[CR] Shadow of the Demon Lord - Féérie & automates

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Sama64
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Message par Sama64 »

Vu que la mini-campagne se prolonge (à mon grand plaisir) j'ai décidé de faire des CR en bonne et due forme :)

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On avait donc Charles (aka Wiz) un changelin sous forme humaine, exerçant comme écrivain public et poète, Valère (aka Vingle) un autre changelin-humain guide et chasseur (tous deux se connaissent bien et sont arrivés ensemble à Last Hope 2 ou 3 ans avant) et Dyson 3000 un clockwork palefrenier et milicien, réactivé moins d'un an auparavant par un jeune garçon nommé Nyson (il était dans l'atelier abandonné et ne connait ni son créateur ni sa vie d'avant), il donne parfois des coups de mains aux écuries de l'auberge et aussi au baillis comme milicien. Les 3 héros se connaissent au moins de vue.

Dyson 3000
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Charles, aka Wiz Outname
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Valère, aka Vingle
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17/05/19 : Dark deeds in last hope – 1ère session de la mini campagne
La partie s'est bien passée même si j'étais déçu de ne pas boucler Dark deeds in last hope en 4 heures.
Les joueurs ont été bien actifs mais je ne sais pas comment vous faites pour finir cette aventure en 3 ou 4 heures...


C'est en début de soirée que Dyson est tombé sur un jeune homme s'enfuyant en courant du temple de la Phalange sacrée. L'homme mécanique a envoyé le jeune vers le baillis puis est entrée dans le temple. Mais le jeune homme a préféré s'enfuir, et les 2 changelins, occupés à boire dans l'auberge, l'ont aperçu, puis ont décidé d'aller voir au temple ce qui s'y passait (Charles avait aperçu Dyson y entrer).
Après avoir identifié des traces de sang et de boue dans le temple (ainsi qu'un rouleau de parchemin, trouvé par Charles) le trio décide de suivre les traces qui partent dans la forêt.
Ils tombent sur un cadavre sans aucun vêtement, qu'ils reconnaissent comme Readan un bûcheron, ils découvrent aussi la soutane du père Solomon, ensanglantée. Continuant à suivre les traces de sang (Valère y excelle, étant chasseur et guide forestier).
Les 3 apprentis-investigateurs arrivent dans un campement, juste à temps pour voir la silhouette du bûcheron (!) entrer dans une tente. Un petit feu de camp achève de s'éteindre.
Valèr entend une voix féminine provenant de la tente ("Il n'est pas là. Mais où est-il passé?) et un gémissement provenant d'une autre tente.
Le corps desséché d'une femme émerge de cette tente et se dirige lentement vers eux en gémissant.

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Dyson 3000 se fige sur place (échec critique au Jet de Will). Charles décide de s'éloigner tout en attirant la "femme" et Readan le bûcheron sort de la 1ère tente, puis sort un poignard.
Le combat est relativement court mais Dyson, réactivé par Valère tombe à nouveau "à plat" (nouvel échec critique, en combat).
Le corps animé assomme Readan, puis blesse Valère tandis que Charles a empoigné un brandon. D'un magistral coup, il étend le zombi.
Fouillant les tentes, le groupe découvre des livres ésotériques, un pentacle et des bougies noires, un crâne gravé, et 4 corps ouverts de symboles. Le corps de Readan a été remplacé par un autre, un corps plus malingre, fait de boue de pierre de paille et de branchages. Ce corps respire encore. 
Dyson a ficelé la créature (évidemment identifiée comme changelin par ses 2 congénères) puis le trio décide de suivre des pas repérés par Valèr ; voyant que ces pas s'enfoncent encore profondément dans la forêt, ils décident de brûler les cadavres et les tentes et de rentrer à Last Hope, avec leur prisonnier et le corps du bûcheron.

Arrivant peu avant minuit, ils se rendent à la prison voir le baillis et lui racontent tout. Celui-ci est évidemment très surpris. La changelin, pressée de question, lâche que c'est Adelmar le fils du bourgmestre qui a tout manigancé.
Les 3 aventuriers hésitent à tout raconte au bourgmestre. La changelin, Muck, est très inquiète pour Adelmar (dont elle est amoureuse), pense que le jeune sorcier a peut être fuit vers une clairière non loin du campement.
Le trio décide de se reposer et d'aller voir là bas le lendemain (Valère n'avait plus que 3 "points de vie").
Le lendemain matin, le groupe retrouve la piste du fuyard, trouve la clairière en question : mais quelques traces de sang et surtout des traces de sabots (que Valère suspecte être celles d'hommes-bêtes) les inquiètent. Suivant les traces de sabots, Dyson, Charles et Valère tombent quelques centaines de mètres plus loin sur un camp sommaire et puant : 3 fomors sont autour d'un feu, un corps est suspendu par 1 jambe à un arbre et un tas de carcasses bourdonnant de mouches et à quelques mètres. Surtout il y a 2 huttes faites de branchages.
Le trio hésite à intervenir car les 3 hommes-bêtes sont armurés et armés (et il y en a peut-être d'autres). Reconnaissant Adelmar accroché à l'arbre, ils se rendent compte qu'il manque un bras, une jambe et une partie du torse, sans doute dévorés par les fomors.

Fomors :
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Contourner le camp pour aller discrètement décrocher le corps semble être possible mais si les hommes-bêtes s'en aperçoivent ça sera très compliqué.
Les PJs rentrent au village de Last Hope car le camp des hommes-bêtes paraît trop dangereux.
Ils arrivent à convaincre quelques villageois de les accompagner délivrer le fils du bourgmestre (en ne précisant pas qu'il est déja mort).


Un combat s'ensuit dans la forêt, plusieurs villageois sont tués et les héros sont blessés, mais le corps d'Adelmar est retrouvé et ramené à son père.
Etant les principaux acteurs de cette histoire les 3 apprentis-héros racontent ce qui s'est passé, en minimisant le rôle d'Adelmar ("il s'est fait influencer...") et en chargeant celui de Muck la changelin.
Celle-ci est interrogée, assez violemment par le bourgmestre et le baillis. Elle ne conteste pas ses crimes mais selon elle c'est Adelmar qui avait établi ce plan (vol des cadavres, prendre la place du père Solomon, faire un camp dans la forêt pour essayer de ranimer des morts).

Les 3 pjs contestent sa version et c'est eux qu'on croit (après tout qui croirait un changeforme !). Elle finit pendue, non sans avoir cracher avant son exécution "Nymian viendra me venger ! On s'attaque pas aux fées sans conséquences ! Soyez maudits !"


Au final le bourgmestre Clemp remercie les villageois et le baillis, et les 3 héros en particulier. Discrètement il leur remet 5 Shillings d'Argent à chacun pour les remercier.

Le temple de la phalange sacrée reste sans prêtre un bon moment, pour l'instant l'Eglise du Nouveau Dieu n'a envoyé personne.
Les 4 brigands sont finalement condamnés à remettre en état cimetière et temple puis relachés (finalement aucun magistrat ne vient au village).
Edgar le voleur blondinet reste introuvable.

Interlude (avant "Goules délices et orgues" de Snorri):
* accablé par la mort de son fils (et héritier puisqu'il n'a qu'une fille désormais) le bourgmestre Clemp démissionne de sa charge. En attendant c'est Samyra l'aubergiste qui fait office de maire.
* la relique qui donne son nom au temple est introuvable, peut être dérobée par Edgar
* le baillis Harold Cray, toujours lourdement handicapé par sa blessure a abandonné sa charge et a été remplacé par Saul, un ancien milicien venu d'Avelton.
* les 3 héros sont passés Novices
Dernière modification par Sama64 le mar. oct. 08, 2019 3:10 pm, modifié 4 fois.
L'expression "adolescent boutonneux" est désormais proscrite : Bienvenue chez les ayatollahs du dictionnaire

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Mat
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Re: [CR] Shadow of the Demon Lord - Féérie & automates

Message par Mat »

J'aime beaucoup l'idée d'un clockwork palefrenier... genre le contruct de ouf qui coûte trop cher, retrouvé dans le grenier et réactivé pour.... nettoyer les boxes de chevaux...

 
"Débouler chez des inconnus, de préférence bien plus faibles que soi, les menacer, les tuer pour leur voler leurs biens... c'est vrai qu'à donj, ça n'irait choquer personne ; tout au plus on dirait qu'il y a un problème équilibrage dans l'opposition." Capitaine Caverne 11/12/16
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Re: [CR] Shadow of the Demon Lord - Féérie & automates

Message par Sama64 »

27/05/19 : "Goules délices et orgues" de Snorri (pour le Dodécaèdre)

séance super courte donc on n'a pas eu le temps de faire grand-chose. Le scénario était basé sur Goules délices & Orgues de Snorri (pour le Dodécaèdre) avec quelques twists.

Le pitch :
On est à la toute fin de l'automne. L'ancien bourgmestre de "Dernier Espoir" demande aux PJs de l'aider à solutionner un problème sur un de ses domaines forestiers, à 2 jours de marche au nord. 
Il a accepté de laisser des personnes de La Croisée (= Crossings) venir couper des bois précieux (des chenèvriers) contre rémunération. 
Des bûcherons, encadrés par Lucian Cianna (un membre de l'Eglise du Nouveau Dieu) ont commencé il y a quelques jours mais viennent de se mettre en grève car l'un d'eux a été retrouvé mort, horriblement mutilé et à moitié dévoré. 
Clemp ayant désormais confiance en eux, il a besoin de nos 3 héros pour trouver le coupable de cette attaque et faire reprendre le boulot aux bûcherons (sans quoi Clemp ne sera pas payé - de plus l’attaque a eu lieu sur ses terres, il en est donc responsable). 

En chemin, les 3 héros se sont fait attaquer par 4 créatures (3 duergars et 1 être-arbre (spriggan)) qui voulaient visiblement s'en prendre à des humains. 
Spriggan 
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Le clockwork a pris 2 mandales des duergars et a fini désactivé rapidement. Les 2 changelins se planquaient, peureux, mais ont eu la présence d'esprit de reprendre leur apparence naturelle, donc les duergars ont arrêté de les combattre, puis un bon baratin d'un des changelins (Wiz) a envoyé les fées vers une fausse piste (à la recherche d'humains).

En arrivant au camp des bûcherons, les PJs ont fait la connaissance avec Lucian, et ont pu voir le lieu de l'attaque (tout prêt de la lisière, non loin du camp, prêt d’un gros aulne noir – un arbre de sorcière, selon leurs mots) et le corps du bûcheron Luigo. Les bûcherons parlent de lieu hanté, d'arbres pouvant se mouvoir, ou  de loup-garou. 

Lucian Cianna, envoyé du Nouveau Dieu
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Le corps de Luigo porte en effet des traces de morsures (mais Valère ne pense pas qu'il s'agissement d'un loup ou d'un ours) et de griffes (pas celles d'un ours non plus). les organes vitaux (coeur, poumons, foie, cerveau) ont été arrachés violemment par des griffes puissantes et le reste est lacéré. Ses yeux sont aussi manquant. La zone ou le corps a été trouvé est encore bien souillée de sang. 

Des traces de pattes griffues (à peu près de taille humaine) ont été repérées mais Valère perd rapidement la piste àtravers l'épais sous-bois. 

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Commentaires : Les joueurs ont juste pu commencer la petite enquête. Ne connaissant pas encore bien les échelles de puissance, j'y ai été un peu fort avec un combat contre 3 duergars et 1 être-arbre (spriggan). On aurait pu avoir 1 mort voir un TPK. Seule la présence d'esprit du joueur de Wiz les a sauvé. 

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16/06/19 : suite et fin de "Goules délices et orgues"  

Après avoir laissé les bûcherons et Lucian Cianna enterrer Luigo, les 3 PJs organisent des tours de garde pour la nuit. 
Le lendemain ils partent avec Cianna et ses hommes jusqu'au dernier site de coupe d'arbres: une petite clairière formée par les arbres coupés, dont subsistent souches et branches. Cette clairière est dominée par un rocher sur lequel un arbre avait poussé. Il a été arraché et débité lui-aussi. En examinant le rocher attentivement, les aventuriers devinent une cavité, à peine masquée par l’arrachement
de l’arbre. Au sommet du rocher ils voient apparaître une porte de pierre qui a été brisée et déplacée par le basculement des racines. En la nettoyant un peu la pierre, apparaissent des runes antiques, dans un langage inconnu. Il est possible de se faufiler dans la cavité pour quelqu’un de menu. Mais nos héros ont des craintes pour descendre et décident de rebrousser chemin (de sacrés héros ! :oops: ). 

Le soir nos héros montent la gardent et entendent des hurlements au milieu de la nuit. Valère parvient à identifier la direction des cris. Attendant le lever du soleil, et après une marche dans la forêt les 3 héros tombent sur un enclos aux barrières brisées, une cabane (vide mais occupée très récemment). Valère identifie des traces de sabots (moutons ?), de pattes griffues (les mêmes que près du corps du bûcheron dévoré) et de souliers. dans l'enclos il y a du sang et de la laine, et les traces de pattes griffues. Les moutons semblent avoir fuit, paniqués, en défonçant les barrières. Et le berger aussi. 
Valère parvient à suivre les traces de pattes griffues, qui partent vers le nord. 

Nos 3 aventuriers parviennent jusqu'à des ruines,en grande partie recouvertes de végétation.
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Y pénétrant silencieusement, Dyson, Valère et Charles découvrent notamment une salle avec 3 colonnes sculptées de bas-reliefs :
- une citadelle avec de nombreuses tours (ou colonnes ?) et une procession avec notamment des gens qui portent des amphores
- une longue colonne de "soldats" qui semble avancer vers une montagne
- un "dragon" et une armée anéantie (le dragon semble souffler (du feu ?) sur les soldats

Ils découvrent aussi dans une petite salle un chaudron en bronze d'environ 60cm de haut, gravé de scènes représentant des gens prosternés, des colonnes (ou obélisques ?) et un nuage ou une brume au-dessus d'eux. Malheureusement quand ils s'approchent du chaudon, une substance verte et visqueuse en sort et se dirige vers eux. Dyson et Valère essaieront de la blesser, sans vraiment y parvenir. 

Alors que nos aventuriers se replient stratégiquement, 4 créatures humanoïdes dotées de longues griffes et de crocs impressionnant sortent de 3 issues...seraient-ce des goules ?
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Les PJs se replient dans la première salle et ferment une porte de bronze. Ils attaquent les créatures griffues en profitant que celles-ci ne puissent pas franchir la porte à plusieurs. Les PJs profiteront aussi du fait que la vase verte et visqueuse s'en prend aux goules.

Finalement, les 3 explorateurs de ruines parviennent à se débarrasser des goules restantes et de la vase verte. 
Ils en profitent pour récupérer le chaudron,quelques armes en bronze plutôt abîmées et pillent des urnes (funéraires). Rentrant au campement des bûcherons, ils racontent leur découverte et assurent avoir éliminé la menace et l'assassin du bûcheron. 

En repartant aux 1eres ruines qu'ils avaient découvert (celles cachées sous la dalle brisée) et avec l'aide de quelques bûcherons les 3 PJs découvrent ce qui semble être un tumulus funéraire. 
Après un long couloir creusé et légèrement descendant ils arrivèrent dans une sorte de croix (comme un pommeau d'épée). Des offrandes étaient répandues au sol, avec des poteries brisées, des restes animaux, des colliers de perles brisés, des armes de bronze verdies par la corrosion. 
Il y avait aussi 6 alcôves où devaient reposer des corps, mais elles sont vides. Valère repéra des traces de pieds griffus dans la poussière, allant vers la sortie. 
=>Il devait donc y avoir 6 goules, mais les PJs n'en ont trouvés que 4 dans les autres ruines...

 
Après avoir exploré ce tumulus, une fois la menace des goules anéantie (ou presque ?!) Lucian Cianna arrive à faire reprendre le travail aux bûcherons. Il remercie nos 3 compères et les invite à venir le voir à la Cathédrale de l'Ascension (Temple du Nouveau Dieu) à La Croisée (=Crossings) (pas avant 2 bon mois, le temps qu'il finisse le travail ici et rentre avec le bois). 
Tous 3 rentrent à Dernier Espoir, récupèrent le paiement que l'ancien maire leur avait promis (soit 10 shillings d'argent chacun). 
 
Quelques mois se passent, c'est à dire les mois d'hiver les plus durs (pendant lesquels il ne se passe pas grand chose et où ils sont + ou - bloqués au village). 

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Commentaires : Les PJs sont passés Niveau 2 de Novice. 
Une fois encore on n'est pas passés loin du TPK, les PJs ont terminés avec très peu de PV restant, et heureusement qu'ils ont joué tactique et que Valère a fait de bons dégats avec son backstab. 

Prochaine étape, Apple of her eyes
Dernière modification par Sama64 le mar. oct. 08, 2019 3:26 pm, modifié 10 fois.
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Re: [CR] Shadow of the Demon Lord - Féérie & automates

Message par Sama64 »

A compléter (Apple of her eyes)

A la toute fin de l'hiver Valère, Charles et Dyson 3000 apprennent par un colporteur qu'Edgar (le voleur de la relique du temple à Last Hope) aurait été vu au village d'Avelton. Samyra l'aubergiste qui fait office de bourgmestre et Saul le nouveau baillis souhaitent les charger d'aller à Avelton pour trouver et ramener Edgar (et la relique s'il l'a toujours sur lui).

Alors que nos 3 aventuriers (équipés d'un chariot et de 2 montures) pensent être non loin d'Avelton en cette fin d'après-midi, ils entendent des gémissements et des appels à l'aide.
N'écoutant que leur courage (!) ils s'arrêtent et vont voir dans le sous-bois l’origine de ces bruits.

Ils tombent sur une clairière où un jeune garçon est attaché à un poteau. Les yeux embués de larmes, il sanglote et les implorent de le délivrer quand il les voit arriver.
Le jeune Pel:
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Valère s'avance pour le libérer de ses liens (les 2 autres PJs sont cachés) quand 5 jeunes enfants vêtus de guenilles et armés de faucilles entrent dans la clairière et disent à Valère de laisser le gosse tranquille et de partir, sinon ...
Valère n'obtempérant pas, les 5 enfants attaquent.

Après un bref combat et 2 PJs à terre, le 3ème négocie la possibilité de s'enfuir, et les 4 enfants restant (un est tombé inconscient et s'est transformé en changelin) ont emporté le jeune garçon prisonnier.


=> fin de la séance


Suite :
après avoir réfléchi, le trio décide quand même d'aller à Avelton, histoire de reprendre des forces.
Le village semble être vide, portes et volets sont clos, à l'exception de l'auberge du Pommier en fleur.

Le trio va au temple du Nouveau Dieu et le Père Rone les a accueilli et soigné (Wiz ayant bien joué le rôle d’un fervent croyant au Nouveau Dieu). Quand les PJs ont évoqué l’enfant prisonnier, le père a parlé d’un jeu ayant mal tourné. Il a semblé mal à l’aise (et les PJs ont senti son haleine alcoolisée). Les PJs ont alors dit que que des brigands (!) avaient emmené l'enfant après les avoir attaqué, car ils tentaient de le délivrer. Le prêtre salue leur courage mais il ne semble pas avoir d'information sur l'identité du garçon ou des brigands.

Puis Charles et Valère vont à l'Auberge du Pommier en fleur tandis que Dyson va à l'écurie.
Des groupes de villageois (dont Darrel & Grant Miller ) les dévisagent et paraissent un peu suspects mais Charles et Valère se font discrets. Jusqu'à ce que du bruit se fasse entendre à l'étage de l'auberge. Un des villageois (Darrel) veut envoyer du monde voir ce qui s'y passe mais Charles le charme avec un sortilège et lui impose de rester en bas avec ses hommes. Montant à l'étage, Valère voit un homme assommé (Yosef) et la fenêtre est ouverte dans une chambre.

Wiz a pu envoyer Darrel avec les villageois sur une fausse piste, à la recherche de Gorvin et Jenny. Pendant ce temps les PJs ont repéré la piste de Gorvin, et sont partis avec leur charrette et leurs chevaux.
Dans la forêt ils retrouvent le forgeron et Jenny puis voient une étrange procession : une très belle femme rousse est précédée de plusieurs jeunes enfants (donc ceux qui avaient attaqué les PJs), des créatures humanoïdes au chapeau rouge et par le jeune Pel, ligoté.

Les PJs tergiversent (ils ont peur d’affronter ce groupe de créatures) et Wiz essaie de parlementer, d’en savoir plus. Les deux changelins identifient la femme rousse comme une dryade. Nymian exige que les villageois d’Avelton respectent leur accord et fournissent la dîme (c’est-à-dire Pel). Elle rejette sur les villageois le choix de ce garçon. Evidemment Jenny a du mal à se retenir et veut affronter le groupe et libérer son fils.
Finalement le combat a lieu. Dyson est charmé par Nymian et veut la protéger. Le combat est violent, la dryade usant de sortilèges (par exemple des ronces surgissent du sol pour entraver les PJs). Finalement, Valère arrive à blesser grièvement la dryade, qui choisit de s’enfuir, abandonnant ses suivants et Pel.

Jenny et Gorvin savent qu’ils ne peuvent pas revenir à Avelton, d’ailleurs Wiz pense que Nymian va se venger sur le village. Les PJs proposent à Jenny Pel et Gorvin de les accompagner à La Croisée, en attendant.


notes diverses
=> en fait mes joueurs m'ont fait remarquer en fin de session que j'avais oublié de leur parler des points de fortune et de leurs effets.
Ça aurait effectivement pu faire tourner différemment certains combats :relieved:

Jenny la mère de Pel :
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Gorbin le Forgeron
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Nymian, La Dame des pommiers: 
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Dernière modification par Sama64 le mar. nov. 19, 2019 2:00 pm, modifié 8 fois.
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Re: [CR] Shadow of the Demon Lord - Féérie & automates

Message par Sama64 »

La Croisée (Crossings)

Sessions 1 & 2 :
Notre trio accompagné de Gorvin, Jenny et son fils Pel arrivent à La Croisée par l'ouest [j'ai utilisé sans vergogne la carte de Oufle, même si elle ne cadre pas tout à fait avec la description de "Tales from the Demon Lord"]. C'est la plus grande cité où ils ont mis les pieds. La découvrant peu à peu, ils s'étonnent de la grande variété de personnes rencontrées (halfelings, quelques nains, humains de toutes couleurs et corpulence). Il y a même de nombreux clockwork (mais aucun avec le design de Dyson 3000). Le quartier commerçant est dominé par un grand bâtiment de pierre, l'Emporium.

Les PJs décident de se rendre à la Cathédrale de l'Ascension, où doit travailler Lucian Cianna et où ils pensent pouvoir avoir des informations au sujet de la relique volée.
Des hommes en armes gardent l'entrée du bâtiment imposant. A l'intérieur de nombreuses personnes (des réfugiés) et des prêtres.

Lucian Cianna, qui travaille avec 2 apprentis sur l’Orgue de la Cathédrale (les arbres coupés dans la Soldier Forest servaient à ça) les a présentés au père supérieur, Père Gérald. Wiz a bien joué le rôle d’un fervent croyant au Nouveau Dieu.
Le père Gérald, après avoir compulsé des registres, leur confirme qu’il n’a jamais entendu parler d’une telle relique et encore moins conservé dans le village de Dernier Espoir. Il n’est pas au courant si le successeur du Père Solomon a été nommé et envoyé à Dernier Espoir (les nominations émanent du Temple principal du Royaume de dieu et il ne l’apprend souvent qu’après plusieurs mois).
Il dit aux PJs que s’ils obtiennent des renseignements plus précis sur la relique et sa localisation, il pourra les aider.

En attendant les PJs et leurs 3 compagnons logent dans une petite auberge du quartier. Jenny et son fils Pel vont aider à la Cathédrale (beaucoup de réfugiés, à cause de la révolte des orcs et de villages dévastés par des monstres & créatures impies). Le forgeron Gorvin va trouver du travail dans le quartier des Cheminées (Smokestack).

Le lendemain, décidant de mener enquête dans le district marchand (ou quartier des pièces), frappant aux portes des échoppes d'antiquaires et autres "marchands du temple" ils obtiennent le nom de certains marchands susceptibles d’être intéressés par ce type d’objet (dont une certaine Sammandria dont ils obtiennent la description). Explorant l’emporium ils la remarquent et la filent discrètement. Celle-ci discute avec un armurier. L'abordant, ils lui disent être intéressés par des objets religieux afin de célébrer un événement (comme une communion), la jeune femme leur parle d'une relique ayant appartenu à Sainte Astrid.
Ils conviennent donc de se revoir le lendemain soir dans une auberge afin de voir l'objet et de conclure la transaction.

Les 2 changelins repartent donc à la Cathédrale informer le Père Gérald du résultat de leurs investigations.
Pendant ce temps Dyson va dans le quartier de l'Académie des Ingénieurs (quartier des Cheminées). Le bâtiment est bien gardé et les gardes le regardent avec insistance. Du coup il va chercher quelqu'un capable de lui déchiffrer les notes cachées dans son bras.
Payant 1 pièce d'or, il obtient la traduction (le papier était rédigé en langage secret des ingénieurs)
"Chère création, voici le moyen d'atteindre mon atelier qui je l'espère sera intact. Rend-toi à Grievings, non loin de l'auberge du "Trident et du Cloporte". Dans l'arrière cour une bouche d'égout mène au réseau de tunnels.
En prenant plein nord pendant 10 minutes tu verras l'entrée de mon atelier.
Le code permettant d'entrer est Montagne Crane Clé".
il y a une autre série de mots : Pince Couronne Homme

Dyson se rend donc dans le quartier de Grievings (très pauvre), trouve l'auberge "Trident et du Cloporte" (qui a cramé et dont il ne reste qu'une façade et quelques débris). Derrière il y a bien une bouche d'égouts. La soulevant il descend dans le réseau mais sans torche ni matériel il décide de renoncer et de repartir à la Cathédrale.

Le lendemain matin Wiz explore le quartier de Redemption, où il y a pléthore de temples (y compris de la Foi antique). Rentrant dans un petit temple du Devin, il parvient contre une obole à faire examiner le chaudron par un des prêtres. Celui-ci confirme qu'il s'agit d'un objet très ancien (sans doute antérieur à l'Empire), magique. D'après les gravures sur le chaudron, le devin apprend à Wiz que verser un liquide (probablement du sang - pas nécessairement humain) dans le chaudron permettrait d'ouvrir une porte vers le monde caché des fées.

Très content d'avoir obtenu ces informations, Wiz rentre à leur auberge du Gobelet d'Or.


A suivre ...

Les PJs sont passés Experts niveau 4.
Dernière modification par Sama64 le mar. nov. 19, 2019 5:31 pm, modifié 1 fois.
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Re: [CR] Shadow of the Demon Lord - Féérie & automates

Message par Sama64 »

La Croisée : Sessions 3 & 4

fotement inspiré de "The First Lab" (Midgard – Streets of Zobeck)

Dyson passe chez l’artisan-mécanicien qui lui avait traduit le document, et se fait installé un dispositif de vision nocturne.
Puis notre trio d’aventuriers se retrouve dans Grievings pour descendre dans les égouts. Ils retrouvent sans trop de peine la porte métallique signalant l’entrée de l‘atelier du Maître de Dyson 3000. La porte a des traces de coups et de brûlures. Un cadran cranté est installé sur la porte, entouré de plusieurs symboles. Dyson reconnait des symboles évoqués dans le mot secret retrouvé dans son bras et fait tourner la roue crantée successivement sur « Montagne Crane Clé ». La porte pivote après une série de cliquetis et de grincements, Dyson peut entrer.


Notre trio a dû affronter 2 constructs insectoïdes dotés d’armes à distance dévastatrices et un clockwork aux yeux rougeoyants qui a cependant préféré filer par la porte (puis quitter l’atelier). Charles et Dyson 3000 ont subi les dommages du construct le plus frêle (notamment une gerbe de flammes, puis une explosion quand le construct a été détruit) tandis que Valère bien installé sur une plateforme à 3m du sol se contentait de canarder avec son arc. 

Charles avait suivi le clockwork dans la 1ère salle. Celui-ci cherche à ouvrir la porte menant aux égouts. 
Dyson 3000 en profite pour parler avec lui mais le clockwork cherche à retrouver Maître Myrath (qui est aussi le créateur de Dyson) qui a disparu (il ne sait pas depuis quand). Ce clockwork a étrangement une sorte d’huile noirâtre et très visqueuse qui suinte de ses articulations. Charles et Dyson s’inquiètent pour sa santé (une telle perte d’huile devrait entraîner des problèmes techniques), mais la créature ne semble pas s’en soucier (« c’est comme ça depuis longtemps et le Maître ne l‘a pas réparé »). 
Le clockwork raconte que le Maître a disparu un jour et qu’ensuite des intrus (des humains) sont arrivés dans l’atelier pour tout détruire. Beaucoup de créations du maître ont été détruites mais elles ont réussi à repousser les intrus, qui ont quitté l’atelier et l’ont refermé, les enfermant toutes ici. Le Maître n’est jamais revenu et le clockwork s’est « mis en veille », il a été réactivé lorsque la porte de la salle s’est ouverte (de même pour les constructs qui sont chargés de garder l’atelier). 
Finalement Dyson accepte d’ouvrir la porte, indique à son confrère (nommé RZB2) comment sortir des égouts, et lui propose de se revoir, peut être à leur auberge. 
 
Ensuite, le trio d’aventuriers fouille la grande salle, trouvant des outils et pièces de rechange pour Dyson, un sac de cuir moisi rempli de chausses-trappe un peu particulières (qu’il leur faudra étudier), un tube de métal avec une roue crantée soudée au bout (qui s’avérera être une clé) et un bassin rempli d’une substance corrosive. Avec ingéniosité, Valère et ses compagnons sont parvenus à récupérer une sorte de bâton gris au fond du bassin. 

Ensuite les aventuriers durent affronter 2 constructs assassins puis un "clone" de Dyson, qui heureusement sera sensible à la discussion. 

Dans le bureau d’Olgen Myrath : ils trouvent une carte des Tumulus, annotée, avec une roue crantée indiquant un lieu, le plan du titan, 12 automates (valeur 200 PO environ mais difficiles à vendre), 100 PO, des livres ésotériques (dont « le livre des âmes ») écrit en Haut Archaïque et contenant les sorts Fetch Soul (Necromancy) et Diagram (Protection). 
Il s'agit d'un livre d’environ 100 pages, quelques pages se détachent et la couverture est moisie par endroit. En cuir épais avec un fermoir de bronze, gravé de visages grimaçants. Le livre décrit le chemin emprunté par les âmes après leur mort, jusqu'à leur rédemption et réincarnation, Il précise aussi les modalités pour lier une âme à un clockwork, Des notes ont été ajoutées à ces paragraphes, en langage ingénieur (pour créer des clockworks à vocation martiale: utiliser des âmes pas complètement purgées serait plus efficace).

=>Chausses trappes animées : comme le sort « caltrops » (p 143) mais impose 1 bane au jet d'agilité et la surface couverte augmente de 50% chaque tour (durée 3 tours), 



Notre trio ressort du réseau d'égouts, en ayant refermé la porte de l'atelier. Ils parviennent à revendre une partie des automates musicaux. 
Dernière modification par Sama64 le jeu. mars 26, 2020 9:42 am, modifié 3 fois.
L'expression "adolescent boutonneux" est désormais proscrite : Bienvenue chez les ayatollahs du dictionnaire

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Re: [CR] Shadow of the Demon Lord - Féérie & automates

Message par Sama64 »

En passant par les tumulus (tumuli ?) - Session du 27/11/2019

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Notre groupe de héros décide de quitter La Croisée afin de retourner à Dernier Espoir, en passant par les tumulus (tumuli ?) c'est à dire les collines situées entre La Croisée et la Forêt du soldat. 
De plus le plan récupéré dans le laboratoire d’Olgen Myrath donne la localisation approximative d'un lieu (un nouvel atelier ?) située dans ces collines. Dyson3000 aimerait y aller pour vérifier. 

La route qui prend plein Ouest en sortant de La Croisée est en très bon état mais paraît étrangement calme, alors qu'en cette saison de nombreuses caravanes commerciales sont censées la sillonner. 

Au village d'Astig, ils rencontrent un certain Douko chez Markus, le scribe et érudit du village qui avait enseigné les théories magiques à Wiz. Markus les aide à traduire les livres et documents trouvés.

Wiz a une communication avec son mentor Aube Estivale : le coquillage magique s'anime, Wiz entend la voix de son mentor :  "Rheusendrous, je vous l'ai déjà dit, nos ennemis ne sont pas les mortels, ce sont les trolls, les démons, les abominations qui descendent du nord. Nous avons déjà perdu la bataille contre les humains et la situation nous convient » Puis une autre voix, grave et déformée « La bataille n'est pas perdue, ma maîtresse sait comment la remporter, de nombreux villages ont déjà été rasés. Tu es un faible, je l'ai toujours pensé, et nous n'avons pas besoin de faible dans notre lutte, Selephra veut donc ta mort, je suis venu pour ça ».  
S'ensuit des bruits de combat (métal qui s'entrechoque), puis un râle déchirant suivi d'un bruit de lame contre chair (Aube Estivale est décapité), puis le coquillage cesse d'émettre du son, après un bruit de craquement (Rheusandrous a détruit celui de l'elfe). La voix déformée « Ca y est, il ne s’opposera plus à nous ".
Wiz apprend donc sa mort (tué par un certain Rheusendrous). 

Douko s'enquiert de la raison de la visite de nos héros à Astig, puis cherchent à connaître leur prochaine destination. Une dispute éclate entre Wiz et Douko quant à l'utilisation ou à la destruction d'un grimoire contenant du savoir maléfique. 

Après avoir esssayé en vain de rencontrer le bourgmestre, le groupe décide de partir vers le lieu supposé de la cache d'Olgen Myrath (créateur de Dyson 3000). 

Sur le chemin, alors que des hurlements bestiaux retentissent, le groupe voit au loin 2 silhouettes poursuivies par des chiens (ou des loups?). Nos héros se préparent à combattre pour sauver les  
 2 personnes poursuivies, mais c'est trop tard, les "chiens" les rattrapent, et les 2 silhouettes tombent, pour ne plus bouger. 
Puis les 2 chiens se dirigent rapidement vers eux. 
Spoiler:
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Wiz pense identifier ces "chiens", il s'agirait de Cu-Sith (prononcer "cou-chi"), des créatures féériques utilisées comme traqueurs/ chiens de chasse par les fées pour chasser des proies.

Nos héros les attaquent à distance avant que les Cu-Sith arrivent au contact, puis les affrontent. 
Au final nos 3 héros et Douko se débarrassent d'un Cu-sith tandis que l'autre s'enfuit. Il est abattu à distance. Tous deux se dissolvent dans une brume verdâtre nauséabonde. 
Les 2 corps trouvés sur le chemin sont ceux d'un homme et d'une femme (humains) âgés d'une vingtaine d'années et vêtus comme des paysans. Ils n'ont pas d'objet de valeur sur eux. 

Un peu plus loin se trouve une charrette tirée par 1 bœuf - celle-ci est chargée de provision, ustensiles de cuisine, quelques vêtements, couvertures et une poule dans une cage en bois. 

Nos héros s'interrogent sur la provenance des 2 humains, sur la raison de leur trajet en charrette (alors que les routes sont plutôt désertes). 
Ne sachant pas trop quoi faire, ils les enterrent rapidement en disant quelques prières au nouveau Dieu, puis prennent la charrette avec eux, direction l'ouest puis le nord. 
 
Dernière modification par Sama64 le mar. avr. 07, 2020 3:27 pm, modifié 5 fois.
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Message par Sama64 »

Exploration des profondeurs - (sessions du 24 Mars et 7 Avril 2020)

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