scorpinou a écrit : ↑mer. janv. 11, 2017 3:27 pm
Argl, désolé. Pour faire simple. Le postulat de Pathfinder c'est l'utilisation de personnages optimisé avec des joueurs ayant l'habitude et les connaissances des mécanismes. Et suivant la maitrise du système de jeu, il est possible qu'il soit nécessaire de beaucoup plus de ressources que prévue
Hmmm, je suis assez en désaccord avec toi.
D'une, le postulat de Pathfinder n'a quasiment pas changé par rapport à D&D3 : un D&D magic-isé ou les ressources optimales (comprendre : ressources de character building : capas de classes, dons, sorts, traits, OM etc...) sont noyées dans un magma de ressources sous-optimales et où le temps passé à farfouiller dans les options et à builder est (normalement) récompensé par l'obtention d'un perso plus efficace. D&D4 a continué sur ce schéma avec le développement d'une pléthore de pouvoirs, et si D&D5 a un peu fait marche arrière au niveau de la variété de matériel disponible, on est toujours dans le schéma "fais le meilleur choix dans une marée d'options". Bref, ça commence à faire 20 ans que ça dure, mine de rien. Si c'est ça que tu veux dire, je suis d'accord, mais que ce soit D&D3, 4, 5 ou PF, en aucun cas le jeu n'a été pensé ou équilibré pour des joueurs expérimentés spécialement.
De deux, ça a été dit, les pré-tirés des AP sont souvent plutôt pourris sur le plan optimisation, et ils sont censés faire l'aventure. Dans les AP elles-mêmes, ce qui me frappe dans celles que j'ai jouées, c'est la présence de quelques rencontres très difficiles ou susceptibles de générer un TPK (en général, le gros combat de fin d'épisode) au milieu d'une batterie de rencontre faciles ou trop faciles. C'est le cas avec Runelords, 2nd darkness, Legacy of fire notamment. Mais dans l'ensemble, et en dehors de ce problème d'équilibrage, des persos optimisés joués par des joueurs expérimentés roulent sur l'aventure comme un char Leclerc sur un camp de la Croix Rouge.
De trois, ce que tu racontes dans ton message précédent me fait dire votre expérience spécifique à ta table (règles maison, façon de maîtriser) a pu orienter ta perception du jeu. Par exemple, normalement on ne casse pas son arme, tout simplement parce qu'il n'y a pas de règles d'échec critique dans le core set (et c'est tant mieux). On peut se la faire casser mais pas la casser soi-même, hors armes spécifiques comme certaines armes à feu...
