Le but n'est pas de trouver un jeu sans bug si j'en crois le postulat de départ d' @Ego' , non ? Et il me semble que le sieur a eu un petit faible pour Oltréé ! il y a qq temps...
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Re: [Crashtest TdM] Ténèbres sur la Forêt Noire
Le but n'est pas de trouver un jeu sans bug si j'en crois le postulat de départ d' @Ego' , non ? Et il me semble que le sieur a eu un petit faible pour Oltréé ! il y a qq temps...
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Re: [Crashtest TdM] Ténèbres sur la Forêt Noire
C'est sûr que Scholar (au lieu de Clerc), Slayer (au lieu Barbare), Treasure Hunter (au lieu de voleur), Wanderer (au lieu de ranger), Warden (au lieu de Barde) et Warrior (au lieu de Guerrier), c'est ULTRA DIFFERENT des classes de D&D...
Pour le multiclassage, je faisais surtout référence au message d'Ego :
Pour Oltréé, je ne crois pas : Ego, il me semble, a déjà beaucoup donné avec ce système, et l'adapter aux Terres du Milieu me semble tout de même fort compliqué.
"Si tu souffres à propos de quelque chose d'extérieur, ce n'est pas cette chose qui te trouble, mais ton jugement sur elle ; il dépend de toi de le faire disparaître." - Marc-Aurèle
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Re: [Crashtest TdM] Ténèbres sur la Forêt Noire
sherinford a écrit : ↑lun. nov. 13, 2017 1:34 pm En fait, il suffit de dire que c'est D&D sans les magos et les sorciers, et ça revient plus ou moins au même.
Tout à fait, d'ailleurs je pense qu'on peut résumer AiME exactement comme ça : du donjon sans les magos et les sorciers, et avec Sauron. C'est un bon résumé du jeu, éclairé et honnête (ça vaut au moins ton analyse en profondeur du système de MY0 sur un autre thread

Sinon, tu peux aussi prendre le temps de lire l'ouvrage.
F.
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Re: [Crashtest TdM] Ténèbres sur la Forêt Noire
Faut pas déconner non plus : on est sur Casusno...

(Et puis j'ai déjà largement dépassé mon budget annuel d'achats de jeux en fréquentant la partie "je vends" de ce forum).

Edit : pour ceux pour lesquels le suspense est insoutenable, il y a un indice sur un des candidats possibles en page 4 de ce fil... Mince, voilà que je spoile les révélations d'Ego...

Dernière modification par sherinford le lun. nov. 13, 2017 4:10 pm, modifié 1 fois.
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Re: [Crashtest TdM] Ténèbres sur la Forêt Noire
Il va bientôt y avoir plus de troll ici en attendant Ego' que quand il y a une nouveauté qui tombe dans le sujet news :p
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Re: [Crashtest TdM] Ténèbres sur la Forêt Noire
Ce que j'adore c'est que vous allez finir par en savoir plus que moi sur le choix que je n'ai pas encore fait 

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Re: [Crashtest TdM] Ténèbres sur la Forêt Noire
Pour en revenir à AiME ça serait injuste de dire qu'il singe D&D. En ce qui me concerne j'étais très sceptique. Jamais je n'aurai imaginé envisager d'utiliser un jour un clone de D&D pour arpenter la Terre du Milieu.
Rolemaster ou JRTM utilisaient tous deux des principes provenant de l'ancêtre qui ne me plaisaient pas dans ce contexte : classes (= progressions pré-établies), niveaux (qui après tout ne sont qu'une indication de puissance générale pratique... tant qu'on ne modèle pas le monde en fonction), et surtout magie WTF. L'Anneau Unique n'est guère différent sur les deux premiers points (les classes sont remplacées par les cultures qui imposent une progression pré-établie dans les attributs, donc dans les points d'endurance (PV), dans les compétences de combat (mais pas les compétences générales... comme un D&D3), dans les capacités spéciales essentiellement martiales et même dans les objets magiques ; de son côté la somme des XP équivaut à un niveau sur 200... mais ce n'est qu'un indicateur optionnel de la puissance de frappe d'un individu, pas un guide). Néanmoins sa magie subtile changeait entièrement la donne.
Dans AiME - à la lecture - la saveur tolkienienne est présente à chaque page, et le jeu n'est pas un D&D5 auquel on aurait simplement changé les mots-clefs et la maquette en prenant l'amateur de l'ancêtre pour un gogo. L'adaptation est très fidèle, et je dirai même que l'adaptation est plus fidèle à L'Anneau Unique qu'elle ne l'est à D&D, ce qui d'ailleurs me pose des soucis : la reprise de mécanismes sans une refonte en profondeur comme le souligne Sammael, ne me donne pas particulièrement envie. Le système de Voyage (différent mais pas assez souple à mon goût), celui des Interactions, mais aussi celui de la Corruption (que nous avons pris en pleine gueule et sans le voir venir à la 27ème séance de LAU).
Personnellement, un autre point me gêne, mais c'est un cas très particulier. Celui qui démarre une campagne avec AiME ne sera pas concerné, pas plus que celui qui fait une adaptation de personnages qui collent en tous points aux six classes d'AiME (ou à sa douzaine de sous-classes). La joueuse de mon équipe a axé son personnage sur un mix guerrière-guerisseuse, qui correspondrait à différents points d'un Warden et d'autres d'un Scholar. D'où mon interrogation sur un éventuel multi-classage... qui poserait de nouveaux problèmes.
Après, ce n'est pas parce que l'on n'apprécie pas D&D, et qu'on bloque à la simple évocation d'utiliser un d20 plutôt qu'un d12 pour taper sur un Uruk-hai qu'on a tort ou raison. A chacun ses préférences.
Rolemaster ou JRTM utilisaient tous deux des principes provenant de l'ancêtre qui ne me plaisaient pas dans ce contexte : classes (= progressions pré-établies), niveaux (qui après tout ne sont qu'une indication de puissance générale pratique... tant qu'on ne modèle pas le monde en fonction), et surtout magie WTF. L'Anneau Unique n'est guère différent sur les deux premiers points (les classes sont remplacées par les cultures qui imposent une progression pré-établie dans les attributs, donc dans les points d'endurance (PV), dans les compétences de combat (mais pas les compétences générales... comme un D&D3), dans les capacités spéciales essentiellement martiales et même dans les objets magiques ; de son côté la somme des XP équivaut à un niveau sur 200... mais ce n'est qu'un indicateur optionnel de la puissance de frappe d'un individu, pas un guide). Néanmoins sa magie subtile changeait entièrement la donne.
Dans AiME - à la lecture - la saveur tolkienienne est présente à chaque page, et le jeu n'est pas un D&D5 auquel on aurait simplement changé les mots-clefs et la maquette en prenant l'amateur de l'ancêtre pour un gogo. L'adaptation est très fidèle, et je dirai même que l'adaptation est plus fidèle à L'Anneau Unique qu'elle ne l'est à D&D, ce qui d'ailleurs me pose des soucis : la reprise de mécanismes sans une refonte en profondeur comme le souligne Sammael, ne me donne pas particulièrement envie. Le système de Voyage (différent mais pas assez souple à mon goût), celui des Interactions, mais aussi celui de la Corruption (que nous avons pris en pleine gueule et sans le voir venir à la 27ème séance de LAU).
Personnellement, un autre point me gêne, mais c'est un cas très particulier. Celui qui démarre une campagne avec AiME ne sera pas concerné, pas plus que celui qui fait une adaptation de personnages qui collent en tous points aux six classes d'AiME (ou à sa douzaine de sous-classes). La joueuse de mon équipe a axé son personnage sur un mix guerrière-guerisseuse, qui correspondrait à différents points d'un Warden et d'autres d'un Scholar. D'où mon interrogation sur un éventuel multi-classage... qui poserait de nouveaux problèmes.
Après, ce n'est pas parce que l'on n'apprécie pas D&D, et qu'on bloque à la simple évocation d'utiliser un d20 plutôt qu'un d12 pour taper sur un Uruk-hai qu'on a tort ou raison. A chacun ses préférences.
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Re: [Crashtest TdM] Ténèbres sur la Forêt Noire
D'apres la table des matière du Loremaster guide, il y a des règles pour le multiclassage.Ego' a écrit : ↑lun. nov. 13, 2017 5:16 pm Personnellement, un autre point me gêne, mais c'est un cas très particulier. Celui qui démarre une campagne avec AiME ne sera pas concerné, pas plus que celui qui fait une adaptation de personnages qui collent en tous points aux six classes d'AiME (ou à sa douzaine de sous-classes). La joueuse de mon équipe a axé son personnage sur un mix guerrière-guerisseuse, qui correspondrait à différents points d'un Warden et d'autres d'un Scholar. D'où mon interrogation sur un éventuel multi-classage... qui poserait de nouveaux problèmes.
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Re: [Crashtest TdM] Ténèbres sur la Forêt Noire
Je confirme, et c'est pas très compliqué.
Le seul truc que je changerais, c'est ce pu*** de principe de base de me*** de D&D qui fait que après t'en être remis à l'aléatoire du d20 pour savoir si "tu touches" (ou pas), ensuite tu lances ton super d10+1 de dégâts... et tu fais un total de "2".
C'est partagé par beacoup de JdR, mais que. c'est. con.
Le seul truc que je changerais, c'est ce pu*** de principe de base de me*** de D&D qui fait que après t'en être remis à l'aléatoire du d20 pour savoir si "tu touches" (ou pas), ensuite tu lances ton super d10+1 de dégâts... et tu fais un total de "2".
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Re: [Crashtest TdM] Ténèbres sur la Forêt Noire
sdric a écrit : ↑lun. nov. 13, 2017 5:36 pmD'apres la table des matière du Loremaster guide, il y a des règles pour le multiclassage.
Bien joué.
Multiclassing
Many of the classes in Adventures in Middle-earth
already contain a mixture of heroic archetypes, and some
multiclassing combinations might feel counter-intuitive. As
ever, permission to multiclass rests with the Loremaster. If
you feel it benefits your game and improves your players’
experience, then by all means allow it. When first taking a
level in a new class, a player selects two proficiencies from
the new class.
To choose more than one class, Player-heroes must meet
the following prerequisites:
Class Ability Score Minimum
Scholar Intelligence 13
Slayer Strength 13
Treasure Hunter Dexterity 13
Wanderer Constitution 13
Warden Charisma 13
Warrior Strength or Dexterity 13
C'est un peu léger en comparaison du multiclassage de D&D5 (et je pense que la lecture de celui-ci est incontournable), mais à première vue ça marche.
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Re: [Crashtest TdM] Ténèbres sur la Forêt Noire
Udo Femi a écrit : ↑lun. nov. 13, 2017 6:30 pm(...) Le seul truc que je changerais, c'est ce pu*** de principe de base de me*** de D&D qui fait que après t'en être remis à l'aléatoire du d20 pour savoir si "tu touches" (ou pas), ensuite tu lances ton super d10+1 de dégâts... et tu fais un total de "2".
C'est partagé par beacoup de JdR, mais que. c'est. con.
Si ma mémoire est bonne D&D5 permet au joueur de choisir la moyenne arrondie en dessous, donc par exemple 5+2 au lieu de lancer un d10+2.
C'est ce que j'appliquais à ma table, pour mes PNJ, et je laissais le choix à mes joueur•euse•s de faire comme ça leur plaisait.
- Fabrice Bertrand
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Re: [Crashtest TdM] Ténèbres sur la Forêt Noire
Comment est géré l'espoir dans AiME ?
- Ego'
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Re: [Crashtest TdM] Ténèbres sur la Forêt Noire
Le concept a été retiré. A la place il y a le système d'Inspiration de D&D5. Un jeton que l'on peut obtenir en jouant convenablement les traits de personnalité, les liens et défauts de son personnage. Ce jeton peut être sacrifié pour bénéficier d'un avantage lors d'un test (lancer deux d20, garder le meilleur).
En théorie c'est plus intéressant qu'un système d'Espoir complètement décorrélé de la personnalité et des actes de chaque personnage comme peut l'être celui de LAU.
En réalité cela demande au MJ d'être particulièrement attentif et d'avoir bien en tête quatre courtes phrases par PJ. Soit 16 à 20 traits pour une table moyenne. C'est une habitude à prendre, ce qui ne pose pas trop de soucis en campagne mais qui est peu adaptée à des one shots ou scénarios courts.
- Fabrice Bertrand
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Re: [Crashtest TdM] Ténèbres sur la Forêt Noire
Ego' a écrit : ↑lun. nov. 13, 2017 8:52 pmLe concept a été retiré. A la place il y a le système d'Inspiration de D&D5. Un jeton que l'on peut obtenir en jouant convenablement les traits de personnalité, les liens et défauts de son personnage. Ce jeton peut être sacrifié pour bénéficier d'un avantage lors d'un test (lancer deux d20, garder le meilleur).
En théorie c'est plus intéressant qu'un système d'Espoir complètement décorrélé de la personnalité et des actes de chaque personnage comme peut l'être celui de LAU.
En réalité cela demande au MJ d'être particulièrement attentif et d'avoir bien en tête quatre courtes phrases par PJ. Soit 16 à 20 traits pour une table moyenne. C'est une habitude à prendre, ce qui ne pose pas trop de soucis en campagne mais qui est peu adaptée à des one shots ou scénarios courts.
Merci Ego ! Qu'en est-il de la traque ?
- Avangion
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Re: [Crashtest TdM] Ténèbres sur la Forêt Noire
Ego' a écrit : ↑lun. nov. 13, 2017 6:42 pmUdo Femi a écrit : ↑lun. nov. 13, 2017 6:30 pm(...) Le seul truc que je changerais, c'est ce pu*** de principe de base de me*** de D&D qui fait que après t'en être remis à l'aléatoire du d20 pour savoir si "tu touches" (ou pas), ensuite tu lances ton super d10+1 de dégâts... et tu fais un total de "2".
C'est partagé par beacoup de JdR, mais que. c'est. con.
Si ma mémoire est bonne D&D5 permet au joueur de choisir la moyenne arrondie en dessous, donc par exemple 5+2 au lieu de lancer un d10+2.
C'est ce que j'appliquais à ma table, pour mes PNJ, et je laissais le choix à mes joueur•euse•s de faire comme ça leur plaisait.
J'ai cherché dans le Player (p. 167 sur le jet de dégâts) et je n'ai pas trouvé. Peut-être est-ce dans le DMG ? Dans tous les cas, ce n'est pas très dur à houseruler.
Dans tous les cas de figure, l'autre principal souci de D&D, c'est qu'au fur et à mesure que les niveaux passent, le dé de dégât de l'arme joue un rôle négligeable. Entre la dague et l'épée longue… la différence reste faible. Seule la sortie d'un critique maximise le type d'arme en fait et les critiques sortent moins souvent dans D&D 5.
J'ai trouvé ça dingue qu'ils n'aient toujours pas réglé la question dans cette 5e édition.
Dernière modification par Avangion le mar. nov. 14, 2017 8:07 am, modifié 2 fois.