Plein de réponses, donc :
Doji Satori a écrit :Je règle habituellement beaucoup d'interaction sociale en RP et que je crains d'avoir du mal à poser les scènes en mettant la mécanique en avant sans que ça semble froid et "mécanique". Mais rien d'insurmontable, justement le but du jeu est de faire les choses différemment.
En fait, dès lors que tu "ritualises & résumes" les scènes, ça marche plutôt bien (de mon expérience, et sur table : mes tests par table virtuelle sont souvent moins satisfaisants). Notamment, je commence toujours par décrire la scène en alignant les dés Rouges devant moi : à chaque dés, j'expose un élément, un détail inquiétant de la situation, pour que les joueurs aient bien le temps de mesurer l'Adversité. Après quoi, je les laisse discuter et roleplayer un peu, entreprendre quelques actions "faciles" (donc sans enjeu ni difficulté)... et dés que des intentions prennent forme (ou, à défaut, si je trouve que ça traîne), je demande au protagoniste le plus gradé (donc celui qui a le plus haut score d'Ombre ou, en cas d'ex-aequo, celui qui a la plus haute "Connexion") quel est leur objectif commun pour la scène (et quels sont leurs buts individuels). Là, généralement, les joueurs se mettent d'accord, se répartissent les tâches... et on enclenche la mécanique.
En situation sociale, particulièrement, j'incarne les PNJ
tout en distribuant les dés Rouges aux joueurs, un par un : je les laisse roleplayer leur réactions et réparties (ce qui aide souvent à fixer quelles spécialités et autres bonus ils emploient), puis ils lancent leur poignée de dés Bleus & Rouges.
En fonction des résultats (interprétés par le MJ), je décris les "Complications" qui se pointent (on a rebaptisé les "Échecs", qui n'en étaient pas vraiment), je leur propose d'employer leur Ombre (là aussi, j'ai modifié les règles pour un truc plus ludique), ceux qui le souhaitent entreprennent une seconde action en rajoutant de l'Adversité (ça aussi c'est nouveau) et je me garde les Rebondissements pour leur faire des surprises.
Quand on a épuisé toute l'Adversité et résolu tous les Rebondissements, j'annonce si c'est une Victoire ou une Défaite (donc si les PJ conservent la main ou si l'Adversité prend l'Initiative), je récupère les dès Rouges... et je recommence une nouvelle scène en alignant la nouvelle Adversité sur la table.
En général, après quelques scènes pour se mettre dans le bain, la procédure complète prend 5 à 10min, ce qui fait qu'on avance assez vite.
Nouvelle règle :
«
ACTIONS SUPPLÉMENTAIRES
Pour se concentrer sur la narration, éviter de s'encombrer avec des détails et, surtout, maintenir le rythme de la partie (vus les descriptions, les mécanismes et les choix nécessaires), on considère généralement que le but d'un personnage est résolu -donc atteint ou raté- en une seule action.
Mais la situation ne s'y prête pas toujours : si un joueur tient à poursuivre deux buts différents en même temps, s'il veut réagir à une catastrophe survenue après sa première action ou s'il insiste pour entreprendre une seconde action, la Meneuse peut l'autoriser contre deux dés Rouges supplémentaires pour chaque nouvelle action (si elle l'accorde à trois joueurs, elle aligne donc 6R de plus).
Ces dès ne concernent que la Scène en cours et ne s'ajoutent pas à l'Adversité globale (à moins d'être "reportés", voir p.XX), mais la MJ peut les employer librement : immédiatement dans la même scène ou pas (ces 2R sont alors reportés pour 1R sur la scène suivante), contre le PJ qui tente cette nouvelle action ou sur d'autres (elle décrira alors comment la nouvelle tentative de l'un complique l'action d'un autre), en totalité ou en partie... Bref : elle fait ce qu'elle veut de ces 2R. »
Autre changement important, en dehors des "parts d'Ombre", j'ai remplacé tous les Succès supplémentaires amenés par les bonus (matos, spécialités, entraide...) par des
dB supplémentaires, ce qui modifie nettement les statistiques du système :
les PJ ratent désormais beaucoup plus, donc encaissent plus de Dommages et s'affaiblissent plus vite, ils emploient de fait nettement plus leur Ombre mais voient également se multiplier les Rebondissements (positifs et "obscurs"), que j'emploie de plus en plus souvent pour faire intervenir les PNJ "alliés" (ça décuple leur importance ludique ET narrative).
À l'inverse, diverses autres modifications permettent désormais aux PJ de cumuler plus facilement du bonus "à suivre" et de tirer meilleur parti de leurs Succès : le moulin reste clairement à leurs désavantages et les histoires ont une nette tendance à virer au drame (c'était le but).
J'ai quelques soucis de compréhension par rapport au découpage en scènes par rapport à la distribution des dés rouge de difficulté.
Les joueurs doivent à chaque scène décider d'un objectif commun et se répartir les objectifs individuels. OK mais dans l'épisode 1, les scènes sont certainement faites séparément, un inspecteur va aller à tel endroit, un autre ailleurs etc pour se distribuer le travail. Ca va être plutôt donc des résolutions individuelles sans crescendo non ? L'ensemble de l'épisode est plutôt une seule scène. J'ai du mal à percevoir un découpage satisfaisant de montée en puissance de l'opposition en commençant à 5 dés rouge avec des PJ dispersés.
Je ne sais pas si je suis clair.
Je crois avoir compris.
Le premier épisode de la campagne est très ouvert, donc largement à l'initiative des joueurs. Théoriquement, en bons flics, ils devraient fonctionner en binômes (d'où le mécanisme d'entraide), se répartir les tâches (les témoins, la scène de crime, etc.), produisant une première scène très "facile" (en tous cas face à une Adversité faible) avant de rentrer au bureau compulser les dossiers de la victime, aller chez elle, etc. (deuxième scène).
Sinon, je ne comprends pas le cochage de cases Rédemption / Damnation (R / D) dans le fonctionnement du mécanisme de l'Ombrage.
Le PJ créé avec 3 dés d'ombre (je sens avoir le cas pour 2 PJ

) commence avec ses 6 cases R et D cochées donc elles peuvent déborder dès le premier double sur ses dés noir !
Comme cocher la case D signifie la fin du perso dans ce cas, il n'y a pas vraiment de choix, c'est la rédemption qui doit être tentée. Et, sans avoir testé le système en jeu, ça me semble relativement facile à faire, le perso étant créé avec 7 dés bleus, il a de la réserve en Dommages (d'autant que le joueur peut les répartir à sa guise).
Aussi, il suffit d'avoir un succès pour cocher le point de rédemption manquant et ainsi perdre 1 rang d'Ombre, gagner un dé Bleu et remettre à zéro toutes ses coches R et D.
Sauf incompréhension de ma part de la règle, je pense donc réduire cette base initiale de cases cochées en R et D quel que soit le rang d'Ombre (0 ou 2 ?).
Alors tout ça a été largement retapé, d'autant qu'il me semble qu'il restait effectivement des erreurs dans le texte publié initialement (c'est pourtant pas la faute des correcteurs de Casus, qui s'étaient donné bien du mal).
Nouvelles règles :
«
OMBRE v2.1
Dans la zone d'Ombre de la fiche de personnage se trouve une double jauge, comptant 3x3 cases vers la ''Damnation'' comme vers la ''Rédemption'' : chaque personnage y possède effectivement autant de cases que le triple de son Ombre dans chaque direction, donc par exemple 6 cases vers le D comme vers le R pour un PJ à 2N (la jauge est pré-divisée en "trio de cases" pour faciliter le calcul, mieux vaut barrer dès la création les cases qu'on utilisera pas).
Plus on coche de cases vers la Damnation, plus le perso est corrompu, "noirci" et, à termes, peut échapper complètement au joueur en devenant un antagoniste. Mais si on œuvre sérieusement à sa Rédemption, on peut espérer se départir un jour d'un peu de sa noirceur...
Cette double-jauge sert donc à mesurer l'évolution morale du protagoniste au fil de la campagne, et c'est cela qu'on appelle l'Ombrage
.
Mais l'Ombre contient aussi des espèces de "Spécialités" : des "parts d'Ombre" qui représentent des aspects spécifiques de la noirceur d'un personnage, qu'il s'agisse d'une tendance à manipuler son entourage, de terribles remords ou d'un goût pour la vivisection des petits animaux.
Avant de lancer ses dN, un joueur peut choisir d'activer une ou plusieurs de ses "parts d'Ombre" pour obtenir autant de succès supplémentaires.
Par exemple, notre PJ à 2N, chaque fois qu'il lance les dés Noirs, peut décider d'activer 0, 1 ou 2 parts d'Ombre pour gagner 1 ou 2 Succès automatiques.
Mais son action est alors encore plus malsaine (voire "criminelle"), et il doit surtout cocher autant de cases de Damnation : 1 part d'Ombre activée = +1 succès = 1 case de Damnation.
Si à l'inverse on n'utilise pas ses parts d'Ombre en jetant les dN, on ne gagne pas de Succès, on accepte qu'ils aient une chance sur deux de nous péter au nez... mais on coche illico une case de Rédemption : bravo, vous avez réussi à employer votre Ombre sans qu'elle vous dévore.
De même, un PJ peut cocher une case de Rédemption chaque fois qu'il réussit une action consistant à se racheter, donc allant à l'inverse de son Ombre : lorsque les fanatiques font preuve de compréhension, que les paranoïaques accordent leur confiance et que les personnages "corrompus" lutte contre leur condition, ils progressent vers leur salut.
Notez qu'on ne peut pas utiliser ses dN pour réussir une action "contre son Ombre" : c'est contraire au principe.
De là, la première des deux jauges à déborder décide du sort du protagoniste...
Si le PJ gagne une coche de plus que sa jauge de Damnation ne le permet, il entoure le "D" de sa jauge pour ne pas risquer de l'oublier, et il gagnera 1 dé Noir (donc une "part d'Ombre") à la fin de l'épisode, lors d'un épilogue sans jet de dés mais centré sur lui, qui mettra en scène sa nouvelle "part Ombre".
Ce faisant, si un PJ atteint finalement 4N, il est fini : son dernier crime vient de le faire définitivement changer de camp, il devient un PNJ et ses alliés-PJ peuvent désormais le compter comme Ennemi.
Si à l'inverse c'est en Rédemption qu'il obtient une coche de plus qu'il n'a de cases, on entoure le "R" sur sa jauge, le PJ perd 1 dé d'Ombre (donc une "part d'Ombre") et gagne à la place 1 dé Blanc (dans l'Aptitude de son choix). Tout ça est bien sûr mis en scène lors d'un épilogue qui le voit se racheter symboliquement.
Dans les deux cas, à moins que l'Ombre n'ait dévoré le PJ, sa double jauge d'Ombrage est alors mise à jour, toutes les cases décochées, et le protagoniste reprend ses aventures avec une jauge rallongée ou raccourcie, mais vidée. C'est ainsi que la campagne mènera les PJ vers leur perte ou leur salut...
→ Ça, c'est encore en test : à la demande de plusieurs joueurs, j'essaye de trouver un mécanisme "pas chiant" qui conserve une partie des cases cochées après un changement d'Ombre (on essaye actuellement "garder la moitié des cases").
REBONDISSEMENTS "OBSCURS"
Lorsqu'un personnage obtient un double ou un triple sur les Noirs (ou qu'un personnage à 1N obtient 1 sur son seul dé noir), un ''Rebondissement obscur'' se produit et le PJ concerné n'affronte plus l'Adversité mais sa propre Ombre : il peut alors choisir soit de la combattre, soit d'y céder pour ne pas subir de dommages.
La MJ décrit alors au joueur l'Ombre qui monte, la tentation particulière d'une des "parts" de son perso et le risque de perdre prise... puis on résout le conflit intérieur.
► Si le PJ cède, l'Adversité augmente immédiatement d'1 point (au MJ de décider s'il l'emploie dans la scène en cours ou l'ajoute à la prochaine) et le joueur coche 2 cases vers la Damnation.
Mais, surtout, il doit mettre en scène la brusque poussée de noirceur de son personnage en agissant "au pire" : en fonction de la situation et de ses "parts d'Ombre", il peut alors aussi bien s'en prendre à ses compagnons que commettre un crime ou fondre en larmes, l'important est que son Ombre vient de ruiner les efforts de tout le groupe en causant une Défaite automatique (dont la montée d'Adversité est déjà enregistrée, néanmoins).
► Si le PJ choisit par contre de résister à son Ombre, il doit alors faire un jet d'Aptitude (généralement Mental, parfois Social) contre une Adversité égale à son Ombre : un perso à 3N affronte alors 3R.
Il ne peut pas y ajouter pas de dN (c'est, à nouveau, "contraire au principe"), mais lance les dés d'Aptitude et les éventuels bonus à sa disposition (y compris l'éventuelle entraide d'un Allié) : chaque Succès permet de cocher 1 case de Rédemption, chaque Complication lui coûtera autant de Dommage. Au protagoniste de choisir s'il préfère annuler les Dommages ou avancer vers son salut...
Car, suivant la définition des ''parts d'Ombre'', le joueur peut répartir les dommages dans plusieurs Aptitudes : ainsi, un PJ drogué peut aussi bien faire une overdose ou une crise de manque (dommages physiques) qu'une belle décompensation psychotique (dommages psychologiques), éventuellement devant ses compagnons (dommages sociaux). Pour le coup, le joueur est libre de la manière dont il veut définit ses Dommages pour peut que cela produise une narration intéressante.
Exemple
Kerry Walker est donc une protagoniste à 2N, qui possède donc 6 cases de Rédemption et 6 cases de Damnation. Et ses 12 cases sont toutes cochées : la semaine a été rude. Il y a quelques pages, un double 6 Noir a déclenché en elle un ultime "rebondissement obscur" durant un interrogatoire...
Si elle cédait à son Ombre, la scène tournerait au désastre : elle perdrait probablement son self-control, écrasant sur la table le sourire méprisant de l'avocat, les informations si durement arrachées perdraient toute valeur légale, le truand serait sans doute libéré et elle ferait le pas de trop vers la "Damnation", passant à 3N : "Aïe".
Malgré les risques, elle choisit donc de résister à son Ombre et relance ses dB "mentaux" contre 2R : obtenant 4, 2 sur les Bleus et 1, 5 sur les Rouges. Kerry pourrait annuler l'unique Complication avec son seul Succès, mais la rédemption est maintenant à portée de main : elle encaisse donc l'échec, qui lui coûte 1 Dommage en Investigation (elle fulmine intérieurement), mais déborde enfin sa jauge de Rédemption !
Réalisant qu'elle n'obtiendra justice qu'en respectant la Loi, Kerry n'aura plus qu'à mettre en scène sa victoire morale durant l'épilogue pour se débarrasser d'un dé Noir et d'une "part d'Ombre" (sa motivation retrouvée, sa "Dépression" disparaît) et, après avoir vidé et modifié sa double-jauge, elle y gagnera un dé Bleu en "Connexion" ou en "Intervention" (puisque son Investigation est déjà au maximum).
Ce faisant, elle gagne également 2 cases de Dommages et 1 Spécialité dans la même Aptitude...
Pour l'avoir pas mal testé depuis, je puis affirmer que la tentation de l'Ombre est déjà forte au départ, et qu'elle empire avec la montée de l'Adversité comme l'attrition des dés d'Aptitude, et que les Protagonistes génèrent
nettement plus de Damnation que de Rédemption. En fait, sur la dizaine de parties jouées de
L'Ombre du Donjon (qui ajoute quelques notions de survie et de gestion des ressources sans vraiment changer l'équilibre mécanique), 4 perso à chaque fois, il n'est encore arrivé qu'une seule fois qu'un perso atteigne la Rédemption (mais il y eut plein de morts, de fous, de damnés, d'exclus... et même un p'tit tiers qui survécu à l'expédition).
Il me semble également que céder à son Ombre est très handicapant par rapport à résister. Normal, dirons nous mais sauf état lamentable du PJ, il n'y a pas d'intérêt (mécaniquement parlant) à céder.
On perd doublement quand on cède (1 point de D ET échec automatique de la scène) alors que quand on résiste, on a peu de chances de perdre beaucoup de dommages (si 1 dé noir, on risque 2 dommages, avec 2 dés noir, 25 % de malchance d'en prendre 4) et l'on a des chances d'avancer vers la rédemption.
C'est encore relativement vrai avec le nouveau système : céder à son Ombre n'arrive en fait que si un joueur est d'humeur "chaotique" ou lorsqu'un perso est déjà assez mal en point pour ne pas vouloir prendre le risque : c'est voulu, mais j'admets que c'est encore un peu "statique" pour mon goût : j'y retravaille.
Et si en cédant, on pouvait transformer tous ses dés d'ombre d'échec en succès (sans qu'il y ait échec automatique justement, façon Dirty Harry ?) en mangeant autant de cases D que de dés transformés ?
De fait, le nouveau mécanisme n'est pas très loin de ça.
Aussi, j'ai envisagé d'avoir la jauge R / D sur la même échelle, on gagne d'un coté ou de l'autre selon les actes pour arriver à R ou D mais finalement avoir les 2 jauges qui évoluent et qui peuvent basculer à tout moment, c'est sans doute plus dans le thème.
Oui et non : j'ai testé (brièvement) une sorte d'aiguille qui se décale d'un côté à l'autre, avec une granularité bien plus courte, suivant les cases de Damnation et de Rédemption cochées. Mais, avec le nouveau mécanisme d'Ombrage, ça basculait beaucoup trop vite sans laisser aux perso l'occasion d’œuvrer à leur salut.
Par ailleurs, après les derniers tests, j'apprécie de plus en plus l'effet "rho bah j'ai bien le temps d'y penser" qui influence la plupart des joueurs : avec des perso à 2 ou 3N, lorsqu'ils commencent à se préoccuper de Rédemption, la Damnation a déjà pris tellement d'avance que la rattraper malgré l'Adversité grandissante et l'attrition des Aptitudes s'avère extrêmement difficile, et dangereux.
Et ça, c'est exactement ce que je veux produire...
