Etant donné que l'action se "limite" à un jet de dé dont on observe les conséquences sur l'histoire, il est évident que ce n'est pas fait pour faire du PvP, car celui qui ne jette pas les dés aura l'impression de ne rien contrôler, ou de ne rien pouvoir faire. Note que personnellement, cela ne m'a pas dérangé quand je me suis fait "intimider" par un PJ dans un scénario d'AW (je l'ai séduit quelques scènes après pour me "protéger"). Du coup, cela a engendré une sorte de match nul: j'ai peur de toi parce que je sais que tu peux me faire du mal / je ne te ferai aucun mal parce que tu m'as ensorcelé.Udo Femi a écrit : ↑ven. janv. 13, 2017 11:50 amDans ma petite expérience des Apocalypseries, mon ressenti est que le système est très mal branlé pour gérer le Players vs. Player: assymétrique, plutôt flou et surtout avantageant celui qui parle en premier (l'autre subissant quasi passivement), au détriment du reste.
Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?
Pas d'interfere pour saper les chances de ton compère?
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?
Je pense que c'est pour cela que les Baker ont pris la peine de créer l'archétype du Waterbearer en v2, beaucoup plus positif.Romain d'Huissier a écrit : ↑ven. janv. 13, 2017 11:45 am Alors ça, c'est intéressant parce que plus de la moitié des CR de parties d'AW que j'ai pu lire ne mettent jamais en avant la lutte contre la noirceur du monde ou le little space of hope and freedom. Au contraire même, j'ai vu plus de tauliers ressemblant à Negan ou Immortan Joe qu'à Rick ou Pappagallo.
Ça m'a donné l'impression que le jeu était plus centré sur "on est des salopards mais en face c'est pire" que sur "essayons de rebâtir un espace civilisationnel de liberté".
Sinon, sur une des parties que j'ai jouées, on avait fait une communauté de gentils un peu hippies.
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?
Non, une action de base, Interférer, page 206 à 209 dans les règles en vf pour ce genre de cas.Uphir a écrit :Je n'en ai pas souvenir (mais je connais mieux MH que AW; interfere = ascendant ?).Volsung a écrit :Pas d'interfere pour saper les chances de ton compère?
Il me semble pourtant que tout le début du film met en scène la rivalité entre Mad Max et Furiosa, avant qu'ils se trouvent des intérêts communs. Exactement le genre de trucs qui est dans les cordes de AW.Romain d'Huissier a écrit : Justement, je revoyais Mad Max - Fury Road et - outre que ce film tient du génie - je n'ai pas eu l'impression de pouvoir faire jouer une telle aventure avec AW. Notamment en raison de sa logique partiellement PvP qui est selon moi antithétique du genre abordé : dans un contexte post-apo', c'est l'entraide et la formation d'un groupe aux champ de compétences étendu qui prime (ce que montre bien le film, mais aussi Walking Dead).
AW ne demande pas un jet pour chaque action, mais affirme "quand on le fait, on le fait" c'est à dire que quand on se lance dans un truc dangereux, très incertain ou qui va à l'encontre de ce que veulent d'autres personnages, et donc qui a des chances d'échouer et/ou de péter à la gueule du PJ, on accepte de prendre un risque, de se soumettre à l'aléa d'un jet de dé et de ses conséquences, avec l'idée que la mécanique est quand même sérieusement du côté des joueurs. S'il y a pas de conflit, pas de raison de lancer les dés.Kyorou a écrit :Ah ben tiens, ça c'est un peu ce que je voulais (et que j'ai probablement échoué à) dire. A la lecture, j'ai un peu l'impression que la manière qui se veut élégante d'intégrer le système au "jeu" a pour conséquence que seuls les éléments de narration qui déclenchent un Move ont la moindre importance. Et ça ça me gave.Romain d'Huissier a écrit : AMHA, ce qui gène LG c'est qu'AW (que d'acronymes !) demande des jets pour quasi chaque action. Comme s'il n'y avait pas de place pour des scènes purement roleplay : il faut toujours utiliser un move ici ou là et se plier aux résultats.
En partie, il y a relativement peu de jets de dés mais ils se doivent d'être déterminants. Dans l'exemple de LG, si l'autre joueur avait accepté de jouer le jeu, de tenter le compromis ou la concession, il n'y aurait pas eu besoin de jet de dé. Et au vu de la situation, avec n'importe quel autre jeu, ce genre de blocage aurait aussi été réglé par un jet de dé.
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?
Pas vraiment, ils ont une brève altercation qui se résout en quelques minutes et rapidement on voit la confiance qui se construit entre eux pendant le reste du film.Il me semble pourtant que tout le début du film met en scène la rivalité entre Mad Max et Furiosa, avant qu'ils se trouvent des intérêts communs.
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?
Nan^^ Jet de HX pour aider ou interferer.
A character’s allowed to interfere with someone making a roll against her. That’s as close as this game gets to opposed rolls.
Here’s an example that’s likely to come up: one character pulls out her smg and opens up on another. “Jesus! I dive behind, like,
the old tractor, and try to make my way around behind you.”
MC: “Roll+cool to do something under fire.” “Like I just stand here and wait for you to get away? No way. I chase after you, I jump up on top of the tractor, I rain hell down—” MC: “Roll+Hx to interfere.”
C'est toujours ça même si je reconnais que l'avantage va à celui qui prends l'initiative. D'ailleurs je préfère le 7-9 de la V2 pour ce genre de cas.
En effet un you also expose yourself to fire, danger, retribution or cost est bizarre à traiter quand tu 'interferes' avec un pote qui te larde de plomb.
Y a une époque ou je criais a qui voulais l'entendre qu'ApoWo 'done right' ça tournait au pvp pur et dur. Jusqu’à être désavoué indirectement par les auteurs.
Encore une des petites imperfections du jeu à mes yeux.
Tu peux pas ecrire un jeu aussi gritty avec autant d'incitations a la coupdeputerie et t'indigner si on s'écarte d'un joli copinage méta/tacite entre les personnages... A quoi bon mettre en place des triangles PJ-PNJ-PJ si on part du principe que systématiquement les joueurs vont toujours privilégier leurs 'semblables'.
La soeur du gunlugger part en vrille en tant que suivante du Hocus... C'est pas comme si le joueur allait finir par mettre une balle dans la tête de son cher camarade joueur bien aimé... Celui la même qui est du genre à lancer In-brain puppet strings à tout-va... (Mais siiii un de ces moves avec des options qui ne peuvent s'appliquer que sur des joueurs)

On dirait que les auteurs n'assumaient pas ce que beaucoup avaient fini par faire avec leur jeu (L'exemple Immorten Joe)
Ça surprends de la part de l'auteur de Poison'd.
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?
Tu manques de nuances, on peut créer un triangle PJ-PNJ-PJ pour amener de la tension entre les PJ, on n'a pas à partir tout de suite à 100 à l'heure dans un PvP sanglant. Exemple : dans Firefly Mal a menacé de tuer Jayne quand il a découvert la trahison de ce dernier, mais il ne lui a pas tiré une balle dans la tête comme il l'aurait fait avec un PNJ lambda.Volsung a écrit : ↑ven. janv. 13, 2017 6:41 pm Tu peux pas ecrire un jeu aussi gritty avec autant d'incitations a la coupdeputerie et t'indigner si on s'écarte d'un joli copinage méta/tacite entre les personnages... A quoi bon mettre en place des triangles PJ-PNJ-PJ si on part du principe que systématiquement les joueurs vont toujours privilégier leurs 'semblables'.
La soeur du gunlugger part en vrille en tant que suivante du Hocus... C'est pas comme si le joueur allait finir par mettre une balle dans la tête de son cher camarade joueur bien aimé... Celui la même qui est du genre à lancer In-brain puppet strings à tout-va... (Mais siiii un de ces moves avec des options qui ne peuvent s'appliquer que sur des joueurs)![]()
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?
Ce n'est pas tout à fait ce que veut dire Volsung, il me semble.
Le jeu propose quand même des moves et des persos qui ont un beau potentiel de saloperie, y compris - surtout ? - avec les autres PJs (Brainer et Hocus notamment) et d'autres qui sont tout sauf des enfants de chœur (Battle Babe, Taulier, ...) ... mais aussi des persos très positifs comme l'Ange gardien. Donc plusieurs visions du jeu cohabitent. Dire que non, le jeu n'est pas prévu pour faire des coups de pute entre persos ou jouer des salopards, c'est à mon avis une reculade des Baker qui, avec le succès du jeu, sont devenus "curateurs" et font plus attention à certains thèmes pourtant présent dans leur jeu, surtout face au public indie très concernés, voire réactionnaires sur ce type de thématique.
Le jeu propose quand même des moves et des persos qui ont un beau potentiel de saloperie, y compris - surtout ? - avec les autres PJs (Brainer et Hocus notamment) et d'autres qui sont tout sauf des enfants de chœur (Battle Babe, Taulier, ...) ... mais aussi des persos très positifs comme l'Ange gardien. Donc plusieurs visions du jeu cohabitent. Dire que non, le jeu n'est pas prévu pour faire des coups de pute entre persos ou jouer des salopards, c'est à mon avis une reculade des Baker qui, avec le succès du jeu, sont devenus "curateurs" et font plus attention à certains thèmes pourtant présent dans leur jeu, surtout face au public indie très concernés, voire réactionnaires sur ce type de thématique.
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?
Attention, la plupart du temps, le MJ dit "oui" ou "oui mais". En gros, quand tu fais une action qui rentre dans les déclencheurs de move, tu lances les dés (à la demande du MJ), et le reste du temps, tu gères en narratif avec un MJ qui a pour consigne d'être conciliant, ce qui laisse au contraire pas mal de place au RP (voir les enregistrements de l'ami Volsung sur AW ou ceux de l'ami Khelren sur The Sprawl pour des exemples).Romain d'Huissier a écrit : AMHA, ce qui gène LG c'est qu'AW (que d'acronymes !) demande des jets pour quasi chaque action. Comme s'il n'y avait pas de place pour des scènes purement roleplay : il faut toujours utiliser un move ici ou là et se plier aux résultats.
Pour ma part, j'arrive à gérer une partie de 6h de Tremulus avec quelque-chose comme 5-6 jets par personne, une dizaine pour un The Sprawl ou un Monsterheart.
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?
Faudrait vraiment que je puisse être joueur à une table d'une Apocalypserie.
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?
Mets-toi sur Roll20 ! Il y a de bons MJ de AW et de ses hacks sur l'Auberge Virtuelle, genre Antoine Pempie.Romain d'Huissier a écrit : ↑sam. janv. 14, 2017 1:15 pm Faudrait vraiment que je puisse être joueur à une table d'une Apocalypserie.



Attention cependant, AW prend son sel sur plusieurs séances, pareil pour MonsterHeart ou Sagas of the Islanders. Si tu manques de temps, je recommanderais un jeu qui peut fonctionner en une mission qui sera bouclée en 1-2 séances max', comme un Monster of the Week ou un The Sprawl.
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?
Déjà, visuellement, j'aime beaucoup... ça me donne envie de lire une apocalypserie.Loris a écrit : ↑lun. janv. 16, 2017 4:07 pm Cartel Ashcan Edition, traduit par mézigue et illustré/mise en page par +John Grümph
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