C'est pas juste pour le plaisir du jeu de mots, notez bien : c'est aussi pour des raisons de statistiques, de granularité des valeurs et de simplification des calculs (je détaillerais les principes de design si vous voulez, mais ce sera moins intéressant que des règles développées). En gros, on garde la même quantité de points d'action mais on divise tout le reste par deux (les stats des perso, les difficultés, la valeur des dés, etc.) pour doubler la capacité d'action des personnages.
Deux fois plus de liberté d'action, deux fois moins de calculs : youpi !
Je réfléchis aussi à une manière de mutualiser les "Parts d'Ombre", à la fois pour que le cumul produise des challenges "pour tout le groupe" et pour que leur mise en scène se fasse en équipe : les joueurs ne seront donc plus seuls à gérer l'Ombre de leur perso, ils pourront compter sur les copains pour les aider narrativement... ou pour leur tirer dans les pattes.
Sinon, les play-tests ont permis d'enfoncer deux (innocentes) portes ouvertes :
_dans un système de pari, il faut miser
avant de jeter les dès, sinon on flingue la tension ludique et tout le monde adopte un comportement d'épicier tatillon avec ses pions. Je m'en doutais avant, hein, mais j'ai voulu essayer et maintenant ce n'est plus une simple intuition : j'ai
démontré que c'était une ânerie.

_si la base mécanique est "free form", alors il faut proposer des listes (de Spécialités, de Parts d'Ombre, de Relations...), sans quoi la plupart des joueurs peinent franchement à imaginer/créer les leurs. C'est pas exactement un scoop et, pour le coup, c'était pas non plus une "expérience" volontaire : c'est juste que j'ai lancé les play-tests avant de m'y être sérieusement penché, et le résultat c'est que la création de perso a été franchement laborieuse pour tout le monde. On développera ça d'ici le prochain test...