@Konrad Tu es agaçant ! Vraiment ! Parce que tu as du talent (et un super illustrateur, on ne le dira jamais assez !) et que j'adore ce que tu fais ! Comme je te le disais, les "japoniaiseries", c'est pas trop ma came à la base, mais j'ai lu le kit de démo de Tetra et c'est... méga rafraichissant ! Kawaii dirai je même pour rester dans le thème !
Bon, il est évident que je ne ferai pas jouer le scénario tel quel à des vieux grognards du JdR sans aménagement; c'est trop simple, trop linéaire. Mais en revanche, avec des enfants (les miens notamment), pour aborder en douceur le JdR, c'est juste parfait; c'est coloré, c'est visuel, les archétypes sont parlants (la princesse -c'est pour ma fille ça-, le chevalier -c'est pour mon fils- et le chasseur -pour la maman-), ça le fait ! Les règles sont abordables, même si prévoir deux types de défense (parade et esquive) qui ont des fonctionnements différents (l'esquive pour tout le round, la parade juste pour l'attaque suivante) est peut être un peu trop ardu pour les plus jeunes.
En revanche, les calculs simples (addition) et le code couleur employé en fait, selon moi, vraiment un bel outil pour jouer avec des "petits" et j'imagine très bien m'en servir pour proposer des tables d'initiation en convention (si un jour je trouve le temps d'en faire). D'autant plus que le scénario m'a l'air assez cours en temps (je dirai une heure grand max, surtout en mode "lecture d'histoire") avec quand même une belle surprise:
Bon, la mode étant au féminisme, je te dirai bien que l'éternelle princesse en détresse va faire grincer des dents, mais bon... quelques archétypes féminins un peu plus badass devraient t'éviter les foudres des chiennes de garde. D'ailleurs, madame endossant probablement le rôle du chasseur lorsque je le ferai tester à la maison (je vais attendre que ma fille soit un peu plus grande; 3 ans et demi, ça reste compliqué pour être focalisée durant une heure sur un "jeu"), et ce dernier étant masqué de pied en cape, je le transformerai sans doute en héroïne (ce qui au passage peut donner un échange assez rigolo avec le chevalier; du genre Mulan -si jamais tu as vu la version Disney de cette légende chinoise-).
Jusqu'ici, tu l'as remarqué j'ai beaucoup axé mon retour sur les "bébés" rôlistes, mais à la lecture de cette courte introduction, moi, le vieux "papa" rôliste, j'ai été quand bien été séduit par le monde qui semble se dégager derrière tout ça. Les noms sont évocateurs d'endroits enchanteurs (Sablebrûlant, Sombrecoeur...) et donnent envie d'en apprendre plus sur le monde. Une petite carte en teasing bientôt ?
L'histoire du chasseur m'a d'ailleurs beaucoup plu puisqu'elle laisse entrevoir un monde sans doute un brin plus complexe qu'un manichéen duel lumière vs ténèbres.
Bref, j'ai hâte de lire ce que tu nous réserves. Si tu arrives à mêler une fantasy "chatoyante" avec un univers possédant quelques nuances de gris, tu risques fort d'emporter mon adhésion... et celle de beaucoup d'autres rôlistes. Après tout, les
Zeldas (dont on sent ici l'inspiration), les
Final Fantasy, et autres
Tales of ont bonne presse dans la communauté.
Côté "rules", je n'ai rien vu de "choquant" dans ce que j'ai lu. Perso, j'aime bien le fait de ne pas pouvoir taper en diagonale sauf pouvoirs spéciaux (ça m'a rappelé les premiers Zelda !). Quatre caracs, c'est fluide, même si je n'ai pas compris pourquoi elles avaient une valeur fixe en plus de leur "code dé". Si j'ai bien suivi, la valeur fixe est égale à la moitié du dé -1 (si tu as d10 en force par exemple, tu as 4 de valeur fixe), mais à quoi sert elle ? J'ai pensé que c'était pour simplifier les jets d'opposition (par exemple, faire un jet de
Sens contre la valeur d'
Intuition d'un garde pour se faufiler derrière lui), mais j'ai vu des process où les deux lançaient les dés et comparaient leur résultat.
De même, j'ai vu que certains objets conféraient un avantage (la cape du voleur pour être discret par exemple), mais je n'ai pas vu comment cela se traduisait dans les règles cet avantage. Est ce un bonus au jet de dé ou une capacité de relance ?
Enfin, dernière petite chose, un jet d'
Intuition se combine au score de
Vitesse pour donner la
Rapidité qui représente à la fois l'initiative et la capacité de déplacement. J'ai l'impression que cela rend l'
Intuition particulièrement prégnante en combat sur les autres valeurs. Un personnage intuitif non seulement agira vite mais en plus sera beaucoup plus mobile que les autres; deux avantages qui me paraissent difficiles à contre balancer.
Note que c'est juste à la lecture, je n'ai pas vu le mécanisme à l'oeuvre.
En tout cas, impression très positive pour cette première lecture. J'ai même la bande son pour aller avec le jeu...
https://www.youtube.com/watch?v=ux90A4YDLdo
Vraiment impatient de voir la suite...