TwoSharpBlades a écrit : ↑ven. sept. 18, 2020 11:48 am
Petite questions:
Chaque rune caractérisant un personnage se voit attribué de 1 à 3 saveur, déclinaison, verbe, couleur, adjectif comme dans l'exemple que tu donnes ou le joueur ayant choisit la rune
BETE, choisit la saveur
INSTINCTIF.
a) Quel est l'intérêt de ne choisir qu'une saveur plutôt que 3 ?
b) Est-ce que c'est la saveur ou la rune qui est désactivée après UNE utilisation ? Si c'était la saveur, cela permettrait un axe d'amélioration des personnages avec l'ajout de nouvelles saveur sur une rune non ?
D'abord, merci pour les petits mots encourageants, ça motive à mieux faire, et merci pour les questions, ça m'aidera à mieux formuler et bien préciser ma pensée.
C'est bien la
rune qui est dépensée après une utilisation. Je veux que les personnages soient sous tension et aient besoin de gérer des ressources limitées. 9 possibilités d'améliorer les jets pour un personnage débutant me paraissent beaucoup trop par rapport à cet objectif.
Choisir un seul
mot-clé (j'aime bien
saveur aussi, je vais y réfléchir mais ça risque de faire trop "glacier artisanal") permet de se réserver la possibilité de mieux caractériser le personnage au fil du jeu. Les joueurs qui préfèrent avoir l'image la plus précise possible de leur PJ préfèreront en sélectionner 3 dès le début. Les
mots-clés sont surtout des guides d'interprétation du PJ. Ils peuvent aussi être rappelés au MJ quand il décide d'une résolution automatique ("N'oublie pas que mon personnage est particulièrement
persévérant")
Pour ce qui est de l'amélioration des personnages, ils auront la possibilité de gagner des
pouvoirs dépendant de leur tradition magique (adepte de telle ou telle divinité, shaman kolati, shaman telmori, adepte de telle ou telle école mystique...), ces pouvoirs correspondant plus ou moins aux sorts runiques par exemple. En terme de jeu, un pouvoir peut se dépenser pour réussir automatiquement une action autrement impossible ("Bon, je m'envole et j'atterris de l'autre côté") ou lors d'un test pour améliorer un dé
avant le lancer (pour garder la distinction avec la rune).
En terme d'amélioration de PJ, un personnage pourra aussi devenir
parangon d'un de ses runes : il gagne le droit de l'utiliser deux fois mais le paye d'obligations de roleplay sévères.
Pourquoi le choix des tableaux sur 3D6 et sur 2D6 ? Est-ce que tu as choisi 3D6 car les personnages ayant au départ 3 runes ils peuvent obtenir un 18 en les grillant les 3 d'un coup ?
3d6, ça me permet d'avoir une répartition entre les 4 résultats proche de 1d4 sans modification (autour de 25% chaque), et de varier l'intérêt de dépenser une rune : parfois elle permet de glisser d'un degré de réussite, parfois de deux. Sur un tirage 1 3 4, on peut même passer d'un échec total (8) à une réussite totale (13).
Ca laisse aussi la possibilité du triple 1, où 1 fois sur 216, même l'intervention des runes ne te sauvera pas d'un échec total.
Je préciserai dans les règles qu'on ne peut utiliser qu'un seul boost (rune ou pouvoir) sur un même jet.
Sinon, le coup de 2 ou 3 dés est un petit gimmick pour différencier les jets des joueurs (3d6) et les jets du MJ (2d6)