[CR] Coeurs vaillants / Ogres de gel

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AUSTRADATH
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[CR] Coeurs vaillants / Ogres de gel

Message par AUSTRADATH »

Bonjour, voici mes comptes rendus de parties de Coeurs vaillants, un super jeu du Grümph.
Je me suis lancé dans la campagne Les ogres de gel. La partie se déroule sur Roll20.

Edit: J'ai bricolé une feuille pour Roll20 et je travaille à une version définitive.
Je créé aussi mes donjons avec Dungeon Scrawl, je peux refiler mes docs.

Les personnages ont commencé au niveau 1:
Sir Khayyam, voleur humain
Izbut le corbeau, clerc humain
Rincevent, magicien elfe
Norran, guerrier elfe

Episode 1: C'était une partie d'échauffement, pour se familiariser avec les règles (première partie de Coeurs vaillants pour le MJ comme pour les joueurs)

Sir Khayyam, Un guide approximatif, Izbut, un prêtre en mission, Norran le guerrier et Rincevent le mage, deux elfes aux objectifs mystérieux, ont quitté Mauje-le-château ensemble.
 Après quelques jours de voyage, ils ont été attaqué à l’aube par une bande de mercenaires, envoyés par Sir Sabbah pour lui rapporter Sir Khayyam (ce dernier a provoqué l'exil de Sir Sabbah).
Après avoir mis une raclée aux mercenaires, ils ont continué leur voyage vers le Val-de-gel, en traversant une forêt sombre et sauvage.
Au matin du quatrième jour, ils ont été réveillé par des hurlements, les habitants de la forêt n’ont pas apprécié leur présence et il ont dû fuir vers la rivière talonnés par des créatures des bois plutôt teigneuses.
Ils ont pû traverser le pont qui mène dans le Val-de-gel, pour continuer leur voyage sur une mer de glace.
Dernière modification par AUSTRADATH le jeu. sept. 23, 2021 6:17 pm, modifié 1 fois.
AUSTRADATH
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Re: [CR] Coeurs vaillants / Ogres de gel

Message par AUSTRADATH »

épisode 2:
Les aventuriers ont suivi la rivière après avoir fait de menues offrandes au bosquet des arbres de glace.
Pas âme qui vive à part quelques animaux aperçus au loin. Rincevent a essayé tant bien que mal de les tenir au chaud (enfin surtout lui)  avec sa magie, Sir Khayyam s’est révélé être plutôt efficace, même si ils ont détruit un pont de bois par sa faute.
Les nuits ont été glaciales, et ils fini par rencontrer un trappeur,
Swithun de Moulin-le-gel, Norran n’a pas eu à utiliser ses talents malgré un début de rencontre houleux, le chasseur n’ayant pas apprécié de voir son gibier s'échapper, un troupeau d’antilopes des glaces.
Swithun les a guidé vers Moulin le gel, ou ils sont arrivés au moment où la prêtresse du village,
Anna Chenecu,  prononce l’oraison funèbre de Gunnore, la sœur d’Izbut, qui a disparu lors d’une expédition dans le grand froid…

A noter que j'ai un peu modifié le scénario. Le prêtre a été envoyé à Moulin le gel pour prendre ses fonctions en tant que prêtre du village (alors qu'Anna est déjà sur place, bizarre...), ou il espérait rejoindre sa soeur, qui est arrivé l'année précédente.
Il n'a pas (encore) eu le rêve envoyé par sa soeur.
Pour cette séance j'ai utilisé la table aléatoire des voyages du livre de base (je n'ai pas les compagnons 1 & 2) et voici ce que j'ai obtenu:

4 péripéties (je n'ai utilisé que 1 2 et 4 par manque de temps)

 1: Merveilles: un bois de glace: situé sur une colline, il est mort entouré de glace, le bois a disparu mais la glace est restée, donnant l’impression que c’est un véritable arbre de glace.)
 Il se voit de loin et a attiré l’attention des Pjs d’assez loin. Si ils s’approchent ils remarquent des offrandes diverses, un petit hôtel a été fabriqué par tous les voyageurs / créatures passant par ici.
 S'ils font une offrande, ils ont un bonus pour le reste de la journée. S'ils prennent quelque-chose, un malus.
 2: Exploit à accomplir: Un pont branlant à franchir
 3: Magie: Un gouffre d’où s’échappe une légère vapeur. Si ils descendent (dangereux) ils trouvent une petite amulette chaude. Elle a été perdue il y a longtemps par le voyageur dont le corps porte encore l’amulette. Un esprit accompagne l’amulette? Un message à livrer au village (dans ce cas le message est adressé a un des anciens encore présent à Moulin le gel. Il annonce la mort d’un de ses enfants)?  L’amulette donne un bonus contre le froid à celui qui la porte.
4: Rencontre autorités locales: Swithun p14 pdf. un trappeur hostile, amer à cause des personnages. Ils viennent de faire peur à un troupeau d’antilopes des glaces.
 
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Le Grümph
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Re: [CR] Coeurs vaillants / Ogres de gel

Message par Le Grümph »

Hâte de lire la suite
:wub:
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AUSTRADATH
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Re: [CR] Coeurs vaillants / Ogres de gel

Message par AUSTRADATH »

Beaucoup de nouveaux visages et de mystères pour cette session, aucun action mais on ne s'est pas ennuyé.  

épisode 3:
Alors que la cérémonie funéraire prend fin et que les villageois retournent à leurs occupations, le groupe va à la rencontre de la prêtresse, Anna. Celle-ci est surprise de l'arrivée d’Izbut, qui n’a, en outre, pas révélé qu’il est le frère de Gunnore, la magicienne disparue.
Il ressort du temple avec la ferme intention d’aller porter secours à sa sœur, puisque tout le monde à Moulin le gel a perdu l’espoir de revoir Gunnore et ses 3 compagnons vivants.
Rincevent le mage et Norran le guerrier lui apportent leur soutien sans hésiter. Même leur guide, Sir Khayyam, accepte, malgré les faibles retombées pécuniaires de cette aventure (il tentera au cours de la soirée de faire les poches de Norran, le guerrier, sans succès autre que celui de ne pas être pris la main dans l'sac…)
Au Relais du Nord, ils font connaissance avec le patron, Hunumund, et sa nouvelle employée, Nilda, embauchée le matin même qui se fait une joie de leur montrer leurs chambres.
Le groupe fait ensuite le tour des artisans du village, en commençant par les tanneries, ou ils achètent des manteaux et des raquettes.
Au moulin, ils font la connaissance de l'irascible Matriana. Celle-ci ne cache pas sa colère contre cette sorcière de Gunnore qui a causé la perte de son petit-fils. Les aventuriers lui font part de leur projet de monter une expédition pour retrouver les disparus et obtiennent une promesse de récompense et une lettre de crédit auprès des commerçants de Moulin le gel.
La maîtresse de la forge, Dzarzaya, leur laisse une mauvaise impression. Le clerc et le mage sont sûrs que cette peau cuivrée est le signe d’une origine maléfique (double fumble!), impression raffermie par la stature chetive de la forgeronne, comment une si veille femme peut-elle manier le marteau? Ils lui achètent quand même du matériel qui semble de qualité.
Leur dernière visite est pour le fort ou ils constatent que Les paladins ne sont pas favorables aux expéditions de quelque nature, Beoduc semble lui aussi en vouloir à Gunnore, bien trop téméraire à son goût.
Avant le repas, Izbut le clerc a une discussion avec Anna, qu’il rassure: Il n’est pas là pour la remplacer et elle n’a rien à se reprocher. Cependant elle n’est pas d’une grande aide.
De retour à la Taberge, ils dînent avec Swithun le trappeur qui accepte de les accompagner sur un bout du chemin vers le Guillaumet, but de l’expédition de Gunnore.
Ils profitent de la soirée pour écouter les rumeurs courant dans le village.
Après le repas ils visitent le logement de Gunnore mais ne trouvent rien d'intéressant à part un brouillon de carte de la vallée.
Ils passent une excellente nuit, la première depuis une semaine... mais les deux elfes sont réveillés par un reve. Ils y voient une jeune fille entravée dans une pièce souterraine, entourée de livres. Ils sont réveillés en sursaut quand un loup monstrueux leur saute à la gorge. Ce reve donne espoir a Izbut de retrouver sa soeur vivante.
Le lendemain, après avoir fait la connaissance de la nouvelle employée de la taverne, une certaine Nilda, et une prière aux dieux des tempêtes et des voyageurs, la troupe repart pour le grand froid.
Swithun les quitte à la mi-journée après leur avoir donné quelques conseils.
Ils mettent ces connaissances à profit et leur camp est des plus réussi ce soir là (Réussite critique).
Malgré cela et un tour de garde, au réveil, Izbut découvre qu’une arme et une ration lui a été volé pendant la nuit…



 
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Re: [CR] Coeurs vaillants / Ogres de gel

Message par AUSTRADATH »

Bilan du prologue des premières parties (voyage et arrivée à Moulin le gel):
Si j'avais à refaire jouer cette partie, je rendrais l'environnement plus mortel. Ça donnerait un sentiment d'urgence beaucoup plus prononcé et par la suite chaque sortie du village serait redoutée. Après tout les Pjs sont plutôt costauds dès le départ, avec 1d8 + 8 pv de base, et 1 clerc permet de récupérer.
 Il y plusieurs possibilités pour ca:
1- En rendant les pertes de points de vie automatique par nuit et / ou jour de voyage. Avec des possibilités de réduire les dommages selon la préparation des pjs et leurs actions. 2- Provoquer des rencontres, mais attention au niveau d'opposition... ce n'est que le prologue.
3- J'aurai aussi pu mettre plus d'obstacles, crevasses, glace qui cède, tempête etc.... 
Mais pour ne pas allonger trop ce prologue, la première solution me paraît la meilleure.

J'ai lu après coup l'une des premières nouvelles du cycle des épées de Fritz Leiber, "Les femmes des neiges" ("Snow women"). C'est une bonne source d'inspiration qui devrait me servir pour la suite, notemment pour la magie des ogres de gel, que je vois bien dans l'esprit des femmes des neiges, utilisant les éléments: la glace, le froid, le vent, pour rendre encore plus mortel le Val de gel.

 
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Charly Dean
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Re: [CR] Coeurs vaillants / Ogres de gel

Message par Charly Dean »

Malgré les règles du début du jeu?
Les deux jets de sauvegarde contre la mort, les règles du camp et de chasse, la météo qui bouffe plus de fatigue?
A la lecture je trouvais ça bien violent déjà et finalement non?
Les éventuels événements que tu pensais vouloir ajouter, ils sont suggérés en début de jeu pour cadrer l'ambiance "Jour d'après", du coup, tu les a zappés en jeu? (Je demande ça car c'est typiquement le genre de trucs que j'aurais mis de côté sans le vouloir :-p )
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Re: [CR] Coeurs vaillants / Ogres de gel

Message par AUSTRADATH »

Charly Dean a écrit : sam. sept. 25, 2021 6:16 am Malgré les règles du début du jeu?
Les deux jets de sauvegarde contre la mort, les règles du camp et de chasse, la météo qui bouffe plus de fatigue?
mes joueurs ont eu un peu de chance, et un clerc à 3 soins par jour minimum, donc je pense que j'aurai vraiment dû avoir la main plus lourde... Et après réflexion, ayant connu vécu moi-même des froids intenses (-15 et mois), je me dis que des persos mal équipés pour le froid qui passent 2 jours dehors ne devraient pas être aussi en forme que mes PJs. 8O  A part une résistance magique, aucun humain n'a les armes pour lutter contre le froid, quelque soit sa constitution.
Charly Dean a écrit : sam. sept. 25, 2021 6:16 am A la lecture je trouvais ça bien violent déjà et finalement non?
Les éventuels événements que tu pensais vouloir ajouter, ils sont suggérés en début de jeu pour cadrer l'ambiance "Jour d'après", du coup, tu les a zappés en jeu? (Je demande ça car c'est typiquement le genre de trucs que j'aurais mis de côté sans le vouloir :-p )
Je ne voulais pas passer trop de temps sur le voyage, qui a duré 2 jours et demi. C'est aussi ma première partie avec ces règles, et je n'avais pas fait joué de DD like depuis un moment... j'ai mal géré cette première partie. Donc en effet j'aurai dû mettre plus d'obstacles naturels pour taper dans leurs ressources.
 
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Charly Dean
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Re: [CR] Coeurs vaillants / Ogres de gel

Message par Charly Dean »

Ouaip, du coup, j'aurais probablement fait les mêmes que toi!
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Re: [CR] Coeurs vaillants / Ogres de gel

Message par Le Grümph »

En vrai, c'est pas hyper grave. L'important c'est 1/ que les joueuses se soient amusées et toi aussi et 2/ que les personnages aient visité des trucs et rencontré des gens. Faut pas trop se prendre la tête : ce sont des aventuriers, s'ils font attention, ils ont des trucs qui leur permettent de résister à des machins qui mettent les gens normaux au tapis (et ce sont les gens normaux niveau 1 qui servent d'étalon pour la dangerosité du monde, pas un aventurier niveau 7). Le prêtre avec ses trois soins, c'est ce qui permet aux persos d'aller à Moulin du Gel sans se dire que c'est une connerie fatale. Ils peuvent tenter le coup et ça passera sans trop de souci. Mais si, plus tard, tu ajoutes le froid à des affrontements avec les ogres et des visites de donjons, c'est marrant, mais ça va moins être la balade parce que les ressources seront à partager entre tous les dangers...
Donc l'idée n'est pas de mettre à genou les persos mais de les prévenir : là maintenant, c'est facile, ça passe et c'est normal, vous êtes des aventuriers, au-dessus des pégus du commun. Plus tard, ça sera p-e moins facile, là où n'importe quel mec de base sera mort tout de suite. ça va aller en s'amplifiant cette puissance relative des PJ et c'est normal, c'est fait pour. Ce sont des héros (street-level), ils sont capables de trucs exceptionnels, mais ils ne sont pas invulnérables.
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Re: [CR] Coeurs vaillants / Ogres de gel

Message par AUSTRADATH »

épisode 4:
C’est dans le Blizzard que Izbut le clerc, Khayyam le voleur, Norran le guerrier et Rincevent le mage, reprennent la route. Ils arrivent rapidement aux abords d’un ancien village dont seule une tour reste visible. Le reste étant enfoui sous la neige.
Ils repérent aussi 4 silhouettes apparaître près de la tour, se déplacer de quelques centaines de mètres et disparaître à nouveau. Le tout sans laisser de trace dans la neige.
Elles sont en fait entrées dans un bâtiment en ruine.
Sir Khayyam arrive à s’approcher discrètement à l'intérieur et aperçoit 3 ogres et un jeune homme. Il récoltent du bois en brisant du mobilier.
Le groupe tend une embuscade aux ogres en utilisant Sir Kahyyam comme appât (volontaire).
Rincevent envoute un ogre et en occis un deuxième. Il n’a pas été assez rapide pour éviter que ce dernier ne taillade le dos de Sir Khayyam, qui malgré le coup terrible, se relèvera pour continuer le combat.
L'échauffourée se termine rapidement, l’ogre envouté ayant abattu son congénère.
Le jeune homme qui les accompagnait se révèle être Wulfrec, un des 4 disparus.
L’un des ogres portait au cou un collier fait de cristaux de glace. C’est un collier du chasseur des neiges que les aventuriers récupèrent.
Wulfrec les guide jusqu'à l’entrée de leur prison, mais le groupe décide plutôt d’explorer la tour du temple, qui se révèle être une issue vers le même bâtiment souterrain.
(Ils ont hésité à partir à la poursuite d'une créature qui s'est précipitée dans ce qui semble être son terrier et qui aurait pu les amener directement dans le temple, ainsi que dans une situation délicate...)
Ils explorent quelques pièces d'e l'ancien temple dédié au Dieu des savoirs avant de découvrir un passage qui devrait les mener vers la pièce où sont tenus prisonniers Gunnore et les autres.
Au moment où ils ouvrent la porte qu'ils ont dégagée en restant discrets, un loup énorme saute à la gorge de Khayyam…
Ils l’abattent rapidement, ce qui leur permet de ne pas attirer l'attention des autres Ogres présents dans le temple...

Notes:
Le collier du chasseur des neiges est un objet magique qui permet au porteur d'effacer toutes les traces de son passage dans la neige.
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