Dans les brumes - un hommage à Stephen King

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Khelren
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Dans les brumes - un hommage à Stephen King

Message par Khelren »

Au sein d’une petite communauté, un mystérieux brouillard se lève et recouvre de plus en plus la ville. Ceux qui s’y aventurent semblent disparaître ; certains racontent avoir rencontré des cadavres dans les rues. Regroupés au sein d’un lieu public, les personnages s’organisent et tentent de survivre à ces événements dramatiques.

Les secours viendront-ils ? Qu’est-ce qui se cache réellement au sein du brouillard ? Qui survivra à ces événements ? Le brouillard recouvrira-t-il toute la ville ?

Dans les brumes est un jeu d’horreur et de survie pour quatre joueurs.

https://drive.google.com/open?id=0B4l7U ... k90ZDhCQ2c
Dernière modification par Khelren le mar. août 15, 2017 8:28 pm, modifié 1 fois.
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Khelren
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Re: Dans les brumes - un hommage à Stephen King

Message par Khelren »

Pour la postérité, les retours sur le jeu (à tout hasard j'ai rendu anonyme les retours), avec, comme souvent, de très bonnes remarques :

Bonjour !

Je suis fan des histoires de zombies, des communautés enfermées et des groupes qui pètent les plombs (et du livre de Stephen King) donc je me réjouis de tester dans quelques mois ton jeu avec ma table.

La présentation est excellente et beaucoup d’idées dont les cartes me plaisent beaucoup et me paraissent de nature à accompagner efficacement le roleplay.

Remarque : il faut préciser quel signe à la table indique un arrêt et une diminution de la tension sinon ton système de sécurité risque de ne pas être utilisé.

Remarque 2 : le nom « points de rancœur » me semble inadapté puisqu’on reçoit ces jetons pour divers motifs et qu’ils ne me semblent pas renvoyer directement l’intensité de la rancœur du PJ.

Scènes individuelles

Je crains, sans avoir pu playtester, un risque de répétition. Il serait peut être intéressant de proposer plus de variété de scènes individuelles.

Relâcher la tension

Une scène de ce type me paraît utile et intéressante mais il me semble qu’elle est sans enjeu telle qu’elle est conçue parce que le joueur ne rencontre pas de résistance (ni du système ni des autres joueurs donc ça peut devenir très automatique)

Résolution

La résolution se fait sans que la décision prise auparavant n’ait le moindre impact sur l’issue du plan retenu.

Vu que la scène précédente consistera en partie à vanter les mérites d’un plan par rapport à un autre, il me semble que les joueurs vont avoir envie de mettre ensuite leur plan en œuvre sans dépendre d’une résolution purement aléatoire.
Disons que j’exprime ce que serait mon envie, je comprends bien qu’il s’agit ici d’un choix de ta part et pas d’un problème du jeu : tu veux mettre tout le focus sur les relations entre les personnes et entre les cliques.

Monstres

Très bien vu l’idée des attaques sur celui qui a le plus de jetons, cela pousse à dépenser les jetons en questions.

Par contre, seules les attaques sur les PJ sont complètement prise en charge. Comment décide-t-on qu’un figurant est tué (d’autant que des PJ peuvent avoir des intérêts contradictoires à cet égard).

Problème : si on ne joue qu’avec deux joueurs, la mort est presque assurée. Si on joue avec une table de 6 presque personne ne mourra.

Repaire

Est-ce qu’il ne serait pas intéressant de cadrer davantage la création du repère et de ses habitants (style Libreté…) ?

Cliques

J’ai un gros problème de compréhension en ce qui concerne les cliques. Je ne suis pas sûr de la façon dont on obtient les cartes de clique, de la façon dont on les donne aux membres de la clique et de la façon dont on fait le suivi de qui a donné une carte clique à qui.

Obstacles

Sans playtest, ceci n’est qu’une impression mais Il me semble que les obstacles gagneraient à être légèrement plus complexes. Les scènes de prises de décision vont opposer des factions concernant le plan à suivre. Or si les obstacles sont basiques, il est difficile de proposer des attitudes variées et des positions diverses. L’opposition risque d’opposer souvent ceux qui veulent être altruistes à ceux qui veulent être égoïstes, ce serait intéressant d’avoir plus de nuance dans les plans et donc dans les cliques.

Epilogues

TRES TRES COOL, LES EPILOGUES.

Ce que j’ai aimé dans ce jeu
Ben, c’est bien foutu, quoi. Même si la thématique me parle pas a priori, il faut bien reconnaître que tout est en place pour créer des histoires fortes d’individus chez qui la peur fait ressortir les pires traits. Et qui vont mal finir. Miam.
Les préjugés et les cliques sont un outil redoutable et probablement très efficace. Je suis vraiment pas à l’aise avec l’idée de jouer des personnages assez détestables (probablement encore plus les membres de cliques, qui crient avec les loups plus que les leaders), mais ça doit donner des moments vraiment intenses, et puis la précision donnée au début du jeu sur la sincérité place bien les choses.
La carte qui disparaît petit à petit n’est pas sans évoquer certains jeux coop, et je vois bien la pression que ça peut mettre aux joueurs qui vont disposer d’un espace de plus en plus limité.
Les épisodes, avec leurs règles spéciales, sont un vrai petit plus.
Bref je n’aurais malheureusement pas grand-chose à dire par la suite, parce que le jeu fait sacrément bien le job (en théorie, hein. Je n’ai pas pu tester).

Ce qui mériterait d’être clarifié
Je n’ai pas compris quand les personnages sortent et s’exposent aux monstres et à la ville. On dirait un peu qu’ils passent leur temps à discuter et débattre, mais que les conséquences de leurs actes sont abstraites et lointaines, parce que beaucoup moins jouées.
Ce qui mériterait d’être approfondi
Je trouve la rythmique “scène individuelle, scène de prise de décision, scène de tension” un peu répétitive. On aurait probablement à gagner avec quelque chose de plus souple, organique, qui favorise des récits plus variés.
On gagnerait sûrement à favoriser les séquences de débat dans l’abri au sein du récit plutôt que de se contraindre à ne jouer presque que ça.
Les questions qu’il me pose
Comment on sort de la partie ? Le jeu pousse quand même sur des trucs assez intenses et je crains une descente un peu difficile. Je sais pas pour les autres, mais moi il me faudrait un sas de décompression après avoir joué une agente immobilière alcoolique qui violente les plus faibles qu’elle et qui soutient la xénophobie (par exemple).

DANS LES BRUMES fait le travail – bien que je n’ai pas compris tous les mécanismes implicites parce que je ne pratique pas les storygames et qu’il n’y a pas la place sans doute de les expliciter ici. Par exemple, je ne sais pas si on joue les personnages de leur point de vue ou d’un point de vue extérieur. Il y a des évidences qui n’en sont pas pour tout le monde, mais c’est lié au type de jeu et à l’habitude qu’on en a (les mêmes reproches peuvent être adressés aux jeux mainstreams qui n’explicitent pas non plus leur pratique).
Mes retours portent essentiellement sur des problèmes de rédaction.
Au début du jeu, je ne comprends pas si on joue pour répondre aux questions initiales : « Les secours viendront-ils ? Qu’est-ce qui se cache réellement au sein du brouillard ? Qui survivra à ces événements ? Le brouillard recouvrira-t-il toute la ville ? » ou si on joue des conflits au sein d’une communauté. Dans un cas, c’est un jeu de mystère et d’aventure ; dans l’autre, un drama centré sur les personnages et dans lequel les questions initiales n’ont pas d’importance. Les cartes et les mécanismes qui suivent ne résolvent pas complètement la question : les conflits sont bien au cœur des mécanismes de prise de décision, mais quelle est la nature de ces décisions ? Trouver des informations ou juste survivre ?
Vraisemblablement, mon incompréhension provient de mon manque de familiarité avec le genre. Il est sans doute prévu de faire les deux, mais ce n’est pas évident.
(Par ailleurs, ceux qui s’y aventurent « semblent » disparaître : ils disparaissent ou non ?)
D’une manière générale, mon plus gros problème de lecture concerne l’adressage des processus. Qui fait quoi ? À qui s’adressent les règles ? De mon point de vue, il faut absolument arrêter de s’adresser au lecteur dans des règles de jeu : « vous faites ceci, vous faites cela. » La position du lecteur au cours du jeu est sujet à variation. Il est impératif de parler des joueuses, du facilitateur, des personnages en tant que tel : les joueuses font ceci, les personnages font cela, le meneur (ou facilitateur) fait ceci, etc. Il faut éliminer tous les risques de confusion et expliciter l’ensemble des fonctions proposées. Le « vous » est à bannir à jamais des règles du jeu : on est là pour expliquer des mécaniques, pas pour se rendre sympathique auprès du lecteur.
Du coup, il y a plein de mécanismes (par exemple, qui intègre des éléments de jeu ?) qui m’ont échappé. Dans l’ensemble, je vois à peu près comment on peut jouer, mais il y a bon nombre de points (à cause de l’implicite ou du flou de la rédaction) qui m’empêcheraient de me lancer sereinement sans quelques questions supplémentaires à l’auteur.

Forme : Une maquette simple (mais pas simpliste !) et fonctionnelle qui colle au thème. Le texte est concis et précis.
Système : C'est un jeu de rôle avec pas mal de support matériel (cartes de pioche, scénarios...) : j'aime, c'est plus pratique. le système est simple, intuitif et efficace (les personnages ont tout intérêt à gagner de la rancoeur, mais c'est à double tranchant, et ça ne les pousse pas à se faire des amis... j'adore.)
Thème : Le thème est bien exploité ; de plus, la mécanique du jeu et les idées de cartes Tension/Epilogue l'exploitent pas mal. Peut-être que ça manque de réelles pistes narratives pour aider à cerner mieux l'univers. L'absence de MJ fait qu'il n'y a que très peu d'éléments narratifs fournis "clef en main" : les scénarios auraient quand même gagnés à avoir un titre "dans l'histoire" (Ex : l'incendie de la station service ; la marée grouillante ; l'appel à l'aide à la radio) avec un petit texte descriptif pour mettre dans l'ambiance. En l'absence de joueur chevronné / imaginatif, un groupe de débutants galèrera.

J'ai bien aimé la note d'intention : jouer des personnages imparfaits qui vivent des conflits difficiles mais qu'on va s'efforcer de rendre sympathiques. Le jeu met l'accent sur l'Autre comme source d'enrichissement et c'est, à mon sens, ce qui est intéressant dans le jeu de rôle.

La part faite entre JDR et jeu de plateau est assez clair, y compris dans les interactions avec les autres joueurs, notamment grâce à l'analogie faite avec la mise en scène cinématographique.

La règle stipule que les joueurs piochent un préjugé et disposent des cartes cliques qui sont liées. J'ai trouvé les cartes cliques sur le document mais pas les préjugé. J'imagine qu'il y en deux cartes cliques différentes par préjugés (il y a à chaque fois deux cartes qui se ressemblent en terme de thématiques). Cependant, le jeu se joue à 4 joueurs. Doit-on imprimer cette planche en double pour avoir 4 cartes cliques ? (1 qui sert de préjugé, 3 que je distribue.)

Sur le document, il est dit qu'il faut imprimer la première planche en double pour les cartes de tension uniquement. Est-ce le cas ou la dite première planche est une référence aux cartes cliques ?

J'imagine que la liste de personnages proposée est plus un exemple que des personnages imposés. Si c'est bien le cas, ne pas hésiter à préciser sur la règle qu'il s'agit d'exemples (comme pour la carte en fin de jeu, je suppose).
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