kridenow a écrit : ↑mar. avr. 25, 2017 9:02 pm
Oh, c'est surtout que si j'ai toujours été séduit par l'idée de "compétences de magie" pour la Wizardry de RQ mais, en pratique, ça maintient les magiciens à des intensités trop faibles pour être "jouables" hors de certains sorts utilitaires. Un sort pour résister aux dégâts par exemple, avec une intensité de 5, ça te permet en gros d'ignorer les coups de canif de manière à peu près certaine

Super.
Et pour sortir une intensité 10-12...
Avec les règles originales de RuneQuest 3, c'est assez simple : il suffit d'avoir une INT libre de 10 à 12.
Celà dit, c'est une limite débile...
Ici, tu pointes du doigt un problème lié à une implémentation particulière d'un sort, qui n'est pas directement lié à l'existence de compétences.
Si le sort avait été écrit autrement, par exemple, s'il avait donné 1 point d'armure par intensité (comme dans RuneQuest 6), ou tout simplement fonctionné autrement qu'en tout ou rien, il aurait pu être très bon, ou trop bon.
A côté, tu as le sort d'augmentation des dégâts, qui est juste monstrueux si tu gardes la limite sur l'INT libre, ou encore les diverses versions de Vampirisme/Tap.
Rien n'oblige non plus à utiliser le score de la compétence pour limiter la puissance des sorts, même si c'est à mon avis une bonne idée.
Une implémentation possible serait de mettre un malus égal à 10 fois la somme des facteurs du sort, et de donner un bonus de 10% par point de magie dépensé. Là, c'est le nombre de PM disponibles qui serait la vraie limite du sorcier...
Tout ça pour dire qu'un système de magie avec quelques compétences est à mon avis mieux qu'un système où un magicien va choisir des sorts sans liens entre eux.
Par exemple, ces compétences pourraient être :
-Animisme
-Energie
-Elementalisme
-Psyché
-Vie