Pathfinder, again

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kridenow
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Re: Pathfinder, again

Message par kridenow »

J'ai bien apprécié le Manuel des Races. Le bouquin propose des variantes pour tous les peuples classiques de Pathfinder plus une galerie assez sympa de peuples moins communs. C'est utile à la fois comme joueur (pour faire un elfe un peu différent des autres elfes jusqu'à présent) ou pour le MJ comme boîte à outils pour gérer les différents peuples de sa campagne (c'est peut être curieusement moins utile si tu joues dans Golarion qui possède ses propres ouvrages dédiés aux peuples). Le bouquin vient avec une méthode pour créer ses peuples custom tout en gardant quelques limites. C'est pas un bouquin qu'on utilise constamment au cours d'une campagne, d'une partie, mais je lui ai trouvé pas mal de valeur.

Pathfinder Unchained m'a laissé indifférent. Ce n'est pas que son contenu n'a aucun intérêt, c'est qu'il collecte un ensemble de règles optionnelles et offre des manières différentes de gérer les compétences, le multiclassage etc... Tout un tat de sujets de règles. Sauf que les sujets traités ne posent pas, jamais, problème à ma table de jeu et le système d'origine de Pathfinder me convient. Bref, il propose de règler des problèmes que je n'ai pas et à côté de ça, ne m'inspire pas particulièrement. Donc je ne m'en sers pas du tout. J'avais été amené à son achat après une présentation enthousiaste par quelqu'un qui, je le réalise depuis, était lui insatisfait de certains points de règle.

Campagnes Mythiques est un produit destiné à élever le niveau de puissance des personnages dans une optique divine/mythique. C'est pas trop mal si tu veux jouer une campagne intégrant des pouvoirs supplémentaires (soit dès le départ, soit plus tard). Le bouquin propose aussi une manière de gérer la montée en puissance, comment modifier les adversaires en conséquence etc... L'intérêt et l'usage du produit dépend donc de ce que va contenir ta campagne de jeu. Pour une campagne "standard", normalement, il devrait ne servir à rien.J'ai songé par exemple à m'en servir pour faire jouer des elfes noldor du Premier Âge des Terres du Milieu, ce qui leur donnera un niveau élevé de prouesse personnelle dès le départ. Mais comme j'ai toujours pas joué cette idée, le livre ne m'a toujours pas servi en pratique.

La série des "Arts de" (qui sera sans doute complétée par Intrigue) offre essentiellement de nouvelles options sur un style de personnages. Ce sont des catalogues de sorts, de dons, de classes avec quelques règles de plus (les duels magiques, les combats en arène, les cambriolages). Les joueurs apprécient souvent les options donc ces bouquins sont assez populaires lors de création de perso.

Armes et Equipement est un livre dont je pense que l'utilité dépend beaucoup de ta manière de gérer les objets magiques dans la campagne. Si le bouquin évoque aussi le matériel non magique, le cœur reste quand même dans le +1/+3 contre les tartines beurrées et les baguettes de protection contre les PVs. Plus l'objet magique est un élément "attendu" (pour ne pas dire "normal") dans ta campagne, plus ce bouquin sera utile. Je ne m'en servait presque jamais dans certaines campagnes et dans celle que je mène actuellement où les personnages peuvent même aller en boutique pour acheter du matos magique, alors le bouquin est idéal.

Le Guide de Campagne tourne autour de deux grands chapitres et une suite d'articles qui aurait pu être dans le Guide du Maître. On y trouve un gros chapitres sur la gestion du temps "hors aventure". C'est presque un mini jeu en soi. On trouve aussi le chapitre sur les royaumes qui est la version révisée des règles qu'on trouvait dans l'Adventure Path Kingmaker. Là aussi, c'est presque un mini jeu. Le problème de ces deux systèmes est que leur usage, et leur intérêt, est éloigné du "jeu d'aventure" et que ça n'accrochera pas avec tous les joueurs or leur usage est plutôt consommateur de temps (de jeu). Donc c'est délicat à utiliser si tu as juste la moitié de ta table qui accroche.
Les autres articles du bouquin évoquent l'alignement, proposent une règle comment "réapprendre" ses Dons (en gros, les échanger), comment gérer les contacts d'un personnage, tout une suite de petits sujets avec des suggestions de mécanique de jeu.
J'ai pas trouvé que c'était un bouquin essentiel car ses deux grandes idées (à mon avis) sont des systèmes qui ne plairont pas à tous les joueurs car trop éloignés du jeu d'aventure. Moi, je le trouve utile mais parce que ça correspond à mes goûts et ma manière de jouer.

Le Manuel des joueurs Règles avancées est à peu près dans le même ton que les "Art de", une collection de Dons, de sorts, d'équipement, de classes... sauf qu'il est plus large (pas concentré sur un seul style de perso) et donc plus utile à la table, en général.

Le Manuel des Joueurs Classes Avancées suit la même trajectoire. Cela dit, je n'ai pas trouvé très inspirantes la plupart des classes proposées. Celles-ci sont réalisées par des montages entre deux classes existantes. Certains choix me laissent perplexes car ils ne me semblent pas proposer quelque chose de nouveau à jouer, ni dans le thème, ni dans la mécanique. Globalement, les classes proposées sont similaires à ce que des archétypes des autres classes proposent généralement. Cela reste un bouquin d'options maius que je trouve moins bien réalisé que les "Art de" ou bien le Manuel des joueurs Règles avancées.
/Pierre
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Dedal
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Re: Pathfinder, again

Message par Dedal »

Whimpering Vote a écrit :Mais je persiste et signe... C'est un AP avec un super potentiel, massacré par le pathfinder effect.
C'est quoi le "pathfinder effect " ?
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Scratchy
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Re: Pathfinder, again

Message par Scratchy »

Dedal a écrit :C'est quoi le "pathfinder effect " ?
Des combats à tire-larigot. Après, c'est du Donj'-like donc rien de choquant sur le principe, hein. Juste que quasi-toutes les AP sont touchées par la malédiction du tome 5: un tome de meule juste pour avoir les Xp qui débloquent le niveau suffisant pour aller friter le boss de fin de campagne du tome 6.

Oui, je suis méchant et réducteur. Mais, oui, j'ai aussi raison sur ce coup-là :P.
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kridenow
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Re: Pathfinder, again

Message par kridenow »

Sur CNO, même sur le sujet dédié à un jeu, tu peux pas échapper à des posts qui viennent chier sur le jeu et son style.
/Pierre
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Scratchy
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Re: Pathfinder, again

Message par Scratchy »

kridenow a écrit :Sur CNO, même sur le sujet dédié à un jeu, tu peux pas échapper à des posts qui viennent chier sur le jeu et son style.
Je ne sais pas si je suis visé par ta réponse, mais pour préciser mon propos: je suis MJ à Pathfinder. J'aime ce jeu et je le pratique avec énormément de plaisir (notamment actuellement toutes les semaines sur Skull&Shackles comme MJ). Néanmoins, malgré toute la tendresse que j'ai pour cette gamme, je ne peux pas nier l'effet "rencontres pour faire des Xp" présent dans les AP. Et il n'y a aucune rage ni haine dans cette analyse personnelle, juste le constat que pour présenter à mes joueurs des séances qui plaisent à mon groupe et à moi (= moins de dungeon crawling/rencontres juste pour les Xp), il faut retravailler certaines parties du matériel officiel, et ce d'autant plus facilement que le background qui accompagne les AP permet de potentiellement faire de très belles choses, simplement qu'il n'est pas toujours, AMTHA, utilisé au maximum de ses possibilités dans le déroulé de l'AP. Chose qui se fait normalement et sans froisser les gens pour tout scénario du commerce et de n'importe quel JdR, mais qui semble cristalliser les tensions dès que l'on aborde ce sujet sur un Donjon(-like).

Après, que l'on ne me fasse pas non plus dire ce que je n'ai pas dit: dans un Donj'(-like), je m'attends à du dungeon-crawling (normal, c'est le genre qui veut ça et pour lequel je signe). Juste qu'il faut que ce soit bien amené et complètement justifié par le scénario.

:bierre:
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kridenow
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Re: Pathfinder, again

Message par kridenow »

C'est rien, c'est méchant et réducteur mais j'ai raison.
/Pierre
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Whimpering Vote
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Re: Pathfinder, again

Message par Whimpering Vote »

kridenow a écrit :Sur CNO, même sur le sujet dédié à un jeu, tu peux pas échapper à des posts qui viennent chier sur le jeu et son style.
Alors tout d'abord je pense que tu gagnerais à être poli et urbain, ça donnerai certainement plus de force et de crédibilité à ton post.

Ensuite, on doit pouvoir dire discuter honnêtement des plus et des moins sur un forum, sans qu'automatiquement quelqu'un s'énerve parce qu'on a des réserves sur un jeu ou son style.

Perso, puisque je suis à l'origine de ton énervement, j'écris
myself a écrit :C'est un AP avec un super potentiel, massacré par le pathfinder effect.
et tu ne t'intéresses qu'à la seconde moitié de ma phrase. Tu devrais essayer de voir la flute de champagne à moitié pleine :bierre:
Dedal a écrit :
Whimpering Vote a écrit :Mais je persiste et signe... C'est un AP avec un super potentiel, massacré par le pathfinder effect.
C'est quoi le "pathfinder effect " ?
c'est le fait que, (comme l'explique Scratchy, sans filtre ;) ), parfois l'histoire ne mériterait pas 6 tomes, mais 5, voir 4, mais le format imposé des AP fait qu'il faut tirer à la ligne, en longueur, en ajoutant des pelletées de combats qui ne font pas corps avec l'histoire, et/ou des boss intermédiaires sans valeur ajoutée. Si là dessus tu rajoutes la contrainte du levelling, qui avec Pathfinder (et tous les 3.X) ne se fait quasiment qu'en pogromisant du streum, il faut un nombre de rencontres orientées combat ahurissant.

Un autre exemple d'excellent AP "massacré" par ce principe est Kingmaker, qui se porterait beaucoup mieux en 4 tomes que 6.

Pour revenir à Serpent's Skull, le 1er tome est excellent, et certainement un des tout meilleurs, voir le meilleurs de tous ceux que j'ai pu lire.

Le pitch de SS est vraiment enthousiasmant:
Spoiler:
Il faut en plein Mangwi super corrompu mener secrètement une chasse à la cité perdue, tout en prenant de vitesse les factions, qui vont de l'ambigu aux vrais salopards qui convoitent les richesses de la cité. Ensuite, il faut recruter des troupes parmi les différents groupes de pouvoir de la cité pour faire face aux armées d'hommes serpents qui veulent ressusciter leur dieu mort sous la cité, et éviter le second avènement de la race des hommes serpents. Il y a de l'exploration, de la découverte, de l'aventure, de la baston, un dieu à (re)tuer ... mais c'est incroyablement dilué, certains tomes sont vraiment faibles, et les règles additionnelles pour gérer tout ça sont froides et sans âmes. Réécris avec du punch, ça doit pouvoir être mon AP n°1 !
Coming out : je ne suis pas féministe militant ! (et pourtant je respecte les femmes en général, et j'aime ma femme et mes filles en particulier)
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Re: Pathfinder, again

Message par Capitaine Caverne »

Je compte jouer la campagne de l'éveil des seigneurs des runes et j'ai besoin de vos conseils pour la préparer et la mener au mieux.
Cette campagne est-elle soumise au 'PF effect' dont WhiVo parle ? Que vaut-il conserver/enlever/ajouter ?
Par avance merci

[Édit] Je dispose des tous premiers volumes, pas de la version 'spécial anniversaire'.
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
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Scratchy
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Re: Pathfinder, again

Message par Scratchy »

Merci à WV pour préciser avec filtre que oui, une constante des AP est "l'histoire ne mériterait pas 6 tomes, mais 5, voir 4, mais le format imposé des AP fait qu'il faut tirer à la ligne, en longueur, en ajoutant des pelletées de combats qui ne font pas corps avec l'histoire, et/ou des boss intermédiaires sans valeur ajoutée. Si là dessus tu rajoutes la contrainte du levelling, qui avec Pathfinder (et tous les 3.X) ne se fait quasiment qu'en pogromisant du streum, il faut un nombre de rencontres orientées combat ahurissant."

Je n'ai peut-être pas assez mesuré ce que ma formulation avait de provocante et lapidaire dans mon avant-dernier post, et je présente mes excuses pour cela à celles et ceux que j'aurai pu involontairement froisser avec cette phrase de trop (alors que comme je l'ai déjà dit, j'aime Pathfinder). Toutefois, le fait est que dans toutes les AP que j'ai pu avoir entre les mains (et j'ai une grande partie de la gamme VF dans ma ludothèque), à la lecture le tome 5 m'a systématiquement paru de trop, justement parce que semblant n'être qu'une marche à Xp pour pouvoir jouer la suite. C'est d'une telle constance que lorsque je lis la fiche résumé d'un AP, au tout début de l'ouvrage, je lis dans cet ordre: résumé du tome 1 pour connaître le pitch de départ à présenter aux joueurs, celui du tome 6 pour savoir où tout cela va nous mener puis résumé du tome 5 car j'appréhende ce tome de latte. Seulement après résumés des tomes 3 et 4. Et il ne me semblait pas malséant de rappeler ce fait.

Enfin, il y a un remède très simple contre le "Pathfinder effect": ne pas comptabiliser les Xp, les PJs montent de niveau lorsque c'est le moment d'après l'avis du MJ. Du coup, on peut se focaliser sur les rencontres orientées combat qui ont du sens et délaisser les autres.
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Re: Pathfinder, again

Message par rackham »

Capitaine Caverne a écrit :Je compte jouer la campagne de l'éveil des seigneurs des runes et j'ai besoin de vos conseils pour la préparer et la mener au mieux.
Cette campagne est-elle soumise au 'PF effect' dont WhiVo parle ? Que vaut-il conserver/enlever/ajouter ?
Par avance merci
je suivrai avec attention, tentant moi-même une adaptation assez libre (sous Dungeon World).
Mais clairement il ya l´effet accumulation de gros adversaires, avec dans le cas de cette AP un truc un peu pénible qui est que 3 fois au moins, les PJ doivent affronter le super lieutenant du méchant, le super lieutenant du super lieutenant, etc. Islayre qui l´a fait jouer deux fois pourra sans doute développer plus les points qu´il kiffe et qui sont centraux dans l´intrigue :)
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Whimpering Vote
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Re: Pathfinder, again

Message par Whimpering Vote »

Scratchy a écrit :Merci à WV pour préciser avec filtre que oui, une constante des AP est "l'histoire ne mériterait pas 6 tomes, mais 5, voir 4, mais le format imposé des AP fait qu'il faut tirer à la ligne, en longueur, en ajoutant des pelletées de combats qui ne font pas corps avec l'histoire, et/ou des boss intermédiaires sans valeur ajoutée. Si là dessus tu rajoutes la contrainte du levelling, qui avec Pathfinder (et tous les 3.X) ne se fait quasiment qu'en pogromisant du streum, il faut un nombre de rencontres orientées combat ahurissant."

Je n'ai peut-être pas assez mesuré ce que ma formulation avait de provocante et lapidaire dans mon avant-dernier post, et je présente mes excuses pour cela à celles et ceux que j'aurai pu involontairement froisser avec cette phrase de trop (alors que comme je l'ai déjà dit, j'aime Pathfinder). Toutefois, le fait est que dans toutes les AP que j'ai pu avoir entre les mains (et j'ai une grande partie de la gamme VF dans ma ludothèque), à la lecture le tome 5 m'a systématiquement paru de trop, justement parce que semblant n'être qu'une marche à Xp pour pouvoir jouer la suite. C'est d'une telle constance que lorsque je lis la fiche résumé d'un AP, au tout début de l'ouvrage, je lis dans cet ordre: résumé du tome 1 pour connaître le pitch de départ à présenter aux joueurs, celui du tome 6 pour savoir où tout cela va nous mener puis résumé du tome 5 car j'appréhende ce tome de latte. Seulement après résumés des tomes 3 et 4. Et il ne me semblait pas malséant de rappeler ce fait.

Enfin, il y a un remède très simple contre le "Pathfinder effect": ne pas comptabiliser les Xp, les PJs montent de niveau lorsque c'est le moment d'après l'avis du MJ. Du coup, on peut se focaliser sur les rencontres orientées combat qui ont du sens et délaisser les autres.
Il me semble que le sieur Yslaire avait d'ailleurs théoriser le "remplissage" des tomes 5, quasiment tout AP confondus.
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Re: Pathfinder, again

Message par Capitaine Caverne »

rackham a écrit :je suivrai avec attention, tentant moi-même une adaptation assez libre (sous Dungeon World).
De mon côté, j'y jouerai avec les règles d'Abstract Dungeon (ce qui n'étonnera personne tant je radote sur le forum).
Je serai très curieux cependant de voir comment tu vas transformer la campagne en fronts/menaces. DW fait partie des prochains jeux que j'ai envie de mener. On en discutera par MP :yes:
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
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kridenow
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Re: Pathfinder, again

Message par kridenow »

Whimpering Vote a écrit :Perso, puisque je suis à l'origine de ton énervement
Désolé mais non, tu n'es pas à l'origine.
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akodosho
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Re: Pathfinder, again

Message par akodosho »

Capitaine Caverne a écrit :Je compte jouer la campagne de l'éveil des seigneurs des runes et j'ai besoin de vos conseils pour la préparer et la mener au mieux.
Cette campagne est-elle soumise au 'PF effect' dont WhiVo parle ? Que vaut-il conserver/enlever/ajouter ?
Par avance merci

[Édit] Je dispose des tous premiers volumes, pas de la version 'spécial anniversaire'.
C'est la première, c'est celle qui essuie les platres. Donc oui, elle est soumise au même syndrome. Elle théorise même quasiment le truc puisque la quête de puissance (tome 5 si mes souvenirs sont bons) est intégrée à l'AP.
Donc, tu peux couper certains donjs, augmenter les récompenses subsidiaires (RP, négo...). Après, il y a aussi des joueurs qui aiment taper et donjonner, ça n'est pas sale ;).
Je ne serai pas de bon conseil pour te dire quoi enlever/garder, j'ai toujours trouvé cette campagne surestimée (avec du recul, au moment où c'est sorti c'est un brin différent).
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Nightfalls
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Re: Pathfinder, again

Message par Nightfalls »

akodosho a écrit :Je ne serai pas de bon conseil pour te dire quoi enlever/garder, j'ai toujours trouvé cette campagne surestimée (avec du recul, au moment où c'est sorti c'est un brin différent).
L'Eveil a pourtant un bon potentiel via son background (que j'ai trouvé très mal exploité à cause du syndrome PMT).
Pourrais-tu expliquer en quoi tu la trouves surestimée ?
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