Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

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Lucide
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Lucide »

C'est possible, je ne l'ai jamais fait, mais le Driver par essence pousse à ne pas rester toujours au même endroit. Donc ils voyagent, mais malgré tout ils ont besoin de vivres et d'essence pour le Driver, ainsi s'ils veulent survivre, ils devront aller vers les communautés existantes. Est-ce que ces dernières verront d'un bon œil l'arrivée de ces dangereux vagabonds ? Que demanderont-elles en échange ? Les PJ rencontreront-ils des PNJ susceptibles de leur donner envie de rester quelque part ?

Pour éviter de refaire une First session, à chaque fois, fais-en une pour la région qu'ils arpentent, quelles sont les communautés les plus importantes, qui les dirigent, etc. Et caractérise chaque communauté avec un grand trait (les cannibales, les savants, les cueilleurs, ceux vivant près d'une source, etc.), ça suffira pour une première approche et si les PJ y passent un peu plus de temps, étoffe au fur et à mesure. La première session est là pour créer le cadre et voir à quoi ressemble la vie de tous les jours des persos, mais on continue de construire le monde par la suite, pas de raison de ne pas le faire ici (surtout qu'en tant qu'étrangers à une nouvelle communauté, ils auront moins de relations à définir, ce qui est le sel principal d'une première session).
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Virgile
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Virgile »

Dans les Objectifs et les Principes, il n'y a pas "Installe tes PJ dans une Communauté". Donc je pense que c'est jouable. Joue le jeu honnêtement, rends leur vie intéressante, et décris un monde post apo vraisemblable. Dans AW, tout est une menace. Le terrain qu'ils traversent, les gens qu'ils rencontrent. Les ressources sont rares et en effet, les communautés ne sont pas prêtes à accueillir les bras ouverts des gens qui viennent profiter ce qu'ils ont sans contrepartie. Amuse toi à leur faire découvrir des communautés que TU as imaginé. Tu n'es pas obligé de faire participer les joueurs à la création de chaque communauté. S'ils jouent des vagabonds c'est peut être qu'ils ont envie de découvrir, d'explorer ce monde en ruine. Sinon, si les persos ont déjà voyagé dans leur jeunesse, tu peux utiliser leurs vagues souvenirs comme rumeurs de départ sur un lieu. En général, l'arrivée des PJ dans un lieu va déséquilibrer les situations précaires.
Tu peux aussi utiliser le Maelstrom pour les pousser à développer les liens de leurs persos avec les PNJ. Ex : à chaque fois qu'un PJ s'ouvre au Maelstrom, il voit le visage couvert de sang du gamin mendiant qu'ils ont croisé dans la dernière communauté. "Il te murmure un truc sur toi que personne ne sait, c'est quoi ?". Je gage qu'ils vont à un moment retourner secouer le gamin...
Pour créer du liant, tu peux aussi mettre en place des poursuivants, ou ils peuvent recroiser des gens qui fuient une communauté qu'ils ont traversée, ou des gens qui veulent ABSOLUMENT voyager avec eux (vont-ils les tuer ? les protéger ? les faire payer ?)...
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Boz
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Boz »

Merci, Lucide, Virgile, pour votre retour. Vous m'ouvrez des perceptives. Le texte de Baker est tellement dans l'ancrage des joueurs dans une communauté, que je l'avais presque intégré comme principe. On va jouer pour voir ce qu'il va se passer, alors :)

Je reste mal à l'aise à l'idée de créer de toutes pièces mes propres communautés à proposer aux joueurs. Je trouve que la création partagée est tellement plus satisfaisante.

Mais en effet, j'ai deux des personnages - le Gunlugger et la Battlebabe - qui ont voyagé pendant un bout de temps, je vais probablement partir sur des questions narratives, du genre : "T'es passé dans la région voici quelques années. Tu te rappelles de Pope, le chef de la communauté de Redding ? Pourquoi il pourrait ne pas être content de te revoir ?". Ce style d'accroches. Leur poser des questions sur la communauté telle qu'elle était quelques années auparavant, puis mettre mes griffes de MC dessus pour montrer qu'elle a évolué.
Dernière modification par Boz le sam. nov. 12, 2016 1:44 pm, modifié 1 fois.
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Yragaël
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Yragaël »

Et le grand classique de Brand :
Tu dis à un de tes joueurs "Vous êtes arrivé Redding, qu'est-ce que tu ne veux vraiment pas qu'il t'arrive ici ?" et quand tu as ta réponse tu lui demande "Pourquoi est-ce que c'est en train d'arriver ?"
J'ai fait toute une session de jeu en partant de là. Que du bonheur.
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Ackinty
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Ackinty »

Je démarre une mini campagne Apocalypse World (la v1, en tant que MC), et un de mes joueurs a choisi un operator (l'arrangeur). Je n'étais pas encore tombé dessus et je suis pas sûr de comprendre le fonctionnement des obligations.

Je décris ce que je pense avoir compris :
D'après la base (pp36-37), j'ai l'impression qu'à la création l'arrangeur doit choisir une obligation. La description du move "Travail au noir" parle de "jobs", mais pas d'obligation. Et dans le paragraphe "Jobs", on parle de de jobs et d'obligations, c'est pas super clair (la version anglaise est plus claire en parlant de "paying gigs" et d' "obligation gigs").
J'en conclus que l'obligation se traite comme un job : on peut choisir de ne pas s'en occuper. Mais quand on s'en occupe pas, il semble qu'il y ait un effet prévu. Donc contrairement à un job où on gère deux états : réussi / échec (ignoré ne déclenche rien), là on a réussi / échec / ignoré (qui déclenche un truc désagréable).

Mes questions :
Est-ce que gérer son obligation occupe une "pause" ? Parce que sinon, c'est un peu une pause foutue, en gros, ton obligation doit être gérée (sous peine d'emmerdes) donc il ne te reste qu'un job possible. C'est short, non, pour subvenir aux besoins du perso. ?
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Lucide
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Lucide »

Oui ça occupe une pause, mais la négliger ajoute un problème à gérer durant la séance, ce qui peut être très fun et ça renforce le côté type qui jongle avec pleins de situations de l'Operator.
Quand à subvenir aux besoins du perso, ça n'est pas un problème, l'Operator est un des playbooks les mieux armés pour cela avec son move Travail au noir, qui lui offre un moyen direct de générer de la richesse en début de séance. Et s'il n'a pas assez, rien ne l'empêche de faire comme d'autres playbooks et chercher à obtenir de la richesse d'une autre manière.

Ce qui est plus potentiellement ennuyeux avec le move Travail au noir, c'est qu'en cas de 10+ l'Operator réussit tout ce qu'il veut et a fait ce que fait son perso dès le début de la séance de jeu, le laissant sans objectif clair pour la suite (donc il va devoir trouver autre chose, alors qu'on pourrait croire qu'il passe son temps à passer d'un job à un autre), et quand un de ses jobs foire, si les autres joueurs ne font parti de son équipe, il peut se retrouver à jouer dans son coin le temps qu'il règle les problèmes. Sans oublier que ce n'est pas toujours facile en début de séance pour le joueur de balancer des détails sur les 2 ou 3 jobs qu'il veut faire.
Au final, c'est un playbook qui ne réussit pas vraiment à donner le sentiment qu'on passe son temps à jongler entre les jobs et c'est peut-être pourquoi il a disparu de la v2.
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Poulpy
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Poulpy »

Je suis en train de me lire Masks: a new génération et je me demandais si il était jouable avec seulement 2 joueurs selon vous?
Est ce que dans ce cas là, en tant que MJ vous créer d'autres personnages (PNJ) sensé faire partie de leur équipe ou vous mettriez vraiment l'accent sur le duo à la façon, d'un brave and the bold?
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Kalysto
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Kalysto »

En l’état des règles, pas du tout. Les pnjs n'étant pas gérés par les mêmes règles, ont ne peut pas remplacer les PJs comme ça, à mon sens.

J’ai un hack sur le feu qui devrait rendre la tentative moins douloureuse, mais à mon avis pas satisfaisant non plus pour deux.
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Charly Dean
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Charly Dean »

Hello,

Je me posais une question tout à l'heure...

Autant jouer pour voir ce qui va arriver en étant fan des personnages et tout le blabla ça me parle.
Autant les fronts, j'ai beaucoup de mal à saisir le truc.
J'ai eu beau passer du temps sur le thread précédent et dans Monsterhearts et Apocalypse World, j'décoince pas mon neurone...
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Meuh
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Meuh »

Charly Dean a écrit :Autant les fronts, j'ai beaucoup de mal à saisir le truc.
Qu'est ce que tu ne saisis pas ?

Les fronts sont juste les ensembles de problèmes (aka menaces) auxquels les PJs vont être amenés à se frotter. Ça te fait office de scénario, si ce n'est que dans un scénario tu connais la fin, là t'as juste les prémisses et tu t'amuses à voir comment ça évolue.
Exemples :
- Front 1 : le général Yamato (chef de guerre) et sa bande de pillards (brutes) arrivent sur les terres du taulier. Qu'est ce que Yamato vient chercher ? Vont-ils trouver un terrain de négociation ? Est ce que ça va se terminer en bain de sang ?
- Front 2 : les fils de l'apocalypse (brutes) ont décrété qu'il faudra sacrifier un nouveau né (malheur) chaque lune pour apaiser la Grande Bombe. Comment la population va réagir ? Qu'a t'on à craindre des fils et de leur Grande Bombe si on leur désobéit ?
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Kalysto
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Kalysto »

Première session tu prends des notes

Entre session, tu organises tes notes sur différents fronts, chaque grosse source d’ennui est un front, chaque élément d'un front est une menace (active ou latente, t’es pas obligé de tout mettre pour le moment).
La jungle en expansion, c’est un front, les pygmées cannibales une menace (qui font des raids pour la nourriture), comme les hommes bêtes de la pleine lune (qui lance des invocations à la lune)
Bon maintenant on a la jungle, on va pas juste la laisser là, tu vas te poser des questions dessus pour voir en quoi elle impacte le setting maintenant ou plus tard (au bout de x invocations ininterrompues, les hommes bêtes invoquent Y qui sèment la mort). Au passage ce plus tard, devient une horloge qui tourne. Quand un gars fait un 6-, quand l’ équipe passe 3 mois à se reposer, tu peux cocher des cases de l’horloge et précipiter sa résolution. De l’autre côté on a ptet un enjeu pour les pygmées, genre « qu’est-ce qu’ils vont faire s’il n’arrive pas à soigner leur princesse ? »

De là, découle des moves et situations pour ta session suivante
« Robert, les pygmées ont kidnappé ta mère pour la manger »
« Michel, ton maître shaman te dit que quand la lune devient violette, c’est signe de maléfices sournois, qu’est-ce que tu fais ? »
3 heures plus tard, Michel a eu une vision floue d’hommes bêtes dansant sous la lune, et le groupe a poutré du pygmée avant que ces derniers n’expliquent qu’ils ne mangent pas les gens, ils les revendent à un marabout qui est censé désenvouter leur princesse !
Fin de session

Entre session tu regardes tes notes, ajuste tes enjeux, fronts et autres, genre rajouter le marabout, te demander si les pygmées peuvent vivre en bonne intelligence avec les voisins, et noter que le prêtre des hommes bêtes a senti que quelqu’un du village l’espionnait magiquement !

Hop session suivante
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Marchiavel
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Marchiavel »

Charly Dean a écrit : J'ai eu beau passer du temps sur le thread précédent et dans Monsterhearts et Apocalypse World, j'décoince pas mon neurone...
Le fonctionnement dans la partie, ou le concept du bousin ?
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Charly Dean
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Charly Dean »

Bah en fait, ça me perturbe comme pas mal de trucs d'Apocalypse World. J'arrive pas à me rendre compte si c'est réellement un truc naturel qu'on fait pépère et qui a été rédigé ou si c'est un truc plus novateur.

Là, je me suis posé la question ce matin en préparant une campagne pour Hellywood en mode Gotham City. J'hésitais entre tout rédiger au propre et galérer des années avant d'pouvoir enfin faire jouer ou proposer un truc à la Apocalypse World sur l'organisation...
Et les fronts, ça m'a toujours intrigué. Je remets le nez dedans et paf, je rame à l'intégrer, l'ingérer...

En tout cas, merci d'vos réponses réactives :)
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Macbesse
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Macbesse »

Charly Dean a écrit :Bah en fait, ça me perturbe comme pas mal de trucs d'Apocalypse World. J'arrive pas à me rendre compte si c'est réellement un truc naturel qu'on fait pépère et qui a été rédigé ou si c'est un truc plus novateur.
Pour rédiger une menace, tu réfléchis aux actions que ferait ton gars, comme tu le ferais dans une chronologie hypothétique. Sauf que c'est beaucoup plus pratique à l'usage. Tu fais avancer le compteur uniquement quand tu en as besoin (6- dans un contexte approprié, inaction).

Moi qui refaisais et refaisais mes chronologies, ça m'a changé la vie.
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Marchiavel
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Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?

Message par Marchiavel »

A mes yeux, c'est quelque chose que beaucoup de MJ expérimentés ont implémentés d'eux-même, mais rédigé, et "standardisé".

Comme le dit MacBesson, un front, c'est une force d'action : c'est l'épidémie zombie, c'est le grand méchant, c'est la guilde des malfaisants locaux, etc. Ensuite, tu fais la liste des évènements en rapport : comment ça va évoluer ? Et ensuite, en jeu, quand un joueur fait un 6 ou -, ou qu'il y a un moment où il ne se passe rien, et que tu as envie de relancer l'action, tu fais avancer un front, et tu appliques l'influence de l'action que tu mets en place sur les PJ.
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