[CR][Dragon de Poche²] La Secte Sanglante

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Lanoar
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[CR][Dragon de Poche²] La Secte Sanglante

Message par Lanoar »

La Secte Sanglante
Une campagne Dragon de Poche²

Voici le compte-rendu d’une campagne fleuve que nous avons démarré il y a presque 1 an (et qui est toujours en cours). Le pitch :
La campagne se déroule dans un monde imaginaire de type médiéval-fantastique. Le groupe de personnages est en lutte contre une secte malveillante qui corrompt petit-à-petit la noblesse du royaume d’Ardenn, en plus de leur avoir porté à tous (ou presque) un lourd préjudice par le passé. C’est donc une quête de vengeance, mais aussi une fuite en avant, dans laquelle se sont engagés les personnages qui n’ont de toute façon plus rien à perdre.

Nous jouons donc à Dragon de Poche² de notre inestimable @Le Grümph . Le rythme est d’une partie de 3 h par semaine, en ligne (sur Roll20), et on s’y tient bien depuis le démarrage. A chaque fin d’arc narratif, nous basculons sur un autre jeu sur lequel je suis joueur (COPS pour les curieux) avec le même groupe, ce qui me permet de souffler et de réfléchir à de nouvelles choses pour relancer la campagne. Et ainsi de suite.
C’est une campagne de type bac à sable. Les personnages ont leurs propres objectifs et je construis le monde au fur et à mesure de leur pérégrinations. Et c’est un bon prétexte pour utiliser de temps en temps des modules du commerce qui me plaisent et que je remanie un peu pour les insérer (je le mentionnerai quand ce sera le cas). Également, je ne me gêne pas pour solliciter la créativité des joueurs lorsqu’ils arrivent dans un lieu que leurs personnages sont sensés connaître.

Pour ceux qui ne connaissent pas ce jeu, il est prévu pour un univers médiéval-fantastique assez héroïque avec beaucoup de merveilleux (la magie et les esprits sont omniprésents). Les personnages sont assez puissants de base, les actions sont éclatantes et les aventures épiques, sans pour autant aller jusqu’au super-héroïque (du moins au début).

Je placerai entre balises SPOILER des données techniques ou hors-jeu pour ceux que ça intéresse.
Dernière modification par Lanoar le lun. janv. 25, 2021 1:48 pm, modifié 3 fois.
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Lanoar
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Message par Lanoar »

Préparations et présentation du groupe

L’espace de jeu

L’univers proposé est simplement brossé dans les grandes lignes avec des notions incontournables. La table est invitée à créer une carte en collaboration lors de la première session de jeu pour faire émerger le cadre de campagne à proprement parler.
Nous jouons donc dans le Royaume d’Ardenn, un royaume féodal prospère (ambiance occidentale très classique, plutôt haut moyen-age), bordé par une mer au nord et un océan à l’ouest, et par des terres sauvages à l’est et au sud peuplées de tribus trolls et de clans gobelins.
Tour à tour nous plaçons divers éléments, dont la capitale Duria, une immense forêt sauvage au centre, et la province de La Marche ainsi que sa ville Belogne (voir Les Contes du Dragon, afin de me donner un point de départ un peu travaillé).
J’avais envie d’un peu d’exotisme si jamais il y a besoin un jour, alors je termine en situant loin au nord un grand Empire dirigé par un dragon, aux ambiances asiatiques (au sens large), qui retient à sa frontière nord une grande zone enténébrée (la Ténèbre est la menace récurrente de ce jeu).

Image

Les personnages-joueurs

Fenka, gnome prêtresse de la Vieille Déesse
Originaire de Claireau, un village isolé à l’extérieur du royaume d’Ardenn mais néanmoins haut lieu de vénération des anciennes traditions. Entrée très jeune au service de la Vieille Déesse, plus particulièrement sous sont aspect de la Louve protectrice, on lui a rapidement confié des responsabilités aux vues de sa grande dévotion. Mais Fenka rêvait de partir à l’aventure afin d’aider le plus grand nombre. Poussée par son ami d’enfance, elle se décida à prendre la route malgré son tiraillement et entra en Ardenn.
Spoiler:
Profil de départ : Capelane ; FOR 1, CON 2, DEX 1, INT 2, SAG 3, CHA 3 ; Compétences : Connaître les plantes et les animaux, Lire les émotions, Préparer potions et onguents, S'occuper des animaux, Soigner les blessures et les maladies, Suivre une piste (Mangeciel) ; Capacités : Vision dans les ténèbres, Compagnon animal (louve, Mangeciel), Détection de malveillance, Sacrifice, Magie puissante.

Edwin Grey-wolf, ancien membre de la garde royale en exil
Originaire de Duria, la capitale du royaume, son père était un membre éminent de la garde royale et le destin d’Edwin était de prendre sa suite. Il n’était qu’une toute jeune recrue lorsque son père fût démit de ses fonctions suite à une sombre machination. Après négociation, en échange de son entière coopération avant son exécution, sa famille fût épargnée mais contrainte à l’exil, déchue de ses titres et de ses terres.
Spoiler:
Profil de départ : Chevalier ; FOR 3, CON 3, DEX 2, INT 1, SAG 2, CHA 1 ; Compétences : Désamorcer les pièges, Sauter haut et loin, Séduire et minauder, Écouter et entendre, Se déplacer en silence, Suivre une piste, Trouver des informations, Monter la garde (Nélhia) ; Capacités : Compagnon animal (louve, Nélhia), Combat à deux armes, Grosse brute, Entraînement martial (Épée).

Poldaran, magicienne sidhe qui a tout perdu
Elle est la fille d’un des plus grands mages de son temps, le haut-mage Belgarath. Elle a étudié à la Tour des Mages mais son père lui a préféré sa jeune sœur, véritable génie, pour l’assister pleinement dans ses recherches. Se sentant délaissée, elle consentit à se marier au baron d’Errat et coule des jours ennuyeux mais heureux depuis.
Spoiler:
Profil de départ : Sorcelière ; FOR 1, CON 2, DEX 1, INT 3, SAG 3, CHA 2 ; Compétences : Connaître la magie, Connaître les légendes, Connaître les plantes et les animaux, Déchiffrer les manuscrits et les livres, Lire les émotions, Se déguiser habilement (Familier), Trouver son chemin (Familier) ; Capacités : Vision dans les ténèbres, Cœur de feu, Alchimie, Familier (chouette harfang), Magicienne des tours, Sang vicié (l'ingestion de quelques gouttes de son sang entraine de graves dommages chez un être humain normal, voire même la mort si celui-ci est un peu faible. Elle doit prendre son remède à chaque repos court).

Sir Henri de la Boustifaille, héritier d’un ordre de protecteurs
Membre des Aventuriers Anonymes, un ordre ancien protégeant les terres des vivants. Chaque lignée n’est constituée que d’un seul et unique représentant qui doit former un disciple/enfant pour prendre sa suite. Les AA ont un pacte historique avec l’île des Amazones, scellant leur coopération et mêlant leur destin. Le père de Sir Henri est mort dans des circonstances douteuses et cela fait quelques mois qu’il est un AA de plein droit.
Spoiler:
Profil de départ : Chevalier ; FOR 3, CON 3, DEX 2, INT 1, SAG 1, CHA 2 ; Compétences : Gueuler le plus fort, Intimider et rouler les mécaniques, Résister aux toxines, Tenir la douleur, Se montrer courageux, Connaître les dragons, Escalader et grimper ; Capacités : Armure, Cœur de fer, Entrainement martial (épée bâtarde), Ténacité.

Deux autres personnages rejoindrons ce groupe en cours de campagne. Ils seront décrit au moment de leur arrivée.

Les questions et le début de l’aventure

Dans Dragon de Poche, les joueurs doivent chacun choisir une question parmi une liste proposée puis la poser à son voisin pour lier les personnages entre eux. C’est le croisement des questions entre Edwin, Poldaran et Fenka qui a fait naître le récit de pré-campagne ci-dessous et qui a lancé leur grande aventure :

Edwin et Sir Henri se rencontrèrent dans la petite ville de Croisée. Ils s’entendirent tout de suite très bien, mais la boisson aidant ils découvrir qu’une partie de dés peut suffisamment mal tourner pour mener à la destruction de la moitié de la ville et une chasse à l’homme dans toute la région. Il partirent ensuite chacun de leur côté. Ce qu’il s’est passé à Croisée reste à Croisée.

Edwin arriva dans la petite ville d’Errat et se fit un nom. Si bien qu’il fut remarqué par la famille dirigeante, Poldaran et son mari. Ils l’engagèrent ainsi dans la garde de la ville qui avait bien besoin de renforts depuis qu’une secte étrange lançait des raids depuis sa base dans la grande forêt. Fenka arriva peut après le début des attaques et ses talents de guérisseuse furent un atout précieux. Poldaran, accompagnée de Fenka, décida alors de monter une expédition punitive pour se débarrasser de ces agresseurs. Malheureusement, ce fut un échec et Fenka, Poldaran ainsi qu’une bonne partie de la troupe furent capturés. Les autres soldats furent tous tués.
Pendant ce temps Edwin était chargé de la protection de la ville. La situation était extrêmement calme et au hasard de ses patrouilles il rencontra la fille de Poldaran. Une amitié naquit, puis se transforma en amour.
A l’intérieur du repère des sectateurs, ces derniers se livraient à des expériences magiques sordides à base de sang. Justement celui de Fenka et Poldaran semblait les intéresser et ils leurs en prélevèrent régulièrement de grandes quantités.
Edwin avait relâché son attention depuis trop longtemps et il ne fut pas suffisamment alerte lorsque l’attaque survint, violente, bien plus que les fois précédentes. Cette fois-ci la ville fut réellement dévastée et Edwin laissé pour mort.
Peu avant, dans les geôles de la secte, Poldaran parvint à se libérer et tenta de préparer à la va-vite une décoction à base du sang de Fenka pour accroitre temporairement sa puissance. Elle se l’injecta mais la préparation était ratée et cela n'eut pour effet que de corrompre son sang en plus de lui faire perdre connaissance.
Fenka, désespérée, en appela à sa déesse mais ce fut une autre entité qui répondit. Il se faisait appeler le Roi-des-Rats, et il fit surgir une véritable marée de rongeurs. Ceux-ci grignotèrent les liens des prisonniers et mirent en déroute une bonne partie des sectateurs. Fenka, Poldaran, et ce qui reste de leurs troupes, se trainèrent tant bien que mal vers la sortie, hors de danger. Cependant Fenka et Poldaran découvrirent que la seringue contenait en fait une décoction magique faite à base du sang de Fenka. La réaction fut inattendue car le sang de Poldaran était maintenant vicié, corrompant tout ce qui était à son contact. Seule une consommation régulière de cette même décoction, que Fenka apprit à faire, pouvait désormais palier ces effets néfastes.
Leur répit fut de courte durée car une vision d’horreur les attendait en rentrant à Errat. La ville n’était plus que ruines fumantes, gravas et cadavres. Ils trouvèrent Edwin pendu par les pieds à un arbre et réussirent à le tirer d’affaire. Malheureusement le mari et la fille de Poldaran étaient morts lors de l’attaque.

C’est ainsi que les trois compagnons d’infortune prirent la route, rapidement rejoint par Sir Henri qu’Edwin réussit à contacter. Leur quête était claire : mettre fin aux agissements de cette secte immonde. Leur tâche n’allait pas être simple car ils apprirent rapidement que ce repère dont ils s’étaient échappé n’était qu’une organisation isolée.
Ils avait un nom : Nérial, qui vivait dans la province de La Marche à l’extrême est du royaume, et dont on vantait le grand age et la grande érudition.

Leur croisade vengeresse contre la Secte Sanglante débuta.
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Re: [CR][Dragon de Poche²] La Secte Sanglante

Message par Finkelstein »

Tres sympa cette petite entree en matiere !
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Re: [CR][Dragon de Poche²] La Secte Sanglante

Message par Lanoar »

Merci pour ce petit commentaire @Finkelstein, la suite a été un peu longue à venir car on dans la phase où je suis MJ alors il faut que je jongle un peu :D .
Là suite, pas plus tard que maintenant, avec les 2 premières sessions !
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Message par Lanoar »

En route pour La Marche
Rencontre inopinée
Le groupe prit la direction du nord-est vers la ville de Belogne dans la province de La Marche. Le temps était doux en cette journée de printemps et ils progressaient à bonne allure dans les plaines verdoyantes et arborées de cette partie du royaume d’Ardenn. Il firent une halte dans un relais de voyageur afin de passer la nuit
Plusieurs personnes étaient déjà attablées mais la soirée était plutôt calme. Chacun vaquait à ses occupations tandis qu’Edwin observait la salle. Son attention fût attirée par un groupe de personnes encapuchonnées. En écoutant très attentivement leur conversation il comprit qu’il s’agissait de nobles avec leur escorte qui voyageaient incognito.
Avant de repartir, Edwin voulu en savoir un peu plus sur la région et les rumeurs locales auprès de l’aubergiste :
« Vous savez mon brave, il se passe pas grand chose par ici. Mais c’est vrai que dernièrement plusieurs voyageurs racontent des histoires d’attaques de Trolls. C’est sans doute que des rumeurs, nous pour le moment on n’a rien vu. »

À la mi-journée, la petite troupe s’apprêtait à passer une butte lorsqu’ils entendirent des cris et des bruits de bataille de l’autre côté. Ni une ni deux, les quatre aventuriers pressèrent le pas et virent un carrosse renversé sur le côté du chemin. Ses occupants, un homme l’arme au clair accompagné de deux gardes et protégeant deux jeunes filles, faisaient face à un groupe de créatures humanoïde recouverts d’un pelage hirsute et sombre —des Trolls.
Sans hésiter, Edwin, Sir Henri, Poldaran et Fenka intervinrent. Après avoir essuyé une volée de flèches, la puissante magie de Poldaran mit les archers trolls en déroute tandis qu’Edwin et Sir Henri ferraillaient au corps-à-corps près du carrosse. Ils eurent tôt fait de disperser les assaillants et Fenka pût s’occuper des blessés.
« Ah ! On peut dire que vous êtes arrivé à point nommé, nous étions en bien fâcheuse posture. Je me présente : Gorlac, seigneur de La Marche. Et voici mes filles : Jéhanne et Rixende. » Il avait un port altier, les cheveux grisonnants, un nez aquilin et le visage marqué typique des hommes de guerre. « Soyez assurés que je ferai tout mon possible pour vous remercier comme il se doit. »
« C’est dangereux pour quelqu’un comme vous de voyager avec si peu d’escorte, vers où allez-vous ? » lui demanda Edwin.
« Nous venons de Magirale plus au sud et nous rentrons à Beloqne… Ma fille Jéhanne souffre d’une affliction inconnue et nous espérions trouver un médecin capable de la soigner la-bas. C’est pour cela que nous voyageons discrètement. »
Effectivement Fenka ne pût s’empêcher de remarquer le teint pâle et l’allure souffreteuse de la jeune fille. « Peut-être que nous pouvons vous accompagner, nous allons à Belogne nous aussi. » Proposa-t-elle.
« Ce n’est pas de refus, d’autant que notre carrosse est endommagé et nos chevaux se sont sauvés, avec votre aide il sera plus facile de reprendre la route. »
Une fois que tout fût rentré dans l’ordre, les aventuriers et leurs nouvelles connaissances poursuivirent leur voyage.

Le village abandonné
La petite troupe arriva aux abords du village de Lucène. L’ambiance était morose et pesante, la plupart des habitants restaient cloîtrés chez eux, laissant les champs à l’abandon ; certains fermaient même leurs volets au passage des aventuriers. Arrivés à la taberge locale —qu’ils trouvèrent déserte, ils se renseignèrent auprès du tenancier tandis que Jéhanne et Poldaran montèrent se reposer.
« On sait pas bien c’qu’y s’passe par ici. Les fermiers peuvent pu travailler tranquilles à cause des bestioles qui rôdent et le bétail choppe plus de maladies de jour en jour. J’crois bien que not’ protecteur nous a abandonné. C’est une question d’semaine avant qu’le village soit désert. »
Effectivement, lorsque Fenka se rendit devant l’effigie de l’esprit protecteur —symbolisé par un grand cerf sculpté en bois blanc, toutes les offrandes à son attention étaient intactes, certaines même en train de pourrir.
Le seigneur de La Marche eût l’air affecté par la situation du village : « Je pense qu’il faut aider ces gens. Je sais que vous avez déjà fait beaucoup mais vous pourriez aller voir ce qu’il se passe pendant que je veille sur ma fille et votre amie, dame Poldaran. Tavernier, où se trouve le lieu de repos de votre protecteur ? »
« Quelque part dans les marécages à un peu plus d’une journée vers l’ouest. On n’y va jamais, le coin est trop dangereux pour nous autres. »
Edwin, Fenka et Sir Henri se mirent donc en route. Guidés par leurs deux louves, le trajet se déroulât sans encombre. Alors qu’ils arrivèrent dans une partie très embrumée des marécages, ils virent au loin une silhouette armée d’un arc décocher une flèche qui vint se planter aux pieds d’Ewin, leurs signifiant de stopper leur progression. Les aventuriers attendirent docilement que la silhouette s’approchât mais se préparaient à toutes éventualités. Ils virent émerger du brouillard une créature à la fois humanoïde et lupine marchant sur ses membres postérieurs et vêtue de vêtements primitifs en peaux : un Ulfur.
« Que faites-vous sur nos terres, étrangers ? »
Impressionnés, ils expliquèrent néanmoins la raison de leur venue à cette créature qui semblait compréhensive.
« Vous cherchez donc la grotte sacrée que nous protégeons. Nous avons senti les perturbations qui en provenaient mais pour notre tribut il est tabou d’y pénétrer. Nous vous y conduirons mais nous devront vous laisser à l’entrée. »
Quatre autres Ulfurs surgirent alors de la brume et les aventuriers se laissèrent guider jusqu’à cette fameuse grotte. Une fois à l’intérieur, une vision enchanteresse s’offrait à eux : les parois étaient recouvertes de cristaux scintillant faiblement d’une lueur bleutée. Ils progressèrent prudemment dans la galerie et parvinrent assez rapidement dans une vaste salle au centre de laquelle trônait une épaisse colonne cristalline scintillant elle aussi de cette faible lueur bleutée. Leur émerveillement fût interrompu par des bruits de mastication et de roche brisée provenant du fond de la salle : une forme sombre et massive était affairée à mâchouiller et avaler des morceaux de cristaux tout autant que de la roche. Prêts au combat, les trois aventuriers voulaient tout de même en savoir plus :
« Vous êtes qui ? Et vous faites quoi ici ? » demanda Edwin.
La créature se tourna lentement, toujours en train de mastiquer : un immense abdomen à l’extrémité duquel apparaissait une gueule béante, surmonté d’un buste vaguement humanoïde pourvut de petits yeux jaunâtres.
« - Je mange. Répondit-elle simplement.
- Et vous mangez quoi ?
- Ce que je trouve.
- Vous n’auriez pas vu un grand cerf blanc par hasard ? demanda Fenka.
Après un moment de réflexion et d’hésitation : - Je crois bien que je l’ai mangé. Répondit-elle négligemment.
- Mais vous venez d’où et vous voulez quoi ? insista Sir Henri.
- Je viens de par là, répondit la créature en désignant un grand trou derrière elle, je veux juste manger et qu’on m’embête pas. » Et elle reprit son affaire.
Les trois étaient un peu interloqués et commençaient à se demander quoi faire. Fenka l’identifiait formellement comme un esprit, et elle et Edwin comptaient le détruire afin de libérer le cerf blanc. Sir Henri quant à lui souhaitait négocier pour qu’il devienne le nouveau protecteur du village mais c’était hors de question pour les autres.
Edwin et Fenka engagèrent brusquement le combat et Sir Henri dût s’en mêler à contre-cœur. La créature avait le cuir très résistant et les coups d’épée de Sir Henri et Edwin semblaient sans effet. Fenka dût exceptionnellement utiliser de la magie offensive afin d’affaiblir la créature car les deux combattants essuyèrent quelques violentes attaques qui envoyèrent Edwin au tapis. Dans un second souffle héroïque, ce dernier se releva et délivra une série de coups dévastateurs, et la créature s’effondra finalement au sol.
Alors qu’ils pansaient leurs plaies, une lueur émana de la carcasse et un grand cerf blanc éblouissant s’en extirpa. Il fit un signe de tête aux aventuriers et entra dans la colonne de cristal qui rayonna à son tour. Satisfaits, ils rentrèrent au village. Les offrandes au pied de l’effigie avaient disparues et les habitants les remercièrent chaleureusement. Seul Sir Henri semblait garder un goût amer de cette aventure.

Une fois Poldaran et Jéhanne rétablies, ils reprirent leur voyage.
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