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Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Okko
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Message par Okko »

Avec le temps filant et les occupations se raréfiant avec cette charmante période de distanciation sociale, me voila plus motivé que jamais à relancer une campagne de jeu de rôle après plusieurs années de pause, en ligne cette fois. Plusieurs textos envoyés à droite à gauche pour dénicher d'anciens ou de nouveaux joueurs et après quelques jours les premières séances sont organisées puis jouées. Jamais il n'aura été plus simple d'organiser des séances, à part peut être au cours de cette bénie période des études supérieures. 

Mais avant d'aller plus avant dans l'histoire, une petite présentation de l'univers et de nos différents acteurs en présence.

Blades in the Dark, est un jeu très inspiré des jeux propulsés par l'Apocalypse avec une partie mécanique très importante mais toute entière dirigée vers la fluidité de la narration et du rythme. 
Le théâtre est la ville de Doskvol (ou Duskwall selon les natifs), très inspirée par la Londres Victorienne. Une ancienne colonie minière portuaire du nord qui est devenu l'un (ou le) dernier bastion de l'humanité après un cataclysme qui à fait disparaître le soleil, et réveillé les fantômes. Seul rempart de la cité contre les myriades de spectres qui balaie le monde: une immense barrière éléctroplasmique qui combine sang de léviathan (d'immense créatures lovecraftiennes arpentant les océans) et électricité pour interdire l'accès à ces créatures. Cependant quelques fantômes continus d'apparaître au sein de la cité et bien qu'invisible pour la plupart, sont ardemment traqué ou vénéré.
Dans cette cité, d'innombrables factions se sont formées et se sont battus afin de survivre dans une ville ou l'espace et les ressources sont limités. Les vestiges de l'Empire, le pouvoir en place dont la force principale dans la rue sont les Manteaux Bleus, la Pègre et sa multitude de bandes assoiffées de richesses et d'actions, et enfin de très nombreux Cultes révérant les esprits, démons ou même les Ancien Dieux.

Les personnages incarnent des voyous qui viennent de créer leur propre bande criminelle et qui vont tenter de s'enrichir ou de grossir au sein de cette cité emplit de complot, de conflits et d'opportunités.

Permettez moi donc de vous présenter:

Le clan des Murmures
Une bande de Revendeurs/Colporteurs. Des receleurs de biens, services ou informations; cherchant à gagner en territoires de ventes par la diplomatie et les complots, mais prêt à en venir au mains si le besoin s'en fait sentir. Leur QG, un ancien théâtre abandonné au coeur du quartier de Crow's Foot, est en passe de devenir un marché fantôme. En effet, le clan, en relations avec plusieurs fantômes et ayant la capacité de traiter avec eux, souhaite  se concentrer sur cet aspect. Échangeant de l'essence vitale sous toutes ces formes contre des informations que les morts glane ici et là.

Suaï est un Limier et un tireur d'élite hors du commun. Accompagné d'un faucon crécerelle qu'il à dressé lui même il s'est fait une spécialité de la chasse à l'homme et de l'espionnage. 

Daze est ce que l'on appelle dans le jargon, une Sangsue. Une technicienne capable de merveilles technologiques et qui se spécialise dans les explosifs et les sabotages. Originaire des quartiers nobles elle en a gardé plusieurs contacts et de très mauvais souvenirs.

Skinner est un Ecorcheur, une terreur aux capacités de combattant incroyable. Il sait instiller la peur chez autrui, et fin psychologue, comment l'exploiter au mieux. Que ce soit pour obtenir des informations, terroriser les masses ou se faire obéir.

Le Doc est la seconde Sangsue du groupe, mais qui lui se spécialise dans le corps humain.
Un médecin de talent mais aux tendances trop macabres pour les hôpitaux. Très calculateur, il n'éprouve que peu de sympathie pour ces congénères et s'en sert comme cobaye pour la conception de ces drogues.

Anubis est l'Haruspice de la bande. Celui qui est capable de voir et de voyager dans le plan Spectral. De communiquer librement avec les fantômes voir même de les contraindre à lui obéir.

300 pour finir est un Guetteur. Très discret et agile il s'est fait une spécialité de s'infiltrer n'importe ou afin de glaner des informations et de se servir de ces talents oraux pour se sortir des situations les plus complexes.

Cette étape de mise en contexte à présent terminée, débutons le récit des tentatives, déboires et succès de nos voyous.
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Okko
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Re: [CR] [BitD]

Message par Okko »

Pour le lancement de la séance je décide d'utiliser le début de scénario qui est donné dans le LdB: Guerre à Crow's Foot.

Le district de Crow's Foot est une zone charnière dans la ville de Doskvol. Nichée au cœur de la cité elle est un patchwork hétéroclite, un curieux amalgame des districts plus importants l'entourant.

Du district des Docks au Nord, il tire une partie de sa population d'ouvriers et de marchands. L'architecture classique proviens de l'antique et luxueux district de Charterhall à l'Est. La corruption et le commerce des vices de Silkshore à l'Ouest, étendent la majeure partie de leur influence et de leur activité. Enfin les quartiers pauvres et populaires de Charhollow, au sud achève de colorer ce curieux tableau.

Un carrefour, au centre de multiples influences et pourtant il est une chose qui rend Crow's Foot réellement unique à Doskvol: la criminalité. Les guerres de territoires incessantes entres bandes ont totalement effacée la présence des Manteaux Bleus rendant le district pratiquement imperméable aux agents du gouvernements et les condamnant à devoir négocier avec les bandes les plus influentes pour pouvoirs intervenir dans le district.

C'est dans ce coin que s'installe le clan des Murmures, au sein d'un vieux théâtre abandonnée. Le district est à l'heure actuelle en pleine guerre. Le groupe qui dominaient jusqu'à présent la zone d'une main de fer, la Bande des Corbeaux, à perdu tout récemment son meneur, Roric. Mort dans des circonstances mystérieuses. C'est sa seconde Lyssa, qui à repris la tête. Mais son emprise est limitée, et bon nombre de voies au sein du groupe souhaite la destituer.

Empêtré dans une guerre intestine, la main mise des Corbeaux s'est évaporés, et les deux principaux groupes qui était sous sa coupe en profite pour régler leurs comptes. D'un côté l'Insigne Pourpre, une ancienne académie militaire prestigieuse qui n'est maintenant plus qu'un groupe d'extorqueurs et de receleurs. Face à eux, les Charbonniers, un rassemblement d'anciens dockers, ouvriers et travailleurs qui ont formé ce groupe afin de se défendre face aux autres bandes.

Les membres du Clan des Murmures sont issus des Charbonniers, l'ayant quitté il y a peu. C'est donc tout naturellement, que Bhaas, leur ancien boss, cherche à obtenir leur soutien dans le conflit. L'offre est simple et sans appel, dans cette guerre qui débute, chacun à Crow's Foot devra prendre parti. Et même si tout nouveaux dans le secteur, le Clan devra choisir un camp également. Préférant éviter de se mettre qui que ce soit à dos, les joueurs acceptent le boulot que leur propose Bhaas

Une broutille, une simple cargaison d'une vingtaine de kilos de drogue haut de gamme, du Lotus Noir, à revendre au plus vite. Les Charbonniers ont désespérément besoins de ressources et pas de temps à y consacrer.

Le clan décide d'aller revendre du côté de Charterhall, à l'écart du conflit et auprès d'une population aisée. Après une rapide préparation et prise de contact, l'opération est prête à être menée. Les Manteaux Bleus sont présent à Charterhall ainsi que quelques bandes inconnues dont il faudra se méfier. La vente se fera en une nuit, rapide et efficace.

L'opération démarre parfaitement, s'installant dans une luxueuse battisse inhabitée , 300, Daze et Anubis se charge des transactions tandis que Suaï patrouille sur les toits. Skinner et le Doc quand à eux veillent sur les deux accès potentiel. Les négociations vont bon train et la marchandise s'écoule rapidement. Mais des mouvements alerte Suaï. A l'écart, derrières des étalages, un individu qu'il devine armé, semble en pleine conversation et veille à rester hors de vision de Skinner. Prévenant rapidement les autres, il est décidé de poursuivre la transaction normalement. Il leur était difficile de relocaliser la vente maintenant, et il voulait s'en débarrasser au plus vite. En espérant que les individus n'était que des observateurs et que les gros bras n'arriverait pas de si tôt.

Suaï les garda bien en vue, et Skinner décida de les contourner, usant de large détour afin de se faufiler derrière eux pour glaner quelques informations. Les individus était quatre, solidement armés, et très visiblement tendus guettant dans une direction avec insistance. Aucun doute permis, Suaï avait eu l'intuition d'être suivi et observé lors de son repérage, et ces gens étaient là pour en découdre et attendait de l'aide.

Daze décida qu'il était temps de faire appel au plan B. Prenant les devants elle avait préparés un point de chute secondaire, la résidence de feu ses parents, à Charterhall pour conclure les transactions. Contactant une vielle relation, le bouche à oreille ferait son effet pour les clients, et le clan disposait de quelques minutes pour délocaliser la vente et semer les guetteurs. Laissant derrière eux le Doc pour fausser les pistes de leurs poursuivants.

Hélas si la vente pût se poursuivre ailleurs, le Doc se fit attraper rapidement. Menacé il tenta un coup de bluff face à ceux qui se faisait appeler le Tigre. Interrogé sur leur identité et leur employeur il déclara être ici au nom des Corbeaux de Crow's Foot, et fit passer le déplacement de ces compagnons pour une fuite. L'homme qui l’interrogeait, un grand homme aux traits sauvages, aux cheveux longs et à la moustache soignée le passa à tabac pour faire bonne mesure et le chargea d'un message pour les Corbeaux: s'ils remettent les pieds sur leur territoire, s'en serait fini d'eux.

La nuit se termina, et le reste des revendeurs était inquiet de ne pas revoir trace de leurs compagnon. La tension se lisait sur leur visage, et une erreur fut commise. L'homme du Tigre, celui là même qui avait passé leur compagnons à tabac était entré dans le lieu de vente armé d'une simple grenade. L'ambiance se fit de plomb, pas de cris, aucuns gestes alarmés, les clients avaient été gentiment et discrètement ré orienté plus loin, tandis que la bande du Tigre prenaient leurs places. Leur meneur désignant la grenade fut clair, leur vente était terminée, et ils allaient prélever une partie de la recette et qu'il compter réclamer une faveur de leur part à terme. Pas de négociation. Le clan obtempéra.

Ainsi s'acheva la première opération de revente du clan des Murmures. Le Doc retrouva les autres chez les Charbonniers. Fort heureusement pour eux ils sont parvenus à faire un plus grand bénéfice que ce qui était prévus initialement ce qu'il cachère à Bhaas, une fois la part des Charbonniers payés, l'opération leur rapporta tout de même une coquette somme.
Cependant ils étaient repérés à Charterhall, et devait un service au Tigre alors même que le premier contact avec eux fut désastreux.

Encart règle: Le moment ou Daze, décide d'un plan B il s'agit en fait d'une mécanique de jeu: le flashback. En clair: pour illustrer le fait que les personnages sont des malandrins et prévoit leurs coups à l'avance, les joueurs peuvent utiliser leurs ressources pour faire appel à des Flasbacks. Plus ou moins coûteux en fonction de ce qui est souhaité ils peuvent ainsi justifier des plans B ou des pièges que leur personnage a préparer en amont. En l’occurrence Daze à fait appel à son background pour justifier de sa connaissance d'un lieu sûr réduisant le coup de son flashback.


 
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chamochin
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Re: [CR] [BitD]

Message par chamochin »

Super CR @Okko !! Vraiment canon, merci d'avoir pris le temps de l'écrire.
Ce jeu me fait envie depuis longtemps (depuis les actual play de Samuel Ziterman qui me l'a fait découvrir), j'avais hâte que le pdf arrive, et du coup lire ton CR fait plaisir 👍
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Okko
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Re: [CR] [BitD]

Message par Okko »

Le début de la seconde séance sera marqué par deux modifications dans l'équipe. 

D'abord le joueur de 300, s'est retiré de la partie n’appréciant pas trop le style de jeu de BitD. Son personnage est donc porté disparu, les autres ne savent pas s'il s'est fait tué ou s'il à trahi.
Deuxième détail; Le Doc, décide après cette première partie test de modifier son rôle de Sangsue pour celui d'Araignée. Il reste le médecin de l'équipe mais ré-oriente ces compétences pour en faire le diplomate du groupe capable de se faire passer pour n'importe qui et de se faire des contacts partout.

Ainsi donc, après une première opération mené avec succès par le clan des Murmures. Le groupe décida de renforcer son influence sur Crow's Foot et de se faire connaître un maximum. Pour cela il décide de se lancer sur une opération très ambitieuse. Une rumeur les interpellent en particulier: Madame Tesslynn était en négociation avec les Corbeaux pour installer un nouvel établissement à Crow's Foot, cette négociation est tombée à l'eau avec la guerre en cours et la disparition du meneur des Corbeaux récente.

Madame Teslynn est l'une des plus influente et puissante macquerelle de Duskvol. Installé dans le district de Silkshore, l'Ampoule Rouge est un vieil établissement prestigieux et le coeur de son empire. Une poignée de maisons closes sont en sa possession sur Silkshore et Madame s'assure depuis des années d'être indispensable à tous les partis en présence par le moyen de ventes de services et d'informations aux différents groupes criminels ou gouvernementaux. Véritable éminence grise de Silkshore, s'en faire une alliée et travailler avec elle est un immense atout et une occasion en or pour nos joueurs.

Plusieurs problème se pose à eux, la négociation initiée par les Corbeaux va être reprise par les Charbonniers et l'Insigne Pourpre qui cherchent à récupérer les faveurs de Madame Teslynn dans leur conflit. De plus le clan des Murmures ne possède aucun territoire qu'ils peuvent mettre à disposition de Teslynn afin d'y installer son établissement ni d'aucun moyen d'en assurer la protection.

Après une recherche dans le district de Crow's Foot, le clan parvient à découvrir l'existence d'une bande d'assassin: l'Etoile d'Or qui comme eux est apparue il y a peu, et comme eux n'est pas très puissante ni très connue. Leur planque est localisé dans un souterrain en dessous d'un grand casino et quelques bâtiments adjacents ne sont revendiqués par aucune bande notable leur servant de territoire. 
Les joueurs en profitent également pour se renseigner sur les tenants et les aboutissants des négociations afin d'apporter du poids et de l'exclusivité à leur proposition et commence à se renseigner sur le lieu et le moment de la négociation entre Madame Teslynn, l’Insigne Pourpre et les Charbonniers. Ils bénéficient d'un peu plus d'une semaine avant la date butoir. 

Anubis se fait passer pour un client de l'Ampoule Rouge afin de récupérer un maximum d'informations. Faisant appels aux esprits il parvient à obtenir plusieurs information. L'une d'entre elle va devenir leur argument principal dans la négociation; au travers de son installation à Crow's Foot, Madame Teslynn cherche avant tout à étendre son influence en direction du district de Charterhall, district à la population aisé puisqu'il abrite toutes les prestigieuses académies et plusieurs établissements de luxe.

Un plan est alors mis au point, très audacieux et capable de causer la destruction du clan, mais qui peut se révéler très fructueux. Le clan n'a rien en sa possession, et ne peux mener de négociation de quelques manières que ce soit, mais en jouant finement ils sont convaincu de tout obtenir rapidement. Première étape: extension de leur territoire. Une opération de récupération du territoire de l'Etoile d'Or et de son casino est lancée.

Après une brève tentative de marché qui échoua ils décident de mener une attaque éclair et discrète pour détruire le clan dans son propre repère dans la nuit. Le plan se déroule presque sans accroc, c'est le Suaï qui mène l'assaut et s'inflitre par le réseau des souterrains, ils suppriment discrètement et rapidement une partie des assassins et prépare une embuscade pour accueillir leur meneuse Aranea et son second, parti en mission. Le second est abattu rapidement d'une balle en pleine tête, mais la meneuse parvient à s'enfuir au dernier moment, celle ci sera rattrapée in extremis avant la sortie par un superbe jet d'arme de Skinner. Ce dernier décide d'une démonstration de force pour faire comprendre leur prise de contrôle du territoire de l'Etoile d'Or et découpe la tête d'Aranae. Il sort des souterrains directement dans le Casino et pose la tête face aux gros bras et au gestionnaire du Casino, Ed au trèfle, pour leur présenter les nouveaux propriétaires. 

Le titre de propriété est récupéré et falsifié par l’intermédiaire d'un magistrat de leur connaissance qu'ils soudoient. L'opération fut rapide et se fit en quelques heures à peines, dans les souterrains et sans raffut particulier. Le changement de propriétaire s'est fait sans effusions particulière. Il fallait se débarrasser des cadavres rapidement et les mettre à disposition des Gardiens de l'Esprits. Une règle primordiale de Duskvol. Après une courte durée variant entre 1 à 3 jours, les morts reviennent sous forme de spectre. S'ils ont été tués, il est très probable qu'ils reviennent sous forme d'esprits vengeurs consacré à un seul but: tuer et se nourrir de l'énergie vitale de ceux qui'ils jugent responsable de son meurtre. Les Gardiens de l'Esprit sont un large groupe qui arpentent Duskvol à la recherche de morts récents pour les faire disparaître et empêcher leur retour en esprits.

Cependant il découvre dans la journée par l'intermédiaire d'Ed, que l'un des contacts des assassins, dont il ignore le nom, mais qui était très proche de leur meneuse s'est emparé de son cadavre à l'insu de tous et s'est enfui...
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