[CR] Futur Antérieur

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Dragon Halluucinai
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[CR] Futur Antérieur

Message par Dragon Halluucinai »

Salut,
j'ai mené ma première partie de Futur Antérieur dimanche dernier (et ceci est mon premier CR de JDR) :

3 joueurs à la table, la première partie de la session (proposition d'outils de sécurité émotionnelle/présentation du jeu/explication du système/création de persos) nous a pris environs 1H30 :

Les persos : (je restitue en grande partie de mémoire, j'ai laissé leur feuille au joueur. Il manquera sûrement des détails + ou - importants et les formulations ne seront peut-être pas exactement celles des joueurs)
  • Serge Cross (Survivant, justicier) alias "The Triggered"
A eu pas mal de déboires durant sa jeunesse car il résolvait tous les problèmes (injustices + ou - grandes) dont il était témoin/victime par la violence, jusqu'à ce qu'il rencontre son senseï qui lui a appris, entre autres, à gérer ses émotions. Métisse asiatique, cheveux long noir coiffés en queue de cheval, cicatrices.
TRAITS : - agit toujours face à l'injustice - souhaite se racheter de ses dérapages de jeunesse - passe du temps à méditer
RELATIONS : - son mentor, maître d'un dojo - un scénariste de comics - mon contact dans la résistante
POUVOIRS : - force boostée (ça le rend furieux) - constitution améliorée (ça le rend ...) - réflexes éclairs (il devient "focus")
(le joueur a préféré ne pas attribuer tt de suite ses plus grands dés de Pouvoir)
POSSESSIONS : un katana de qualité exceptionnelle ( Le katana lui a été remit par son senseï quand les prétoriens ont attaqué leur dojo et que le senseï se soit héroïquement sacrifié pour retenir les prétoriens et donner le temps à Serge de fuir. )
  • Andreï Zanieski (Surhumain, classe oméga) surnommé "Cash"
Faisait parti des 1%... D'origine polonaise, physique passe-partout.
TRAITS : - agi parfois de manière irresponsable - changé le cours des événements bien sûr ! on peut plus rien s'offrir à notre époque - ...
RELATIONS : - membre de la fraternité universitaire oméga (Harvard)
POUVOIRS : - j'ai toujours de quoi payer (exemple : à poil dans le désert, plonge les mains dans le sable pour sortir un lingot d'or ; D12, peu avoir des conséquences improbables, le personnage ignore l'origine de ce qu'il invoque_devises, chèques, CB,..._ mais ça fonctionne) - Visions du futur proche (peut avoir un aperçu de l'avenir proche probable) D4, ce ne sont que des possibles à cours terme
POSSESSIONS : - réseau satellite privé - exosquelette "militaire" - avion hightech furtif
  • Miles Rogers (Survivant, prisonnier)
Docteur en psychiatrie, à travaillé pour l'armée. Homme noir, posé, forte carrure, barbu, un peu plus âgé que ses comparses.
TRAITS : - il y a déjà eu trop de morts - dites moi à quoi vous pensez - ...
RELATIONS : - un ami soldat dans l'armée, décédé
POUVOIRS : - murmures de l'au-delà (les morts lui parlent) - forme spectrale (peut se rendre immatériel) - la mort qui marche (animation de cadavres)
POSSESSIONS : ...

Je suis sûr d'avoir oublié pas mal de choses. Les joueurs en tous cas se sont bien pris au jeu (amha) et j'ai eu aucun mal à être fan des personnages :D 

Missions d'entraînement : (environs 1 heure de jeu)

Avant de démarrer, j'ai demandé aux joueurs si ils avaient une idée de ce à quoi ressemble les Prétoriens (j'ai proposé qu'ils soient masqués pour garder du mystère), on s'est mis d'accord sur des humanoïdes en armure complète, genre armure assistée ou armure tactique des troupes d'élite du protectorat (Altered Carbon).
  • The Triggered :
Objectif : libérer des mutants prisonniers dans un avant-poste / Question : Est-ce que les Prétoriens peuvent survivre à une décapitation ? ou Est-ce que découper un Prétoriens c'est efficace ? (ou un truc du genre, je sais plus ce qu'on a retenu au final)
Serge Cross a réussi à s'infiltrer dans le bâtiment en pierres lisses et sombres à la périphérie d'une ville en ruine où les mutants sont détenus selon ses informations. Il a atteint le sous-sol qui semble constitué de couloirs bordés de cellules, seul les pas d'un Prétorien et les bruits d'humidité résonnent.
Il se faufile dans le dos du Prétorien  pour tenter de lui trancher la tête avec on katana.
Conflit violent (enjeux libérer les mutant) ; le joueur fera des jets plutôt moyen contrairement à l'adversaire (mais ça a permis de mettre en avant le principe essentiel de faire appel à ses historiques et/ou pouvoirs). Le Prétorien défendra à chaque attaque et enchainera deux attaques mettant au tapis notre héros (Retombée : normalement une répercussion qu'on a converti en séquelle, le joueur a choisi que son personnage ait fais la promesse de se consacrer à la Résistance)
TRAIT gagné : l'armure des Prétoriens résistent aux armes blanches 1D6
  • Cash :
Objectif : Pirater une tour de communication des Prétoriens pour récupérer des infos pour la Résistance / Question : Est-ce que les Prétoriens ont un code de conduite ou des directives qu'ils ne peuvent outre-passer ?
Andreï s'est rapproché furtivement en avion de la tour satellite plantée dans une zone désertique et sans relief à des kilomètres à la ronde. La tour de plus de 150 m de haut est entourée par 3 miradors reliés par de hautes grilles. Notre héros veut atteindre furtivement la tour pour y déposer le dispositif espion.
Conflit physique (enjeux : placer le dispositif à l'endroit prévu) ; après analyse de la zone et des rondes via son réseau satellite, Cash prend l'itinéraire qui semble le plus judicieux. La réponse (défense) adverse fait apparaître un système de détection au sol, les Prétoriens cherchent l'intrus activement à l'aide de projecteur. Aidé de son exosquelette puis de sa vison du futur proche, il arrive finalement à se fondre dans les ombres et à atteindre son objectif. (J'avais placé entre temps quelques esclaves humains travaillant sur la tour pour aider, au besoin, à décrire la fin du conflit et répondre à la question) Retombées : majeure (le joueur choisi de gagner une RELATION : fiché par les Prétoriens) + une progression
TRAIT gagné : les Prétoriens ne tuent que si c'est nécessaire 1D6
  • Miles
Objectif : recruter un groupe de survivants pour la Résistance / Question : les Prétoriens disposent-ils d'espions ?
Après être passé par plusieurs points de rendez-vous inconnus à l'avance et plusieurs mots de passe, Miles Rogers arrive dans une salle souterraine où une communauté d'une douzaine d'individus attend d'entendre ce que la résistance a à leur proposer.
Conflit verbal (enjeux : en convaincre le maximum de rejoindre la résistance) ; après échanges de deux ou trois arguments et contre-arguments, le bon docteur convaincra toutes les âmes présentes de rejoindre la Résistance (les adversaires ont fait une majorité de 1 et de 2 sur les dés et prennent une Touche final à 5 dés...)
TRAIT gagné : la Résistance a des alliés fiables chez les humains 1D6

Première Mission : on a joué "l’Épreuve du feu" proposée dans le livre

 scène d'intro : les PJ sont amenés à travers le QG de la Résistance dans une pièce éloignée et inconnue où ils découvrent le Cérébrex et 2-3 PNJ importants de la Résistance (juste un nom, un rôle et une descriptions + ou - improvisées). Après un très bref topo sur ce qu'on attend d'eux, le dénouement de la crise (cf.mission) leur est présenté par le Cérébrex comme un événement précurseur ayant probablement déclenché une suite d'autres, aux conséquences dramatiques qu'ils connaissent (selon ses calculs)... Les joueurs ne saisissant pas trop, ou tout de suite, l'opportunité de poser des questions, je déclenche un compte à rebours ... Ils ont le temps de voir, projeté en hologramme parmi tout un tas de donnée, le profil de la personne soupçonnée d'être responsable du dénouement en question (dernière adresse connue, dernière année de lycée dans un établissement privé, lettre d'admission à Harvard... tiens une lettre de candidature pour la sororité Delta-Phi... après l'événement ? elle semble avoir disparue). Juste le temps pour les PJ de se rappeler leur numéro de téléphone de l'époque, de le faire mémoriser à leur comparse et à un PNJ de leur glisser "vous inquiétez pas on a envoyé des rats jusqu'à 7 ans dans le passé et ceux qui sont revenus sont encore en vie, un peu plus de 20 ans pour des gars de votre trempe ça devrait aller..." et les voilà projeté vers le passé.
(la citation du PNJ n'est sans doute pas exacte mais j'ai glissé un truc du genre ^^)

-mise à jour des possessions
-mise à jour des relations

Cash s'occupe de réunir les personnages (les appelle et leur fait envoyer un taxi / paye les billets d'avion classe affaire au besoin et loue pour lui même une voiture de sport)
Les PJ se retrouvent et après un petit descriptif des changements physiques du rajeunissement et de leur look de l'époque, ils réfléchissent à la marche à suivre et me demande le temps qu'il leur reste avant l'événement...
(je lance 1D12 = 6 jours ; après coup je me dis que j'aurais dû lancer 1D4, -1 :runaway )

Spoiler:
Cash décide d'aller trainer du côté des cafés fréquentés par les lycéens du bahut de Victoria Santo (la fameuse personne supposée être responsable de l'événement, le dénouement de la crise : un aveuglement d'une partie importante de la population par une sphère de lumière de plusieurs kilomètres).
Miles décide de se rendre à son domicile (chez sa mère, Sarah) et Serge de se mettre en planque non loin (banlieue pavillonnaire étasunienne typique CSP+).

Cash trouvera un café où déjeune un groupe de lycéenne avec les uniformes qu'il faut. En laissant glisser ses oreilles il capte qu'une Victoria a loupé plusieurs entrainements et n'a pas donné de nouvelle depuis plusieurs jours alors que le match de fin d'année approche (bas oui, des pom-pom girls...). Il s'incruste et questionne l'air de rien sur Victoria (l'une des lycéenne a lâché qu'elle allait à Harvard l'année prochaine). Une autre lycéenne quitte le café après qq minutes en lançant des regards inquiets vers Cash...

Miles se présente chez Sarah Santo (prétextant venir au sujet d'un ancien frère d'arme de son défunt mari), celle-ci sur ses gardes et stressée accepte finalement de le laisser entrer (une voix d'outre-tombe lui aura glissé le bon nom...).
Serge se rend compte que le mec qui répare/installe le satellite (comment ça encore un cliché...) deux maisons au dessus est louche...
Miles tente de rassurer et calmer Sarah (qui dissimule mal une arme) et se retrouve avec un revolver sous le nez quand il demande des nouvelles de sa fille une deuxième fois (conflit verbal, enjeux : gagner la confiance de Sarah) il reçoit un nouveau message sur son téléphone (Serge le prévient qu'il y a du mouvement, le réparateur du câble après un coup de fil, a embarqué deux gus de la même compagnie (dissimulant mal des armes) dans une maison plus bas dans la rue et ils se dirigent vers la demeure de Sarah)
Miles gagne la confiance de Sarah, ils s'enfuient par derrière avec sa voiture pendant que Serge fait diversion (conflit physique, enjeux : attirer les hommes armés à sa suite) et sème finalement les réparateurs du câble (dont l'un semble être lieutenant)...

Les 3 PJ se retrouvent avec Sarah, cachés sous une route surélevée alors que le bruit d'un hélicoptère survolant les environs se fait entendre peu de temps après leur retrouvaille. Miles avec quelques vagues allusions réussi à faire lâcher à Sarah quelque infos sur le parrain de sa fille, le colonel Bazzocrona, qui bien que jouant au tonton parfait (payer ses études, etc...), cette pourriture n'a pas hésité à vouloir l'emmener on ne sait où quand elle lui a confié être différente... Elle a dit à sa fille de trouver refuge là où personne ne saurait la trouver même pas elle, sa mère. Sarah espère trouver une solution...
Elle fait promettre aux PJ de lui ramener sa fille et de la contacter dès qu'ils en savent +.

Les PJ décident de retrouver l'amie de Victoria, Hélène (la lycéenne qui s'est rapidement éclipsée quand Cash a posé des questions au café). Vive les réseaux sociaux et la sainte moule (ou le peu de temps restant pour cette session...), ils retrouvent Hélène et la prennent en filature indétectable (Vision du futur proche de Cash) jusqu'à une banlieue plutôt mal famée. 
Cash laisse Serge et Miles devant l'immeuble où elle semble être entrée et va garer sa voiture de luxe dans un lieu (un peu) moins craignos, avant de s'en racheter une autre moins voyante dans un garage du coin.

Serge reconnait un nom sur une des boites aux lettres de l'immeuble : Saint-Clair L. , ça lui rappelle l'identité d'un mutant dans un des comics écrit par sa relation. Le comics s’intitulait "Le voleur de corps" et, si c'est souvenirs sont bons, le mutant en question se prénommait Léo et avait des dons de télékinésie...
Alors qu'il monte avec Miles à l'étage supposé, un cri féminin (peur? détresse?) les font se précipiter puis (après que la commère du palier les fustiges du regard à travers sa porte et n'insulte le délinquant du bout du couloir) il se dirige discrètement vers l'appart. Miles passe à travers le mur pour se retrouver dans la salle de bain. Serge avance à pas de loup et ils surprennent une conversation téléphonique (vocabulaire militaire : visiblement un homme prend ses ordres après un incident lors d'une planque, c'est pas la bonne fille...). Hélène git par terre, inconsciente. Serge ramasse une guitare posée contre le mur juste avant la fin de la conversation (Conflit violent ; enjeux : neutraliser le type). Le deuxième coup de guitare sera le bon (riposte après avoir fait voler l'arme que le gars dégainait d'un coup de pied). Miles, prêt à aider, n'aura pas à utiliser le revolver qu'il a déjà en main.

Le soleil se couche, Cash se gare non loin de l'immeuble où il a laissé Miles et Serge. Il remarque de suite un type qui semble être arrivé depuis peu (lunettes de soleil, mine patibulaire) ; il fume une cigarette le visage levé vers une fenêtre de l'immeuble...

Voilà après environs 2H30 de jeu supplémentaire on a du s'arrêter là :( 

On a pas vraiment eu le temps de débriefer correctement donc je ne parlerai pas au nom des joueurs mais de l'avis général ,ils ont apprécié ! A priori ils sont partant pour remettre ça et finir la mission.

Mon avis perso :

Le système est facile à prendre en main, surtout après un ou deux conflits menés (même si il y a des subtilités qui n'apparaissent pas au premier coup d’œil). En tout cas ça a été beaucoup plus facile pour moi à maîtriser que ma première avec un PBTA par exemple, où on joue aussi pour voir ce qui va arriver.
Raisonnement biaisé parce que j'ai derrière moi une (toute petite) expérience du PBTA? je pense pas, c'est plus fluide que les multiples actions des PBTA
En plus la préparation de la partie m'a demandé beaucoup moins de temps qu'un PBTA (évidemment j'ai pas créé la mission mais c'est super didactique et je pense vraiment que j'aurai beaucoup moins de mal qu'avec un Front à DW par exemple). J'ai suivi les conseils du jeu : une carte relationnelle avec des blancs , 5 proto-PNJ tirés au dés, quelques noms de PNJ, point)

J'ai eu un peu de mal à garder (ou donner) un rythme soutenu (mais c'est un des points que je dois améliorer dans ma maîtrise, c'est pas propre au jeu)
On n'a (j'ai) peut-être pas assez recherché les conflits en jeu. (Je note que je devrais focus sur le joueur de Cash en début de prochaine session)
J'avais pas l'impression de garder des secrets sur la crise mais je ne l'ai sans doute pas révélée assez activement.
J'ai encore du mal à voir comment rendre la mission viscérale

Me reste une petite appréhension (qu'un joueur a partagé avec moi après la session et je reprends certains de ses termes) : j'ai peur que lors du climax, le fait qu'il n'y ait qu'un joueur qui "gère" principalement le conflit et que les autres ne puissent qu'aider, ça rende les choses un peu frustrantes (pourtant sur ce début de partie ça passe nickel). Je verrai peut être à faire lancer les dés à tous les joueurs sur le conflit "final" en utilisant la règle optionnelle d'initiative, quitte à booster l'adversaire (ou pousser la Méfiance) pour éviter qu'il se fasse ramasser en deux temps trois mouvements pouvoirs... (reste à réfléchir aux enjeux : un commun au groupe ou possibilité pour chaque PJ se suivre un objectif différent?) A voir :?

Au final :
j'adore !  :wub:   Seul déception : qu'on ait pas fini la mission sur cette session (mais ça sera sans doute encore meilleur à la prochaine avec les réflexions que m'a amené la rédaction de ce C-R ; finalement ça valait le coup de prendre le temps)
Je me suis bien amusé, aussi grâce aux joueurs à la table (merci à eux)
Hâte de jouer la suite.


P.S. : en bonus le proto-PNJ attribué à Sarah Santo (le seul dont je me sois servi en fait) ; J'ai rempli les TRAITS et RELATIONS en cours de partie sans soucis 8) (pas forcément dans l'ordre ci dessous)

Spoiler:
Cœur 3 Corps 4 Esprit 3
TRAITS :
1D12 je sens quand on veut me la faire à l'envers
1D10 je sais quoi faire pour échapper au danger
2D8 (non attribué)
1D6 mon défunt mari m'a appris à tirer
RELATIONS :
2D6 : ma fille, la prunelle de mes yeux
1D6 mon mari était un héro de guerres
1D4 couple d'amis de confiance
Dés Libres : 1D6 / 2D6 / 1D8
 
Dernière modification par Dragon Halluucinai le mer. sept. 16, 2020 8:14 pm, modifié 2 fois.
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Khelren
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Re: [CR] Futur Antérieur

Message par Khelren »

Cool que la partie se soit bien passée. Et merci pour ce CR très complet.

J'ai moi-même fait une partie de playtest la semaine dernière (et je fais la suite cette semaine) et j'ai vu deux-trois trucs à corriger.
Si tu as vu des problèmes concernant la partie technique, je suis curieux de les entendre.
De mon côté, j'ai trouvé que les PJ remportaient toujours les conflits trop facilement et je vais peut-être devoir augmenter un peu les dés des PNJ créés à la volée pour que ça représente une vraie difficulté.

Dragon Halluucinai a écrit : mar. sept. 15, 2020 1:40 am Me reste une petite appréhension (qu'un joueur a partagé avec moi après la session et je reprends certains de ses termes) : j'ai peur que lors du climax, le fait qu'il n'y ait qu'un joueur qui "gère" principalement le conflit et que les autres ne puissent qu'aider, ça rende les choses un peu frustrantes (pourtant sur ce début de partie ça passe nickel). Je verrai peut être à faire lancer les dés à tous les joueurs sur le conflit "final" en utilisant la règle optionnelle d'initiative, quitte à booster l'adversaire (ou pousser la Méfiance) pour éviter qu'il se fasse ramasser en deux temps trois mouvements pouvoirs... (reste à réfléchir aux enjeux : un commun au groupe ou possibilité pour chaque PJ se suivre un objectif différent?) A voir :?

C'est une appréhension partagées par les joueurs lors de ma propre partie.
Cependant, je ne suis pas certain qu'en général, on soit en présence d'un conflit unique pour réussir une mission. Mais je peux comprendre ce sentiment.
Solution 1 : morceler en plusieurs petits conflits plutôt qu'avoir un gros conflit qui règle tout.
Solution 2 : gérer le conflit en incluant tout le monde mais le système de Dogs in the Vineyard se prend les pieds dans le tapis assez rapidement quand c'est le cas. Mon conseil est de gérer le conflit avec la règle d'initiative en effet, que chaque attaque précise dans sa description vers quel adversaire elle est dirigée (en sachant qu'il est possible parfois de faire une attaque sur plusieurs adversaires), et enfin d'avoir le PNJ antagoniste principal épaulé par des sbires pour l'aider dans sa tâche (je dirais au moins le double ou le triple par rapport au nombre de PJ: ce qui donne à 3 PJ, entre 6d6 et 9d6 supplémentaires de caractéristiques + éventuellement des traits supplémentaires pour les sbires notables). En tout cas, ça alourdit et complique beaucoup le jeu.
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Dragon Halluucinai
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Re: [CR] Futur Antérieur

Message par Dragon Halluucinai »

Oups, désolé pour le lien. C'est corrigé.

On n'a pas eu tant de conflits que ça donc je sais pas si c'est représentatif mais effectivement à part la toute première mission d'entraînement (1er essai du système pour le joueur donc...?), les autres conflits ont été gagnés plus ou moins facilement par les joueurs.

J'ai aussi été un peu léger sur le groupe de PNJ (les 4 réparateurs du câble, y en avait un planqué dans la camionnette) : j'ai voulu utiliser la dernière méthode pour les groupes de PNJ (sûrement pas la plus adaptée dans le cas présent) :
4D6 répartis dans les carac. (on arrive même pas au minimum requis, je garde les 4 dés), bon ce sont des militaires (au jugé Trait+ 2D6) il y a un Lieutenant (au jugé Trait +2D8), bon ça fait même pas un acolyte... au final j'ai lancé 6D6+4D8, puis 1D6 pour leur arme (mais en fait j'aurai dû aussi intensifier le conflit...) Je testerai les méthodes dans l'ordre la prochaine fois.

J'ai pas "retenu mes coups", comme conseillé, en utilisant mes plus gros dés pour les attaques mais j'ai peut-être pas lancé assez de dés. Là seule fois où un conflit s'est intensifié, si je me souviens bien, c'est quand Sarah Santo a menacé de son arme le PJ qui avait lancé un conflit verbal (mais du coup le PJ lance aussi de nouveaux dés...)

Pour le "climax" j'ai du mal à me faire une idée. Je pense que je proposerai les 2 solutions aux joueurs (je pencherai bien pour la n°1 dans un premier temps).

En tous cas Merci pour les conseils

On devrait remettre ça au plus tard 2e we d'octobre. Objectif : multiplier les conflits / Enjeux : que tout le monde s'amuse

Je ferai un retour ici (probablement beaucoup plus concis ;)

 
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Dragon Halluucinai
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Re: [CR] Futur Antérieur

Message par Dragon Halluucinai »

Salut,

deuxième session hier après-midi pour la suite de notre première mission. Je fais concis et passe pas mal de détails qui ont fait le sel de la partie mais vous ne m'en tiendrez pas rigueur  :mrgreen:

Spoiler:
Nos trois héros ont réussi a s'échapper de l'immeuble de Léo St Clair avec l'amie de Veronica Santo mais ils sont pourchassés par l'homme mystérieux aux lunettes de soleil.
The Triggered (Serge) s'enfuie à pieds avec la jeune fille pendant que Cash et le Dr Rogers retardent leur poursuivant à coup de carrosserie et de revolver . Cependant l'armée sillonne le secteur... The Trigerred réfugié dans une boutique pas très loin tente de convaincre le jeune fille de se calmer et de ne pas appeler les autorités, celle-ci finit par prendre la tangente et le sème (il sauve les meubles) après une brève course poursuite (retombée : il se retrouve isolé, et progresse après coup parce que c'est un autre PJ qui s'est rappelé le 1 du jet plus tard). Rogers et Cash doivent maintenant se débarrasser de l'armée, une pluie de billets lâchés par Cash et un coup de bluff leur permettront de s'enfuir (retombée : Cash se retrouve épuisé). (retombée sur le groupe de militaires : ridiculisés par les suspects 1D4)

The Trigerred trace la jeune fille et finit par avoir des infos sur Leo St Clair qui le mèneront à un bar qu'il fréquente. Là des potes du gars lui disent qu'ils sont persuadés que l'armée à enlever celui-ci.
Cash et Rogers le rejoigne, après un saut au journal du coin qui annonce payer une récompense pour des images de l'évènement impliquant l'armée et une pluie de billets. Ils découvrent qu'étrangement aucune image n'a été enregistrée par les téléphones des témoins. L'armée aurait-elle utilisé une technologie de brouillage très sophistiquée ?
La journaliste, rencontrée plus tôt, a suivi les persos et se fait griller à les espionner au bar... Un rendez-vous nocturne est pris à Chinatown pour un échange plus "sincère"...

Quadrillage du quartier par des troupes militaire pendant le rendez-vous... Cash et The Triggered s'échappent après une escapade sur les toits et quelques échauffourées, avec la journaliste et une clocharde (Veronica) que Serge a aidé avant et pendant l'évènement (à bord d'un des véhicule adverse). Il dépose la journaliste et tente de distancer d'éventuels poursuivants.
Miles Rogers s'est laissé capturer (avant les échauffourées) quand une fuite discrète semblait compromise.

Rogers est emmené à la base militaire suspecte. Interrogatoire du Colonel Bazzocrona. Le Doc mène bien sa barque (avec aide fantomatique) et réussi à récupérer des infos alors que le Colonel le fait mettre au frais en attendant de savoir quoi faire de lui... (Retombée pour le Colonel : séquelle ! bon il a eu 5D4 de retombée sur le conflit et comme je me suis rendu compte que j'avais oublié 2D8 de retombée sur des militaires à ses ordres sur un précédent conflit je lui ai refilé... total : 12... ouai mais c'est un conflit verbal, il peut pas être blessé... pas grave, il a utilisé sa relation "militaires aux compétences variés à ma botte" en faisant intervenir un troufion qui lui a amené un dossier sur Rogers pendant l'interrogatoire... ce dernier devra trahir ses coéquipiers... sa tombe bien c'est une relation futur de Rogers ^^)

Cash, Serge et Veronica sèment leurs poursuivants de justesse (le D4 de ridiculisation n'aura pas aidé leurs adversaires ^^).
Cash réussit à convaincre une de ses relations pour faire intervenir un gros ponte de l'armée, se doutant que le Colonel n'agit pas avec l'aval de sa hiérarchie. Veronica apprenant que Leo a été capturé et sachant sa mère sauve, impose sa présence quand Cash et Serge décident d'aller chercher Miles Rogers.

Rogers avec un peu d'aide à l'occasion de s'échapper... C'est là que les rats quittent le navire (sûrement prévenus que leurs activités n'allait pas rester secrète longtemps), Bazzocrona fait déplacer un "patient" dans une camionnette et fait mitrailler dans le dos quelques hommes sous ses ordres avant de détaler avec des complices, sous les yeux de Miles Rogers. Celui-ci poursuit le Colonel qui quitte la base (là je m'attendais à ce qu'il fasse monter dans sa jeep empruntée quelques militaires venant de passer l'arme à gauche mais... le temps presse).

Fin de session :
On est sur une longue route allant de la base militaire à Phoenix, dans un environnement désertique et en fin de nuit.
Une camionnette et deux SUV (le colonel, le "patient", le type louche aux lunettes de soleil,...) poursuivis par une jeep (Miles Rogers), probablement bientôt poursuivis par des troupes de l'armée de terre...
En face, un SUV du même type (Cash, The Triggered et Veronica) qui précède probablement d'autres troupes de l'US Army... 

On doit s'arrêter là  :(   (après environs 5 heures de jeu)

Je me suis encore une fois bien amusé ! Seul regret : ne pas avoir finit cette petite mission sur cette deuxième session (je pense qu'il nous faudra encore au moins une heure mais me connaissant je vais dire deux et demi avec le debriefing et tout et tout...)
Je sais pas trop côtés Joueurs car pas de retours mais une impression partagée rapidement avant qu'on ne se quitte, j'y reviens après.

Je pense que l'enjeu est atteint côté multiplications des conflits (je dirais entre 8 et 10 sur la session), de toute nature et avec des intensifications (de la part des PJ et des PNJ).
Niveau difficulté, le seul conflit perdu côté PJ l'a été en Sauvant les meubles.
Côté retombée sur la session : 2 dés pour un PJ (mineure+progression) et  1 dé pour un autre PJ (mineure), zéro pour le 3ème PJ.
J'ai utilisé, au niveau adversité :  PNJ à la volée 3 x l'acolyte avec renfort +++ et traits notables , 4 ou 5x le gardien du seuil avec parfois trait notable ou possession, et 2 Proto-PNJ (l'amie de Veronica et le Colonel).
Aussi j'ai zappé la règle qui dit que lorsqu'un joueur intensifie le conflit quand il doit répondre, ça défausse les dés d'attaque adverse :oops: 
Et j'ai pas utilisé de dés libres (pas [encore] de Pouvoir à révéler pour mes PNJ... bon en même temps je pense que j'aurais zappé aussi les dés libres...)

Un joueur a fait la remarque en fin de partie qu'il était dubitatif quand même sur  le système, que ça manquait de synergie entre les PJ, en pointant le fait qu'un seul joueur à la fois mener un conflit.
On est plutôt tombé d'accord (D'ailleurs j'ai à un moment lancer un deuxième conflit sans avoir fini celui en cours, j'avais l'impression que sinon ça risquait de lasser).
Est-ce que c'est parce que Aider n'a pas forcément un impact visible techniquement ? (ce qui est arrivé assez souvent c'est que le dé donné n'était pas meilleur que les dés du joueur menant le conflit)
Peut-être aussi parce qu'on ne peut aider qu'une seule fois par conflit ?
Surtout que les joueurs ayant bien compris le système, ils ont utilisé le max d'historiques, en étant parfois très imaginatif 8) , mais du coup les conflits ont pris aussi plus de temps (bien que j'ai trouvé que ça a été fluide sur toute la partie, et que je pense avoir bien réparti le temps de jeux).
C'est possible aussi que je ne prenne pas bien en main le système.

J'aurai aimé qu'il y ait plus de retombées côté PJ...
Super Spoilers (si "mes" joueurs vous passez par ici évitez de lire) :
Spoiler:
prochaine session mon proto-Colonel va se transformer en super-super-vilain et Leo St-Clair risque de se réveiller vraiment vénère (et utiliser un max de dés libres)  :twisted: ... Sans compter que rien n'est écrit concernant ces "renforts" de l'US Army...

Du coup, j'ai proposé (si ils étaient chaud pour finir cette mission) que sur le climax sur lequel on devrait débuter à la prochaine session, on utilise l'alternative évoquée précédemment dans ce sujet (chaque PJ jette les dés avec la règle d'initiative, etc.). Mais je sens bien que ça va pas le faire si on fait ça à chaque conflit d'une mission.

Voilà. Je sais que j'arrive jamais à boucler mes scénars rapidement mais j'ai pas eu l'impression qu'il y avait eu des temps morts sur la partie. Je suis même plutôt content de moi (et des joueurs !).

Au final un très bon moment !

P.S. : Je pense avoir une belle collection de dés mais aussi que j'en avais peut-être trop, mais en fait non  :D 
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