[CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

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Acritarche
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Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Acritarche »

Acritarche a écrit :J'ai pas trainé cette fois. Voici donc ce que nous réserve le GME pour l'interpartie.
Spoiler:
Cormallen
Q: Cormalen va-t-il vampiriser Sombresid pour remplacer Stokr et Chintieh? Likely, C6
YES
Cormallen mande Sombresid (le spectre met 3 jours à arriver, Sombresid part 2 jours plus tard, met 4 jours pour atteindre l'antre de Cormallen)
Cormallen effectue le rituel, 2 jours de prépa + 1d6=3 jours de "récupération" pour Sombresid maintenant vampire.
Cormallen confie 10 goules et 20 Non-morts à Cormallen qui doit prendre Relais des hauts des Centaures et, surtout, Plaineveau d'ici 6 semaines
Et j'ajoute le Don Baiser sanguinaire (Chaque fois que le monstre blesse un aventurier, il peut récupérer 1 point de vie perdu) à Sombresid.
Q: Sombresid vampirise va-t-il attaquer des caravanes et lever une armée de MV? Likely, C6
YES
2 jours après son retour, Sombresid attaque une caravane (de nuit) et fait 3 morts qu'il relève
rébellion de 3d6=9 de ses hommes qu'il tue et relève "pour l'exemple" (+3 jours)
deuxième attaque de caravane, il fait 5 morts qu'il relève, ainsi que 4 de ses hommes tués lors de l'escarmouche (les plus faibles de la troupe)
défection de 3d6=12 hommes, Sombresid en rattrape 1d6=3 et les relève.
décompte des troupes de Sombresid
Humains:
Gardes: 3
Miliciens: 6
MV:
"en propre":
Non-morts: 24
délégation (Cormallen)
Goules: 10
Non-morts: 20
Q: Sombresid va-t-il raser Relais des Hauts des Centaures pour lever une armée MV rapidement? 50/50 C6
YES
dans 1d4 semaines = 2

Saint-Ulcire sur Sinuante
Q: Saint-Ulcire sur Sinuante court-elle a la famine avec l'hiver précoce? Likely, C6
EXCEPTIONAL YES
Deux jours après le départ des Aventuriers, une gelée décime les cultures (rendement agricole/2)
Oreste et les paysans forcent tous les habitants aux champs, stoppant toute autre production contre l'avis des Lemmuïens
un échauffourée cloue 1d6=5 colons au lit pour blessure grave
[à déterminer lesquels]
Q: Comment Tetisheri va-t-elle réagir a l'éloignement sentimental de Nenkhefte? Detail
The Answer involves A Revelation regarding Spirituality, and could affect the thread 'Finding something to do'.
Saint-Ulcire découvre la détresse de Tétishéri et lui parle de l'Unique. Elle se convertit et devient rapidement l'amante de Saint-Ulcire. Elle abandonne la fabrication de sceptres-dragon pour se porter au chevet des cristaux du Cercle de Mages pourpres qu'elle essaie de ranimer au prix de sa propre santé physique
Q: Que découvrent les bâtisseurs de cathédrale au Cercle de Mages pourpres? Detail
A Surprising Lack of Friendliness
Les Autours de feu attaquent les bâtisseurs qui n'ont pas le coeur pur ou ne sont pas de vrais travailleurs fervents. La construction des fondations prend du retard.

Random Event: Something Negative happens to Saiph, involving an Ambush and a Disruption
après quelques réflexions qui ne mènent pas loin, j'ai l'idée de recycler un évènement aléatoire qui ne s'est jamais réalisé:
6. Sous couvert d'un contrat juteux, le Guilde des Orfèvres tente de s'emparer du Victoire II.

Q: L'Ombre assassine va-t-elle changer de strategie pour tuer Nenkhefte? 50/50 C6
EXCEPTIONAL NO
On repart donc pour une attaque nocture de front dès que Nenkhefte se retrouve seul. Mais vraiment seul, cette fois!
Tout ça c'est très bien, mais ça ne nous dit pas ce qui va arriver à Nenkhefte dans la pyramide de San-Tlecan...
Ben pour répondre à cette question (et meubler un peu les possibilités pour la partie de ce soir, j'ai encore fait appel au GME.
Spoiler:
Q: Qu'arrive-t-il Nenkhefte dans la pyramide? Détails
A Revelation regarding Stupidity
J'avoue, j'avais pensé à un truc avec les derniers dragons, et surtout celui qui est endormi sous la forêt de Grisfort, Lanshi, bien avant de me dire que ce serait bien de jouer avec le GME. Et, c'est comme si le GME avait confirmé mon idée, mais en m'indiquant le sens que cela doit prendre. (Sauf que non, c'est juste mon cerveau qui a fait a+b=a' ). Et donc, j'ai interprété la stupidité comme celle que Lanshi prête aux humanoïdes et à leur asservissement de la nature.
Dons, Nenkhefte va rencontrer les esprits des quatre derniers dragons qui lui révèlent que la technologie va lentement mais surement amener les derniers dragons à leur perte. En tant que guerrier dragon, il doit choisir entre son ancienne passion et ses nouvelles prérogatives.
Je me suis aussi demandé si la Rouille, la maladie qui atteint les objets mêkanologique (et constructs magiques en tous genres).
Q: La Rouille est-elle une maladie créée par les dragons? Very likely, C6
NO
Faudra chercher ailleurs...
Ensuite, comme j'aime vraiment bien tirer aléatoirement des éléments à introduire dans la partie, j'ai voulu compiler une table. Or je voulais y insérer des trucs qui auraient découlé des actions du premier groupe dans la Passe. Et donc...
Spoiler:
1d6
1. Une petite forêt se déplace au travers de la Plaine de la Sinuante. Ceux qui l'ont approchée disent qu'elle murmure: "Khhemmmmmmmmissssssss Khorzzzummmmmmmmm".
2. La Passe des Herbes bleues est en feu, au sens propre comme figuré
3. Lancer la foire du Mitan (premiers signes)
4. Les aventuriers passent au-dessus des restes calcinés d'une caravane. Plus de marchandises. Aucun corps.
5. Un ancien bandit de Sombresid échappe au massacre et prévient Relais des Hauts des Centaures de l'attaque imminente.
6. Rumeurs
... la colline sur laquelle est bâtie la motte de Forteseaux est un tumulus des temps anciens. (45)
... les Montagnes de la Lune Mauve sont hantées par l'esprit des voyageurs égarés. (14)

Le point 1 fait directement référence à l'escapade de Khemis dans Bois-Duc.
Q: Pourquoi les Arbrommes se sont mis en branle et cherchent-ils Khemis? Detail
Entirely Normal Respectability
Ils cherchent juste à récupérer la clé de "leur" cadran solaire pour découvrir où se trouve Lanshi qui les a appelés. Comme ça je reste cohérent avec leurs intentions de départ et je remets direct Khemis au centre du jeu.

Le point 2 est issu de la question suivante:
Q: Ou en sont les vendettas entre Taurins dans la Passe des Herbes bleues? Detail
Ironic Insanity affecting Alcina
Insanity: pour moi c'est quelque chose d'incroyable, d'improbable et de foutrement dangereux. Associé à Alcina, je pense immédiatement à Ysengrin et aux Wolfens sauvages.
Feodras Vivecharge a subi l'humiliation de trop. Il a attisé la colère de Proteus pour le monter contre son frère. Ensemble, ils ont convaincu Lossen de se joindre à eux. Or Lossen est le marchand qui avait permis à Ysengrin (cousin d'Alcina + lien avec Saïph) d'échapper à la vindicte populaire et de disparaître*. Et pour cause, il a rejoint les Wolfens sauvages des Collines Nues. Bien que la dégénérescence de son esprit soit déjà avancée, il a reconnu le marchand et il a emmené avec lui la meute de Wolfens sauvages (1d6+4) qu'il s'est constituée depuis son arrivée pour mener la vendeta de Feodras et Proteus.
*Si ça vous rappelle le Don de Marchand Tout s'achète, c'est normal.

Le point 3. La foir du Mitan est une rencontre extraordinaire, un truc sorti quand je bidouillais avec les 1000 cartes blanches. C'est un très chouette évènement et je serais content qu'il sorte. D'ailleurs, je le garderais bien dans ces tables aléatoires de début de partie jusqu'à ce qu'il sorte...

Les points 4&5 me permettent de montrer les conséquences des actes de Sombresid. Comme ils sont dans la région et que c'est une des grosses voies de la campagne, faut pas ménager ses effets.

Le point 6. J'ai une liste de 100 rumeurs pour les Terres barbares, autant l'utiliser. C'est marrant, d'ailleurs. Deux jours après que j'aie décidé de mettre des rumeurs dans cette table aléatoire de début de partie, une phrase d'un post de Hill Cantons (mazette qu'elle campagne!) me rappelait l'importance des rumeurs et d'introduire régulièrement des "nouvelles du monde".
J'ai aussi des trucs prévus à Saint-Ulcire sur Sinuante, mais ça m'étonnerait que ça serve ce soir.
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Acritarche
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Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Acritarche »

Compte-rendu de la partie du 14 octobre 2015 : Volcans & Dragons

Les derniers événements ont vu le mage Chintieh être littéralement explosé par Alcina, à la grande joie de Khemis qui s'est roulé dans le sang du mage. Une ombre assassine a attaqué Nenkhefte le nain invincible, qui est parti se réfugier dans la pyramide où il avait passé le test pour devenir chevalier dragon.

Nous retrouvons Nenkhefte dans un sombre couloir au sein de la pyramide, il alluma un briquet et descendit dans une salle centrale où se trouvaient quatre dragons de différentes couleurs, dont le souffle électrisait sa peau.

Le dragon rouge salua le Chevalier Dragon et lui parla d'obscurité et luminosité, puis lui dit que ça faisait bien longtemps qu'il n'y avait pas eu de chevalier dragon. Malheureusement, le dragon électrome, bleu, le traite d'abomination car il a erré sur sa voie et veut le manger, le dragon vert est plus conciliant et veut lui donner une seconde chance.

Il lui fut donner un choix, les dragons sont les maîtres des quatre mondes, ciel, terre, océan et magie. Ils ont créé à peu près tout pour répandre leur savoir, mais cela leur a échappé, et les peuples ont commencé à créer à leur tour, dont la mekamagie, mekasidérurgie, pyrogems. Mais c'est contre-nature, ça les éloigne de la nature et du pouvoir des dragons.

Nenkhefte fut donné le choix d'abjurer son pouvoir de guerrier dragon ou de repasser l'épreuve pour confirmer que malgré son côté abomination, les dragons se trompent et que le nain ne fait pas erreur ou encore abjurer ses connaissances en meka-savoir.

Nenkhefte décida de repasser l'épreuve, il était sûr d'être sur la bonne voie. Et les dragons lui crachèrent alors tous ensemble dessus, il évita les souffles et les dragons lui sourirent sauf le bleu. Le vert était un peu perplexe, le blanc, celui de glace, était perdu dans ses pensées. Le bleu s'avança vers lui et lui conseilla d'utiliser des manabérilles au lieu des pyrogènes pour faire de la mekalogie une magie noble et supérieure. S'il trouve des manabérilles, le bleu lui offrira le pouvoir des éclairs.

Le vert lui demanda de le trouver dans le bois de gryffor afin de le réveiller et que les lézardins le suivent. Le rouge, qui lui avait donné le feu lors de sa première visite, lui donna le vie cette fois-ci, offrant un pouvoir de régénération.

Après cela, Nenkhfte retrouva ses compagnons et leur fit part de son envie de trouver le dragon vert.

Alcina se souvint que les trois manabérilles restant se trouvaient dans d'artefacts puissants. L'un d'eux faisait parti du cercle des mages pourpres et a été détruit dans la conversion du cercle en lieu sacré.

***

L'équipe quitta San Tlecan pour aller au volcan, leur première mission étant d'en découvrir plus sur l'éruption. Le paysan Olm prit peur en le voyant, l'appelant la bouche des enfers.

Alcina parla avec l'esprit du volcan qui lui révéla s'être réveillé sur ordre de Belzebe, le frère maléfique de l'Unique, et que des esprits du feu s'apprêtent à déferler sur le monde. Alcina n'avait aucun doute, l'Unique lui offrait une occasion de se repentir de ses erreurs passées, elle devait stopper les esprits de feu, mais elle peina à convaincre ses compagnons qui craignaient pour leurs vies.

En particulier, Saïph semblait particulièrement réfractaire et rempli d'animosité envers la mage wolfen. Alcina pensa que c'était une preuve de l'influence du Chac Mool, objet corrompu par le pouvoir de Belzebe, qui devait entrer en résonance avec l'énergie maléfique s'échappant du volcan. Saïph lui se remémorait le meurtre de ses parents et il en avait assez d'attendre qu'Alcina ne l'aide à retrouver le meurtrier, son cousin Ysengrin.

Khemis finit par aller en éclaireur dans le volcan, attaché par une corde incassable fourni par Saïph. Il fut brûlé, mais infléchissable il prit le temps de de voir une grosse dizaine d'esprits de feu sur le point de sortir. La situation était critique, quels ravages allaient-ils pouvoir faire ? Saïph et Nenkhefte étaient d'avis de fuir au plus vite les lieux, Khemis y voyait une occasion de s'illustrer et de stopper la menace avant qu'elle ne se répande.

La solution vint d'Alcina. La mage wolfen trouva dans son vieux grimoire un sort permettant de refermer le portail en faisant s'écrouler la caldeira du volcan. Tous montèrent dans le Victoire II et en en appelant à sa foi et son savoir magique, Alcina déclencha le rituel au-dessus du volcan.

Le nuage de fumée se transforma en une destructrice pluie torrentielle, et le volcan finit par imploser, s'effondrant sur lui-même. Le Victoire II s'éloigna rapidement du volcan pour éviter de gros dégâts quand le volcan retournait à son sommeil, un maar prenant la place de son cratère.

Olm, sa frayeur passée, se réjouit de la cinglante victoire sur les démons et regardait dorénavant Alcina avec une certaine admiration. Il avait une incroyable histoire à raconter une fois de retour à St-Ulcire sur Sinuante.

***

Après cette aventure, le Victoire II repartit pour aller à la rencontre des alliés centaures et à la nuit tombée, Khemis créa avec des plantes une plate-forme pour poser le Victoire II dans Bois Sauvages.

Le lendemain après-midi, le groupe arriva à Klan Tolcatil, communauté centaure installée dans une ancienne carrière très lumineuse de marbre blanc sur trois niveaux.

Mais les centaures voyant le mekazeppelin envoyèrent d'énormes blocs de pierre sur le Victoire II. Khemis sauta du Victoire II pour expliquer la méprise, suivi par Saïph qui tenta de descendre en rappel et se cassa la jambe. Khemis expliqua avec panache à ses anciens ennemis qu'ils n'avaient rien à craindre, augmentant encore sa légende de héros de la passe des herbes bleues.

Le conseil de Klan Tolcatil, composé du graf Megaloros, de l'edler Enkidu et du sage Lugalkitun, accueillit Khemis qui leur expliqua en termes simples comment le monstre volant fonctionnait.

Les centaures étaient prêts à aider dans l'effort de guerre, mais il fallait que le groupe les aide avec un problème avec les taurins du relais de la rouge qui prenait des branches dans un lieu sacré centaure. Un pacte fut scellé et les centaures rappelèrent qu'un parjure était cause de mort par écorchement comme la carcasse encore sanglante d'un parjure centaure le prouvait.

Saïph après avoir eu sa jambe soignée donna une bannière de St-Ulcire aux centaures qui en retour lui donnèrent une bannière avec des oriflames typiques de l'art des centaures.

Après avoir caché le Victoire II dans un canyon, le groupe se dirigea vers la forteresse de Rougepic à deux jours de marche, en passant par le relais de la rouge pour évaluer la situation avec les taurins.

Quelques lieux avant le relais de la rouge se dressait une pierre avec des inscriptions en hiéroglyphes encore non compris par la confrérie des érudits d'Ingolberg, qui ont tendance à apparaître à plusieurs endroits en même temps, les érudits supposaient que c'était un langage secret d'une guilde de marchands ou voleurs. Saïph confirma que ça arrivait à des moments bien déterminés et que ces sigles étaient des messages codés invitant des initiés à un marché underground, lié à la foire du mitemps.

La compagnie arriva en fin d'après-midi au relais de la rouge, Khemis se déguisa car c'était encore un de ces lieux où sa réputation n'était pas des plus flatteuse. Autour de relais, protégé par une muraille en bois, se trouvaient des enclos avec du bétail.

Saïph se présenta à Néréos, le taurin en charge des écuries, dit le palefrenier du Relais de la Rouge. Khemis lui dit de se méfier des gens de ce lieu qui en avaient après son argent, ce sont des escrocs répéta-t-il à voix basse pour ne pas se faire repérer.

L'auberge était tenue par deux elfes somptueusement vêtus. Ils servirent un magnifique repas, digne de la capitale, avec en sus une pointe de safran de St-Ulcire sur Sinuante.

La serveuse elfe, Inidra, glissa un mot à Saïph "Notre amie commune a un message pour vous, rendez-vous au tombée de la nuit à la porte est", avec la signature secrète de Maë. Le goupil montra le mot à Khemis avant de se lever et de héler Néréos pour lui offrir une bière.

Saïph offrit une de ses fameuses pistaches à Néréos pour lui délier la langue. Il apprit ainsi qu'une caravane a été massacrée, entièrement brûlée, mais aucun corps ne s'y trouvait. Néréos rejeta l'idée que ce soit l’œuvre d'un nécromant, et pensait que c'est l'armée en marche, une partie de la forêt qui s'était détachée et se déplaçait on ne sait où.

Néréos laissa aussi glisser qu'un courrier impérial était en route vers Estande.

Khemis offrit quelques tournées pour obtenir des informations sur la cueillette des uivres cuivrées au cercle sacré des centaures, il apprit que c'était une tradition maritale où un taurin voulant se marier devait aller chercher de belles tiges dans le bois sacré pour construire sa hutte.

Saïph demanda des informations sur cette tradition afin de trouver un moyen de montrer que cette tradition n'était pas bonne. Néréos lui dit que les cairns de centaures morts s'y trouvaient et que les vivants y venaient s'y recueillir, rendant la tâche des taurins compliqués pour voler les uivres cuivrées.

Nenkhefte entendit une histoire du propriétaire de l'auberge, Lossen, sur un puissant peuple avec l'emblème du dragon qui serait venu dans les Terres Barbares il y a des siècles. Ce dernier se réjouit aussi de la chute d'Ondroi d'Estande grâce aux héros de la plaine de la Sinuante, les aventuriers de St-Ulcire. Le nain perçut que l'elfe était prêt à retrouver une vie d'aventurier, tandis qu'une marionnette faîte de bois et de cuir, nommée Lanterne, entra dans la pièce. Les deux partagèrent des aventures il y a bien longtemps et Lanterne proposa à Lossen d'aller voir si cette histoire de forêt en marche était vraie.

Saïph se rendit au rendez-vous du message, Inidra l'y retrouva et lui dit qu'elle avait reçu un message mental de Maë. Eloi d'Estande avait retrouvé quelques artefacts mekanects dans la crypte d'Ondroi qui devaient accompagner le premier Victoire détruit par Khemis et Ulcire, l'elfe avait fait quelques dessins que Saïph s'empressa de montrer à Nenkhefte.

Le nain reconnut les reste d'un gyrotank et d'un ornythoptère. Khemis se réjouit à l'idée de piloter un ornythoptère. Le futur s'annonçait glorieux.
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Message par Acritarche »

Parfois, un joueur vous sort un truc tellement énorme que ça vaut tous les efforts investis dans la préparation de la campagne. Voici un exemple:
Extrait de la pièce « Quand le bavardage est roi » de Silbo Cuillèreblanche dramaturge halfing et joufflu.

Acte II, Scène 3.
*Décor d’auberge, une table garnie, un bar en fond. Coté cour les cuisines de l’auberge et côté jardin la cour.
Alcina, Khemis et Saïph sont occupés à prendre leur petit déjeuné.

Saïph : « Cette bonne odeur de lard, m’a fait saliver dès le réveil !
Cette cuisine est vraiment un art à chaque fois elle m’émerveille ! »

Alcina (se réservant) : « Que l’unique me pardonne, Il est vrai que c’est bon ! »

Khemis (au public) : « Et si Nen nous abandonne ; toutes nos parts grandiront »

*Entre Lanterne, une marionnette de métal discrètement atteinte par la Rouille.

Lanterne : « Oh là gente compagnie ! Bienvenue en ces lieux !
Dites-moi donc ce que vous faites ici, dans la passe des herbes bleues ?

Khemis : Nous sommes un peu aventuriers et un peu marchands,
Nous chercherons quelques denrées, des trucs comme du safran ! »

Lanterne : « Fort bien, fort bien, avec vous est le sort !
Il se trouve que je travaille justement dans l’import/export.

Saïph : « nous sommes aussi curieux des us et coutumes qui ont lieux ici,
J’entendu dire que la récolte d’ifs cuivrés posait quelques soucis. »

Lanterne : « Et bien certes, c’est une manœuvre assez risquée,
mais c’est grâce à elle que le peuple taurin s’est sédentarisé.
Pour construire son foyer neuf sur des bases bien stables,
l’essence que veux le bœuf, ne se trouve pas dans l’étable !
Il doit défier les centaures et leurs souvenirs ancestraux,
D’aucun dirait bien fort, c’est le défi qu’il faut !
Pour finir je vous dirai que la sédentarisation est un bien,
j’ai peu connu d’éleveurs plus doués que ces taurins.
Mais, très chers amis, j’ai une question venant de m’arriver
Que votre bourgade bénie s’intéresse-t-elle à de telles billevesées ?

Khemis : « Saint Ulcire ! Une bourgade ! J’en ai mal aux tympans !
Je crierais bien « en garde » si l'ensemble de ces plats n’était point excellent ! »

Saïph : « Il se trouve, automate affable, que la bourgade à des aspirations.
Avec d’autres cités et autours de table, elle souhaite stabiliser toute la région.
Aussi, cher ami, dans ce noble but, pourrais-tu nous aider ?
Le chef Taurin habite dans quelle hutte ? Aimable serais tu de nous le présenter. »

Lanterne : « Bien sûr, dès lors je comprends mieux. Ceci est, je pense, dans mes capacité.
J’irai voir Protéus dans une heure ou deux, dans le simple but de vous faire auditer.
Néanmoins en retour pourriez-vous m’aider ? A trouver une chose qu’il manque à ce relais ?
Bien loin de l’unique est notre communauté, il me faudrait qu'arrive un guide auréolé. »

Saïph : « Faisons accord commun et lions notre parole d'une poignée de main!
Saint Ulcire tachera d'envoyer un adepte dévot. Allons quérir alors le grand chef du troupeau. »

*le rideau tombe
Acte II Scène 4 :
* Décor intérieur d'une immense yourte dans laquelle sont disposées en cercle autours d'un immense brasero plusieurs chaises faite en énorme cornes bovines.
Proteus un énorme Taurin aux cornes ornées de magnifiques métaux, traverse la scène et disparait coté cour.

Porteus : " Entrez, cher visiteurs, prenez place dans ici bas !
Entrez, n'aillez point peur de vous assoir chez moi."

*Entrent : Alcina, Khemis et Saïph

Proteus : "Notre illustre automate, Lanterne de son nom,
m'a demandé tantôt d'écouter vos questions.
Aussi je vous écoute et devant mes ancêtres
Choissez votre chaise qui que vous puissiez être !"

*Khemis s'assoie sur une chaises de cornes somptueuses et grandioses, sans doute les plus bluffantes des la pièces
Khemis (*à part) :" Ah,cette chaise est confortable, en plus d'avoir la classe
prenons une mine affable, voyons ce qu'il se passe.
ce taurin gigantesque me rappelle quelqu'un ...
Etait-ce sur une fresque ? bah, ca me reviendra bien"

*Alcina se dirige vers une chaise aux cornes asymétriques et tenant en équilibre étrangement,
Alcina : " Cette chaise doit être bénie, elle semble me correspondre
Ou est ce de la magie ? Hmmm, je ne saurai répondre..."

*Saïph s'empare d'une chaise aux cornes noires fumées
Protéus : " Vous avez bien choisi ? Vous êtes tous installés ?
Le conseil des esprits, saura bien vous jugés!"

Saïph : " Bonjour noble Proteus, chef plein de raison,
je suis le goupil saïph, voici mes compagnons.
D'abord notre magicienne, la gracieuse Alcina
Et notre graff Khémis, se présentent à toi."

Khemis : "Ah, je me souviens enfin où je vous ai croisé!
C'était avec Ulcire, nous vous avions aidés.
La vilaine peste verte se répandais partout,
et elle fut bien vaincu, pour tout dire grâce à nous !"

Proteus : "Eh ce cher Khemis, je vous ai reconnu.
Je crois savoir pourquoi, vous êtes revenus.
Il s'agit des centaures, de rites et de coutumes.
Nous pénétrons parfois dans leurs cercles posthumes,
Mais c'est la tradition, chaque peuple suit sa voie,
pour rentre plus fort nos jeunes, nous n'avons pas le choix !"

Khemis (*haussant le ton) : "Le choix on l'a toujours, pour peu qu'on soit grand,
Ce n'est pas de l'humour, je le pense vraiment!
Aussi et sans tarder il faut que cela cesse !
Que vous signiez la paix, sinon gare à vos fesses.
Ma puissante cité n'est pas la pour du beurre,
On ne va pas trainé face à de si faibles éleveurs."

Alcina (*a part) :"Qu'est ce donc que ce discour, où va cette déraison
Aurai-je à mon tour des hallucinations ?
Nous avions bien un plan, autre que ces verbes bravaches,
J'ai bien peur maintenant, que le taureau se fâche"

*Proteus attrape le Kittling par la peau du coup le jette dehors
Proteus : " Engeance décérébré, va donc voir par là-bas !
Tu m'as bien énervé...

Khemis "... qui ? non pas moaaaAAAAAAAH !"

Proteus (*revenant triomphant) : Ah la vache, ça soulage, il me cassait les pieds
sans être non plus en rage, je me sens libéré."

Saïph : "Milles excuses, très cher hôte, je crois qu'il a craqué
parfois une triple buse est bien mieux inspirée."

Alcina : "Aussi, grand proteus, veuillez ouïr mes dires
c'est à propos des us, que nous avons en mire.
Il existe dans en ces terres, bien d'autres arbres magnifiques,
Pas de trop loin de la mer, se trouve l'essence magique.
Des ormes argentées, ce nom est bien charmant,
dur à se procuré, c'est cela qu'on attends.
Un bois d'une telle beauté, gardé par des guêpes noires
C'est plus que parfait, pour finir ces histoires !"

Protéus : "Bien sûr, l'orme argenté, ça tinte à mes oreilles,
Notre Chamane éclairé m'a dit un peu pareil.
Je propose que Khémis, emmène les jeunes taurins,
je dis ça sans malice, il connait le chemin.
l'idée est excellente, j'attends votre parole..."

Saïph : "mais vous l'avez grand chef, je vous en fait serment
et sans vouloir être bref, il faudrait qu'il parte quand ?"

Protéus : "Plus tard pour les détails, je pense à autre chose
En échange de bétail, eh bien, je vous propose
de monter tout les ans une foire agricole,
Avec mangeailles, chants, et un peu de picole.
On y verrai là bas, tous les petits métiers,
Qui forment notre terroir, des artisans des vrais.
L'endroit le mieux loti serai à rouge piques,
Au pied des bâtiments, ça serait magnifique."

Saïph : " Laissez moi vous promettre; si vous le permettez
que votre peuple si beau, y sera acclamer.
La place d'honneur, je la le lui réserve !"

Protéus : " la joie empli mon cœur, mes ancêtres vous observent.
Leurs esprits bien présents vous sont reconnaissant."

*Les trois se lèvent et disparaissent coté cour pendant que le rideau tombe
Acte II scène 5
*décor la forêt, côté cour au loin on aperçois le victoire II, côté jardin on distingue les lueurs d’un feu de camps d’où surgisse des silhouettes de grands canidés. Au milieu de la scène Khemis, Alcina et Saïph parlent à voix basses.

Saïph : «Même si ma colère monte, je garde les idées claires
Et je le dis sans honte, Khémis merci… mon « frère ».
Sans toi, je le crois bien, jamais je n’aurai pu retrouver Ysengrin.
La vengeance des miens, n’a pas été plus proche
Mais pensons en commun à notre phase d’approche. »

Khemis : « Je t’en prie cher ami, c’est la moindre des choses
La chance nous a souri, comme souvent lorsqu’on ose !
Et Je me souviens bien, d’une oreille distraite
Dans le village Taurin, avoir surpris ces bêtes !
Ils étaient une quinzaine… Bon d’accord, la moitié.
Chez le fourbe Auréus, ils s’étaient regroupés.
Des mercenaires Wolfen, des sanglants assassins,
Et parmi eux, bien sûr, un certain Ysengrin.
Une traite ils déguerpirent, vers leur triste mission
Pour venger Phéodras et tuer en son nom.
Leurs cible est Téréus, un Taurin colérique.
Qui railla Phéodras, et le déshonora
D’après Protéus c’est peu politique.
Et de ce fait il souhaite qu’on ne les dérange pas »

Saïph : «Téréus, Phéodras, ils peuvent bien s’entretuer
Pas question sur ma vie que je le laisse filer,
Car c’est mes deux parents qu’Ysengrin à tuer ! »

Alcina : « Autant que ces Wolfen ne sont plus que des bêtes
J’ai essayé tantôt d’entrée dans leurs têtes…
Grâce au victoire II notre retard fut comblé
Et grâce aux esprits nous les avons trouvés.
Ecoutez deux minutes, voici ma grande idée.
Je vais en un seul coup, faire une belle illusion
D’un troupeau de bœufs fous, allant cette direction !

Khemis : « Haha, je vois le truc, une belle diversion
Et moi fort comme un turc, j’attrape notre larrons ».

Alcina: « faisons peut être un trou, pour l’y emprisonner
c'est ainsi que l'on chasse chez nous, dans ma lointaine contrée ».

*tous se taisent un temps et acquiescent de la tête, puis au loin résonnent des beuglements affolés

Saïph « Allons y mes amis, tel mon grand-père Rigel,
Je fonderai sur l’ennemi comme si j’avais des ailes !! »

*ils sortent en courant et le rideau tombe

EPILOGUE :
Le Chœur : L’histoire raconte enfin, que nos trois compagnons réussirent le tour et saisirent Ysengrin.
Dans la panique profonde, une Wolfen démoniaque, les vit et dans la seconde elle passa à l’attaque….
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Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Acritarche »

Cette partie, et la suivante (le CR arrive très prochainement) ont permis de jouer sur le background commun entre Saïph et Alcina. Je dois bien avouer que cette histoire commençais à sentir le roussi et que je voulais éviter une anicroche entre joueurs. Mon ressenti était en effet qu'ils avaient du mal à s'entendre sur la direction à donner à la "quête pour Ysengrin". En forçant légèrement la résolution et en proposant une approche différente de celle des joueurs (Ysengrin a moitié fou et sauvage), cela a amené à une résolution des plus intéressantes. Bientôt, donc.
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Message par Acritarche »

Et le dernier CR pour vous mettre à la page: on joue ce soir.
Toujours apeuré par le wolfen enragé, Saïph s'enfuit dans la lande. Il hurle de terreur, espérant secrètement faire peur à la créature. Celui-ci n'en a que faire et saute sur le goupil, le griffant profondément. Mis à terre, Saïph réussit à l'aveugler avec une motte de terre qui était à portée de main. Puis, il se débarrasse du wolfen d'un grand coup de pied.

Pendant ce temps, Khemis et Alcina ramènent le chef de la meute, Ysengrin, vers le Victoire. Le wolfen a le regard fou et semble totalement hors de lui. Ils l'attachent et le mettent dans la soute du mekazeppelin. Ils partent tous à la recherche de Saïph. Nenkhefte et Alcina le repèrent un peu plus loin. Alcina use de sa magie pour créer une illusion du marchand afin de détourner l'attention du wolfen enragé. Saïph se cache parmi des bouses de bison fauve, ce qui, combiné avec l'illusion, réussit à distraire les sens de l'homme-loup.

S'en suit une discussion âpre entre Saïph et la wolfen sur la marche à suivre. Faut-il partir ? Faut-il aller aider le clan taurin ? Ou Phéodras ? Ou bien laissez faire les wolfens enragés au risque d'un massacre. Cependant, Alcina semble très aigrie et raille souvent notre ami qui vient d'échapper à la mort. Pour finir, Nenkhefte et Saïph parviennent à un plan : Leandre va faire du rase-motte avec le Victoire II, le nain va s'attacher à la fameuse corde du goupil et tenter d'agripper Phéodras. Ils récupèrent donc le taurin assez facilement.

Phéodras nous explique alors son histoire. Il est frère cadet de Téréus qui l'a chassé du clan parce que ses idées allaient au encontre des traditions (Tereus est super-traditionnaliste) et qu'il ne voyait pas d'un bon œil que Phéodras soit un candidat possible à la tête du clan. Phéodras nous explique que les troupeaux de bison fauve s'amenuisent et qu'il serait peut-être plus judicieux de sédentariser le clan plutôt que de continuer à suivre les bêtes dont le nombre se réduit de plus en plus.

Afin de défier son frère, et selon les traditions taurines, Phéodras voulait se présenter avec une force comparable à celle du clan. C'est pourquoi il avait engagé Ysengrin et ses wolfens pour l'accompagner. Hélas, tout cela à mal tourner lorsque celui-ci fut séparé de sa meute par le troupeau illusoire de Bisons fauves enragés (créé par Alcina à cet effet) et que les wolfens furent livrés à eux-mêmes.

Lorsque la troupe dit à Phéodras qu'ils ont récupéré le chef wolfen, un espoir renait chez le taurin qui pense qu'il va pouvoir apaiser les wolfens. Cependant Ysengrin est toujours fou. Alcina semble savoir la raison, mais ne veut rien dire. Nenkhefte la pousse un peu, alors qu'il tente de ceinturer l'impressionnant wolfen qui s'était presque détaché. Elle finit par avouer que Ysengrin est devenu fou à la vue du goupil. En effet, alors qu'Ysengrin était tout jeune, une troupe de goupils est venue attaquer son village et avait emporté sa sœur jumelle qu'ils retrouvèrent morte quelque temps plus tard. La haine de Saïph envers le wolfen était donc réciproque. Les paroles d'Alcina parviennent à calmer Ysengrin.

Celui-ci saute donc du Victoire et calme les bêtes fauves avant qu'ils n'attaquent le clan taurin. Phéodras reprend espoir et demande à ce que notre meilleur guerrier viennent en tant que son témoin. Nenkhefte se présente avec enthousiasme. Tout le monde descend du Victoire II, à l'exception d'Alcina et bien sûr de Leandre et de Holme.

La nuit commence à tomber et Phéodras s'avance pour défier son frère. Les deux taurins s'invectivent l'un l'autre.

- "Téréus, chef du clan de Vivecharge, je suis Phéodras ton frère cadet. Avance-toi !"
- "Phéodras, félon, fugitif, faux frère, que viens-tu faire ici ?" répond l'énorme taurin aux cornes rapiécées
- "Je suis venu te défier" lance Phéodras
- "Présente ta force !"

Les wolfens impressionnent fortement le clan taurin et Phéodras finit par choisir le duel à un contre un. Ils se mettent tous deux nus et l'affrontement commence.

Pendant ce temps, Alcina repère deux étranges créatures, telles des chauves-souris géantes, qui viennent attaquer le zeppelin. Elle reconnait des vouivres, ce qui est étrange car leur terrain de chasse est bien plus au nord. Que s’est-il passé là-bas pour faire partir de telles bêtes.

Leandre hurle ses ordres à Alcina, qui décidément ne comprend rien à cette mécanique magique. Les vouivres finissent par déchirer l'enveloppe du mekazeppelin qui commence à tanguer dangereusement. Alcina crée alors une gigantesque illusion de dracoliche afin d'effrayer les deux créatures. L'illusion réussit au-delà de toute espérance et les créatures s'enfuient alors. Mais la monstrueuse illusion ne passe pas inaperçue des personnes présentes au duel. Tout le monde s'arrête un court instant pour regarder la créature surnaturelle. Mais tous tiennent bon et les deux taurins ne remarquent même pas ce qui se passe.

Le combat fait toujours rage et ils tentent tous deux maintes fois de faire plier leur adversaire. Le combat est indécis et Saïph aussi bien que Nenkhefte tentent tout pour donner du courage et de la vigueur à Phéodras qui s'essouffle de plus en plus. Et, enfin, le genou de Téréus finit par toucher le sol. Le combat est terminé. Phéodras est victorieux. L'assemblée crie et hurle de joie, face au nouveau chef du clan car Téréus reconnait noblement la victoire de son frère.

Phéodras va trouver Nenkhefte et lui explique que, pendant un court instant, il a cru comme l'entendre lui redonner du courage, du sang froid et de la détermination. Il lui demande alors d'aller porter la nouvelle de sa victoire à Protéus au Relai de la Rouge. Les deux clans seront toujours amis et c'est un renouveau pour les taurins de la P asse des herbes bleues. La nain accepte l'honneur avec joie et Phéodras lui assure que tout qui venant de St Ulcire sur Sinuante sera toujours le bienvenu. Une nouvelle amitié entre le taurin et le nain semble naître.

Mais le Victoire demande des réparations le plus vite possible. Leandre demande à Alcina de monter avec lui pour recoudre la toile. La magicienne semble hésitante à de tels travaux manuels. Elle finit par invoquer la puissance des vents qui viennent souffler dans l'enveloppe du ballon principal et arriver à stabiliser le mekkazeppelin pour laisser le temps au pilote de colmater les déchirures.

Alors qu'Ysengrin est en train d'essayer de calmer les wolfens, Saïph s'approche dans une attitude martiale, pour confondre l'assassin de ses parents. Ysengrin ne semble pas se souvenir de cet épisode de sa vie et veut simplement la liberté et pouvoir chasser librement parmi les terres barbares. Saïph propose alors un marché au wolfen (Don: tout s'achète). Afin de donner paiement contre la vie de ses parents, Saïph veut prendre la sauvagerie du wolfen. En échange, Ysengrin recevra le pardon du goupil. Les deux acceptent et une lumière blanche, comme un signe de l'Unique, vient sceller le pacte. Ysengrin se sent soudain beaucoup plus calme et une rage contenue envahit Saïph. Ysengrin demande alors son amitié au marchand, mais celui-ci refuse pour le moment, une colère grondant toujours en lui.
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Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Acritarche »

Et voici le CR de la partie de jeudi. Je suis parti en roue libre pour cause de surcharge de travail et, pour tout avouer, avec presque pas l'envie de jouer. j'avais failli annuler la partie.

J'aurais eu tort, ce fut une vraie bonne partie avec des moments de bravoure, de l'épique, de la réflexion et une Révélation™. Je vous laisse découvrir tout ça.
Dans sa maison, Ulcire travaillait une fois de plus sur son essai philosophique et religieux. Les idées fusaient mais il peinait toujours à trouver les mots justes.

- « Pauvreté, pas chasteté… Les mots de L’Unique sont sans appel… Non, ça ne va pas… »

L’ombre se glissa par la porte sans bruit. Elle resta un moment à observer le prêtre perdu dans ses pensées à la lumière d’une chandelle.

-« Hum… »

- « Quoi ? » Le puissant ours se retourna. « Que veux-tu ? »

- « Ulcire, j’aimerais me confesser. C’est comme cela que ça s’appelle ? »

-« Hein ? Euh oui ! Bon si tu le souhaites. »

- « Avant de commencer j’aimerais être sûr que tout ce qui se dira ici restera secret. Tu promets ? »

-« Oui, mes lèvres resteront closes mais saches que L’Unique voit tout et que seule sa parole compte. »

-« Oui, oui. Bon, je pense qu’il faut tuer Khemis. »

-« Hein !?! Mais non ! Pourquoi ? »

-« Il devient de plus en plus gênant pour la communauté, son égo est démesuré. Son élection comme Graf était une erreur. »

-« Oui ça je ne te le fais pas dire ! Mais pourquoi le tuer ! C’est criminel ! »

-« Laisses-moi t’expliquer...

Tout a commencé la semaine dernière. Tu te rappelles quand nous étions en route pour Rougepic ? Nous avions battu Ysengrin et rétablis la paix entre les taurins de la passe des Herbes bleues. Khemis était resté au relais de la Rouge et il devait emmener des jeunes taurins capturé des branches d’Ormes d’argent à Bois-Duc. Il nous avait déjà humiliés auprès de Proteus et cette action devait lui permettre de se racheter. Peine perdue ! Sa relation avec les deux jeunes Hyriens et Absyrtos étaient mal partie et son attitude arrogante n’a fait qu’empirer les choses (échec sous Influence, aidé par la Faiblesse Maudit par les Taurins). Un vrai boulet ! Il est parti vers le sud à pied et a fini par nous rejoindre tandis que nous tentions de réparer le Victoire après notre combat contre les Vouivres. Saïph était toujours en colère contre Ysengrin et l’ambiance n’était pas au beau fixe. Mais Monsieur Khemis n’a trouvé de mieux qu’exiger que le mékazeppelin pour partir sur Bois-Duc. En plus les taurins ne voulaient pas monter dans l’appareil ! Ils sont partis de leur côté.

Quelques heures plus tard nous avons pu repartir. Pas pour longtemps car nous avons fait la rencontre d’une entité étrange dont nous avions entendu parler. Des arbres qui marchent ! Ils appelaient Khemis Khorzum. Lui n’hésita pas et alla au-devant du danger sans nous consulter. Les arbres nous apprirent que la rapière de Khemis était la griffe de Théria, la déesse primordiale de la Terre (ça c'est un truc vaguement introduit au tout début de la campagne et qui date en fait de mes parties avec mon fils) et de la nature !?! Rien que ça ! Mais ce kitling imbécile refuse de leur rendre. Alors le Grand Cerf apparu, un avatar de la Déesse installé à Bois-Duc (en fait un avatar de Karnodden, époux de Théria, et donc père de l'Unique et de Baalzeb). Alcina fit apparaitre une copie du Cerf pour le troubler (réussite au test d'Influence pour son Illusion). Ce dernier, furieux, chargea sur Alcina. Khemis, totalement inconscient, se mit en travers et réussi à dévier sa route (belle réussite au test d'Influence à -6 avec l'aide de on Avantage Héros de la Passe des Herbes bleues +5)avant que la Wolfen ne le soumette grâce à sa magie. L’esprit primordial s’avoua vaincu et proposa de nous exaucer un vœu (en fait Saïph qui achète de passer l'éponge sur son humiliation avec le Don Tout s'achète). La récente attaque sur le Victoire II nous donna une idée. Et si Nenkhefte en tant que Seigneur Dragon prenait la tête des Vouivres du Nord ? Avec leur aide nous aurions une chance de battre les Lemmuiens (en tout, six propositions ont été faites, et ce fut à Phil/Nenkhefte, élu chef de groupe pour la soirée de trancher) !?

Mais cela ne suffisait pas à notre kitling imprévisible ! Il se jeta dans l’agglomérat d’arbres pour y glisser sa rapière. Enchâssée dans un gnomon (du cadran solaire magique de Bois Duc — ça remonte à 3 ans de jeu et la toute première partie de Doc Dandy/Khemis!!!), la lame révéla le futur à Khemis. Il vit la bataille finale contre les Lemmuiens, dressé sur un zeppelin comme il l’avait déjà vu auparavant (du danger de jouer avec la prescience en jdr — Khemis avait déjà vu cette scène mais le Doc a vraiment insisté pour que je lui révèle des trucs en plus. Comme il savait déjà la composition de l'armada, j'ai introduit les Vouivriers et... autre chose). Il assista surtout à la trahison avec une ombre qui lui enfonçait un poignard dans le dos. Les arbres le rejetèrent avant qu’il n’en sache trop. Maintenant je sais ce qu’il me reste à faire… »
Avec ce compte-rendu, il est fixé que c'est un des membres de cette expédition qui sera le traître. J'ai du travail pour fournir un motif valable à certains :twisted:
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Message par Fil »

Je tiens à préciser qu'au départ, je pensais que ce serait Khemis qui serait le seigneur des vouivres. C'est lui et le groupe qui ont pensé au final que ce serait plus logique que Nenkhefte le soit (pour pas qu'on dise que j'essaie tirer la couverture à moi tout seul, non mais 8O ).
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Message par Acritarche »

CR de la partie du 22/12, la dernière pour 2015. À moins d'une catastrophe, nous devrions conclure en 2016.

Je suis arrivé sans avoir rien préparé, en me disant que je rebondirais sur une rencontre aléatoire pour lancer la partie. C'est (presque) ce que j'ai fait. Nous avons grandement résumé le début sous forme d'une love letter improvisée pour que ça aille plus vite (épisode du test, de la rencontrez avec Proteus puis des Centaures). Puis, une fois la reconnaissance de Forteresse de Rougepic lancée, j'ai demandé un test de Survie à Fil. S'il réussissait, la rencontre aléatoire serait amicale; sinon, ce serait un combat. Il a réussi et a tiré au sort une caravane de marchands. La suite dans la CR.
Khemis, Hyrieus et Absyrtos,  les  deux jeunes taurins  confiés à Khemis pour cette mission, tentent de repérer le chemin menant vers les ormes argents. Pour que leur voyage initiatique soit le plus réussi possible, ils doivent tester leur volonté et leur esprit de corps. Cependant, le chemin qu'ils trouvent n'est pas le plus adéquat et seul leur esprit de corps est mis à l'épreuve.

Ils s'en retournent avec les autres vers le relais de la rouge pour annoncer leur demi-réussite à Proteus. Celui-ci est dans une colère noire et ne désire plus jamais voir Khemis. Mais le kitling n'en démord pas, et il se faufile dans la yourte du taurin, ce qui ne fait qu'attiser sa colère. Après bien des palabres, Khemis arrive à apaiser le taurin et celui-ci est même très content des deux  jeunes. Il finit par changer d'avis et compte donc dès maintenant utiliser le pèlerinage vers les ormes argents comme nouveaux rituels. En ajoutant un délai fort court pour accomplir ce rite afin de tester leur volonté.

Nous allons tous annoncer la bonne nouvelle aux centaures. Ils sont tellement enchantés qu'ils décident de nous donner dix centaures patrouilleurs. Nous les mettons à profit et leur demandons de patrouiller dans la passe des herbes bleues, en surveillant tout particulièrement Cormalen. 

Khemis et Nenkhefte décident de partir en reconnaissance vers la citadelle de Rougepic. Celle-ci est composée d'un village fortifié en plus de la forteresse elle-même. À ses pieds, un campement de wolfens chasseurs séjourne. 
En nous y rendant, et alors que nous scrutons la forteresse depuis un promontoire, une petite caravane de marchand, visiblement malmenée, s'approche de nous. Nenkhefte se cache, mais Khemis, qui s'était déguisé en marchand goupil, s'approche d'eux. Ils racontent alors leurs mésaventures et comment ils ont perdu un précieux chariot lors d'une attaque de morts-vivants. Ce chariot contenait des appareils alchimiques d'une grande valeur, destinés à  Ondroit d'Estande. Khemis, sous l'identité de "Pahïs le rouge brave marchand goupil", explique à Marlot, le chef caravanier, qu'Ondroit n'est plus mais que s'ils se rendent à Saint Ulcire sur Sinuante, ils y trouveront de nouveaux acquéreurs. 

Pendant que Khemis profite des marchands et de leur caravane pour entrer dans la forteresse, Nenkhefte commence à repérer les lieux. Il trouve rapidement une porte abandonnée qui devrait permettre d'entrer dans la forteresse discrètement, sur le mur nord au niveau de la courtine. 

Une fois à l'intérieur du caravansérail, Khemis tire les vers du nez de Marlot. Il apprend que le chariot contenait non seulement les appareils alchimiques, mais également un kit de joailler, ainsi que des "pierres de feu" (qu'il identifie comme des pyrogemmes et  un manabéryl ). Cette fabuleuse cargaison ferait bien notre affaire et Khemis arrive enfin à soutirer l'emplacement où le chariot fut abandonné aux morts-vivants (hexagone 2617). Le reste, des lingots d'airain, de mythril et d'orichalque, a été sauvé et devrait pouvoir être revendu facilement à Saint Ulcire sur Sinuante.

Du haut de son poste d'observation, Nenkhefte arrive à dénombrer les forces en présence. La forteresse compte une dizaine de gardes professionnels armés d'arcs et d'épées (tous en garnison dans la forteresse), la plupart nains. Leur chef est Kalf, nain également. La ville fortifiée elle, compte une trentaine (?) de miliciens moins entrainés. Il n'existe qu'une seule patrouille extérieure et les miliciens  se rassemblentdans une tour au sein de la ville. 

Le guerrier dragon remarque, dans une cage suspendue au-dessus de l'enclos des esclaves, un krisling enfermé. Il décide d'aller le délivrer. Nenkhefte entre dans la ville discrètement. S'approchant de l'enclos, il court vers la cage, fait tournoyer  son marteau pour le faire chauffer à blanc et, dans un saut, il parvient à défoncer bruyamment la cage. Siffle le krisling est en piteux état. Il se fait aider par le nain pour s'enfuir. L'alerte est donnée. Un garde s'interpose, mais Nenkhefte lance le javelot de terre des sangrelins noirs et transforme le garde en statue. Alors qu'il passe la porte dérobée, ils sont poursuivis par quelques cavaliers, deux archers ainsi que quatre gardes. 

Profitant de l'agitation, Khemis se dirige vers la forteresse, et s'introduit dans les appartements de Khorog, le graf kitling de la forteresse de la Rouge. Alors qu'il ouvre un coffre contenant de nombreux parchemins. Ces papiers détaillent la milice et la garde du bastion ainsi que des missives échangées entre Khorog et diverses personnalités des Terres Barbares tels Ondroit, Ermesinde et le duc de Froival (maître du duché juste au sud des Terres barbares). Et il découvre également un passage secret menant d'une petite forêt non loin de là jusque dans la forteresse elle-même. Mais le kitling se fait surprendre par des gardes. À l'aide de sa "fumée ninja", il parvient à les semer et se fondre dans la populace complètement affolée. 

Pendant ce temps, Nenkhefte cache Siffle dans un sous-bois non loin de la forteresse. Il commence à utiliser des tactiques de guérilla . Mais rapidement, il cède à la colère et mène à mal les gardes qui se font écharper les uns après les autres. Les archers ne demandent pas leurs restes et s'enfuient en criant "au démon!". Alors que les cavaliers  continuent de patrouiller autour du petit bois, deux vouivres atterrissent. Nenkhefte et Siffle montent sur leur dos  et mettent en pièces les cavaliers en guidant les puissantes créatures. 

Khemis reste sagement dans l'auberge à attendre que toute l'agitation se calme et que les gardes finissent de fouiller la forteresse. Certains auraient entendu les gazouillements des serveuses jusque tard dans la nuit …
PS: Soit il y a de plus en plus de bots qui surveillent ce sujet, soit vous êtes de plus en plus nombreux à le lire. En grand optimiste, j'opte pour la seconde hypothèse et je vous en remercie. Bonne année 2016 à tous!
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Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Acritarche »

Nous avons joué hier. Voici ce que j'avais préparé pour la razzia sur Forteresse de Rougepic.
Obstacle: la razzia de Rougepic [-4]
ambiance: rue en feu, villageois paniqués, secours courageux mais désorganisés, exactions des Sangrelins, cris de détresse
réussite: bonus +1 aux PJs suivants
échec: 1d6
1. Des esclaves krislings sont libérés et ils courent les rues ivres de vengeance - 3d6+20 [Petits bras, Rapidité]
2. Une attaque coordonnée par des troupiers nains - 10 Lanciers nains [Gros bras, Encerclement] & 5 Arbalétriers nains [Gros bras, Tir de soutien]
3. Une anicroche avec 2d6 frondeurs (miliciens) - 1 ou 2 rounds, se dispersent dès que les PJs ripostent - [Petits bras, Hit & Run]
4. Des Sangrelins avides de violence torturent, violent et massacrent des innocents
5. Un cavalier, témoin d'exactions/de l'implication des PJs tente de fuir la ville
6. Au détour d'une ruelle, les PJs se retrouvent sous un feu ami

Scène finale: Kalf et 10 Nains fanatisés lancent une attaque de la dernière chance
Kalf [Brutasse, Embuscade, Armure (1)]
4 Arbalétriers nains [Gros bras, Tir de soutien, Armure (1)]
6 Lanciers nains [Gros bras, Encerclement, Berserker]
Après une discussion sur l'avenir de la campagne, nous avons embrayé sur le plan d'attaque puis j'ai lancé l'obstacle en commençant par Khemis qui empruntait le passage secret avec 8 éclaireurs sangrelins pour prendre la porte de la forteresse. Nenkhefte supervisait les opérations de ses troupes à dos de vouivre (attaque via la porte dérobée découverte lors de la partie précédente avec 8 berserkers sangrelins et prise de possession de la porte du bourg. Saïph supervisait le bombardement et le soutien aérien avec les deux mekkazeppelins armés de rotomouskê et de feux grégeois. C'est lui qui a foiré son jet, ce qui a déclenché une série de péripéties qui ont rendu cette partie vraiment fun et réjouissante.

La suite dans le CR. ;-)
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Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Acritarche »

Notre dramaturge préféré a encore sévit. Profitez-en!

Extrait de la pièce « Bravade et racontars avant et après la chute de la Forteresse de Rougepic. » de Furedo Sam poète-comédien Halfeling et joufflu.

Acte III scène 1 :
Décor : carré des officiers du victoire II, Khemis et Nenkhefté se font face au-dessus d’une carte détaillée de le forteresse de Rougepic, côté court Saïph semble lire un vieux parchemin.

-Khemis : « bon, mes amis résumons, voyons donc le plan par lequel nous vaincrons
De la forteresse de rougepic je maitrise les moindres secrets,
Il n’y aura pas de hic, nous la verrons tomber !
*il pointe un endroit de la forêt sur la carte
Par cet endroit boisé je connais un passage, par lequel je frapperai dans le mille
Hmm, il me faudrait alors un équipage, que dis-je un commando ou bien une escadrille !
J’ajoute à cela que par mes repérage j’ai en tête les tours de gardes en ville »

-Nenkhefté : « Très bien, mon bon ami, voyons voir maintenant,
Quelles troupes ai-je réunies, parmi celles de mon clan.
Je peux t’attribuer au moins huit éclaireurs, ils sont vifs et malins et bien sûr sans peur.
Pour le reste des forces je ferai bien deux groupes, ils attaquerons d’abord les portes de la cité
C’est ensuite que viendra le gros des troupes, soient 25 sangrelins et des mieux entrainés.
Les deux groupes d’élites seront menés par mes meilleurs « hommes »
Le premier par Vaol le fameux vétéran et le second par Baarul un bezerk qui dégomme !
Enfin en guise de cavalerie, nous aurons l’illustre aide des monteurs de loups gris. »
*Saïph pose son parchemin sur lequel on distingue des schémas d’arme à canon et s’approche de la table.

-Saïph : « Et toi, guerrier dragon et chef de cette armée,
Dis-nous de quelle façon tu comptes te déplacer ?
Je resterai quant à moi avec les deux vaisseaux
Le Victoire II vif et adroit et le Khemis intrépide plus …. Gros

-Nenkhefté : « Ah mon cher goupil, j’aurai pour monture une Vouivre.
Tu verras que sur ce volatile, j’irai au plus haut et je pourrais tout suivre.
Pour nos vaisseaux de guerre, il me viens une idée !
Pour cracher feu et fer, prends des rotomuskés »

-Saïph : « Hmm, ce concept a tout pour me convenir,
Et j’ajouterai des bombes de feux grégeois pour finir. »

-Khemis : « Comme vous le savez, je suis d’un charisme fou,
Je parviens à convaincre les wolfens de combattre avec nous,
Leur but est des plus simples, ils agiront en braves
Ils détruiront avec rage le triste près aux esclaves !
Nen, il est l’heure je pense! »

-Nenkhefté : « Ah mon discours ! Allons bon je me lance .
*Nenkhefté se lève et s’approche de la porte-fenêtre donnant sur l’extérieur du victoire II, il ouvre en s’éclaircissant la voix
Mes braves guerriers, vous êtes ma force et mon sang !
Le moment est arrivé de prendre armes pour le clan !
Lâchez votre furie, donnez toute votre rage,
Ce soir s’en est fini de ce lieu d’esclavage.
Vous pourrez tout piller, soyez donc sans pitié,
Mais je vous somme d’épargner civils comme prisonniers.
Foi de guerrier dragon je vous le dit, j’exécuterai moi-même ceux qui m’auront trahi.
Enfin, mes frères d’armes, il est temps d’en finir !
Frappez de toute votre âme, Rougepic ne doit pas tenir ! »

-Saïph (à Khémis) : « Quelle force ! quels propos! Les voilà remontés ! »

-Khémis : « Ah oui, à l’écoute de ces mots, l’armée est motivée
Comme quoi, lorsqu’il le veut, notre ami Nenkhefté,
il me ressemble un peu, sans jamais m’égalé. »
*Nenkhefté reviens et se saisi de sa masse en forme d’énorme clé d’ingénieur

-Nenkhefté : « Allons y mes amis, les troupes sont enfin prêtes,
Faisons en sorte cette nuit que rien ne nous arrêtent »
*Ils sortent

Acte III scène 2

Décor : Saïph, Nenkhefté et khémis sont attablé dans une taverne, on distingue des lueurs rouges et des ombres bougeant au rythme des chants par les fenêtres pièces. Saïph soigne sa jambe bléssée, Khémis est train de découper une part de poulet ;
*Nenkhefté entre en apportant 3 choppes pleines, il est suivi par Vaol un sangrelin portant un étandard et Siffle un krisling.

-Khémis : « Aaah de la boisson ! c’est parfait, prenez place cher amis et venez festoyer !
Laissez-moi, vous conter mes haut faits d’aujourd’hui, cela aura pour effet d’ouvrir votre appétit.
Comme prévu, j’ai mené notre troupe d’éclaireurs, par le passage secret allant droit au cœur !
D’un crochetage agile, j’ouvris la porte d’un doigt
Rien n’était plus facile, pour quelqu’un tel que moi,
leurs patrouilles si débiles qu’elles ne nous virent pas !
Il y avait bien deux gardes, mais de la même façon,
Et comme le chante les bardes, ils finirent moribonds. »

-Nenkhefté : « Cette percée que tu as bien mené, alla en parallèle de ma propre avancée.
Les deux groupes commando arrivèrent avec force au centre de la ville !
Tenant ainsi les portes pour que d’autres troupes n’arrivent.
Les wolfens déchainés complètement sanguinaires, firent un massacre parmi leurs tortionnaires.
La bataille faisait rage, c’est là qu’au son du cor ! vous vîmes le bon Saïph arrivé en renfort ! »

-Saïph : « A bord des mekkazepplins, j’avais une vue globale,
c'est ainsi que je vis soudain où fut l’issue fatale !
Un groupe d’esclave belliqueux massacrant les civils autours d’eux.
Pour essayer de les contenir, les éloigner, les empêcher de nuire,
J’ai ordonner que soient jetées quelques grenades de feux grégeois ;
Hélas, mauvaise fut cette idée, un infâme incendie bientôt se développa ! »

-Khemis : « Ha, ha ! Je me rappelle bien de ce moment-là, notre maitre goupil fut bien maladroit.
Pendant ce temps-là, j’étais bien acculé, entouré férocement par une troupe de lanciers,
Ces nains fourbes agissaient avec l’aide d’arbalétriers.
Je n’avais que quelques sangrelins pour soutenir mon épée.
Je bu d’un coup d’un seul, l’élixir des furies !
L’explosion de feu toucha tous mes ennemis …

-Nenkhfeté : « mais…et tes hommes ? aussi ? »
Khémis *faisant une moue gênée : « Euh comment dire ...occis… »
*silence

-Saïph : « ahem, c’est à cet instant, et quelques grenades bien placées,
Je vis tout en les survolant, s’écrouler sept lanciers.
Khemis en un éclair et une bombe de fumée
Monta au mur en pierre vers les arbalétriers!
Le long de d’une corde solide, je sautais du vaisseau
J’ai beau être intrépide c’était quand même bien haut !
Enfin, bref je chus donc violement, me tordant la pâte gauche et quelques ligaments.
Mais dans ma maladresse j’eu un peu de chance,
Deux flèches des plus traitresses ne frôlèrent que ma hanche…

-Nenkhefté : « Juste après cela apparu notre ennemi infâme
Korog, maitre têtu, kitling sombre et sans âme ;
Il railla ma monture, en me montrant du doigt,
Alors à bonne allure, je le chargeais tout droit.
Le fourbe jeta trois dagues, ma vouivre les évita,
Je vis une fumée vague qui apparut en bas !
C’était notre khemis usant d’un fumigène
Et jetant fort sa rapière, imaginez la scène !
Le coup ne toucha pas, l’esclavagiste raclure,
Car lame heurta une pièce de son armure !
Le mécréant sauvé, il mandât le renfort
d’une troupe de lancier et d’un nain plutôt fort.
Kalf, c’était son nom, il me mit au défi !
Et c’est sans compassion que je fonçais donc sur lui.

-Khemis : « pendant que tu fonçais, moi je faisais un carnage,
Jetant un arbalétrier, de par le bastingage !

-Saïph : « Plutôt le parapet, ce n’était l’abordage
Ce nain fut estropié, pas échoué sur une plage. »

-Khemis : « n’empêche qu’ils ont tous cru que j’étais barbe noire !
Et fusèrent dans la rue, en entendant l’histoire !
Je vis alors notre guerrier dragon se munir d’un javelot…
Mais ce ne fut pas bon, son tir partit trop haut.
son servile adversaire en profita alors,
pour le mettre à terre, d’un croc en jambe retord.
S’en suivi un combat sans pitié sans merci,
Et après quelques passes, brisèrent le toit aussi…
Ils tombèrent tous les deux mais Nen seul fut vainqueur,
Malgré toute sa morgue, kalf rendit l’âme, et ce avec fureur.

-Saïph, : « Pendant ce temps, Khemis, Korog te faisait face.
De manière plus précise, tu étais sur sa trace.
Je vous ai perdus de vue, je ne sais plus comment,
Racontes nous Khemis, la fin du mécréant !

-Khemis : « haaa, curieux goupil, le fourbe tenta de s’en aller,
Par un tunnel humide, et une porte dérobée….
J’éteins torches et bougies, et je lui déclarais :
"On croit partir comme ça ? tu vas mourir ce soir !
Et ça sera par le bras de Khemis Korzum le noir."
Et dans l’obscurité, je fis un coup de taille,
Sa dague était tombée, j’avais trouvé la faille !
Le lâche tenta de fuir, il fallait l’arrêter !
Je lançais ma rapière, et je le transperçais…. »

-Nenkhefté : « La fin de la bataille arrivait enfin,
Avec l’arrivée attendue de mes chers sangrelins.
Par la mort de ses maîtres, l’ennemi se vit perdu,
Et en un temps record le calme fut revenu.
*il lève sa choppe
Mes amis, et mes soldats, ce fut une lutte épique
Longtemps on contera la chute de rougepic ! »
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Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Acritarche »

Allez, deux pour le prix d'un. Le premier d'une courte session improvisée à l'arrache avec un mal de crâne pas possip' et le second d'un donjon créé avec la méthode de Jason Lutes dans Perilous Wilds.
Regarde Shadia ! J’ai décidé de commencer mes mémoires. Je vais appeler ça « les mémoires de Khémys le Noir ! Aventures extraordinaires en Terres barbares ! »
Ecoutes bien :


Cher journal
Nous avons demandé à Tryphon et Alcina de chercher activement un remède à la rouille. Cette plaie commence à nous poser des problèmes avec le matériel.
Thetisheri doit s’occuper des sceptres-dragons.
J’espère qu’on en aura plein pour mes troupes de pirates de l’air. Je dois d’ailleurs m’occuper de leur formation. Mais Bheldriser peut les dégrossir, ça me fera passer pour un chef agréable après lui.


Aujourd’hui Gaol, le shaman sangrelin est venu nous voir. Nenkhefte doit se rendre à la forteresse de Forte-écaille, au nord du bois de Grisfort. Ne voulant pas laisser mon compagnon nain, j’ai décidé de le suivre avec ses guerriers esprits et autres fous de guerres.


Sur place nous avons trouvé une forteresse en ruine, mais habitée par de nombreux sangrelins. Sans attendre l’arrimage, j’ai sauté du Victoire et décidé de partir en avant et faire l’éloge du guerrier dragon. Notre entrée fut triomphale et des centaines de guerriers tatoués nous acclamèrent !
A l’intérieur nous avons rencontré les notables : Gashar le vieux guerrier, Vrimah l’agile guerrier-piranha et Gilrah le shaman messager des vents.
Ils nous amenèrent devant des pierres représentants des animaux. Nenkhefte fut amené devant la roue du Dragon. Moi j’ai voulu regarder tout ça de plus près. J’ai touché un épervier. Dans la seconde j’étais en train de survoler la mer brumeuse. Je vis une île attaquée par les mekazeppelins des lemmuiens. Puis un Dragon est apparu… Et le noir, j’étais de retour dans la salle.


Les sangrelins nous ont invités à dîner. On ne peut pas dire que le nain ait brillé par sa conversation, les chefs se sont offusqués et ça a mal tourné. J’ai voulu intervenir, mais j’ai pris un coup de javelot. Le vieux shaman fou a utilisé une sorte d’élixir pour renvoyer Nenkhefte dans le monde des esprits.
D’après ce qu’il m’a raconté, il a rencontré une ombre assassine qui le suit depuis longtemps. Il a réussi à la faire fuir, mais il n’en est pas revenu indemne. Il a récupéré une maladie comme souvenir de voyage.
C’est alors que…
Seule remarque pertinente, ce CR ne fait pas honneur à la description semi-improvisée du repère des Sangrelins. :(

Voici le donjon préparé:
Origine: d’anciens palais santorides utilisés comme carrières de marbre
Taille du donjon: 1d12 =8 moyen (1d6 =3 thèmes; limites des aires = 2d6+4 =12)
Thèmes du donjon
Choisi:
- connaissance/apprentissage (=santoride) [x] [x] [x]
Tirés:
- mystère s'épaississant (forces occultes) [x] [x] [x]
- forces secrètes (sirènes) [x] [x] [x]

1-4 Aires communes (2d6)
2-4 des rues bordées de ruines
5-6 d’anciennes maison effondrées
7-8 d’anciens palais partiellement démontés [1, 4 ,5]
9 des escaliers s’enfonçant dans les ténèbres [6]
10-11 des catacombes aux murs fissurés
12 un passage secret

5-6 Aires uniques
[x] une salle partiellement immergée infestée de sirènes [2]
[x] un siphon conduisant à des salles épargnées [3]
[x] une salle instable mais pavée de pierres semi-précieuses [7]
[x] des thermes aux fresques somptueuses [8]
[x] un puits de lumière rempli de lianes vampires [9]
[ ] une salle des coffres épargnée par le temps

Note: les nombre entre crochet indique l'ordre dans lequel les lieux ont été visités
.
Et ce que ça a donné en jeu:
Notre Protecteur, Nenkhefte, et Khemis le Noir reprenaient peu à peu leur esprit après l'attaque de l'ombre assassine lors du banquet des sangrelins du clan des écailles d'argent. Le shaman s'approcha de Khemis et lui expliqua son embarras. Celui-ci avait perdu il y a peu un puissant artefact du clan, sous la forme d'une flûte, celle qui enchante les esprits. Son apprenti l'avait dérobé et était parti dans les ruines de Fort Écailles, bâties sur les restes de San Talingrad. Malgré toutes leurs recherches, impossible de remettre la main aussi bien sur l'apprenti que sur la flûte. Si le guerrier dragon et le pirate kitling arrivaient à retrouver l'artefact, alors les sangrelins donneraient leur soutien inconditionnel au peuple de St Ulcire dans leur croisade contre l'empire du mal.

Ils acceptèrent le défi et le shaman baragouina en sangrelin et les mit en garde contre quelque chose. La connaissance du langage sangrelin de Nenkhefte était imparfaite, tout en s'améliorant petit à petit. Il comprit qu'il fallait se méfier des "êtres qui nagent dans les ruines". Il lui sembla donc que des hybrides humains/poissons vivaient là-bas et utilisaient leur charme pour tenter de se reproduire avec tout humanoïde à leur portée.

Il fallait faire vite, car la marée n'était pas en leur faveur.

Une fois à l'intérieur des ruines, Khemis parla aux plantes aquatiques et autres algues afin de retrouver l'apprenti, ce qui amena les deux héros dans une grande salle à moitié submergée. Celle-ci contenait deux des créatures aquatiques. Elles essayèrent d'utiliser leur charme magique pour se faire passer pour deux lascives kitlings et naines. Mais aussi bien la Voix du Dragon que le pirate ne furent pas dupes. Ils virent tout de suite à travers le voile des illusions à quoi ressemblaient vraiment les sirènes, abjectes créature marines. Ils tentèrent une approche sournoise, mais les haut-le-cœur de Khemis leur mirent la puce à l'oreille et elles attaquèrent, accompagnées de mâles.
Le combat fit rage, mais l'adresse et la force des champions les mirent en fuite.

Khemis réussit malgré tout à capturer deux des créatures, emprisonnées par des algues. Le petit groupe utilisa alors un siphon pour s'enfoncer plus profondément dans les ruines, suivant ainsi la direction montrée par les deux créatures ayant vu le sangrelin il y a peu. Elles mentionnent qu'il fallait faire attention à l'esprit du dragon vert, ce qui ne manqua pas de piquer la curiosité de notre Guide

Les deux comparses arrivèrent, non sans mal, dans une immense salle, avec de multiples baies vitrées. Au-dessus de chacune d'entre elles, d'étranges runes mathématiques dévoilaient leur secret au guerrier dragon. Celui-ci se met à utiliser ces runes complexes pour tenter de parler aux esprits de piranhas qui tentaient à ce moment là de briser les vitraux pour pénétrer dans la pièce. Mais ils n'entendirent pas raison et ils finirent par briser un vitrail, l'eau venant alors s'engouffrer dans la salle. Nenkhefte et Khemis s'enfuirent avec difficulté par une des portes.

Alors qu'ils remontaient l'escalier, ils tombèrent sur une salle avec un pentagramme au sol. Khemis sembla reconnaître les symboles cabalistiques et pensa qu'ils étaient utilisés pour invoquer un démon majeur de Balzèbe. Ils ne demandèrent pas leurs restes et ils suivirent les deux sirènes qui les emmenèrent encore plus loin dans les ruines immergées.

Ils se rendirent alors compte qu'ils étaient suivis par plus d'une dizaine de sirènes. Pendant que le Guerrier Dragon prenait une des sirènes avec lui et s'enfuyait à travers un autre escalier, le noble pirate resta pour ralentir les créatures. L'une des femelles tenta de nouveau de le séduire, mais le kitling retourna la tentative de séduction. Il usa de ses atouts pour séduire la créature. Celle-ci tomba sous le charme et les deux êtres finirent par s'accoupler dans une étreinte étrange.

Nenkhefte lui, arriva dans une autre pièce faiblement éclairée en passant par une double porte en airain. Il barricada l'accès à la salle. Le sol était recouvert de pierres semi-précieuses, mais aussi d'une pyrogemme et d'une manabéryl. La voute et les murs étaient dangereusement fissurés. À chaque fois que les sirènes tentaient de défoncer les portes, la salle tremblait dangereusement. Le Guerrier Dragon utilisa alors son souffle du dragon pour illuminer la pièce et tenter de se souvenir de l'agencement des gemmes. Il pensait qu'en faisant appel à un shaman, il pourrait l'aider à se souvenir des dessins cryptiques et en tirer une information précieuse sur les pierres. Mais à force de trop contempler les entrelacs, Nenkhefte ne fit plus attention au plafond et celui-ci finit par céder sous les coups sur les portes d'airain.

Alors que le kitling essayait de rejoindre son ami, il se vit coincé par deux sirènes qui lui barrèrent l'accès à la pièce au gemmes. Il fonça vers elles en tentant des les effrayer, et les deux êtres partirent, dégoutés par le kitling. Lorsque Khemis arriva dans la pièce éboulée, il fouilla les gravats et retrouva notre Guide en mauvais état, les côtes cassées et à moitié noyé.

C'est à ce moment-là que les deux sirènes qui leur montraient le chemin leur demandèrent de les suivre. Ils arrivèrent dans les anciens termes de la ville santoride. Une série de pentacles frais, similaires au précédent, décoraient les vieilles piscines. Nenkhefte essaya de briser les cercles magiques, mais ne réussit pas, trop épuisé. Un peu plus loin, une tour avec une verrière faite de 7 morceaux de quartz parfait laissait passer la lumière du jour et éclaira une énorme plante grimpante rouge. Le corps de l'apprenti sangrelin putréfié était entrelacé avec les branches de la plante, la flûte toujours dans ses mains.

Nenkhefte tira un carreau avec son arbalète pour faire tomber l'objet magique. Le graff de Saint Ulcire la rattrapa facilement. C'est à ce moment-là que le corps du sangrelin commença à s'animer et à invoquer quelque chose. Les deux comparses partirent aussi tôt. Mais notre Protecteur reçut à ce moment une vision de Lanshi, le dragon vert enfui sous les sédiments de l'île santoride que le naingénieur recherchait.

C'est à ce moment glorieux que Nenkehfte, le Guerrier et la Voix des Dragons, Protecteur du Clan du Dragon, Seigneur des Vouivres et Messie de la Croisade de Erdahâ reçu l'illumination. Dans une vision grandiose, il sut alors qu'il fallait embrasser la cause des esprits santorides de la nature et devenir leur porte-parole.

Ils rejoignirent ensemble le clan des écailles avec la flûte recherchée. Le shaman fut grandement impressionné par le compte-rendu de notre Sauveur.

Et c'est dans un discours effréné que Le Grand Protecteur, La Voix des Esprits, annonça une nouvelle ère aux sangrelins, avides de ses paroles. Il leur parla de tous s'unir, et de bâtir la grande nation sangreline, tous unis pour marcher vers notre destin et, ensemble, écraser l'empire du mal.

Et Notre Sauveur eut alors la vision de l'esprit du dragon, s'élevant dans les airs, le Victoire telle une couronne magnifique pour l'être fantastique.

Extrait du cycle de Naratheon, L'Histoire de l'Empereur-Dragon
par Thetikehfte, Grande prêtresse du Clan du Dragon
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Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Acritarche »

On a joué hier et je voudrais expliquer en quoi "Mener une partie de jeu de rôle" m'a été utile. Mais avant, il faut faire une petit CR de la partie précédente (en attendant le vrai CR qui sera la suite de la pièce de théâtre).
CR en deux minutes a écrit :Saïph et Nenkhefte prennent le Victoire II pour aller collecter des pyrogemmes indispensables au développement de l'aéroflotte et des sceptre-dragons et trouver des manabéryls. Pour ce faire, ils passent par le cercle des mages pourpres et tombent en pleine apogée d'un (hum, hum) étrange rituel de consécration. Tétishéri accède à la grotte des cristaux et localise du manabéryl au nord des marais des sels noirs.
après une visite éclair au Centaures pour faire le point sur leurs actions, Nenkhefte et Saïph optent pour aller chercher tout de suite du manabéryl. Au milieu des Marais, une zone plus luxuriante et à la faune et la flore décalée: c'est là. Sauf qu'une expédition lemmuïenne y est déjà à pied d'oeuvre! Après une courte reconnaissance, Saïph part sur Relais de la Rouge chercher Ysengrin et ses Wolfens, les 4 aventuriers à la retraite et trois fiers guerriers taurins (les meilleurs de Tereus Vivecharge). Alors que l'assaut tourne en leur faveur, l'ombre un énorme mekkazeppelin plane sur le campement lemmuïen et les deux Lemmulfes (mages elfes lemmuïens) se téléportent à son bord avec tout le manabéryl extrait pendant l'aller-retour de Saïph!
Image
Comme cela semble assez évident, notre partie d'hier devait débuter/être une poursuite entre mekazeppelin. J'ai donc ouvert "Mener une partie de jeu de rôle" au chapitre sur les scènes spéciales et j'en ai ressorti les conseils suivants:
> changer de terrain
> changer de véhicule
> varier les actions des "passagers"
> introduire des protagonistes supplémentaires
> jouer sur le terrain
Immédiatement à la lecture, des images/possibilités ont jailli et j'ai compilé le tout en un microfront et une liste d'actions que voici.

Microfront: La fuite des Lemmulfes
Destin funeste: les PJs ne récupèrent pas les manabéryls
Sombres présages
[ x ] Les Lemmulfes sautent dans un ornithoptère rapide.
[ x ] Ils atteignent l'Archipel des milles îles.
[ x ] Ils pénètrent dans la zone des pitons resserrés et des arches minérales.
[ x ] L'IMPERATOR, un mekazeppelin de type Conquérant (=porte-avion) apparaît à l'horizon.
[ ] L'IMPERATOR canonne la zone et crache ses ornithoptères de chasse pour couvrir la fuite des Lemmulfes.
[/list]

Actions de front (1d6)

1. [ x ] Les Lemmulfes usent de leur magie contre des PJs.
2. [ x ] Les Lemmulfes retournent le décor contre des PJs.
3. [ ] Des pirates de l'Archipel attaquent un vaisseau volant.
4. [ x ] Deux ornithoptères lemmuïens arrivent en renfort.
5. [ ] Une panne ralentit des PJS.
6. [ x ] Des bourrasques rendent les manoeuvres plus compliquées.

Et pendant la partie, j'ai dû faire appel à et modifier sur le pouce la table de pannes prévues pour la partie Croisière de rôdage du 18/09/2014 quand des ornithoptères(1) ennemis ont fondu sur le Victoire II

Problèmes techniques (1d6)
1. l'enveloppe du ballon est trouée
2. le moteur principal est touché
3. un grain de sable dans un mécanisme
4. une pièce qui casse
5. la pyrogemme du générateur est détruite
6. les stabilisateurs et le gouvernail sont endommagés

(1) J'ai été rechercher les données techniques datant du 18/04/2013 (vive la mindmap pour accéder rapidement à ces infos).

Et j'ai improvisé sur le pouce les carac. des Lemmulfes
Lemmulfes
Brutasse (Diff: -4, Dégâts: 2, PV: 10)
Dons:
Par les cornes du démon! : Le monstre peut sacrifier 3 points de vie pour infliger 1D6 points de dégâts qu'il répartit à sa guise entre les aventuriers.
Brutal: le monstre ignore l'armure des aventuriers
Projection: Le monstre projette l'aventurier loin de lui. L'aventurier doit charger pendant un nombre de rounds égal aux dégâts reçus avant d'arriver à nouveau au contact du monstre.

Le tout a donné une partie riche en rebondissements, et une poursuite intense qui a duré ~1h30 de jeu et où les personnages des deux joueurs ont pu briller.
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Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Acritarche »

Le CR de la partie concernée par le dernier post:
Le vieux chat miteux continuait son discours sans prendre attention à son auditoire: son compagnon taurin regardait fixement le fond de sa choppe, l'œil bovin.

- le grand Nenkhefte lui-même ! Crois-le ou non mais il a beaucoup appris à mes côtés. Ah c'est sur lui a fondé son empire tandis que moi... Mais laisses moi te raconter comment il est devenu le terrible guerrier des airs que l'on connaît !

Nous étions en formation avec mes hommes, je leur apprenais les rudiments des tactiques pirates sur un bateau tandis que je supervisais l'ensemble depuis le "khemis intrépide". Ouais un mekazeppelin à mon nom ! Enfin bref, on travaillait sur les manœuvres d'abordage quand nous aperçûmes des éclairs plein nord. Je savais que le Victoire 2 n'était pas loin alors on a foncé avec le nain Beldhriser. On a su après coup que Nekemte et Saiph avait subi une attaque d'un mekazeppelin lemmulfes alors qu'ils étaient encore à terre. Sans le sacrifice courageux de ce brave Bradush c'était le carnage, Nenkhefte n'a perdu que 3 hommes. Il tenta d'organiser la riposte mais, à ce moment-là, son "charisme n'était plus ce qu'il était". Marrant ça! Tu vois même les grands hommes ont des passages à vide. Enfin grand... Hum.
Le bonhomme à du compter sur Tethisheri et benkhenkons ont fait le ménage surtout en s'attaquant à deux ornithopteres qui mettent à mettaient à mal notre bon victoire 2.
J'ai voulu leur venir en aide en prenant les commandes mais on était trop loin et je dois avouer que je n'étais pas un pilote expert. Beldhriser a pris la barre tandis que je montais sur le pont pour analyser la situation. Ces foutus lemmulfes repartaient vers la mer et les milles îles. Le victoire avait jeté du lest mais ça ne suffisait pas. J'ai alors pris les commandes et j'ai envoyé le Khemis intrépide dans les nuages pour nous cacher et couper la route du mekazeppelin .
Nenkhefte n'était pas en reste car une libellule est sortie du pont ennemi. Oh pas le joli petit insecte mignon, non. Cette saloperie était un orthoptères amélioré et carbure au Manaberyl ! Du lourd ! Mon ami nain n'a pas hésité et a fait remonter le Victoire 2 pour que le chasseur le suive par dessous et il s'est jeté sur l'ennemi ! Du grand art ! Un exploit sensationnel ! Le seigneur nain qui se jette dans le vide pour pourfendre ses adversaires et prendre le contrôle de l'appareil. Quel style! On peut dire que j'étais fier de lui avoir servi d'exemple !
Mais je n'étais pas en reste ! Nous avions rejoint le mekazeppelin ennemi et je suis descendu furtivement cramponné à un filin. Sans hésiter j'ai pénétré dans la membrane de l'appareil et je l'ai saboté en ouvrant leur ballon avec ma lame. J'ai poussé mon rire sadique qui a rendu Khemis le noir célèbre dans les mers australes et suis remonté sur mon appareil. Alors que le mekazeppelin s'écrasait de sur les rives d'une île toute proche, j'apercevais une ombre à l'horizon. Un imposant mekazeppelin lemmulfe s'élevait de l'autre côté de l'île ! Visiblement nos ennemis étaient plus proches que nous le pensions !
J'ai ordonné à Beldhriser de me ramener au Victoire 2 tandis qu'il repartait en direction de la côte récupérer nos hommes. Je pris le commandement du vaisseau de Nenkhefte qui était parti à la chasse aux lemmulfes. Visiblement deux des passagers du mekazeppelin abattu étaient des mages s'étant emparé de pierres de Manaberyl. Impossible de les laisser s'échapper. Évidemment face au seigneur dragon ils n'avaient aucune chance et il en fait de la charpie et sauva même les précieuses pierres ! Je l'ai récupéré juste à temps pour fuir devant l’imposant vaisseau qui avançait. Il allait falloir organiser la bataille décisive plutôt que prévu !

Et c'est alors que... Hé! Tu m'écoutes ?

- Meuh !

- ouais, ma choppe est vide à moi aussi...
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Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Acritarche »

Le CR de la dernière partie.
Les deux mekazeppelins étaient trop endommagés et bien trop peu armés pour affronter un zeppelin lemmuïens de classe Imperator. Le guerrier-dragon et Khemis prirent alors la décision de se séparer. La nuit approchait rapidement et bientôt les mekazeppelins allaient avoir des difficultés à naviguer pendant la nuit. Nenkhefte et Thetisheri travaillèrent d'arrache-pied pour adapter rapidement les petites manaberyls sur les machineries des aéronefs pour pouvoir affronter le froid de la nuit avec plus de sérénité.

Le Victoire II parti directement vers St Ulcire-sur-Sinuante avec Khemis et la plupart des personnes avec eux, tandis que Nenkhefte avec Thetisheri et Beldhrizer prirent le Khemis Intrépide pour aller récupérer Saïph et le reste de la troupe. Ils virent en partant que l'Imperator commençait un assaut sur les pirates de l'archipel des 1000 îles.

Mais le travail sur les manaberyls mit à mal Thetisheri qui ressentit une profonde lassitude. Le seigneur dragon était très inquiet de voir ainsi son amie vieillir presque à vue d'œil. Des ennuis techniques liés à l'adaptation des manabéryls au générateur du mekazeppelin les ralentirent. Tout ça inquiéta notre seigneur parce qu'il soupçonnait que le géant lemmuïens était équipé pour les trajets de nuit, comment aurait-il pu arriver sur les côtes des Terres Barbares aussi vite sinon ?

Auparavant, pendant que la poursuite aérienne était engagée, la rage des wolfens et des taurins était palpable et Saïph eut du mal à contenir les troupes et c'est dans un bain de sang que finirent les derniers survivants du campement lemmuïens. Lors de se fouilles, notre ami marchand trouva une paire de beaux pistolets lemmuïens ainsi qu'une carte avec de nombreuses indications. Lorsque Beldhrizer jet un œil sur cette carte, il découvrit l'existence d'un avant-poste et d'une plateforme lemmuïennne au nord des côtes. L'île sur laquelle l'avant poste se trouvait possédait un gisement de pyrogemmes, mais était gardée par un mekazeppelin de classe Victoire, le Vivacité.

Alors que Nenkhefte et ses amis discutaient d'un possible plan pour attaquer l'avant-poste, le vrombissement de l'Imperator se fit entendre. Ce monstre volant pouvait contenir jusqu'à 20 hommes d'équipage, une cinquantaine de troupes (naines et marionnettes) et surtout une trentaine d'ornyptopthères et de gyrotanks. Autant dire que le combat était perdu d'avance et ils embarquèrent tous dans le Khemis Intrépide pour fuir au plus vite, non sans avoir piégé la mine de manabéryls auparavant. Des 4 petites manabéryls et de la grande, ils durent se séparer d'une des petites. Restait donc une grande, une petite ainsi que les 2 petites montées sur les mekazeppelins. Thetisheri vieillissait à vue d'œil rien que de devoir manipuler ces pierres gorgées d'Energué.

Quatre ornyptopthères décollèrent de l'Imperator et partirent à leur poursuite. Le combat fût âpre et le Khemis encaissa pas mal de dégâts ainsi que Nenkhefte et Saïph. Ils finirent par perde un morceau de manabéryl et l'enveloppe se dégonfla rapidement, perdant de l'altitude et de la vitesse. Mais un discours enflammé du goupil remotiva les troupes qui arrivèrent à abattre deux des ornyptopthères. Les deux autres ne demandèrent par leur reste et se contentèrent de tournoyer autour du Khemis intrépide.

Mais les dégâts étaient trop importants et le Khemis Intrépide menaçait de s'effondrer. Alors, Beldhrizer à l'aide de son grappin agrippa un des ornyptopthères et notre seigneur Nenkhefte utilisa alors son générateur pour rafistoler l'aéronef.

Ils firent alors chemin jusqu'à la mine de l'ermite et après deux jours d'efforts, réussirent à récupérer 4 grosses pyrogemmes et 6 petites. Ils repartirent ensuite vers St-Ulcire.

Une fois arrivés chez eux, ils se reposèrent rapidement, car la guerre était proche. Thetisheri vint trouver le guerrier dragon pour lui montrer sa dernière invention, un canon de guerre mekamagique qu'ils pourraient monter sur un zeppelin et tenter d'abattre des monstres tel l'Imperator. Nenkhefte comprit tout de suite qu'une telle invention allait couter la vie à son amie. La mort d'en l'âme, il l'embrassa une dernière fois avant de l'envoyer finir son grand œuvre et peut-être sauver les Terres Barbares.

Un message arriva pour indiquer à Saïph qu'une table ronde s'organisait à Estande pour que le triumvirat puisse discuter des préparatifs de la guerre. Saïph et Nenkhefte partirent donc rapidement avec le Victoire II.

Alors qu'ils arrivèrent près de la ville, ils virent des navires pirates remonter l'embouchure de la Sinuante. Les navires étaient parés du drapeau blanc de la reddition. Ils allèrent à leur rencontre et découvrirent que c'était bien les réfugiés pirates qui s'enfuyaient de l'archipel. Chenbao, leur chef draken, ainsi que Severilus leur elder humain, nous demandèrent l'asile pour eux et leurs 200 réfugiés. Il semblait sincère et Saïph et Nenkhefte leur assurèrent qu'ils interviendraient en leur faveur auprès du triumvirat.

La réunion eut ainsi lieu dans la forteresse d'Estande avec Eloi, Clovis (seul) et Saïph. Nenkhefte resta en retrait. Rapidement, ils se mirent d'accord pour la suite des préparatifs. Eloi et Clovis acceptèrent de prendre les réfugiés avec eux. En contrepartie, ils devaient prendre leurs navires de guerre et nous aider à combattre l'armada en allant affronter l'avant-poste. De même, pour nous assurer d'une cavalerie volante sous la direction d'Elrohim, le guerrier-dragon accepta de rester une semaine pour appeler le plus de vouivres possible et aider le maître dompteur. Des pigeons messagers furent aussi envoyés partout pour prévenir les troupes.

Le triumvirat décida également de faire construire avec l'aide de tout le monde deux autres mekazeppelins de classe Victoire. Hunnefer fut aussi envoyé à la forge de Forteseaux, la meilleure de toutes les Terres Barbares, pour aider à la construction des deux appareils mekamagiques.

Clovis semblait triste et lointain. Il raconta que son vieil intendant Crispin était mourant et, sans lui, le pauvre jeune homme était totalement perdu dans la gestion de la baronnie. Mais Saïph et Eloi surent lui redonner le moral et Eloi fit même venir un scribe pour être au service de Clovis et l'aider dans sa tâche.

La guerre était maintenant aux portes des Terres Barbares…

Extrait du cycle de Naratheon, L'Histoire de l'Empereur-Dragon
par Thetikehfte, Grande prêtresse du Clan du Dragon
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Acritarche
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Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Acritarche »

Voilà, les Terres barbares, c'est fini. Enfin, je veux dire la campagne est finie. Les deux dernières parties se trouvent sur youtube

L'invasion commence (2h)
Nos héros organisent leurs troupes (hors caméra) et doivent faire face à une campagne de harcèlement par l'avant-garde de la flotte lemmuïenne.

L'offensive finale
La flotte lemmuïenne attaque Estande et la campagne prend fin dans une bataille épique riche en rebondissement, actes héroïques et trahisons!

C'est à la fois un immense plaisir et un déchirement de terminer cette campagne. Un immense plaisir car cette campagne est le plus longue et la plus riche que j'ai jamais menée (50+ parties sur quatre ans). Elle a montré le potentiel de cet univers de campagne écrit suite au coup de coeur que j'ai eu pour Tranchons et Traquons et je me suis beaucoup amusé à utiliser les éléments mis en place, et à en tordre l'idée première pour augmenter leur intérêt dans les parties jouées. C'est aussi une campagne où les joueurs ont commencé par ramper dans la boue pour s'élever aux plus hautes fonctions dans la Plaine de la Sinuante, au point de rassembler une armée et une puissance capable de faire face à un ennemi bien mieux organisé et équipé qu'eux.

Mais c'est aussi un déchirement car il faut maintenant se séparer de ces parties régulières avec des joueurs que j'apprécie sincèrement, avec un groupe qui a très très bien fonctionné ces deux dernières années, et avec des personnages attachant aux destinées aussi diverses qu'inattendues, mais toujours épiques.

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Voilà, c'est fini.

Merci de m'avoir lu jusqu'ici.

Si vous demandez très gentiment, je devrais trouver le temps de vous pondre le CR de ces deux dernières parties.
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