Un petit retour sur mon expérience avec MiniDonjon, joué sur 5 parties avec 6 gamins de 11-12 ans, sur la pause de midi (45 minutes environ à chaque partie), en reprenant plus ou moins le premier donjon du vieux jeu Fighting Fantasy
-les dés de vie modifiés, c'est sympa. Ça change des combats traditionnels à la D&D, mais ça va plus vite, c'est plus chaotique, j'aime bien
-Pareil pour les sorts, les 4 caracs et les capacités spéciales : c'est carré, les gamins ont très vite pigés, pour de l'initiation ou du old-school freeform c'est très bien.
-le format "dépliant" : c'est juste génial. J'ai tiré plein d'exemplaires sur un papier un peu épais, chaque gosse est reparti avec le jeu complet, ça fait nettement moins cheap qu'une bête feuille A4 deux colonnes portrait, j'adore.
-comme tout vrai jeu OSR, c'est facilement house-rulable dans tous les sens (j'ai rajouté des armes à 1d8 et 1d4 par exemple)
-la montée en puissance très rapide des persos, c'est parfait pour des mini-campagnes : je leur donnais un niveau à chaque fin de partie, ils ont fini niveau 5 et ont pu tuer le vilain boss-dragon. From zero to hero en 5 parties
-les gamins ont regretté que la valeur d'attaque et la CP ne soient pas indiquées directement dans les profils des monstres. Je leurs ai ajoutés au crayon...
-dans la rubrique "ça serait trop top" : un dépliant-donjon (un mini-module !), pour tout donner d'un coup : règles, bestiaire, et première aventure !
Si j'ai le courage et le temps, j'essayerai bien d'en pondre un...
Merci beaucoup de ton retour.
C'est vrai que ce serait plus pratique avec l'attaque et la CP des monstres indiquées en clair. Je ne les ai pas mis dans le bestiaire pour des raisons de place. Mais je pense que pour un scénario, il vaudrait mieux les indiquer.
Quant au scénario d'intro format dépliant, j'y ai pensé. Mais pour l'instant, malgré quelques essais, ça semble être au delà de mes compétences. Je n'arrive pas à pondre un scénario court, archétypal, mais intéressant quand même, qui démontre les points forts de Minidonjon et qui me plaise. J'essaie encore, mais pour le moment, bof...
C'est les vacances, je viens il y a 3 jours de faire jouer deux mini-scénars (écrits à l'origine pour Epées & Sorcellerie 2) en Minidonjon, et ça a de nouveau très bien marché! Les joueurs, même ceux un peu réticents avant la partie, se sont très bien amusés (et moi aussi) en oubliant totalement le fait qu'ils jouaient avec un système "minimal"!
Et je me suis dit: s'il y a un type de setting & de scénars qui s'accomoderait très bien du système "Mini-", c'est "Cthulhu" — certes, plus du "Pulp Cthulhu", ce qui est ce que je fais jouer de toute façon… Ou bien de la "fantasy lovecraftienne", why not?…
Les lancers sous les stats sont largement suffisants pour faire de l'enquète. Niveaux et pvs sont suffisamment peu élevés pour que ça reste dangereux - car la plupart des monstres sont quand même costauds, invulnérables aux armes normales ou au feu ou invisibles, etc…
Bref, je me suis rappelé comment Nolendur commentait sa démarche de base: "pourquoi faire Minidonjon? Pour rien, juste pour s'amuser et voir si ça marche en jeu" (je crois que je paraphrase à peu près). Donc, même esprit: j'ai le vieux "Cthulhu d20", ce qui donne des bases D&D de conversion en Minidonjon.
Normalement, il faudrait commencer par des "classes de personnages", inspirées de "Minidonjon-Options Modernes" - qui pourraient être: Baroudeur, Enquêteur, Intellectuel, Professionnel (+ Medium/Occultiste).
Il faudrait aussi un système de Santé Mentale (à base de jets sous la Personnalité, et sans doute avec perte de points progressive!)
Mais je commence par le Bestiaire lovecraftien (à partir des règles Chaosium mais donc surtout de "Cthulhu d20"), parce que c'est marrant, et utilisable dans d'autres contextes.
Pour une vraie ambiance à la Lovecraft, on pourrait attribuer un indice "peur", avec des malus (-1, -2, -3) à la plupart des monstres - ici je me suis tenu au minimum. On pourrait conférer "inv"(ulnérable) à pas mal de bestiaux, mais j'ai souvent préféré mettre "pv+" ou "sv+", et j'ai introduit un indice "vuln", qui indique ce a quoi la bête est vulnérable. Enfin, je me suis tenu, pour les effets magiques, à des sorts tirés de "Manuel des joueurs", mais je pense qu'il faudra revoir cela, pour privilégier les sorts de Medium de "Options Modernes". Certains "monstres" sont quand même super-forts et cumulent un peu de tout! ( pas fait pour être affrontés directement).
N'hésitez pas à commenter! (cela m'a bien amusé de toute façon).
MINIKEUTULU BESTIAIRE (première mouture!)
Araignée de Leng DV 3, CA 2, in+1, inv, poison, dis (para)
Bête Lunaire DV 1, CA 3, pv+1, (1 1)
Byakhee DV 2, CA 2, ins
Chasseur Spectral DV 1, CA 3, invis, pv+1, sv+1
Chien de Tindalos DV 2, CA 2, in +1, inv, reg, abs 1, poison, maladie
Chose-Rat DV 0, CA 2, in+1, (2)
Chose Très Ancienne DV 2, CA 2, pv+1, (1)
Couleur tombée du ciel DV 3, CA3, invis, ins, inv, mal, para, abs 2, suggestion 3
Cthonien DV 3-4, CA 1-0, dg+1, pv+1, maladie, ins (feu), vuln (eau), rec, télépathie 1, suggestion 1, destruction 1
Dhole DV 8, CA 1, inv, dg+3, pv+2, dis (para)
Ghast (Blême) DV 2, CA 2, im, maladie
Gnoph-Keh DV 3, CA -1, 2 at, dg+1, ins (froid), vuln (feu), brume 2, nuage glacial (1 PV/tour) 1
Goule (monde des Rêves) DV 1, CA 2, pv +1, im
Grand Race de Yith DV 3, CA 1, dis, pv+1, telepathie 3, clairvoyance 2, échange 1
Gug DV 5, CA 1, dg+1, 2 at
Habitant des Sables DV 1, CA 3
Homme-Serpent DV 1, CA 2, poison, illusion 2, (2 2)
Horreur Chasseresse DV 5-6, CA 0, 2 at, dg+1, peur, im, inv, vuln (lumière), rec, armure invisble 1, malédiction 3, téléportation 1
Insecte de Shaggaï DV 0, CA 0, invis, abs 1, paralysie1, échange 1
Larve Amorphe de Tsattogua DV 2, CA 2, inv, sv+1
Larve Stellaire de Cthulhu DV 6, CA -1, peur, inv, reg, 2 att, dg+2, (2 1)
Lloigor DV 3, CA 0, pv+1, invis, abs 1, sommeil 3, télékinésie 2, destruction 1, (2 2)
Maigre Bête de la Nuit DV 2, CA 2, in+1, peur, im, ins, para, seuil 1
Mi-Go DV 1, CA 3, pv+1, dis, (1)
Polype Volant DV 4, CA 1, inv, invis, sf, paralysie 1
Profond DV 1, CA 2, pv+1
Serviteur des Dieux Extérieurs DV 2, CA-1, peur, rec, im, ins, inv, rep 3, (2 1)
Shantak DV 4, CA 2, seuil 1
Shoggoth DV 6, CA 3, dg+2, pv+3, im, reg
Sombre Rejeton de Shub-Niggurath DV 3, CA3, dg+1, 2 at, im, abs 1
Tcho-Tcho DV 0, CA3, pv+1, poison
Terreur de l’Au-Delà DV 1, CA 3, in+1, invis
Vagabond Dimensionnel DV 1, CA3, in+1, pv+1, seuil 3
Vampire de Feu DV 0, CA 1, im, ins, inv, vuln (eau, sable)
Vampire Stellaire DV 2, CA 2, abs1, inv, invis
Ver qui marche DV 1, CA 3, inv, (2 2 2 2)
Pour certains monstres, notamment ceux qui sont invisibles ou agissent par telepathie, c'est un peu limite à simuler, et il faut bien avoir en tête ce que la créature est sensée faire.
Mais rien n'est infaisable, la preuve (!?):
Le Grand Cthulhu en Minidonjon - rien n'empèche d'en faire juste une sorte de Titan, et de réduire ses DV à 7, si les étoiles ne sont pas bien en place!:
La bêtise de surface est plus superficielle que la bêtise des profondeurs. Mais en même temps, elle est moins profonde. C'est le fameux "en même temps". (Goossens)
Hi, c'est rigolo (dans le sens "surprenant", je ne m'attendais pas à ce genre d'adaptation).
Je suis en tout cas ravi que le jeu te conviennes assez pour te donner l'envie de le décliner.
Par contre, pour les critiques, commentaires, aides et avis divers, je ne vais pas pouvoir t'être d'un grand secours. S'il y a bien un thème à côté duquel je suis passé au cours de mes nombreuses années de JdR, c'est Cthulhu. Je dois avoir participé à 1 ou 2 parties en convention il y a 20 ans, mais c'est tout. Jamais vraiment lu aucune version du JdR, et à peine lu 3 ou 4 nouvelles de Papy Lovy.
En tout cas, j'attends le résultat avec curiosité. Ça pourrait me servir pour faire du Carcosa-like ou qqch comme ça.
C'est en effet un bestiaire tout à fait possible pour Carcosa! De fait, j'avais en tête justement du "swords & sorcery" dans le Monde des Rêves, version musclée, ou dans le "Zothique" de CA Smith…
Pas si facile à faire ce bestiare, je peux le dire, tant certains monstres sont conçus pour être tout simplement impossibles à "battre" - sauf si on a identifié leur faiblesse à l'avance…
Je vais aussi essayer sous peu de proposer les classes de perso "modernes", et surtout un système de santé mentale - cela me semble être le point important - avec phobies et tout, mais en version "mini" quand même!
La bêtise de surface est plus superficielle que la bêtise des profondeurs. Mais en même temps, elle est moins profonde. C'est le fameux "en même temps". (Goossens)
Le retour du convertisseur fou! J'ai encore eu un peu de temps devant moi, et comme décidément je trouve que Minidonjon marche très bien, et que la conversion depuis DD3 ou Pathfinder est très simple (en laissant tomber, bien sur, tout ce qui dépasse), je me suis fixé un but: convertir des campagnes Pathfinder entières. Ben oui, c'est logique: 6 épisodes, faisant aller les persos de faibles à superhéros = les 6 niveaux de Minidonjon! Et la structure de chaque épisode en sous-chapitres colle bien avec ce que j'ai constaté de la "puissance" des persos de Minidonjon (à savoir 3 à 6 rencontres proportionées avant une pause).
Le mieux, c'est que je vais sans doute faire jouer ça à mes joueurs, mon idée obessionnelle étant de toute façon d'alléger les mécanismes le plus possible (je faisais jouer du Pathfinder en Chroniques Oubliées, avec Minidonjon je pense que ça ira encore plus vite!).
Première conversion (je mets juste les stats de monstres et de NPC, pour n'enfreindre aucun copyright; je change le moins possible aux règles - juste l'introduction du sort "fracassement", qui est l'inverse de "réparation", du sort "terreur" qui a le même effet que la capacité peur mais est un sort, et quelques potions aux effets explicites; j'ai indiqué les techniques et talents notables, mis les sorts entre parenthèses, et les capacités spéciales avec le nombre de fois utilisables; enfin, l'équipement intéressant ou magique est mis en dernier):
L'EVEIL DES SEIGNEURS DES RUNES : I – LES OFFRANDES CALCINEES
Crocs hérissés, léopard : DV1, CA2, -
Gogmurt, Gobelin Dru2 : DV1, CA2, Emprise, (injonction) – 2xpotions de soins, 2xpotions communication animale, 2xpotions de forme d’arbre, baguette de flammes (1d6, 10 ch)
Sombrebrume, cheval de guerre lourd: DV1, CA2, pv+1 (3pv actuellement)
Volpépites, chef de guerre Gobelin, Gue2 : DV2, CA2(1), AT+1, dg+1(+2), combat monté – potion d'armure invisible, 2xpotions de soins
Pattes Gluantes, gecko géant : DV1, CA2, in+1, escalade
Bunyip : DV2, CA2, terreur1 (rugissement), Rage (cf Barbare), perception
Bruthazmus, Goblours Ran1 : DV2, CA2, Ennemi (elfe), discrétion – arc long (4 flèches "tueuses d’elfe"), potion de soins
Orik Vancasterkin, Gue1 humain, CN : VIG3, ADR2, INT2, PER2, DV2, CA2, AT+1, Chance+1 – potion de soins
Tentamort : DV2, CA1, in+1, im, mal
Chien de Yeth : DV2, CA2, inv (a), vol3, peur
Lyrie Akenja, Sor1 humaine, CM : VIG1, ADR2, INT3, PER2, DV1, CA3, Chance+1, maléfices, familier (chat, sv+1), (réparation, armure invisible) – baguette de projectile magique (10 charges, 1d6), potion de soins, parchemin de sommeil - sens magique - message
Nualia, aasimar Gue1/Cle1, CM : VIG3, ADR1, INT2, PER3, DV2, CA2, AT+1, Aura, Chance +1, (injonction, fracassement) – médaillon de Sihédron (sv+1, +1DV), 2at (griffe)
Ombres : DV1, CA2, inv, im, abs1
Bernard l’hermite géant : DV3, CA1, im
Malfeshnekor, barghest noble : DV3, CA0, in+1, 2at, inv, Rage (cf Barbare), invisibilité3, charme1, esquive1, terreur1
Diable de Pointesable : DV4, CA0, in+1, dg+1, ins, peur, brume3, pyrotechnie3, esquive3, pétrification3 (vs PER), sf (4d6)
J'ai déjà converti la partie 2 ! (et aussi d'autres épisodes)- je la mettrai ici sous peu, sans prétendre à plus qu'à partager le loisir que j'ai pris. Je suis curieux de voir si je vais parvenir à convertir de façon convaincante les monstres de niveau élevé (dont le fameux Karzoug!)
La bêtise de surface est plus superficielle que la bêtise des profondeurs. Mais en même temps, elle est moins profonde. C'est le fameux "en même temps". (Goossens)
Idée intéressante. Ça pourrait me donner envie de m'intéresser à cette AP (je suis passé à côté de Pathfinder & Co jusqu'à maintenant). En tout cas, quand tu auras testé, dis moi comment ça marche en vrai autour d'une table.
Je vais faire en effet jouer du "MiniPath" dans quelques jours - cette AP ou le début de la "Malédiction du Trône écarlate", qui est aussi en cours de conversion!
L'idée est la même: aller très vite pour tout ce qui est "technique" - et ne pas reculer devant les morts au cours des épisodes: la "mortalité" dans Minidonjon me va tout à fait, rare mais possible et sans ambages, et refaire d'autres persos étant quasi-instantané, "à l'ancienne" quoi.
Et voici (pour qui ça amuserait) la partie II de "Rise of the Runelords" (toujours seulement les ennemis) (note: par "rep (goule)", cela veut juste dire que els victimes tuées se transfornement en goules)
L’épouvantail, golem conscient CM : DV3, CA1, sv+1, 2at (faux)
Traqueurs sans visage CM : DV2, CA2, Coup Bas, change-forme
Xanesha, lamie matriarche Mag1 CM : DV4, CA-1, im, esquive1, vitesse1, vol1, invisibilité1, (armure invisible, réparation), illusion3, sommeil3, suggestion 3 – lance « pal d’épines » (dg+1, abs1), médaillon de Sihédron (sv+1, +1DV), masque de la méduse (petri1)
La bêtise de surface est plus superficielle que la bêtise des profondeurs. Mais en même temps, elle est moins profonde. C'est le fameux "en même temps". (Goossens)
(je profite de la remontée de ce fil pour faire un petit topo sur la façon dont j'utilise les 6 niveaux de personnage à Minidonjon)
1. Interprétation
De façon informelle, j'utilise 2 grilles de lecture complémentaires pour interpréter/déterminer/expliquer les niveaux des personnages, qu'ils soient PJ ou PNJ.
1.1. Stature héroïque
Pour ce qui est de la stature héroïque, je répartis les niveaux comme suit :
+--------+--------------------------+------------------------------------------+
| Niveau | Stature | Explication |
+--------+--------------------------+------------------------------------------+
| 0 | Humains normaux | 99,9% de la population, professionnels |
| | | expérimentés inclus |
| 1-2 | Personnages remarquables | Aventuriers, durs à cuire, meneurs de |
| | | communautés (prêtres, chevaliers, |
| | | rois...) |
| 3-4 | Héros légendaires | Tueurs de dragon, libérateurs de |
| | | princesse, connus et respectés (ou |
| | | détestés) à des centaines de km à la |
| | | ronde |
| 5-6 | Héros mythiques | Dont les noms resteront à jamais dans |
| | | les histoires et les légendes, souvent |
| | | réinterprétés par la suite comme des |
| | | demi-dieux ou des envoyés divins |
+--------+--------------------------+------------------------------------------+
La principale conséquence de ce classement c'est que, hors héros et vilains de stature légendaire, les PJ ne rencontrent jamais d'humain normal de niveau supérieur à 2. Même le roi d'un puissant royaume, ou son conseiller magicien, ne sont pas de niveau supérieur à 2, à moins d'être aussi des héros touchés par le destin.
1.2. Aspect surnaturel
De part la puissance et les spécificités des différentes aptitudes obtenues à partir du niveau 4, je considère aussi que les niveaux se divisent à peu près en deux "étages" :
+--------+------------+------------------------------------------+
| Niveau | Étage | Explication |
+--------+------------+------------------------------------------+
| 0-3 | Naturel | La puissance des personnages est |
| | | respectée mais n'est pas considérée |
| | | comme contre-nature. Au pire elle est |
| | | attribuée à un niveau extrème de talent |
| | | et d'entrainement, mais elle n'est pas |
| | | hors de proportion comparée à un être |
| | | humain normal |
| 4-6 | Surnaturel | La puissance des personnages est telle |
| | | que les gens du commun y voient |
| | | nécessairement la main des dieux et des |
| | | démons, pour le meilleur ou pour le pire |
+--------+------------+------------------------------------------+
2. Niveaux intermédiaires
Niveau N+ : le personnage est de niveau N, mais il peut en plus choisir 1 aptitude parmi celles du niveau suivant de sa classe
Niveau N++ : le personnage est de niveau N, mais il peut en plus choisir 2 aptitudes parmi celles du niveau suivant de sa classe
J'utilise cette règle en deux occasions :
2.1. Personnages de niveau 0
Comme je l'indiquait au point (1.1) ci-dessus, 99,9% des humains normaux sont de niveau 0. Mais un humain normal, c'est juste "DV1 CA3". Il peut donc être tentant de le "personnaliser" en lui attribuant un niveau de classe pour mettre en avant sa fonction (garde de la ville, sorcier du village, etc.). Sauf que les niveaux 1-2 sont réservés aux personnages vraiment remarquables (chevaliers, rois, etc.). J'utilise donc les niveaux 0+ et 0++ pour personnaliser les PNJ de niveau 0. 0+ correspondant à un pratiquant moyen, et 0++ à un professionnel expérimenté.
Par exemple, un soldat de métier pourrait être un guerrier de niveau 0+. C'est à dire "DV1 CA3" plus une aptitude parmi (DV+1, AT+1 ou armure légère), à choisir selon sa fonction ou sa spécialité militaire.
Pour finir, il est aussi possible d'utiliser les niveaux 0+ et/ou 0++ pour faire commencer les personnages au niveau 0, à la façon de Dungeon Crawl Classics.
2.2. Demi-niveaux
L'autre utilisation des niveaux intermédiaires est pour les campagnes un peu longues où l'acquisition du niveau suivant se fait attendre. Il est alors possible d'accorder le niveau N+ à mi-distance du niveau suivant, pour "faire patienter" le joueur. Comme un avant goût du niveau à venir.
Je déconseille par contre d'utiliser le niveau N++, car en accordant à l'avance la majorité des aptitudes du niveau à venir, on déprécie l'acquisition de ce dernier. Le niveau suivant devient alors une simple aptitude supplémentaire.
Bien sûr, pour un MJ qui n'aime pas l'aspect artificiel des passages de niveau (mais que fait-il ici, à vouloir utiliser un dérivé de D&D ? ), il peut être tout à fait pertinent d'utiliser systématiquement les niveau N+ et N++.
Bonjour !
Convaincu par la vile propagande de Rogre, et dans l'idée de lancer un petit PMT old school en 5 minutes chrono, j'ai lu les règles : l'esprit de la boite rouge semble bien être là !
cpdt, un point de règle m'échappe :
" si Sr > 5 : le SR est ramené à 5 et la différence est ajoutée aux chances de relance d'un succès" ...
cela veut il dire avec que si on a par exemple un SR de 6, alors le point supplémentaire rend un échec critique plus facile (on passe de 1 pour faire echec critique à 1 ou 2 sur 1 jet)?
je veux bien quelques précisions de l'auteur merci !
C'est presque ça.
La nuance c'est qu'un critique n'est jamais automatique.
Illustrations :
1. Cas d'un SR de 3
Si on fait entre 1 et 3, on réussit.
De plus, si on fait 1 on relance le dé, et si la relance est entre 1 et 3 alors c'est une réussite critique.
2. Cas d'un SR de 6
Si on fait entre 1 et 5, on réussit.
De plus, si on fait 1 ou 2 on relance le dé, et si la relance est entre 1 et 5 alors c'est une réussite critique.
3. Cas d'un SR de 8
Si on fait entre 1 et 5, on réussit.
De plus, si on fait 1, 2, 3 ou 4 on relance le dé, et si la relance est entre 1 et 5 alors c'est une réussite critique.
4. Cas d'un SR de 3 (en s'intéressant à l'échec)
Si on fait entre 4 et 6, on rate.
De plus, si on fait 6 on relance le dé, et si la relance est entre 4 et 6 alors c'est un échec critique.
5. Cas d'un SR de -1 (en s'intéressant à l'échec)
Si on fait entre 2 et 6, on rate.
De plus, si on fait 4, 5 ou 6 on relance le dé, et si la relance est entre 2 et 6 alors c'est un échec critique.
Explications :
La règle de la relance est là pour 2 raisons :
- pour que les chances de critique ne soient pas trop grosses (sinon 1/6 = 17%)
- pour que les chances de critique soient proportionnelles à la compétence du personnage (un personnage meilleur a de meilleures chances de critique)
Cela dit, quand le SR est extrême, les chances de critique sur une relance sont tellement grosses (à savoir 5/6 = 83%) que l'on peut s'épargner le deuxième jet de dé en considérant que le critique est automatique pour peu que l'on ait obtenu la relance. Dans ce cas, on en revient à ton interprétation.
En fait c'est l'explication qui est compliquée, pas tellement l'usage.
Au final, la règle c'est simplement :
- si on fait 1 (respectivement 6), on relance le dé avec les mêmes chances de succès (respectivement d'échec) que le jet initial pour savoir si c'est un critique.
- si le SR est > à 5 ou < à 1, on modifie d'autant les chances de relance tout en limitant le SR effectif à 5 ou 1 pour éviter qu'un succès ou un échec puisse être automatique.