi. Si c'est votre envie sortez respirer 2 minutes.
Voici mes interrogation qui sont ressorties après mes deux premières sessions
1) Un perso veut crocheter une serrure, on choisi une compétence (mettons travail manuel même si je sui pas sûr mais bon). A ce niveau doit il proposer une approche ou cette dernière est elle figée ? (Air me semble-t-il mais je suis pas sûr)
S'il choisi son approche j'ai des joueurs qui vont me dire je crochète avec calme et patience, fougue et inventivité,etc... afin d'utiliser son anneau privilégié , ce qui du coup va l'amener à faire toutes ses actions avec un seul anneau et de mini-maxer ce dernier.
Si je lui impose une approche, on perd l’intérêt des approches, car on en vient à tu veux faire ceci c'est telle comp+approche. Alors c'est pas forcement gênant mais du coup les approches servent à rien....je crois.
Si selon sa description je choisi l'approche cela me met en position de sacro-saint juge sans autre appui que mon interprétation, un rôle de meneur qui pour moi est très difficile à gérer et surtout dans lequel je n’éprouve aucun plaisir (je ne suis pas là pour donner des notes d’interprétation à mes potes).
En plus j'avoue que la différence entre une approche rusée(air),inventive(feu) et flexible(eau) me trouble quelque peu.
Bref je sens que je passe à coté d'un truc mais je vois pas. Si vous voulez bien éclairer ma lanterne.
2) Les aubaines
Alors sur le principe c'est bien mais comment choisir entre le coté mécanique (bonus aux dés etc...) et narratif ?
Coté narratif j'ai du mal à faire un rapport entre l'aubaine et l'action entreprise, du moins comment mettre du lian pour que cela n'arrive pas comme un pop-up sans lien avec l'action. Par exemple je fais un test d'équitation et je remarque un détail sur un concurrent (exemple de la boite d'initiation).
Coté mécanique je ne vois pas comment les intégrer au récit, celui du feu par exemple qui donne 2 points de conflits.
Comme précédemment je pense que je passe à coté d'un truc mais je sèche.
3) Le conflit
Sur la partie d'intro de la boite d'initiation j'ai un perso qui a tombé le masque en pleine foret. Si c’était un moment de jeu sympa de le voir rire seul comme un dément entre les arbres, par extension je sens que beaucoup de personnages vont tomber le masque aux toilettes, rétablir leur conflit et repartir sans conséquence narrative.
Encore une fois je dois me planter quelque part, mais je vois pas où.
4) Les options
Il y a tellement d'options que certains joueurs et moi-même sommes submergés. J'ai l'impression de devoir apprendre énormément de choses pour gérer la bête, trop pour ma petite tête.
Avez vous des conseils pour rendre tout cela plus fluide.
5) Les jets de dés
A chaque fois qu'on a lancé les dés cela a mis un coup d’arrêt à l'histoire (le temps de lancer, regarder les règles etc...), une idée pour rendre cela plus fluide.
Bien sûr à toutes ces questions on peut me renvoyer à des conseils généralistes sur mener la partie, ce n'est donc pas ce que je recherche, mais merci d'avance pour ces types de conseils qui ne sont jamais perdus...
Merci d'avance
PS c'est mon premier post, si j'ai oublié un truc dans le titre, pas respecté la forme etc... n'hésitez pas à me le dire.
Bonjour,
Je me lance sur l5a en v5 ( je n’ai jamais joué aux versions précédentes) et je suis séduit par l’univers et le système mais j’ai beaucoup de mal à l’appréhender d’où mon post.
Je ne suis pas entrain de critiquer le système mais j'essaie de l'utiliser. Donc les conseils visant à me dire de changer de jeu, que le système est naze, etc... n'ont aucun intérêt pour moi. Si c'est votre envie sortez respirer 2 minutes.
Voici mes interrogation qui sont ressorties après mes deux premières sessions
1) Un perso veut crocheter une serrure, on choisi une compétence (mettons travail manuel même si je sui pas sûr mais bon). A ce niveau doit il proposer une approche ou cette dernière est elle figée ? (Air me semble-t-il mais je suis pas sûr)
S'il choisi son approche j'ai des joueurs qui vont me dire je crochète avec calme et patience, fougue et inventivité,etc... afin d'utiliser son anneau privilégié , ce qui du coup va l'amener à faire toutes ses actions avec un seul anneau et de mini-maxer ce dernier.
Si je lui impose une approche, on perd l’intérêt des approches, car on en vient à tu veux faire ceci c'est telle comp+approche. Alors c'est pas forcement gênant mais du coup les approches servent à rien....je crois.
Si selon sa description je choisi l'approche cela me met en position de sacro-saint juge sans autre appui que mon interprétation, un rôle de meneur qui pour moi est très difficile à gérer et surtout dans lequel je n’éprouve aucun plaisir (je ne suis pas là pour donner des notes d’interprétation à mes potes).
En plus j'avoue que la différence entre une approche rusée(air),inventive(feu) et flexible(eau) me trouble quelque peu.
Bref je sens que je passe à coté d'un truc mais je vois pas. Si vous voulez bien éclairer ma lanterne.
2) Les aubaines
Alors sur le principe c'est bien mais comment choisir entre le coté mécanique (bonus aux dés etc...) et narratif ?
Coté narratif j'ai du mal à faire un rapport entre l'aubaine et l'action entreprise, du moins comment mettre du lian pour que cela n'arrive pas comme un pop-up sans lien avec l'action. Par exemple je fais un test d'équitation et je remarque un détail sur un concurrent (exemple de la boite d'initiation).
Coté mécanique je ne vois pas comment les intégrer au récit, celui du feu par exemple qui donne 2 points de conflits.
Comme précédemment je pense que je passe à coté d'un truc mais je sèche.
3) Le conflit
Sur la partie d'intro de la boite d'initiation j'ai un perso qui a tombé le masque en pleine foret. Si c’était un moment de jeu sympa de le voir rire seul comme un dément entre les arbres, par extension je sens que beaucoup de personnages vont tomber le masque aux toilettes, rétablir leur conflit et repartir sans conséquence narrative.
Encore une fois je dois me planter quelque part, mais je vois pas où.
4) Les options
Il y a tellement d'options que certains joueurs et moi-même sommes submergés. J'ai l'impression de devoir apprendre énormément de choses pour gérer la bête, trop pour ma petite tête.
Avez vous des conseils pour rendre tout cela plus fluide.
5) Les jets de dés
A chaque fois qu'on a lancé les dés cela a mis un coup d’arrêt à l'histoire (le temps de lancer, regarder les règles etc...), une idée pour rendre cela plus fluide.
Bien sûr à toutes ces questions on peut me renvoyer à des conseils généralistes sur mener la partie, ce n'est donc pas ce que je recherche, mais merci d'avance pour ces types de conseils qui ne sont jamais perdus...
Merci d'avance
PS c'est mon premier post, si j'ai oublié un truc dans le titre, pas respecté la forme etc... n'hésitez pas à me le dire.
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Re: Attention ! Derrière toi, un Ninja ! (L5R, Qin, Tenga...)
Salut,
Alors, mon avis, il y a beaucoup d'incompréhension avec les Approches, qui ne sont pas tout à fait "free form". C'est surtout un système d'Associations qui permet de ne pas multiplier les Compétences, chaque Compétence ayant ainsi de multiples applications selon l'Anneau associé. Persuasion ? Courtoisie + Raisonner (Terre). Séduire ? Courtoisie + Charmer (Eau). Mentir ? Courtoisie + Duper (Air), etc.
Corollaire, si tu veux mentir à quelqu'un, c'est Air, point. Tu ne peux pas mentir de façon flamboyante (feu) ou en avec ta légendaire poker face (Terre). Mentir, c'est Air - avec Air, on feinte, on dupe, on trompe, on charme.
Ce que je fais toujours : je demande à la joueuse de préciser l'objectif de son personnage et en gros comment elle s'y prend. Que veut-elle accomplir ?
Elle veut entrer dans la pièce qui a une porte fermée. Ok. Elle peut y arriver de plusieurs manières. Cette manière va déterminer la Compétence. Elle peut convaincre un domestique ayant la clé de lui ouvrir cette porte. Elle peut enfoncer la porte. Elle peut la crocheter. A chaque fois, ce sera une Compétence différente (respectivement Courtoisie, Forme et Magouille).
Elle décide de crocheter la serrure. Ce sera donc Magouille. Maintenant, on regarde les Approches. Soit dans les compétences professionnelles si une Approche correspond, soit dans les autres groupes de compétences, s'il y a une Approche plus pertinente. Pour crocheter, dans les compétences professionnelles, pas grand chose. Escroquer, peut-être. En regardant dans les compétences martiales, plus haut, je vois Feinter. Feinter colle bien, ce sera donc Air.
C'est pas plus compliqué que ça.
Objectif, Compétence, Approche la mieux adaptée à l'intention. Tout est sur la fiche.
Pour les Aubaines, là, en revanche, je suis très free form. En général, quand mes joueuses lancent les dés, elles me demandent si une Aubaine pourrait être intéressante pour elles, sous-entendu "est-ce qu'il va se produire un truc intéressant si je garde une Aubaine ?". En général, je dis oui, et elles peuvent garder les Aubaines quand leur réussite est sécurisée, voire garder les Aubaines si elles ne peuvent de tout façon pas réussir.
Je m'inspire des tables d'Aubaines, par Anneau, et je trouve des trucs qui mettent les personnages en valeur, les renseigne sur le cadre ou l'histoire. Par exemple, je sais pas, la dernière fois, une joueuse a fait une réussite sur un test de Courtoisie. Je vois qu'une Aubaine lui permet d'éliminer du Conflit chez un autre personnage. Elle garde une Aubaine. J'ai dit à l'autre joueuse qu'elle était très impressionnée par l'assurance de sa camarade, et qu'elle était rassurée de l'avoir à ses côtés. Hop, 2 Conflits en moins.
Parfois, je donne des Indices sur le cadre (en essayant de convaincre le daimyo de t'accorder cette faveur, tu remarques que Machin et Truc sont en train de discuter derrière leur éventail, avec des regards appuyés vers Untel...), un dé de bonus à l'action suivante ou simplement une couleur flatteuse à l'action. L'une de mes joueuses s'est battue en duel, a tranché la main de son adversaire avec 2 Aubaines, j'ai décrit une scène de parfaite maîtrise de soi, le regard impressionné de tous ceux qui la prenaient pour une cruche l'instant d'avant, et 1 point de Gloire pour la forme.
Une Aubaine = un truc intéressant en plus. On s'inspire des tables, on voir ce qui colle avec l'histoire ou le cadre, et voilà.
Pour les options, mon conseil est de les limiter, tout simplement. Et d'abord éviter les trucs exotiques au départ. Pour les Techniques, ça peut être vite le bazar, je l'ai senti tout de suite. J'ai dit à mes joueuses : vous avez vos 2/3 Techniques de départ, utilisez-les, maîtrisez-les, et pour les quatre prochaines sessions, vous dépensez vos XP dans les Anneaux et les Compétences.
Quand elles ont choisi une nouvelle Technique, rebelote pour quatre sessions, au moins, le temps d'intégrer les nouvelles options.
Et pas plus de 2 techniques par rang.
Pour le Conflit, Tomber le Masque, c'est uniquement quand ça pose un problème, sinon c'est tricher. On ne tombe pas le masque aux toilettes, à moins de dire qu'on revient dans la grande salle les yeux rougis. Ça doit se voir. Et de toute façon, Tomber le masque, même en privé, peut faire perdre de l'Honneur. L'Honneur, c'est le regard que le samurai porte sur lui-même. Qu'il se mette à pleurer ou à tout casser dans sa chambre, tout seul comme un gland, il perd de l'Honneur, parce qu'il n'a pas réussi à se maîtriser, et qu'il sait que ses Ancêtres ne seront pas contents, mais peut échapper à la perte de Gloire (à moins qu'on l'entende, les murs sont si fins, à Rokugan...).
J'ai eu plusieurs cas où les personnages ont tombé le masque. Une fois, la bushi licorne, dans une rixe de taverne, a littéralement pété les plombs, façon Samurai Champloo, à hurler sur ses adversaires, à les insulter, les cogner avec tout ce qui lui tombait sous la main. Elle a perdu 1 point d'Honneur, et voilà. No big deal, mais c'était rigolo. Tomber le masque ne doit pas être forcément perdre son froc devant la cour du daimyo assemblée. Ça ne prête pas forcément à conséquences graves, mais ça doit avoir un impact sur la narration - sur le regard des autres sur le samurai, ou le regard du samurai sur lui-même.
Je n'ai aucun problème avec les jets de dés. C'est parfaitement fluide à notre table. Je trouve les résultats très lisibles, aucun souci. Je ne sais donc pas quoi répondre.
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Re: Attention ! Derrière toi, un Ninja ! (L5R, Qin, Tenga...)
Super ! Merci pour ta réponse.
1)Alors du coup j'ai bien compris les approches.
Du coup pour me simplifier la vie j'ai fait le tableau suivant. Cela ne couvre pas tout mais ça me donne une guide.
N'hésitez pas à me donner votre avis, le corriger, me dire que ça sert à rien...
Actions autour de l'artisanat
Améliorer=Compétence artisanales+Air
Fabriquer – artisanat hors forge=Travail manuel+Terre
Faire un faux (falsifier)=Compétence artisanales+Eau
Falsifier=Travail manuel+Eau
Inventer=Compétence artisanales+Feu
Modifier =Compétence artisanales+Eau
Réparer=Compétence artisanales+Terre
Actions diverses
Cérémonie du thé=Représentations+Vide
Chirurgie=Médecine+Terre
Communiquer avec les esprits=Théologie+Vide
Comprendre la nature d'un objet/œuvre, son sens caché=Compétence artisanales+Vide
Connaissance culturelle, legendes...=Culture+Terre
Connaissance de la nature=Survie+Terre
Connaissance du droit=Gouvernement +Terre
Conserver l’âme dans le monde réel=Médecine+Vide
Crocheter=Magouilles+Air
Discrétion=Forme ou Magouilles+Air
Intimider les animaux=Survie+Feu
Magie=Théologie+Feu
Poisons=Médecine+Air
Premier soins=Médecine+Eau
Récupérer du conflit=Méditation +Terre
Retrouver son calme=Méditation +Vide
Urgence grave( faire repartir le cœur...)=Médecine+Feu
Voler=Magouilles+Air
Percevoir des trucs
Détecter la magie=Culture+Feu
Détecter la magie=Gouvernement +Feu
Détecter le mensonge=Sentiments+Vide
Perception (voir un detail) culturel ou gouvernemental=Culture ou Gouvernement+Eau
Perception (voir un détail)=Gouvernement +Eau
Percevoir les influences magique=Culture+Vide
Percevoir les influences magique=Gouvernement +Vide
Percevoir les trucs pas nets=Culture ou Gouvernement +Air
Pister=Survie+Eau
Combat
Attaque=Arts martiaux TOUS+Feu
Défense=Arts martiaux TOUS+Terre
Esquive (combat)=Arts martiaux TOUS+Air
Feinte=Arts martiaux TOUS+Eau
Prix de la chair (cf sdk mais quel tome?)=Arts martiaux TOUS+Vide
Actions Physiques
Acrobaties=Forme+Feu
Athlétisme (sauter, grimper, endurance)=Forme+Terre
Équilibre=Forme+Vide
Esquive=Forme+Air
Réflexes=Forme+Vide
Souplesse / contorsion=Forme+Eau
Semer quelqu'un (urbain / foule)=Magouilles+Air
Piloter=Navigation+Feu
Équitation=Survie+Vide
Semer quelqu'un dans la nature=Survie+Air
Survie=Survie ou Navigation+Vide
Social
Apaiser=Représentations +Terre
Bluffer=Jeux+Feu
Captiver=Représentations +Air
Charmer / séduire=Courtoisie +Eau
Commander=Commandement+Feu
Convaincre=Courtoisie +Terre
Corrompre=Commerce+Air
Déconcentrer=Jeux+Eau
Divertir / détendre=Représentations +Eau
Illuminer=Courtoisie +Vide
Impressionner=Représentations +Feu
Intimider=Courtoisie +Feu
Jeu de stratégie=Jeux+Terre
Marché noir (se procurer...)=Magouilles+Eau
Mentir=Courtoisie +Air
Motiver=Commandement+Terre
Négocier=Commerce+Eau
Psychologie =Sentiments+Air
Tricher=Jeux+Air
2)Pour les aubaines c'est plus clair. Je commence à voir.Elles permettent de fournir des trucs sympas (infos, bonus opportunités) sans trop se soucier de l'approche. (le coup de demander s'il y a une info ou un bonus avant de choisir c'est dés c'est excellent, faudra que je clarifie ça). Tu gardes quand même les options mécaniques de postures en combat ?
3)Pour le coté tomber le masque est-ce que cela ne serait une bonne idée d'établir que c'est le meneur qui indique quand le masque tombe, histoire de créer une situation intéressante ? Sinon je comprends l'idée de faire perdre de l'Honneur mais comme je maitrise encore mal cette jauge je n'avais pas fait le lien.
4)Pour les options, ralentir me semble la bonne idée. Merci !
5)Bon juste pour les dés cela doit être une question d'habitude cela viendra. Cette question, maintenant que je la relis, n'as pas grand intérêt.
1)Alors du coup j'ai bien compris les approches.
Du coup pour me simplifier la vie j'ai fait le tableau suivant. Cela ne couvre pas tout mais ça me donne une guide.
N'hésitez pas à me donner votre avis, le corriger, me dire que ça sert à rien...
Actions autour de l'artisanat
Améliorer=Compétence artisanales+Air
Fabriquer – artisanat hors forge=Travail manuel+Terre
Faire un faux (falsifier)=Compétence artisanales+Eau
Falsifier=Travail manuel+Eau
Inventer=Compétence artisanales+Feu
Modifier =Compétence artisanales+Eau
Réparer=Compétence artisanales+Terre
Actions diverses
Cérémonie du thé=Représentations+Vide
Chirurgie=Médecine+Terre
Communiquer avec les esprits=Théologie+Vide
Comprendre la nature d'un objet/œuvre, son sens caché=Compétence artisanales+Vide
Connaissance culturelle, legendes...=Culture+Terre
Connaissance de la nature=Survie+Terre
Connaissance du droit=Gouvernement +Terre
Conserver l’âme dans le monde réel=Médecine+Vide
Crocheter=Magouilles+Air
Discrétion=Forme ou Magouilles+Air
Intimider les animaux=Survie+Feu
Magie=Théologie+Feu
Poisons=Médecine+Air
Premier soins=Médecine+Eau
Récupérer du conflit=Méditation +Terre
Retrouver son calme=Méditation +Vide
Urgence grave( faire repartir le cœur...)=Médecine+Feu
Voler=Magouilles+Air
Percevoir des trucs
Détecter la magie=Culture+Feu
Détecter la magie=Gouvernement +Feu
Détecter le mensonge=Sentiments+Vide
Perception (voir un detail) culturel ou gouvernemental=Culture ou Gouvernement+Eau
Perception (voir un détail)=Gouvernement +Eau
Percevoir les influences magique=Culture+Vide
Percevoir les influences magique=Gouvernement +Vide
Percevoir les trucs pas nets=Culture ou Gouvernement +Air
Pister=Survie+Eau
Combat
Attaque=Arts martiaux TOUS+Feu
Défense=Arts martiaux TOUS+Terre
Esquive (combat)=Arts martiaux TOUS+Air
Feinte=Arts martiaux TOUS+Eau
Prix de la chair (cf sdk mais quel tome?)=Arts martiaux TOUS+Vide
Actions Physiques
Acrobaties=Forme+Feu
Athlétisme (sauter, grimper, endurance)=Forme+Terre
Équilibre=Forme+Vide
Esquive=Forme+Air
Réflexes=Forme+Vide
Souplesse / contorsion=Forme+Eau
Semer quelqu'un (urbain / foule)=Magouilles+Air
Piloter=Navigation+Feu
Équitation=Survie+Vide
Semer quelqu'un dans la nature=Survie+Air
Survie=Survie ou Navigation+Vide
Social
Apaiser=Représentations +Terre
Bluffer=Jeux+Feu
Captiver=Représentations +Air
Charmer / séduire=Courtoisie +Eau
Commander=Commandement+Feu
Convaincre=Courtoisie +Terre
Corrompre=Commerce+Air
Déconcentrer=Jeux+Eau
Divertir / détendre=Représentations +Eau
Illuminer=Courtoisie +Vide
Impressionner=Représentations +Feu
Intimider=Courtoisie +Feu
Jeu de stratégie=Jeux+Terre
Marché noir (se procurer...)=Magouilles+Eau
Mentir=Courtoisie +Air
Motiver=Commandement+Terre
Négocier=Commerce+Eau
Psychologie =Sentiments+Air
Tricher=Jeux+Air
2)Pour les aubaines c'est plus clair. Je commence à voir.Elles permettent de fournir des trucs sympas (infos, bonus opportunités) sans trop se soucier de l'approche. (le coup de demander s'il y a une info ou un bonus avant de choisir c'est dés c'est excellent, faudra que je clarifie ça). Tu gardes quand même les options mécaniques de postures en combat ?
3)Pour le coté tomber le masque est-ce que cela ne serait une bonne idée d'établir que c'est le meneur qui indique quand le masque tombe, histoire de créer une situation intéressante ? Sinon je comprends l'idée de faire perdre de l'Honneur mais comme je maitrise encore mal cette jauge je n'avais pas fait le lien.
4)Pour les options, ralentir me semble la bonne idée. Merci !
5)Bon juste pour les dés cela doit être une question d'habitude cela viendra. Cette question, maintenant que je la relis, n'as pas grand intérêt.
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Re: Attention ! Derrière toi, un Ninja ! (L5R, Qin, Tenga...)
Non, c'est important que cela reste un choix laissé au joueur justement, qui peut décider de maintenir son personnage proche du point d'ébullition en se pénalisant ou de libérer la vapeur avec un coût immédiat. Ou en tout cas, ça irait à l'encontre de l'esprit dans lequel le système est rédigé de donner ce choix au MJ, et ça rendrait sans doute le mécanisme plus difficile à avaler pour les joueurs puisque ça les priverait d'une part d'agentivité...Stickmou a écrit : ↑dim. mai 30, 2021 3:54 pm
3)Pour le coté tomber le masque est-ce que cela ne serait une bonne idée d'établir que c'est le meneur qui indique quand le masque tombe, histoire de créer une situation intéressante ? Sinon je comprends l'idée de faire perdre de l'Honneur mais comme je maitrise encore mal cette jauge je n'avais pas fait le lien.
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Re: Attention ! Derrière toi, un Ninja ! (L5R, Qin, Tenga...)
Pour les Approches, tout est sur la fiche, à côté des Compétences. Si aucune ne correspond dans le groupe de la compétence utilisée, les règles disent clairement que tu peux choisir une Approche dans un autre groupe, ce que je fais régulièrement. T'as vraiment pas besoin d'autre chose.
Soit fluide :-) Tout ce qui a dans le chapitre des compétences, c'est de l'inspiration, des exemples. Comme les Aubaines. Tu le lis, tu le relis, et ensuite tu te laisses porter par l'inspiration du moment.
Une partie d'un jeu quelconque ? L'objectif est de l'emporter sur ton adversaire. Les succès disent si tu gagnes ou tu perds.
Tu joues en défense ? Jeu + Terre. Tes aubaines peuvent servir à impressionner ton public par ton assurance, à perdre des points de conflit ou à donner une certaine leçon à ton adversaire. Si tu perds, une aubaine pourra démontrer ta ténacité malgré ta défaite, te donner un bonus si tu rejoues avec ce même adversaire ou te permettre de te souvenir de quelque chose que t'as dit autrefois ton maître un jour que tu jouais avec lui.
Tu triches ? Jeu + Air. Tes aubaines peuvent servir à donner une image trompeuse de toi même, à remarquer quelque chose dans le public, te permettre de te rendre compte que ton adversaire triche également, ou si tu perds... à ce que personne ne remarque que tu as essayé de tricher.
Pour tomber le masque, je ne crois pas que forcer la main soit une bonne idée. Mécaniquement, le joueur est pénalisé par le Conflit. Quand il atteint son seuil de sang froid, ça a un impact sur les tests : il ne peut plus garder les dés qui ajoutent du conflit. S'il est dans une scène où il doit lancer les dés, il a tout intérêt à tomber le masque, à moins que les conséquences soient encore plus catastrophiques. Laisse les gérer ça, sans oublier que le Conflit se réduit à chaque changement de scène. On est pas obligé de tomber le masque pour réduire le conflit : serrer les dents et attendre que ça passe, en jouant en RP le trouble interne, ça marche aussi.
A ma table, quand mes joueuses gagnent du conflit, je leur demande de m'expliquer pourquoi. Qu'est-ce qu'il se passe dans leur tête ? Doute ? Honte ? Joie ? Excitation ? Peur ? Exaltation ? Et quand elles sont trop hautes en conflit, elles savent ce qui les a conduit à cette situation et peuvent le jouer très naturellement.
Et ça vient toujours d'elles.
Pour les aubaines, c'est bien de se baser sur les indications données. On se rappelle d'un truc avec la Terre, on remarque quelque chose de nouveau avec l'Eau, etc. La Terre va réduire le conflit des potes, le Vide son propre conflit, le Feu va faire monter celui des adversaires. Improviser, en gardant les thèmes de chaque anneau à l'esprit. Le tableau sur l'écran est bien fichu, autant s'en servir.
Et l'Aubaine peut être totalement déconnectée de l'action. Se souvenir d'un truc utile sur la situation politique de la région ou remarquer un comportement louche alors qu'on essaie de se tenir bien à la table du daimyo, avec un test de Courtoisie, why not
Tomber le Masque fait souvent baisser l'Honneur et/ou la Gloire. La Gloire, c'est le regard des autres sur toi. L'Honneur c'est ton propre regard sur toi même. Par exemple, si on te voit pleurer ou te mettre en colère en public, tu perdras Honneur et Gloire. Si tu craques tout seul dans ta chambre, tu ne perdras que de l'Honneur.
Soit fluide :-) Tout ce qui a dans le chapitre des compétences, c'est de l'inspiration, des exemples. Comme les Aubaines. Tu le lis, tu le relis, et ensuite tu te laisses porter par l'inspiration du moment.
Une partie d'un jeu quelconque ? L'objectif est de l'emporter sur ton adversaire. Les succès disent si tu gagnes ou tu perds.
Tu joues en défense ? Jeu + Terre. Tes aubaines peuvent servir à impressionner ton public par ton assurance, à perdre des points de conflit ou à donner une certaine leçon à ton adversaire. Si tu perds, une aubaine pourra démontrer ta ténacité malgré ta défaite, te donner un bonus si tu rejoues avec ce même adversaire ou te permettre de te souvenir de quelque chose que t'as dit autrefois ton maître un jour que tu jouais avec lui.
Tu triches ? Jeu + Air. Tes aubaines peuvent servir à donner une image trompeuse de toi même, à remarquer quelque chose dans le public, te permettre de te rendre compte que ton adversaire triche également, ou si tu perds... à ce que personne ne remarque que tu as essayé de tricher.
Pour tomber le masque, je ne crois pas que forcer la main soit une bonne idée. Mécaniquement, le joueur est pénalisé par le Conflit. Quand il atteint son seuil de sang froid, ça a un impact sur les tests : il ne peut plus garder les dés qui ajoutent du conflit. S'il est dans une scène où il doit lancer les dés, il a tout intérêt à tomber le masque, à moins que les conséquences soient encore plus catastrophiques. Laisse les gérer ça, sans oublier que le Conflit se réduit à chaque changement de scène. On est pas obligé de tomber le masque pour réduire le conflit : serrer les dents et attendre que ça passe, en jouant en RP le trouble interne, ça marche aussi.
A ma table, quand mes joueuses gagnent du conflit, je leur demande de m'expliquer pourquoi. Qu'est-ce qu'il se passe dans leur tête ? Doute ? Honte ? Joie ? Excitation ? Peur ? Exaltation ? Et quand elles sont trop hautes en conflit, elles savent ce qui les a conduit à cette situation et peuvent le jouer très naturellement.
Et ça vient toujours d'elles.
Pour les aubaines, c'est bien de se baser sur les indications données. On se rappelle d'un truc avec la Terre, on remarque quelque chose de nouveau avec l'Eau, etc. La Terre va réduire le conflit des potes, le Vide son propre conflit, le Feu va faire monter celui des adversaires. Improviser, en gardant les thèmes de chaque anneau à l'esprit. Le tableau sur l'écran est bien fichu, autant s'en servir.
Et l'Aubaine peut être totalement déconnectée de l'action. Se souvenir d'un truc utile sur la situation politique de la région ou remarquer un comportement louche alors qu'on essaie de se tenir bien à la table du daimyo, avec un test de Courtoisie, why not

Tomber le Masque fait souvent baisser l'Honneur et/ou la Gloire. La Gloire, c'est le regard des autres sur toi. L'Honneur c'est ton propre regard sur toi même. Par exemple, si on te voit pleurer ou te mettre en colère en public, tu perdras Honneur et Gloire. Si tu craques tout seul dans ta chambre, tu ne perdras que de l'Honneur.
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Re: Attention ! Derrière toi, un Ninja ! (L5R, Qin, Tenga...)
Alors justement, je ne suis pas d'accord avec @Boz , pour l utilisation des anneaux.
Le maitre fixe un anneau pour une action, cette anneau est le standart.
Un autre anneau peut baisser la difficulté et un autre la monter.
Si on prends l exemple de mentir,
Air serait la base, tu ments de maniete subtile
Terre serait une approche sans emotion, le joueur énoncerai sa phrase de manière morne, poker face
Feu serait une approche au contraire extremement émotive, tu exprime tellement de vie que ton adversaire pense que tu es su r un sujet sensible
Eau tu noie le poisson, en détournant le sujet
Vide ennonce une reponse mystique
Le maitre fixe un anneau pour une action, cette anneau est le standart.
Un autre anneau peut baisser la difficulté et un autre la monter.
Si on prends l exemple de mentir,
Air serait la base, tu ments de maniete subtile
Terre serait une approche sans emotion, le joueur énoncerai sa phrase de manière morne, poker face
Feu serait une approche au contraire extremement émotive, tu exprime tellement de vie que ton adversaire pense que tu es su r un sujet sensible
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Re: Attention ! Derrière toi, un Ninja ! (L5R, Qin, Tenga...)
Rosco a écrit : ↑dim. mai 30, 2021 5:00 pm Alors justement, je ne suis pas d'accord avec @Boz , pour l utilisation des anneaux.
Le maitre fixe un anneau pour une action, cette anneau est le standart.
Un autre anneau peut baisser la difficulté et un autre la monter.
Si on prends l exemple de mentir,
Air serait la base, tu ments de maniete subtile
Terre serait une approche sans emotion, le joueur énoncerai sa phrase de manière morne, poker face
Feu serait une approche au contraire extremement émotive, tu exprime tellement de vie que ton adversaire pense que tu es su r un sujet sensible
Eau tu noie le poisson, en détournant le sujet
Vide ennonce une reponse mystique
Ça pourrait, mais ce n'est pas ce qui est écrit dans les règles. Du tout. Tu peux faire comme ça, mais ce n'est pas le système des approches by the book. Ton interprétation donne des trucs très confus, mentir avec une "réponse mystique" ? Mentir en "exprimant tellement de vie que ton adversaire pense que tu es sur un sujet sensible" ? C'est vraiment tout sauf clair, pour moi en tous cas.
Sans compter que tu prends le risque du minimaxing, avec le joueur qui blindera un anneau et l'utilisera pour tout. Je mens avec Terre, je frappe avec Terre, je séduis avec Terre, je me souviens de tas de trucs avec Terre, d'ailleurs j'ai 5 en Terre. Ha, pour crocheter la serrure, j'y vais de façon méticuleuse, hein, donc Terre.
Hors c'est pas ça.
1/ Tu définis ton objectif.
2/ Tu choisis une compétence pour accomplir cet objectif. Tu veux convaincre ton daimyo de faire un truc ? Ça ressemble à de la Courtoisie.
3/ Tu choisis l'approche dans ce groupe de compétence, ou un autre si ça colle mieux. Tu lui mens ? C'est Air. Tu le veux le raisonner, c'est Terre. Tu veux le flatter, c'est Eau. Tu veux l'inspirer, c'est Feu. Etc. C'est marqué noir sur blanc dans les règles, c'est simple, clair, pourquoi complexifier le système et/ou ouvrir la porte à la négociation ?
La règle dit simplement que certaines approches sont plus valables que d'autres dans certaines circonstances et que la difficulté peut varier selon l'approche. Ça ne veut pas dire que tu peux utiliser n'importe quel anneau pour mentir, mentir activement ce sera toujours Air, "Feinter" ou "Duper" ou "Escroquer", ça veut dire que ton daimyo, par ex, pourrait être plus sensible au raisonnement qu'au charme. Donc plus sensible à une approche de Terre qu'à une approche d'Eau.
Je dirai donc en tant que MJ : "tu veux le convaincre de te donner 20 ashigaru pour traquer les bandits ? Tu t'y prends comment ?"
J'ai noté, moi, sans ma prep, que le daimyo est une tête de mule, qu'il n'aime pas les flagorneurs mais apprécie les arguments rationnels.
Donc si ma joueuse choisit Courtoisie + Eau, "Charmer", je monterai sa difficulté. Si elle choisit une autre Approche, par ex, Courtoisie + Terre, pour le "Raisonner", elle aura une difficulté réduite.
Dans ma prep, je noterai par exemple : "Influencer le daimyo : Courtoisie 3 (Eau 5, Terre 2)".
Ce qui signifie que si elle essaie de l'Inspirer, ou de le Duper, ce sera 3, de le Raisonner, ce sera 2 et de le Charmer, ce sera 5.
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Re: Attention ! Derrière toi, un Ninja ! (L5R, Qin, Tenga...)
Sauf qu il est bien larquer dansnles regles, que c est le joueur qui choisit l anneau et que le maitre fixe la difficulté avec un anneau de son choix.
Dans ton exemple de joueur qui max terre, déjà il sera connu pour cela et ensuite tu oublie un point important
Un anneau ne peut pas depasser la somme de vide et du plus bas anneau, pour avoir terre à 5, ton joueur devra avoir un total de 5 a repartir entre vide et son anneau le plus bas, soit 2 et 3 soit 1 et 4.
Il ne serat donc pas monolithique, de plus ses techniques risquent d etre basé sur des anneaux variés et il aura donc besoin d anneaux equilibré, sauf si il fait terre 5, vide 4 et le reste à 1 mais dans ce cas il sera peu de strife, peu de focus erc.
Je posterai la page du livre de regle tout à l heure
Dans ton exemple de joueur qui max terre, déjà il sera connu pour cela et ensuite tu oublie un point important
Un anneau ne peut pas depasser la somme de vide et du plus bas anneau, pour avoir terre à 5, ton joueur devra avoir un total de 5 a repartir entre vide et son anneau le plus bas, soit 2 et 3 soit 1 et 4.
Il ne serat donc pas monolithique, de plus ses techniques risquent d etre basé sur des anneaux variés et il aura donc besoin d anneaux equilibré, sauf si il fait terre 5, vide 4 et le reste à 1 mais dans ce cas il sera peu de strife, peu de focus erc.
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Re: Attention ! Derrière toi, un Ninja ! (L5R, Qin, Tenga...)
De toutes façons, utiliser une approche qui est opposée à l'action choisie, vu la difficulté qu'il y a à obtenir 4 succès, c'est vraiment se tirer une balle dans le pied.
Surtout s'il a la compétence qui va bien : obtenir 1 succès avec 1 anneau à 1 et une compétence à 2 est autrement plus facile que d'en obtenir 4 avec 4 en anneau et un même score de compétence.
Surtout s'il a la compétence qui va bien : obtenir 1 succès avec 1 anneau à 1 et une compétence à 2 est autrement plus facile que d'en obtenir 4 avec 4 en anneau et un même score de compétence.
Dernière modification par Mugen le dim. mai 30, 2021 7:13 pm, modifié 1 fois.
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.
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Re: Attention ! Derrière toi, un Ninja ! (L5R, Qin, Tenga...)
Rosco a écrit : ↑dim. mai 30, 2021 6:33 pm Sauf qu il est bien larquer dansnles regles, que c est le joueur qui choisit l anneau et que le maitre fixe la difficulté avec un anneau de son choix.
Dans ton exemple de joueur qui max terre, déjà il sera connu pour cela et ensuite tu oublie un point important
Un anneau ne peut pas depasser la somme de vide et du plus bas anneau, pour avoir terre à 5, ton joueur devra avoir un total de 5 a repartir entre vide et son anneau le plus bas, soit 2 et 3 soit 1 et 4.
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Tu fais bien de rappeler la règle sur les scores, mais je rejoins personnellement plus @Boz sur son interprétation des règles. Enfin, c'est un peu entre les deux : ton PJ peut certes choisir l'anneau qu'il veut, mais comme le rappelle Boz, ça va moduler la difficulté. Et certains anneaux seront très certainement peu pertinents par rapport à la situation, car les approches qui leur sont rattachées ne le permettront pas. Même avec la meilleure mauvaise foi du monde, ça passera pas auprès de pas mal de MJ ("j'essaye d'être discret de manière flamboyante !"). À quoi ça sert d'insister sur quelque chose de contre-productif et qui aboutira quoi qu'il arrive à un échec ?
Edit : ninjaté par Mugen !
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Re: Attention ! Derrière toi, un Ninja ! (L5R, Qin, Tenga...)
Ne pas confondre question sur la regle et la gestion que vous en faites.
De toute façon, la vrai puissance du perso c est sa gestion de ses techniques,
@Mugen on est d accord
De toute façon, la vrai puissance du perso c est sa gestion de ses techniques,
@Mugen on est d accord
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Re: Attention ! Derrière toi, un Ninja ! (L5R, Qin, Tenga...)
Je n'ai pas rouvert mon livre, et je veux bien te croire quand tu dis qu'une page explique exactement ce que tu dis, mais niveau design, à quoi ça sert d'affiner le truc avec les approches alors ? Et d'insister, en mettant noir sur blanc, que selon l'anneau choisi, t'as plus +1/+0/-1 à la difficulté ? Après, tu peux me dire que les approches sont des précisions ou des conseils d'interprétation par rapport au groupe de compétences utilisé, mais c'est un peu insuffisant comme explication. Je n'ai jamais designer de jeu, mais j'ai l'impression que ces trois notions sont plutôt cohérentes, doivent interagir ensemble, et servent à appuyer un certain type de gameplay.
Je sais pas ce que t'entends par "vraie puissance", mais, pour les techniques, c'est plus simple, on te dit directement quel anneau utiliser. Ça c'est chouette
.
Je sais pas ce que t'entends par "vraie puissance", mais, pour les techniques, c'est plus simple, on te dit directement quel anneau utiliser. Ça c'est chouette

Dernière modification par Blondin le dim. mai 30, 2021 9:11 pm, modifié 1 fois.
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Re: Attention ! Derrière toi, un Ninja ! (L5R, Qin, Tenga...)
Pour le coup, à moins que je comprenne mal ce que tu écris, c'est toi qui interprète les règles à ta manière. Tu ne joues pas by the book. Et c'est cool, hein, si ça vous va à ta table. On est sur Casus No, où des tas de joueurs adaptent les Masques au monde d'Eberron avec le Cypher System, alors bon

Pour ma part, j'applique diligemment le système tel qu'il est présenté, avec des adaptations aux marges, et je trouve que ça fonctionne très bien.
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