Jouer avec l'architecture

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Fabien_Lyraud
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Re: Jouer avec l'architecture

Message par Fabien_Lyraud »

Je vois l'ascenseur sur ton plan. C'est quel niveau technologique ?
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Qui Revient de Loin
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Re: Jouer avec l'architecture

Message par Qui Revient de Loin »

Wahoo, c’est vraiment cool o_O aussi bien la ville en 3D isométrique que l'aspect infographie.
Tu dis qu'on peut sa balader dedans en 3D avec Acrobat reader ?!?
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Guillaume Tavernier
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Re: Jouer avec l'architecture

Message par Guillaume Tavernier »

Fabien, les charges sont montées par l'ascenseur grâce à une cage à écureuil, comme ce qui est fait à Guedelon. Chaque voyage permet de monter 1 tonne / 1,5 tonne de marchandise. Ce n'est pas qu'il n'y a pas de main d'oeuvre sur l'île pour monter les marchandises mais les bourgeois se sont plaint de l'encombrement des rues, le gouverneur s'est vu contraint de construire l'ascenseur.

Qui Revient de Loin, oui je transforme mon fichier 3D en fichier 3D PDF. Voici un exemple, un palais que j'avais construit pour un B&A Casus Belli

https://drive.google.com/open?id=0B_vnS ... mh4b09hWlE

il faut enregistrer le fichier sur son disque dur et ensuite l'ouvrir avec acrobat reader. Il n'y a plus qu'à jouer de la souris pour le visiter :)
Et donc ma ville est sur le même principe.
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Qui Revient de Loin
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Re: Jouer avec l'architecture

Message par Qui Revient de Loin »

Guillaume Tavernier a écrit : dim. mars 05, 2017 1:52 pm Fabien, les charges sont montées par l'ascenseur grâce à une cage à écureuil, comme ce qui est fait à Guedelon. Chaque voyage permet de monter 1 tonne / 1,5 tonne de marchandise. Ce n'est pas qu'il n'y a pas de main d'oeuvre sur l'île pour monter les marchandises mais les bourgeois se sont plaint de l'encombrement des rues, le gouverneur s'est vu contraint de construire l'ascenseur.
C'est un peu comme l’ascenseur du Mont-Saint-Michel ?
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Guillaume Tavernier
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Re: Jouer avec l'architecture

Message par Guillaume Tavernier »

oui c'est ça :)
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philippe_j
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Re: Jouer avec l'architecture

Message par philippe_j »

En fait mon problème avec cette approche, c'est pas le travail effectué, que j'admire (surtout si on se met à faire référence à Guedelon :wub: ); c'est juste que c'est rarement utile de faire un tel boulot (amha), à moins de jouer longtemps dans le même endroit, ou que la ville en question puisse facilement être cannibalisée pour l'univers du MJ.

En plus, si tu joues dans cette ville spécifiquement, j'imagine déjà les problèmes avec le joueur qui a appris le plan de la ville par coeur (alors que bien sûr son perso lui n'y connait rien) et te contredit quand tu modifies la topographie au vol pour raisons dramatiques... :P

J'avoue que je trouve l'approche décrite dans Vornheim, par exemple, nettement plus utile en pratique (même si je ne suis pas forcément fan de Vornheim même).

En fait, maintenant que j'y pense, c'est peut-être une des raisons pour lesquelles je n'ai pas souscrit au nouveau Laelith, tiens. Je veux plus de belles villes toutes faites pour moi, je veux des outils pour les faire moi :mrgreen:
(et oui, Sketchup est formidable pour faire du concret, et j'adore le style low-poly, mais Sketchup ne t'apprend pas où placer quoi, dans quel but, etc).

ps. y'a une typo au mot "ascenseur" dans ton image.
- Philippe -
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Guillaume Tavernier
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Re: Jouer avec l'architecture

Message par Guillaume Tavernier »

c'est vrai, cette ville ne s'adresse qu'au MJ. La 3D doit être dévoilé avec parcimonie aux joueurs.
Je comprends ton point de vue :)
et merci pour la coquille sur "ascenseur"
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Re: Jouer avec l'architecture

Message par Voltiv »

Étant architecte paysagiste, ce sujet m'intéresse franchement, malgré une très faible expérience rolistique. Ta ville Guillaume est excellente, le boulot est faramineux... cependant un truc me chatouille, c'est l'organisation ultra précise et la sensation d'uniformité architecturale. C'est certainement le rendu qui donne cette impression, sketchup ayant du mal à gérer l'aspect bordelique d'une ville. Mais si jamais vous avez l'occasion de mettre la main dessus, je vous conseille la lecture de Collage City, un livre théorique sur l'urbanisme et la manière dont se sont construites les villes a travers le temps et notamment en mélangeant les styles, les directions des rues, etc. Paris est un très bon exemple avec son tissus médiéval traversé par les avenues haussmanniennes. Les quelques illustrations que l'on trouve sur le net sont d'ailleurs parfaitement évocatrice.
Philippe_j est ce que tu as déjà jeté un oeil à la collection vocabulaire des éditions du patrimoine? C'est pas mal fichus, bien que pas mal cher... https://www.editions-du-patrimoine.fr/Librairie
Pour revenir au sujet initial, dans le boulot je suis souvent amené à devoir décrire le projet avec autre chose que des illustrations, tout simplement parce qu'un plan et une coupe technique ont du mal à exprimer l'essence du projet qu'est l'ambiance. L'un des ''trucs'' que les paysagistes utilisent, c'est un découpage en séquences paysagères par type d'ambiance ou d'usage. Ca me semble pas mal intéressant dans l'histoire du chat et de la souris, ca permet ainsi de créer du rythme selon les espaces traversés mais aussi de distiller les illustrations selon les ambiances plutôt que d'abreuver les joueurs de plein d'images d'échelle et de mode de représentation différent. Par exemple le niveau du sol avec le forêt de colonnes, comme ca a déjà été décris, très ouvertes, avec des raies de lumière, puis le passage par un escalier en colimaçon très étroit, aux marches irrégulière, puis les balcons, l'impression de vide en dessous, l'espace réduit, l'odeur, la pénombre, l'écho, etc...
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philippe_j
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Re: Jouer avec l'architecture

Message par philippe_j »

Ah oui, ça a l'air très joli, mais vraiment très cher pour un dilettante comme moi. Et j'avoue que j'ai une faiblesse pour l'homogénéité graphique de la Grammaire de l'Architecture.

Bon après j'ai l'impression (juste en regardant les feuilles dispo sur le site), que c'est toujours le même problème que j'ai : ça montre pleins d'exemples magnifiques, ça décortique tout en petite morceaux super intéressants, mais y'a pas vraiment les règles pour monter ça en quelque chose d'interessant, me trompe-je?

Et puisque tu es là, est-ce que ça te semble à côté de la plaque, mon approche de la cathédrale?
En tout cas, j'aime beaucoup ce dont tu parles, j'avais complètement oublié la sonorité! Tellement important dans une cathédrale!

Et c'est rigolo ce que tu dis : en fait tu fais du use-case comme pour l'informatique? Mais ça se présente comment concrètement? Une espèce de storyboard? Ou bien une coupe dans un plan pertinent sur lequel tu fais apparaitre le flot des gens à travers leurs activités?
Pour l'ambiance, j'imagine que tu veux dire des images suivant la saison, suivant l'illumination, ou autre? (oh, regardez la belle vue sur le lac depuis votre magnifique veranda, etc)
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Re: Jouer avec l'architecture

Message par Voltiv »

Alors c'est possible que ça soit plus en détails techniques qu'en approche raisonnée de la manière de construire (si j'ai bien compris ta recherche). Les raisons qui conduisent à construire de telle manière plutôt qu'une autre sont toujours très spécifiques, à la fois au bâtiment voulu mais également à la culture dans laquelle il prend place. Mais c'est assez difficile pour moi d'en dire beaucoup plus, ma spécialité étant les parcs, jardins et espaces publics. Mais je pourrais si ça vous tente vous expliquer ce qui conduit la conception d'un jardin à la française ou à l'anglaise (enfin plutôt tacher d'organiser les souvenirs de mes cours...).

En fait ton approche de la cathédrale, c'est à mon sens la meilleure, et elle retrouve cette idée de séquence. Il s'agit pas de voir ces séquences du points de vue cinématique uniquement (une scène cohérente avec un même décor, une même action etc.) mais du point de vue spatial : c'est à dire un ensemble de structure majeure dont l'assemblage compose une unité cohérente. (désolé je vire technique...) En gros, qu'est ce qui caractérise l'entrée de la cathédrale et qui fait que c'est un espace que l'on perçoit différemment du chœur. Du coup on s'accroche sur les éléments essentiels, qui donne une bonne compréhension simple et directe puis on y ajoute les notions d'ambiance, et les cas particulier, les détails qui dénotent. Pour prendre un autre exemple, le long d'une route, c'est très facile de déterminer des séquences. Les haies de cyprès qui encadrent la route et ferme le regard, puis une ouverture soudaine sur les champs alentours, au loin les reliefs des premières collines, puis le passage au milieu d'un double alignement de platane qui rythme la vue par les troncs, et enfin l'entrée dans la ville. En gros, trois séquences simple avant la ville. Là tu n'as que la structure, les marqueurs. Par dessus ces séquences vient ensuite l'ambiance visuelle, sonore, lumineuse etc.
Enfin tout ça pour dire qu'au final on parle de la même chose sous des termes différends :) Mais cependant, (je réfléchi en écrivant) l'ambiance peut aussi être un élément structurel pour des raisons diverses, par exemple le bruit d'une fontaine qui camoufle les bruits de circulation de l'autoroute juste derrière le bâtiment etc.

Enfin, je connaissais pas le terme de use-case, mais c'est un peu ça. En gros quand on travaille sur un espace public on à un programme : quel service doit rendre cet espace (jeux pour enfant, boulodrome etc.). C'est très trivial et factuel. De là on commence à dessiner, à positionner et essayer d'organiser les choses entre elles pour répondre à ces besoins mais pour trouver aussi la plasticité nécessaire : on sait très bien qu'on pensera jamais à tous les usages possibles et qu'un espace public ne doit pas être trop directionnel. C'est à dire qu'un usage n'implique pas une forme systématique mais plutôt des contraintes qu'il faut savoir dépasser. Pour représenter le résultat, et donc les possibilités d'usage, on passe par toute sorte de chose. Ca peut être des coupes, mais aussi des plans en perspective isométrique, des storyboards d'une personne qui traverse l'espace, ou à l'inverse comme tu le dis une vue fixe selon l'heure de la journée, ou le moment de l'année. Ca peut même être abstrait. En cours on utilisait souvent des peintures abstraites pour essayer d'exprimer ce qu'on voulait obtenir comme sentiment dans l'espace, comme ambiance coloré, etc.. Du coup à chaque séquence on associe un ensemble d'images précises (plan, coupe des détails spécifiques à la séquence) et des éléments plus oniriques.

Désolé, j'ai commis un pavé.
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philippe_j
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Re: Jouer avec l'architecture

Message par philippe_j »

Ah c'est pas moi qui vais me plaindre, en tout cas! :mrgreen:
C'est un sujet qui me fascine d'autant plus que je pense que quand tu comprends le pourquoi, ça te permet ensuite d'extrapoler et de faire de l'imaginaire qui "se tient"; d'améliorer la vérisimilitude, quoi.
Alors qu'un catalogue de pièces détachées, ça peut faire bon effet au premier abord, mais en creusant un peu, l'illusion s'effondre. Pour moi, le problème fondamental des maisons dans les jeux vidéos, par exemple.

Bon après, ça suffit aux parcs d'attractions, aux jeux vidéos (malgré ce que j'en pense), etc.
Et finalement, ce qui nous intéresse ici, c'est faire impression, sans interrompre le flot de l'action. Donc peut-être que tout ce dont on a besoin, c'est d'un peu de vocabulaire pour étendre notre imagination, en même temps que notre champ lexical.
Un peu comme cet article dans Casus Belli (un HS, me semble-t-il) il y a bien longtemps qui nous offrait plein de vocabulaire pour décrire les visages de manière un peu plus variées.

Mais euh, perso si il y a des gens qui ont des liens et ou des bons bouquins à recommander (en sus de ceux discutés plus haut), je prends des notes!
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Re: Jouer avec l'architecture

Message par Voltiv »

Hum, j'ai un peu farfouillé pour essayer de trouver des bonnes base de vocabulaire. J'ai pensé a jaworski. Gagner la guerre se passe essentiellement dans une ville plutôt bien décrite et l'écriture de jaworski est excellente (pour moi), et très riche. Mais le rythme est assez lent, ca peut déranger. Il y a Julien gracq aussi, dans le genre très lent, mais assez riche. Les rivages des syrtes m'avait beaucoup marqué.

EDIT : quelqu'un aurait-il quelque part cet article du casus sur les visages qui traîne? Ca m'intéresse vachement!
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philippe_j
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Re: Jouer avec l'architecture

Message par philippe_j »

Ca c'est facile : Manuel du Jeu de Rôle (hors-série Casus Belli disponible en ligne légalement) page 28, le Trombinoscope.

Sinon pour les bouquins je pensais plus (pour ma part, hein) à des trucs théoriques légers façon Reader's Digest, l'Architecture pour Nuls, des hors séries Science et Vie (il doit bien y en avoir!), etc.
D'ailleurs par exemple, j'ai adoré le bouquin livré avec le kit Lego Architecture Studio! Plein d'inspiration, même si difficilement réutilisable directement en JdR, je pense ;)
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Re: Jouer avec l'architecture

Message par Voltiv »

Alors je crois que je tiens quelque chose qui pourrait parfaitement convenir et intéresser quelques personnes ici : http://www.eyrolles.com/BTP/Livre/l-arc ... 2707200785
Je viens de le retrouver dans ma bibliothèque. Il décrypte la manière de construire les maisons avec beaucoup de précision mais avec un langage très pédagogique. Mais surtout, surtout, avec moulte dessin de détails (depuis les rampes d'escalier jusque les décorations des portes en passant par la forme des cheminées) et des plans de maison, bourgeoise ou modeste, selon plusieurs époque et le type d'habitant (un paysan ou un marchand par exemple). Et enfin il y a même des études sur l'urbanisme des villages. Ca traite uniquement un pan du domaine par contre, rien sur les cathédrales encore ;)
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Lotin
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Re: Jouer avec l'architecture

Message par Lotin »

Voltiv a écrit : lun. mars 06, 2017 10:14 am Étant architecte paysagiste, ce sujet m'intéresse franchement, malgré une très faible expérience rolistique. Ta ville Guillaume est excellente, le boulot est faramineux... cependant un truc me chatouille, c'est l'organisation ultra précise et la sensation d'uniformité architecturale. C'est certainement le rendu qui donne cette impression, sketchup ayant du mal à gérer l'aspect bordelique d'une ville. Mais si jamais vous avez l'occasion de mettre la main dessus, je vous conseille la lecture de Collage City, un livre théorique sur l'urbanisme et la manière dont se sont construites les villes a travers le temps et notamment en mélangeant les styles, les directions des rues, etc. Paris est un très bon exemple avec son tissus médiéval traversé par les avenues haussmanniennes. Les quelques illustrations que l'on trouve sur le net sont d'ailleurs parfaitement évocatrice.
Attention, ce qui suit est long, chiant et posé à la va-vite...


Un truc qui rend les villes bordéliques, c’est tout ce qui les peuple aussi : piétons, véhicules, mobilier urbain, poubelles, désordre et compagnie.

Sinon je rebondis sur ce que tu dis. La ville de l’architecte est différente de la ville du piéton, de celle des véhicules, de celle du géographe, de celle du sociologue, de celle de l’historien et/ou de l’archéologue. Ce qui peut tromper dans le regard porté sur la ville est justement l’aspect diachronique, l’effet palimpseste. Sur une ville existant depuis longtemps*, il est normal qu’elle apparaisse « bordélique », ce qui n’est pas nécessairement le cas dans les faits (juste que sa logique d’organisation change avec le temps). Au fil du temps la ville s’agrandit/se réduit, chaque « ajout » se fait selon les codes du moment.
Spoiler:
Mais, oui il y a un mais, tu as aussi pas mal de villes au plan très très organisé et qui n’ont pas forcément beaucoup bougé. De plus, plus tu remontes (chronologiquement) vers l’origine de la ville, plus elle sera « organisée ». Beaucoup de villes (en France) sont des créations ex nihilo, soit durant l’antiquité (plus de la moitié de nos préfectures étaient des chefs-lieux de cités gallo-romaines) soit durant le moyen-âge. Selon la définition de la ville (telle que nous l’entendons en archéo), il n’y a pas de ville en France avant Marseille en – 600 av. n. è. (qui est une création coloniale, la ville est une importation en France). Ayez en tête qu’il est difficile parfois pour un archéologue de caractériser certains phénomènes, et donc parfois certains phénomènes liés à la caractérisation d’une ville peuvent ne pas être découverts. Il apparaît que les populations locales s’étaient engagées dans des phénomènes complexes d’urbanisation, pré-urbains (car ne réunissant pas toutes les caractéristiques pouvant les définir comme pleinement urbain) dès le 11e s av. n. è. Un bouillonnement qui affecte les sociétés pendant le dernier millénaire** av. n. è. On assiste à des phases de regroupement, de concentration de population (les habitats groupés, parfois sur plusieurs dizaines d’hectares) dans certaines régions en contemporanéité avec des coins où l’habitat est plutôt dispersé, certaines grottes sont toujours occupées. Ces habitats dispersés semblent prendre place dans des coins peu attractifs (ressources). A la fin du 8e s (globalement), on assiste à une fragmentation culturelle forte (pas nécessairement anthropologique, oui c’est compliqué) mais une certaine continuité dans certains habitats, d’autres sont carrément désertés. Les créations de cette période sont presque toujours de faible ampleur, les grottes sont toujours fréquentées. C’est par là aussi que se font les premiers contacts avec d’autres cultures. Quels rôles ont joué là-dedans les influences étrusques, grecques, phéniciennes ? On estime que l’impact des phocéens est un phénomène majeur dans l’histoire nord méditerranéenne. Les groupes se stabilisent, la maitrise du finage est complète et les installations humaines sont durables (la sédentarisation est totalement aboutie, les limites des territoires sont plus fortes, la propriété foncière s’affermit, stabilisation démographique, etc.). C’est vers le 6e dans le sud qu’on trouve les premières constructions en dur (oui avant c’est de la construction sur poteaux en bois avec de temps en temps des sablières). Cette période est très fortement marquée par la systématisation des aménagements défensifs*** et le perchement des habitats et par l’explosion de petits habitats de plaine (fermes, hameaux). Les habitats de hauteur concentrent des populations importantes et sont en lien avec tout un terroir/territoire. Ces phénomènes ne feront que s’accentuer sur les siècles suivants avec une gestion stricte de l’espace habité (il existe déjà des ilôts d’habitation respectés par exemple), des réseaux viaires, l’espace se segmente, se spécialise parfois (coin artisanal, marchés, etc.), etc. Ces expressions préurbaine sont accompagnées de créations de nouvelles cités (Agde, Arles, Nimes, Antibes, Hyères, et d’autres…). La zone du midi de la Gaule est donc soumise à tout un tas d’influences extérieures très fortes puis le gros de la narbonnaise (ou transalpine, c’est selon la période) est conquis entre -124 et - 121 (suite à l’appel de Massalia à l’aide face aux attaques des Salyens). A la fin du premier siècle av. n. è. Et avec l’accélération de la romanisation de la Gaule la plupart des protovilles « celtiques » seront abandonnées au profit de restructurations et nouvelles créations. Mais pour ce qui est des autochtones celtiques encore non-conquis du reste de la Gaule, ce phénomène des oppida**** est une forme originale de concentration (de population, de pouvoir, économique, religieux) qui est considérée comme étant un facilitateur à l’intégration au modèle urbain romain. On connaît pas mal de ces oppidas par les découvertes mais aussi par les textes (César en décrit quelques-unes, par exemple celle de Besançon qui sera complètement rasée par les travaux de Vauban). Les créations romaines consistent souvent en un déplacement du centre du pouvoir local (plein de cas de désertification d’oppidas celtes contemporains de l’émergence d’une nouvelle ville).
En résumé, la ville est une importation qui affecte d’abord le midi de la Gaule pendant que des expressions pré/proturbaines fleurissent pendant le dernier millénaire av. n. è.

Le modèle de création urbaine romain est très strict et répond à des règles bien établies par la centuriation. Deux axes perpendiculaires (le decumanus et le cardo) étaient posés autour desquels tout s’organisait. Pas que la ville mais bien tout le territoire. En général, le cœur de la ville se situe au croisement de ces deux axes principaux. Plein de villes ont fossilisé au moins l’un de ces axes (souvent le decumanus), comme la rue Soufflot à Paris, cours Victor Hugo à Bordeaux, (ou le cardo) rue Saint-Rome à Toulouse… Les centuriations ne sont pas nécessairement orientées nord-sud.
Il existe aussi de très nombreuses créations ex nihilo durant le Moyen-Âge, surtout à partir du 10e/11e s***** et en plein de phases, et pour de multiples raisons (climatiques suite à des inondations de plaine, défensives, regroupement autour d’un nouveau centre, regroupement spontanée autour d’un centre religieux, pour exploiter un territoire, pour des raisons d’imposition, pour vitrifier une frontière (GCA fr/ang par exemple ou entre seigneurs). Il y a des réussites mais aussi des échecs, des boutures qui ne prennent pas mais ces créations sont toujours très codifiées (on s’installe pas n’importe où n’importe comment vu que la terre appartient forcément à quelqu’un) avec des lotissements déterminés, des règles de vie communes, etc. le tout régi par de vrais contrats. Il y a même des mesures qui sont prises pour attirer du monde (exonération d’un type d’impôt pendant un temps donné par exemple). Souvent les noms donnés à ces créations sont ceux de villes qui « fonctionnent » déjà bien (avec des variations orthographiques), des centres économiques importants, en vertu apotropaïque pour s’attirer le bon sort (Barcelone, Grenade, Crodes, Fleurance, etc.).

Distinction des termes urbanisation et urbanisme, le premier correspondant à la concentration de populations humaines en un lieu (agglomération) et le second comprend les sciences et techniques relatives à l’organisation de l’espace urbain. L’un peut se faire sans l’autre, mais pas l’autre sans l’un. Des preuves d’organisation existent dès le 4e/3e millénaire au Proche-Orient seulement (mais pas chez nous comme d’habitude, on est plutôt en bout de chaîne très lointain, cf. plus haut).

* L’homme ayant une forte tendance à réoccuper les mêmes espaces pour plein de raisons ; normal qu’une accumulation se produise.
**Un biais important est qu’on ne connaît que trop peu encore les habitats antérieurs.
*** Cela ne signifie pas que des aménagements défensifs n’existaient pas avant. Par contre, le caractère défensif de certaines structures d’ampleur comme des fossés monumentaux (du genre gigantesque et dès le Néolithique) n’est absolument pas assuré.
**** définition consensus : vastes fortifications de l’extrême fin du dernier millénaire av. n. è. Phénomène assez peu fréquent en région méditerranéenne (mais il s’agit peut-être d’un biais vu que plusieurs colonisations arrivent assez tôt et masquent peut-être les établissements autochtones). Mais plusieurs phénomènes se cachent sous le terme (développement soudain à l’ouest du Rhin, simple étape d’expansion d’une agglo déjà existante, etc.). L’établissement des oppida correspond souvent à des tentatives d’organisation du territoire et leur acte de fondation est souvent associé à l’installation d’un sanctuaire. Ce centre de pouvoir peut, en plus être très instable, on connait des oppida qui ont beaucoup déménagées. Fun fact : quand le réseau d’oppida apparaît, s’ensuit une raréfaction, voire parfois une disparition des fermes et agglomérations non fortifiées déjà existantes.
***** Faut dire que les sources écrites sont moins fréquentes avant.
Spoiler:
Un type d'oppidum : Image


Un autre : Image


Et un dernier du type éperon barré (schéma) : Image

Et son impact sur le paysage : Image

Une restitution d'habitat de l'âge du Fer sur poteaux : Image

Un exemple de centuriation (plusieurs se superposant même) à Murcie : Image
Ce sont des généralités principalement tournées vers le midi de la France et il existe bien sûr une multitude de contre-exemples.
Dernière modification par Lotin le mer. mars 22, 2017 7:45 am, modifié 1 fois.
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