Hojyn a écrit : ↑mar. mars 19, 2019 4:30 pm
Je me permets de relancer ce sujet passionnant pour une petite suggestion : dans le cadre d'un jeu plus "gritty" adapté à cette campagne, que pensez-vous des règles de blessure de Joan of Arc (avec éventuellement quelques adaptations pour compenser, par exemple, la rareté des armures lourdes en Terres du Milieu) ? J'ai l'impression qu'elles permettraient de contrôler quelque peu le niveau de puissance des personnages à haut niveau.
Pour rappel, cette règle consiste à ajouter aux PJ (et à leurs adversaires) un "seuil de blessure" égal à [valeur max du dé de vie + bonus de maîtrise] (sachant que les grandes créatures et les morts-vivants bénéficient d'un bonus supplémentaire). Lors d'un combat, lorsqu'un perso encaisse en une seule fois des dégâts supérieurs à son seuil de blessure, il effectue un test de blessure dont le résultat est modifié par l'armure qu'il porte et qui débouche sur divers résultats (à terre, étourdi, blessure grave, voire carrément perte de tous les PV directement).
Je trouve ça certes assez violent, mais plutôt intéressant dans un univers où l'adversité est censée être forte et où les combats sont présentés comme un truc qu'il est préférable d'éviter au maximum.
Ce sont des mécanismes qui semblent très intéressants (je n'ai pas lu ces règles), qui colleraient parfaitement à la Terre du Milieu à première vue. Faire ressentir aux joueurs la dureté de l'univers les pousse à la ruse, à la réflexion, plutôt qu'aux charges téméraires et aux décisions imprudentes. Pour jouer
gritty, ils me semblent très bien.
Par contre, est-ce qu'ils collent aux histoires vécues par les héros et héroïnes de la Terre du Milieu ? Par exemple, combien de neuf membres de la Communauté de l'Anneau meurent en tout ?
Ces règles peuvent poser de sérieux problèmes pour le jeu en campagne, et notamment celle de Ténèbres sur la Forêt Noire. Les scénarios comportent de nombreux combats, dont certains difficiles voire impossibles à éviter. Que faire si plusieurs PJ meurent ? Sans même parler d'un TPK*, la mort d'un ou de deux personnages emblématiques d'une campagne peut être un coup dur pour les joueuses et joueurs, d'autant plus si c'est un risque constant. Cela peut leur couper l'envie de s'investir dans un personnage de remplacement, de peur de trop s'y attacher, et donc de souffrir d'une perte à nouveau.
Pour le MJ la tentation de bidouiller les résultats croît de plus en plus, donc de replonger dans l'illusionnisme
(j'emplois officiellement une règle pour faire peur mais en réalité je n'en tiens pas vraiment compte). Ses partenaires finissent toujours par s'en rendre compte tôt ou tard, la complicité est fragilisée, de même que la campagne... Et toutes celles qui suivront.
Si le but est d'obtenir un comportement réflechi de ses partenaires de jeu, l'arrêt des cachotteries derrière l'écran me semble être un premier pas aux effets indiscutables. Si cela ne suffit pas, et si on a vraiment besoin de pousser le curser plus loin quitte à courir les risques exposés plus haut, alors, oui, ça pourrait être une solution envisageable. Mais à mon avis il faudrait tout de même la compenser par des filets de sécurité, comme des points d'espoir/destin/héroïsme plutôt que par des illusions.
(*) TPK = Total Party Kill ; situation où l'intégralité des membres d'un groupe meurt.