Je t'ai fait un peu de pub sur G+ aussi

La CA de base devient 4.Didas_94 a écrit :Bonjour,
Quelqu'un aurait-il une idée pour une utilsation de l'AC ascendante?
Merci
Danke !Blakkrall a écrit :Je t'ai fait un peu de pub sur G+ aussi
Bof, je suis pas fan du système "SR à dépasser" (goût personnel, tu fais ce que tu veuxDidas_94 a écrit :Merci pour la CA ascendante, on peut donc imaginer d'universaliser avec SR à dépasser. La Ca ascendante permet de rendre compatible rapidement le système avec de l'osr type C&C ou bien Fh&s.
J'avoue que S&S-S m'avais un peu intrigué quand j'en ai entendu parlé. Mais ma bibliothèque et mon disque dur étant saturés de rétro-machins en tous genres, je me force à ignorer la plupart de ce qui sort ces derniers temps. D'autant plus quand c'est payant. Ceci dit, étant curieux par nature, je lirais avec intérêt tes éventuels commentaires sur ce qui fait la force de ce jeu. En espérant ne pas craquer à cause de toirogre a écrit :("Swords & Six-Siders" a choisi le roll-over, si je me souviens bien… Je le dis à voix basse, car c'est un "concurrent" qui lui se veut aussi commercial - donc pas un concurrent en fait?)
(il y a dedans une ou deux bonnes idées - mais sa visée est d'être très proche de D&D B/X - alors que "Minidonjon" me semble quand même bien plus proche de… AD&D, DD3 ou Pathfinder (vu que je fais jouer avec des "Adventure Path"! Si si, bonne rétrocompatibilité! En revanche, pas rétrocomp avec DnD5, je trouve…)
http://www.vanquishingleviathan.com/
1/ La résistance physique des nains est un talent. Ça signifie qu'ils réussissent automatiquement tous leurs jets de résistance physique (contre poison, maladie, fatigue, alcool, etc.) pour peu que la difficulté ne soit pas carrément inhumaine.Blakkrall a écrit :J'ai deux questions, suite à la création de personnage de mes enfants :
1/ Résistance physique des nains n'est pas décrite. Ça se traduit comment en termes de mécanique ?
2/ Je vois dans les règles de combat d'un SR+/-1 en fonction des conditions. Ce n'est pas redondant avec la règle des avantages et désavantages (2G1d6) ?
EDIT :
Et la magie, ça marche comment ? Pas de point de mana, ok, mais faut faire un jet d'INT ? SR ?
Ben à la base, la logique des "caracs" est assez old-school (dans les sens où effectivement elles ont d'une manière générale assez peu d'influence).Blakkrall a écrit :J'ai l'impression que les 4 caracs sont peu utilisées dans le cœur du système de combat de de magie, à part pour les jets de sauvegarde. Du coup je me pose la question de l'utilité pour un mage d'aller jusqu'à un +4 en intelligence ? C'est une vraie question, pas un truc de pinaillage ou quoi, hein, je veux arriver à m'imprégner au mieux de la philosophie du jeu pour la restituer comme il faut.
C'est marrant, ma fille aussi (5 ans) a voulu jouer une magicienne. Et elle aussi a le sort de brume.Blakkrall a écrit :OK, merci pour cette réponse très claire.
C'est pour le perso de mon fils qui va avoir 5 ans bientôt. Il a choisi le sort de brume et il se préoccupe déjà de savoir s'il sera aussi gêné par le brouillard ou s'il peut les jeter plus loin pour pas que ça le gêne.