rackham a écrit :Islayre qui l´a fait jouer deux fois pourra sans doute développer plus les points qu´il kiffe et qui sont centraux dans l´intrigue

Whimpering Vote a écrit :Il me semble que le sieur Yslaire avait d'ailleurs théoriser le "remplissage" des tomes 5, quasiment tout AP confondus.
Bon alors...
Rise of the Runelords a été écrite pour être une campagne D&D 3.5 avant de devenir, pour son édition anniversaire, une campagne Pathfinder RPG.
C'est une campagne qui a été calibrée pour les niveaux 1-16 (en gros) contrairement aux trois campagnes précédentes de Paizo (publiées dans Dungeon Magazine a l'époque) tout simplement parce qu'il est devenu évident au fil des années que (presque) personne ne jouait suffisamment longtemps pour mener une campagne avec progression complète 1-20.
Compte tenu de la charte de progression des XP et de l'équilibre des classes liée a la gestion de ressources les 6 tomes de Rise sont
- truffés de combats
- assez orientés DC (= le meilleur environnement pour aligner les bastons et jouer sur l'épuisement des ressources des PJs).
C'est donc une campagne D&D archetypale.
(Préparez vous messieurs je vais continuer a enfoncer des portes ouvertes.)
Si on veut jouer Rise avec un autre rythme que celui d'origine (et pas se fader de la tatane à la chaîne) il faut donc
- découper chaque tome en 2-3 arcs narratifs
- a l’intérieur de chaque arc narratif déterminer les quelques rencontres majeurs, celles qui (font/donnent du) sens (dans le / au) récit. Et ne jouer que celles là.
Si cette conversion se fait en gardant une 3.X il faut bien évidemment tenir compte du plus faible nombre de combats et "muscler" un peu l'opposition.
A partir de là c'est les goûts et les couleurs : dans Rise je trouve que le méga donjon du tome 5 est beaucoup plus riche en potentiel que le (juste gros) donjon du tome 4. Il faut jouer sur la folie de ces mages enfermés depuis des siècles, les passions exacerbées liées a la magie Thassilonienne, l'ambiance morbide, l'hostilité des factions entre elles... Un truc crépusculaire et bien, bien glauque. Le tome 4 finalement c'est "juste" un hommage a Against the giants...
Mes conseils rapides :
- Prendre son temps sur le premier tome et rendre Pointesable la plus vivante possible : rendre les Pjs natifs du coin, leur créer des relations familiales ou amoureuses. C'est celui qui doit occuper le plus de temps de jeu selon moi. Bien jouer sur certains aspects ésotériques (Lamastu, Pazzuzu) et Archéo-magiques (le mystère de Thassilon)
- Capitaliser sur l'ambiance des tomes 2-3 : ce sont les deux meilleurs, jouer la carte de l'horreur a fond. Le but, là, c'est de bousculer le joueur de Donj' classique. Par exemple j'ai fait jouer toute la partie goules/maison hantée du 2 avec la B.O. d'entretien avec un vampire et faisant un gros effort sur l'absence de blagues. Les joueurs ont kiffé.
- le tome 4 est le moins bon, l’expédier le plus vite possible. Mettre l'accent sur l'assaut de départ et sur la bibliothéque Thassilonienne (c'est le moment de filer des infos)
- Travailler le tome 5 : c'est le socle parfait pour un pur exercice de dungeoncrawling mais toutes les rencontres ne se justifient pas pour autant, faire le tri, garder l'idée de départ qui est énorme et fait sens.
- Epurer le tome 6 au maximum : garder l'idée de Xin-Shalast = Xanadu, jouer sur l'imaginaire pulp de la cité perdue dans les montagnes, utiliser les aspects Lovecraftiens a mort (pour renforcer l'ambiance S&S), les Runes Giants (qui permettent de comprendre la puissance de l'empire) et ne pas trop tarder avant d'utiliser Karzoug. Ca fait six tomes que les joueurs attendent d'affronter "le fu-manchu" a un moment il faut y aller. Et rendre cette rencontre inoubliable.
