Certains le savent, Je connais M&M depuis la première édition en 2002 et j'ai toujours suivi la gamme depuis, j'ai quasiment tout acheté en matière de supplément et j'ai fait joué plusieurs one-shots et campagnes, il était donc temps que je fasse une critique sur le sujet.
La 3e édition a été annoncé quand Green Ronin a signé un contrat avec DC pour faire un jdr dans l'univers DC avec le système de M&M. GR en a profité pour proposer une 3e édition. Comme lorsque la 2e ed est sorti, j'avais des appréhensions et finalement, je découvre que le système a encore été amélioré

Je n'ai pas acheté la version DCA (DC Adventures) mais j'ai attendu que le livre de règle sans l'univers DC sorte, bon petit bémol, contrairement aux éditions précédentes, le livre est en couverture souple mais c'est le seul défaut à mon sens.
Alors M&M3 c'est toujours du système D20 où l'on construit son super-héros avec un pool de point qui dépend du niveau de puissance de la campagne, mais on s'éloigne de plus en plus du système originel. Exit les 6 célèbres caractéristiques, il y en a maintenant 8 et quasiment toutes ont changé de nom : Fighting, Strength, Dexterity, Agility, Stamina, Presence, Intellect et Awareness, exit les scores des caracs, on n'utilise désormais que les bonus et malus de carac, on n'aura donc pas 18 en Force mais +4. On retrouve toujours les saves habituels (appelées Defense) qui sont Willpower et Fortitude, plus, bien entendu Toughness qui, depuis la première édition, remplace les points de vie par un jet de sauvegarde. Reflexes disparait et Dodge et Parry font leur apparition.
Désormais, le jeu utilise pleinement des status de condition qui peuvent incapaciter les PJ comme dazed, disabled, dying, compelled, controlled etc.
Le systeme c'est donc du bon D20, une difficulté, un jet de D20 assorti d'un modificateur (de trait, de compétences, de pouvoirs) et une difficulté à atteindre. Un 1 est toujours un échec, un 20 toujours une réussite et donne une marge de succès en plus, en combat le 20 peut donner trois options différentes soit +5 à l'effet principal, soit un tout autre effet, soit l'effet normal plus un autre effet avec un DC de 10. Les règles de prendre 10 et 20 ont été remplacées par le concept du test de routine, dans ce cas, le dé n'est pas lancé et on ajoute simplement 10 au score du joueur.
Les Feats ont été renommés également, ce sont maintenant des Advantages, certains fonctionnent comme en V2 mais d'autres ont disparus ou ont été modifié. Il est à noter qu'il y a un advantage fourre tout pour les bénéfices mineures, qui s'appelles "Benefit", si vous voulez d'ailleurs que votre personnage soit riche (l'argent etant apparemment considéré comme un élément de background dans les comics), c'est un bénéfice qu'il faudra lui adjoindre, la V3 ne reprenant pas les règles optionnelles de Wealth qui du livre de base de la V2 qui avait été empruntées (je crois) au D20 Modern, mais cette règle optionnelle est dans le Gamemaster's Guide de la V3.
Gros changement : les compétences, elles ont été réduites et englobe d'avantage de chose, on a donc une compétence Vehicles pour conduire tout et n'importe quoi, une compétence Technology pour aussi bien pirater un ordinateur que forcer une serrure éléctronique, il y a aussi désormais des compétences d'armes qui remplace le fameux BAB (Base Attack Bonus).
Les Pouvoirs : un système à base d'effet qui a toujours été la force de M&M, il a été repensé et certains anciens pouvoirs (comme Snare, Dazzle, Mind Control, Suffocation etc) ont été remplacé par un effet de base appelé Affliction et qui simplifie la création de ce type de pouvoir. le jeu présente donc tous les effets de jeu possible et des exemples de pouvoirs sont donnés dans des encadrés bleus. Les pouvoirs sont construit avec un ou plusieurs effet. Il est bien entendu possible de customiser ces pouvoirs avec des Extras et des Flaws. D'ailleurs, afin d'éviter les confusions des précédentes editions entre Flaws, Drawback, Extra et Power Feats, tous des avantages/inconvénient, qu'ils aient un coût fixe ou un multiplicateur s'appellent maintenant pareil, soit ce sont des Extras (avantages) soit des Flaws (désavantages). De même il n'y a plus de drawback qui redonnait des points aux personnages. Tous les PJ ont au moins deux complications, ce sont des inconvénients qui ne rapportent rien à la création mais sont des opportunités de gagner de précieux Hero Points lorsqu'ils interviennent en jeu.
Les règles de construction de gadgets ont peu changé et sont toujours aussi efficace.
Les règles de combat sont toujours aussi dynamique surtout que maintenant, les règles de blessures (pas de différence entre les blessures létales et non létales) et les règles de récupérations de celles ci ont été simplifiées (un statut de blessure est récupéré par minute de repos du plus handicappant au moins grave.
La partie du MJ donne pas mal de conseil sur le genre super-héroïque et aussi des conseils sur la construction d'univers et de scénarios.
Je dirais que cette 3e édition est une bonne surprise, les règles ont été allégés et devenus plus cohérentes car si la V2 etait bonne, il faut reconnaître que les règles s'étaient un peu complexifiées. Le jeu est clairement conçu pour du super-héroïque quelque soit le niveau de puissance, et il n'est pas difficile de jouer un peu gritty aussi, en augmentant par exemple le temps de récupération des blessures ou en utilisant la règle de dommage létal du Gamemaster's Guide (mais le livre de base donne quelques options interessantes aussi). Pour ceux qui sont encore en V2, un PDF de conversion est en ligne sur le dite de Mutants & Masterminds
