Ca fait des années que je cherche un bon bouquin qui parle d'architecture mais d'un point de vue
level design. Ludique, quoi.
Le dictionnaire de grammaire architectural est une superbe bible visuelle que j'ai toujours sur ma wishlist, mais ça ne t'explique pas vraiment le pourquoi du comment. Moi je trouve que c'est ça qui est fascinant : pourquoi tu mets ça là ou pas.
(d'ailleurs l'architecture moderne est pleine de contre-exemples fabuleux, où les architectes n'ont clairement jamais pensé un instant à la façon dont leur magnifique oeuvre d'art allait être utilisée en pratique; un peu comme les programmeurs, sauf que là tu peux rarement venir faire un patch après)
Une bonne source serait les articles de conception de niveaux pour jeux vidéos, mais mes références de ce côté là date d'il y a bien longtemps.
Mais je me souviens que j'étais fasciné par exemple par la façon dont les conseils sur la nécessité de faciliter la circulation était clairement visible dans la conception des nightclubs les plus populaires; ie. un bon nightclub, c'est un bon niveau de FPS, par définition.
De la même manière, on peut voir se refléter dans la conception de certains magasins (IKEA me vient en tête, mais vous verriez les supermarchés chinois... c'est systématique, ici), la philosophie de design de jeux de tower defense...
Je... je crois que je suis un peu hors-sujet, mais j'ai tellement envie de parler de ça avec des gens qui ont un tant soit peu la même approche ludique du sujet... je m'excuse
edit: alors pour faire raccord avec le message précédent, j'aurais tendance à décomposer un "niveau" en deux choses : la partie mouvement, le flot. Et la partie décor, la personnalité du niveau.
Le flot du niveau, c'est le truc que tu peux dessiner avec un crayon sur une feuille en quelques coups. Une grande croix pour le rez-de-chaussée de la cathédrale, avec des ceintures concentriques pour les contre-allées, les balcons éventuels. Tout ça montant au fur et à mesure, jusqu'à se retrouver sur les toits qui reflètent, globalement, la même chose.
La déco, c'est la sensation de verticalité omniprésente sous la voute, puis l'impression d'une forêt autour de soit, sur les toits.
Les grands axes, séparés par des grilles, des bancs, des piliers. L'autel, les alcôves, les chapelles éventuelles sur le pourtour du rez de chaussée.
Les balcons sont plutôt un piège pour la circulation "libre". Le toit, à nouveau j'imagine des possibilités, beaucoup plus acrobatiques, pour passer d'une zone à l'autre, en sautant sur les arches innombrables, en escaladant les flèches, en sautant ou glissant d'un niveau à l'autre de la toiture en pente, etc.
Et après tu peux encore rajouter une couche avec la symbolique, les couleurs : gargouilles ou anges et saints? Pierre polie, peinte, ou rongée par la pluie, tâchée par les années, recouverte par la mousse, criblée par des balles perdues, etc.
Les vitraux, est-ce que le soleil les fait briller de mille feux, ou est-ce qu'on les oublie comme c'est la nuit? Que décrivent-ils? Y'a-t-il des sculptures? Y'a-t-il des alcôves dédiées à tel ou tel saint? Un mur recouvert de noms de donateurs, souvent avec la raison (guérison, etc).
Et plus tu rajoutes de ces éléments, plus tu donnes d'options à tes joueurs, bien sûr.
Si eux n'y pensent pas tout seul comme des grands!