Solo : une histoire de joueurs solitaires
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires
Salut les gens !
Merci pour toutes ces interventions et ces articles qui me motivent à tenter l'aventure du JdR en solo.
Je voulais demander aux plus expérimentés comment ils jouent les scénarios du commerce. Une technique particulière ?
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires
j'ai tenté deux approches (sur des scénarios D&D), chacune ayant ses avantages et ses défauts.
1/ lire au fur et à mesure que je joue, l'idée étant de préserver la surprise. Donc, je lis l'intro, en essayant de sauter tous ce qui est résumé de l'aventure et info secrète du MJ, puis je commence le premier chapitre et je joue. Quand mon perso se rend quelque part ou discute avec quelqu'un, je lis la partie correspondante. Si il y a des spoiler, j'utilise la technique dont je parlais au dessus pour les pièges. Mettons que mon perso discute avec ce qu'il croit être un marchand mais que le scénar précise que c'est un assassin et que les PJ peuvent le trouver louche. Soit le scénar est préçis et dis un truc du genre "demander un jet de perception DD15 pour remarquer la dague qu'il cache dans sa manche" et je le suis à la lettre, soit le scénar est vague et je vais uutiliser le système Q/R (ou une difficulté aléatoire pouvant aller de "pas de jet" à "réussite impossible") pour voir si mon perso remarque quelque chose.
En gros, ça permet de se laisser surprendre par le scénar mais il y a quand même un risque de se faire spoiler et aussi de diverger du scénar parce que, comme MJ, on a dû imporviser un truc pas compatible avec une info qu'on n'avait pas encore lu.
2/ lire le scénar entièrement (mais pas forcément en détail) pour se faire une idée et s'en servir comme trame générale à un scénario qui ne sera pas forcément exactement celui-là mais qui y ressemblera beaucoup. En gros, y piocher des éléments.
C'est plus compliqué pour gérer la "schizophrénie" MJ/PJ, ça ne donnera pas exactement le scénar du commerce, mais ça permet d'utiliser les bons éléments du scénar.
Perso, j'aurais tendance à réutiliser la méthode 2/ dans mes prochaines tentatives. Ma méthode de jeu étant basé sur le fait de préparer des éléments avant la partie et de piocher dedans quand ça se met bien, je trouve plus satisfaisant de piquer les bonnes idées, y compris en les modifiant un peu (il y a un assassin dans le lot. Peut être le marchand, peut être la scribe, peut être la guerrière, peut être le prêtre, ça je le déterminerai au moment où j'en ai besoin) que de tenter de suivre la trame exactement.
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires
Merci pour la réponse !
Je serais aussi partisan de la seconde méthode. J'essaie d'imaginer un outil qui permettrait de regrouper toutes les données essentielles du scénario (lieux, PNJ, objets, chronologie de l'intrigue) afin de pouvoir les exploiter en solo, comme une sorte d'Oracle "orienté" qui générerait une intrigue procédurale en fonction de ce que l'on a déjà exploré du scénario, quitte à en dérouler les éléments dans le désordre et reliés autrement. C'est encore très flou dans ma tête, et je n'ai pas une culture ludique assez poussée que pour pouvoir donner un exemple de ce que je désire, mais si jamais toi ou d'autres avez déjà réfléchi à la question ...
Un tel outil permettrait aussi de regrouper toutes les idées établies dans la "préparation" de la partie, comme tu en as fait l'exemple dans ton article inaugural sur le jeu en solo.
Je serais aussi partisan de la seconde méthode. J'essaie d'imaginer un outil qui permettrait de regrouper toutes les données essentielles du scénario (lieux, PNJ, objets, chronologie de l'intrigue) afin de pouvoir les exploiter en solo, comme une sorte d'Oracle "orienté" qui générerait une intrigue procédurale en fonction de ce que l'on a déjà exploré du scénario, quitte à en dérouler les éléments dans le désordre et reliés autrement. C'est encore très flou dans ma tête, et je n'ai pas une culture ludique assez poussée que pour pouvoir donner un exemple de ce que je désire, mais si jamais toi ou d'autres avez déjà réfléchi à la question ...
Un tel outil permettrait aussi de regrouper toutes les idées établies dans la "préparation" de la partie, comme tu en as fait l'exemple dans ton article inaugural sur le jeu en solo.
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires
@The_Oz pour ma part, j'utilise une petite adaptation de la seconde méthode, que j'emprunte au Mythic Game Master Emulator dans sa gestion de scène.
Pour un scénario du commerce, quand je débute une scène, j'interroge l'oracle pour savoir si la scène est joué comme telle, modifiée ou interrompue et si la scène est différente, j'interprète à l'aide des outils d'inspirations de nouveaux éléments à intégrer à l'aventure.
C'est un peu plus difficile mais, c'est beaucoup plus intéressant et gratifiant !
Pour un scénario du commerce, quand je débute une scène, j'interroge l'oracle pour savoir si la scène est joué comme telle, modifiée ou interrompue et si la scène est différente, j'interprète à l'aide des outils d'inspirations de nouveaux éléments à intégrer à l'aventure.
C'est un peu plus difficile mais, c'est beaucoup plus intéressant et gratifiant !

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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires
@Berzerk Merci du conseil. Tu utilises d'autres éléments du MGME (comme le Chaos Factor) ?
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires
Je pense saisir ce que tu veux dire. Perso, je fais à peu près ça, sauf que ce n'est pas procédurale. Je prépare mes parties en préparant des éléments (comme indiqué dans cet article sur mon blog) et j'utilise les éléments en fonction de mon inspiration (et donc pas de manière procédurale). Souvent, j'ai une petite idée de ce dont j'ai envie pour cette partie et les éléments finissent par s'enchainer assez "logiquement".The_Oz a écrit : ↑lun. mars 30, 2020 1:38 pm 'essaie d'imaginer un outil qui permettrait de regrouper toutes les données essentielles du scénario (lieux, PNJ, objets, chronologie de l'intrigue) afin de pouvoir les exploiter en solo, comme une sorte d'Oracle "orienté" qui générerait une intrigue procédurale en fonction de ce que l'on a déjà exploré du scénario, quitte à en dérouler les éléments dans le désordre et reliés autrement. C'est encore très flou dans ma tête, et je n'ai pas une culture ludique assez poussée que pour pouvoir donner un exemple de ce que je désire, mais si jamais toi ou d'autres avez déjà réfléchi à la question ...
est-ce que c'est ça que tu veux dire ? Ce genre d'approche mais avec un peu plus de "règles" derrière pour tout ne dépende pas de la volonté du soloiste ?
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires
@Vorghyrn Oui c'est à peu près ça. Je joue et j'ai joué à beaucoup de jeux de plateau, et j'aimerais créer/trouver un outil qui permette d'amener une dimension "ludique" à une partie solo.
J'ai lu le compte rendu de ta partie (la première scène), et tu fais cela "malgré toi". Tu joues le jeu en créant des difficultés pour ton personnage, ce qui rend la partie intéressante. Tout le monde n'est pas capable d'amener son personnage à mourir par la seule force de son imagination et en suivant la "logique" de la narration. C'est un peu comme dans les jeux de plateau coopératifs, il y a une certaine amertume lorsqu'on "subit le jeu" qui amène parfois à faire fi de certaines règles pour gagner. On en est parfois là avec le jeu en solo. Ce côté très narratif et démiurge où la partie entière se plie à la volonté du joueur, qui, s'il joue le jeu, peut voir se dérouler sous ses yeux une histoire passionnante mais qui finit mal pour son personnage.
Au delà de ces considérations générales sur le jeu en solo, j'essaie d'imaginer un système de jeu, un moteur dans lequel on mettrait les "ingrédients de l'intrigue" et qui nous les déroulerait de manière logique selon les actions du personnage, un peu à la façon d'un Livre dont vous Etes le Héros qui s'écrit en jouant.
Après, je pense que je dois faire quelques parties de plus en solo pour préciser ma pensée et faire l'ébauche de cet outil, et je crois que ce que je veux comme outil correspondra étroitement à mon style de jeu très ludique (c'est souvent comme ça que j'envisage mes parties avec MJ, en jouant by the book). J'imagine qu'à force de faire des parties en solo, tout le monde doit trouver sa propre manière de jouer et je devrais probablement aboutir à cela.
Pour te faire une idée de ce que j'imagine, va jeter un oeil au jeu "Untold - Adventure Awaits" si tu ne le connais pas encore. On trouve là un bon exemple de jeu narratif en solo/coop où l'intrigue est découpée en scènes, où des liens sont créés de scène en scène par le pattern des cartes que l'on tire.
J'ai lu le compte rendu de ta partie (la première scène), et tu fais cela "malgré toi". Tu joues le jeu en créant des difficultés pour ton personnage, ce qui rend la partie intéressante. Tout le monde n'est pas capable d'amener son personnage à mourir par la seule force de son imagination et en suivant la "logique" de la narration. C'est un peu comme dans les jeux de plateau coopératifs, il y a une certaine amertume lorsqu'on "subit le jeu" qui amène parfois à faire fi de certaines règles pour gagner. On en est parfois là avec le jeu en solo. Ce côté très narratif et démiurge où la partie entière se plie à la volonté du joueur, qui, s'il joue le jeu, peut voir se dérouler sous ses yeux une histoire passionnante mais qui finit mal pour son personnage.
Au delà de ces considérations générales sur le jeu en solo, j'essaie d'imaginer un système de jeu, un moteur dans lequel on mettrait les "ingrédients de l'intrigue" et qui nous les déroulerait de manière logique selon les actions du personnage, un peu à la façon d'un Livre dont vous Etes le Héros qui s'écrit en jouant.
Après, je pense que je dois faire quelques parties de plus en solo pour préciser ma pensée et faire l'ébauche de cet outil, et je crois que ce que je veux comme outil correspondra étroitement à mon style de jeu très ludique (c'est souvent comme ça que j'envisage mes parties avec MJ, en jouant by the book). J'imagine qu'à force de faire des parties en solo, tout le monde doit trouver sa propre manière de jouer et je devrais probablement aboutir à cela.
Pour te faire une idée de ce que j'imagine, va jeter un oeil au jeu "Untold - Adventure Awaits" si tu ne le connais pas encore. On trouve là un bon exemple de jeu narratif en solo/coop où l'intrigue est découpée en scènes, où des liens sont créés de scène en scène par le pattern des cartes que l'on tire.
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires
je met un bémol là-dessus. Pour moi, suivre les règles et faire mourir son perso parce que les dés ou les rencontres aléatoires l'ont dit, ce n'est pas forcément le graal. Enfin, ce n'est pas ce que moi je recherche.The_Oz a écrit : ↑lun. mars 30, 2020 3:28 pm J'ai lu le compte rendu de ta partie (la première scène), et tu fais cela "malgré toi". Tu joues le jeu en créant des difficultés pour ton personnage, ce qui rend la partie intéressante. Tout le monde n'est pas capable d'amener son personnage à mourir par la seule force de son imagination et en suivant la "logique" de la narration.
Je suis plus intéressé par l'histoire que par le respect des règles. J'ai déjà "sauvé" un perso solo parce que tué par une série de réussites critiques / dé de vie max alors que lui enchainait les échecs critiques face à des random brigands à la deuxième partie. Il s'est retrouvé laissé pour mort et dépouillé et l'aventure à continué. J'ai de grands projets pour ce perso et je ne laisserai pas des polyèdres en métal y mettre un coup d'arrêt

déformation professionnelle mais je pense tout de suite à une sorte d'arbre de décision. C'est ça ?
tout à fait d'accord avec çaThe_Oz a écrit : ↑lun. mars 30, 2020 3:28 pm je crois que ce que je veux comme outil correspondra étroitement à mon style de jeu très ludique (c'est souvent comme ça que j'envisage mes parties avec MJ, en jouant by the book). J'imagine qu'à force de faire des parties en solo, tout le monde doit trouver sa propre manière de jouer et je devrais probablement aboutir à cela.

Développer son style perso est d'autant plus important et plaisant que tu es seul dans la partie. Autant faire un truc qui te plait !
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires
Poursuite de mon solo DeepSyx avec le début du scénario Le Fort de Gisombre de D&D4, adapté sur le pouce pour DeepSyx. J'ellipse pas mal tout ce qui est entre les rencontres tactiques, même si une histoire se dessine dans ma tête. J'ai envie de jouer et d'avancer, donc je ne prends pas de notes, c'est juste pour poser un cadre narratif. Je n'ai pour l'instant pas eu à tester le système hors battlemap, mais ça viendra rapidement.
Sur la partie technique, j'ai dû modifier quelques règles, notamment
1/ les déplacements : façon Pathfinder je pars du principe que les déplacements en diagonale sont possibles et coûtent 1,5 cases (somme arrondie au supérieur)
2/ les portées des armes de tir car les battlemaps nécessitent un tir à plus longue portée : je prends celles de D&D4, par exemple 10 cases pour la fronde, et jusqu'à 20 cases en portée longue (relance d'un succès entre 10 et 20 cases).
3/ les attaques en diagonale sont toujours possibles pour les armes de tir
Je devrai sans doute adapter aussi les règles de récupération dès que j'aurai réduit mon nombre de PJ. Pour l'instant j'ai fait 2 rencontres en extérieur avec 4 PJ et ils ont roulé sur l'adversité kobbolde quasiment sans coup férir. Suite à l'intro des rencontres du GdM, ils avient un petit pécule qui a permis d'investir dans des boucliers pour le guerrier et le templier, et les trois persos survivants sont passés niveau 2, du coup ils sont déjà plus costauds. Et le voleur halfelin est un vrai tueur à la fronde ! Mais 4 persos c'est trop lourd à jouer en solo, je souhaite réduire rapidement (dès que la narration le permet ou si me destin envoie 1 ou 2 persos en enfer...)
J'ai préparé une troisième rencontre plus difficile mais n'ai pas eu le temps de la jouer hier (photo 3), on verra bien.
Quelques images des trois rencontres préparées :
embuscade 1
https://www.dropbox.com/preview/Partage ... 203104.jpg
embuscade 2
https://www.dropbox.com/preview/Partage ... 212658.jpg
embuscade 2 fin expéditive
https://www.dropbox.com/preview/Partage ... 214721.jpg
rencontre 3 (non jouée)
https://www.dropbox.com/preview/Partage ... 221738.jpg
Sur la partie technique, j'ai dû modifier quelques règles, notamment
1/ les déplacements : façon Pathfinder je pars du principe que les déplacements en diagonale sont possibles et coûtent 1,5 cases (somme arrondie au supérieur)
2/ les portées des armes de tir car les battlemaps nécessitent un tir à plus longue portée : je prends celles de D&D4, par exemple 10 cases pour la fronde, et jusqu'à 20 cases en portée longue (relance d'un succès entre 10 et 20 cases).
3/ les attaques en diagonale sont toujours possibles pour les armes de tir
Je devrai sans doute adapter aussi les règles de récupération dès que j'aurai réduit mon nombre de PJ. Pour l'instant j'ai fait 2 rencontres en extérieur avec 4 PJ et ils ont roulé sur l'adversité kobbolde quasiment sans coup férir. Suite à l'intro des rencontres du GdM, ils avient un petit pécule qui a permis d'investir dans des boucliers pour le guerrier et le templier, et les trois persos survivants sont passés niveau 2, du coup ils sont déjà plus costauds. Et le voleur halfelin est un vrai tueur à la fronde ! Mais 4 persos c'est trop lourd à jouer en solo, je souhaite réduire rapidement (dès que la narration le permet ou si me destin envoie 1 ou 2 persos en enfer...)
J'ai préparé une troisième rencontre plus difficile mais n'ai pas eu le temps de la jouer hier (photo 3), on verra bien.
Quelques images des trois rencontres préparées :
embuscade 1
https://www.dropbox.com/preview/Partage ... 203104.jpg
embuscade 2
https://www.dropbox.com/preview/Partage ... 212658.jpg
embuscade 2 fin expéditive
https://www.dropbox.com/preview/Partage ... 214721.jpg
rencontre 3 (non jouée)
https://www.dropbox.com/preview/Partage ... 221738.jpg
Quand on est mort, c'est pour la vie (proverbe nécromancien).
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires
Vorghyrn a écrit : ↑lun. mars 30, 2020 4:47 pm je met un bémol là-dessus. Pour moi, suivre les règles et faire mourir son perso parce que les dés ou les rencontres aléatoires l'ont dit, ce n'est pas forcément le graal. Enfin, ce n'est pas ce que moi je recherche.
Je suis plus intéressé par l'histoire que par le respect des règles. J'ai déjà "sauvé" un perso solo parce que tué par une série de réussites critiques / dé de vie max alors que lui enchainait les échecs critiques face à des random brigands à la deuxième partie. Il s'est retrouvé laissé pour mort et dépouillé et l'aventure à continué. J'ai de grands projets pour ce perso et je ne laisserai pas des polyèdres en métal y mettre un coup d'arrêt
Je comprends, et ça rejoint ce sur quoi nous sommes d'accord, à savoir que chacun va développer son style de jeu solo. Dans une situation pareille, si les règles m'avaient poussé à tuer mon PJ, j'en aurais fait un PNJ dont les possessions auraient été un objet de quête pour le PJ suivant, et dont l'histoire aurait eu une influence sur l'univers de jeu, à tel point qu'un PJ neuf aurait eu des motivations pour entreprendre une quête qui lui est liée.
Ca pourrait en faire partie, mais je vois aussi l'adjonction d'un pool de "ressources narratives" qui peuvent être dépensées pour faire avancer l'intrigue dans un certain sens. C'est vraiment à l'état d'ébauche dans ma tête, mais imaginons que dans la préparation de la partie, l'intrigue comporte la recette d'une potion. Le moteur de jeu comporterait un générateur semi-aléatoire organisé en scènes dont la fonction serait à chaque fois différente (scène d'introduction, élément perturbateur, actions du personnage, rencontre du vilain, cliffhanger). La quête du personnage est définie à l'introduction, et la recette de la potion, qui a été définie comme étant un élément spécifique de l'intrigue dans la phase préparatoire, arrive en élément "aléatoire" dans la scène "élément perturbateur". Je dispose, en tant que joueur, d'un pool de ressources que je peux dépenser pour orienter le déroulement de la scène. Ces ressources sont dépensées pour faire avancer mon personnage dans l'intrigue, et je les récupèrent lorsque mon PJ "subit le système" (ça existe déjà dans pas mal de jeux mais leurs noms m'échappent). Ca ajouterait une dimension "ludique" à la partie. Ainsi, grâce à ces ressources, je pourrais placer la recette de la potion à un endroit spécifique de l'intrigue qui pourrait arranger mon PJ dont la quête est de récupérer la potion (par exemple, dépenser 1/2/3/4/5 ressources pour que la recette soit exposée dans un musée d'alchimie/chez un alchimiste réputé dans ma ville/dans un livre de la bibliothèque de l'école de magie/dans un livre de la bibliothèque d'un cousin éloigné/dans un livre de ma bibliothèque). On pourrait imaginer que les ressources peuvent être dépensées/récupérées pour activer des "fronts" ou événements de facilité/difficulté croissante.
L'arbre décisionnel servirait de toile de fond et serait créé au fur et à mesure, grâce, entre autres, à la dépense/au gain des ressources narratives. Le système pourrait servir à supporter n'importe quel autre système de jeu, comme le Mythic Game Master Emulator, mais en plus ludique.
Bref, je pense que ça fait un peu hors sujet, mais ça fait du bien de poser les idées aussi floues soient elles !

Je vais de ce pas me remettre à jouer en solo, et si mes idées se concrétisent je t'en ferai certainement part

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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires
Salut @Mahar !
Utilises-tu une I.A. pour gérer le comportement des monstres ? Est-elle implémentée dans DeepSyx ?
Utilises-tu une I.A. pour gérer le comportement des monstres ? Est-elle implémentée dans DeepSyx ?
- Saladdin
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires
Bon, confinement oblige, j'avais implémenté Muses & Oracles dans mes parties sur Roll20 pour jouer avec les copains... et le tirage de cartes fonctionne en fait super bien pour le solo aussi, là-dessus. Dommage qu'on ne puisse pas partager les decks de cartes avec d'autres MJ, parce que c'est très long à créer...


- Berzerk
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires
Le chaos factor est symbolisé par le tirage en avantage ou non des cartes (à la louche donc, mais ça me convient !)
@Saladdin si tu le peux, il faut que tu copie la campagne et que tu mette le destinataire en mj !

(à moins que cette option n'existe plus sous roll20 !?)
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- Zelateur
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires
je suis entrais de crée un PDF avec tout les outil qui donne ici que je trouver juste excellent et je l'utilise actuellement pour ma compagne ( je suis entrain de la préparer )
il a encore pas mal de chausse a mettre dans mais tout les info son ici dans le sujet il a que les PNJ ( outil ) que j'ai trouver la https://youtu.be/Y0ShcBEv_LI qui son intéressant pour le solo je trouve