Sama64 a écrit : ↑mer. avr. 25, 2018 4:43 pmJe fais appel aux connaisseurs des AP PAthfinder et en particulier
Hell's Vengeance.
Si j'ai bien compris le pitch de cette campagne, le but des PJs (qui sont maléfiques ou au services des "méchants" ) est d'empêcher un soulèvement dans leur cité / Royaume (empêcher qu'une faction "bonne" ne renverse le pouvoir maléfique).
Et a contrario,
Hell's Rebels propose, dans le Cheliax, de lutter contre un nouveau dirigeant dans leur ville qui a instauré une loi martiale (je schématise) en fomentant une rebellion.
Est ce que c'est utilisable dans un autre contexte ? Par exemple dans
Neverwinter juste après la fracture (D&D Royaumes Oubliés)
Et quels sont vos retours sur ces 2 campagnes ?
Mon idée serait de prendre des PJs supporters d'Asmodée (les Ashmadaïs) ou des anciens pouvoirs de Neverwinter (les "nashers") et leur permettre de renverser le pouvoir en place (Lord Neverember).
Donc est ce que les mécaniques proposées par ces 2AP valent le coup et sont réutilisables? Est ce que les scenarios ou les challenges proposés le sont aussi ?
Hello, réponse partielle: j'ai lu et fait jouer "Hell's Rebels" (ma critique doit encore trainer qlq part sur CNo) mais je n'ai pas lu "Hell's Vengeance" - je ne connais en outre rien des "Royaumes Oubliés" (honte à moi

)
"Hell's Rebels" est une AP vraiment sympa, qui propose un cadre de jeu urbain de taille assez limitée, la ville de Kintargo et la province de Ravounel, et qui se prête bien avec un peu de préparation à un "bac à sable" avec un jeu en missions: tes joueurs fomentent une rébellion contre le pouvoir en place, ils doivent réaliser différentes missions pour arriver à leur objectif (se faire connaitre, initier des actions de guérilla, trouver un QG, trouver des alliés dans la cité puis au delà, etc) jusqu'à pouvoir arriver à une rébellion ouverte qui prenne le contrôle de la cité quartier par quartier jusqu'à conquérir les lieux de pouvoir.
Le Guide du Joueur de l'AP, téléchargeable gratuitement sur le site de Paizo, donne des règles pour gérer la rébellion, contrôler les actions de ses alliés et gérer les réactions du pouvoir. Je l'ai utilisé avec mes joueurs sans trop de changement dans la campagne, cela a plutôt bien fonctionné (sans gros bug) après je ne suis pas spécialiste des jeux de plateau donc il existe peut être des mécanismes de gestion de conflits asymétriques plus efficaces que l'on puisse hacker pour utiliser avec D&D ou PFN.
Pour le reste, avec un peu de travail du MJ, les différents chapitres proposés dans les 3 premiers tomes de l'AP, qui constituent les différentes missions de la rebellion, peut être jouées dans un autre ordre que celui by-the-book, en fonction des envies des joueurs et des actions / réactions entre rebellion et pouvoir. Il faut juste bien gérer et adapter les CR des rencontres pour avoir qlch qui soit adapté au niveau actuel des joueurs.
Le 4ème tome de l'AP correspond au passage de la guérilla à la guerre ouverte: les missions visent cette fois à prendre le contrôle de chaque quartier de la ville, à gérer les contre-attaques des forces Thrune, ... jusqu'à l'assaut final. J'ai un peu coupé dans la fin du tome, parce que l’enchaînement des rencontres était "too much" mais le reste était vraiment tout bon.
Après, est-ce que cela est transposable à un autre contexte que Golarion et le Cheliax ?
Du moment que tu as une ville côtière, opprimée par un pouvoir Loyal Mauvais, dans un royaume où la diabologie est admise par le pouvoir et où l'on peut jouer sur la "porosité entre les plans", je dirais que cela peut le faire. Mais encore une fois, je ne connais pas NeverWinter ou les Royaumes oubliés, donc je peux faire un contre-sens.