[CR] - Héritages (campagne Clé en main)

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Altay
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[CR] - Héritages (campagne Clé en main)

Message par Altay »

Un compte-rendu sur Héritages, une campagne de la gamme Clé en main.

Au cours de la première partie du XXIe siècle, le monde s’enfonça dans une nouvelle crise, dite crise des énergies fossiles. Les énergies qui avaient été le moteur de nos sociétés modernes vinrent à manquer, plongeant les pays industrialisés dans la plus grande dépression qu’ils aient jamais traversée, et dans laquelle ils entraînèrent les pays du tiers-monde. Alors que la société comme nous la connaissons était sur le point de s’écrouler, un événement vint modifier la donne : une météorite contenant une matière jusqu’alors inconnue, l’Infinium, s’écrasa en Antarctique, non loin de la base de recherche américaine Amundsen-Scott.

Quoique présente en très faible quantité dans la météorite, cette matière se révéla posséder un incroyable potentiel énergétique. Cette découverte fut la planche de salut à laquelle se rattrapa l’humanité : en 2050, la première centrale fonctionnant à l’Infinium fut inaugurée à Denver. À elle seule, et avec seulement 10 g de matière, cette centrale pouvait alimenter l’Amérique du Nord en électricité pendant un demi-siècle. Dès 2060, chaque continent possédait sa propre centrale : Amérique du Nord, Amérique du Sud, Europe (située en Ukraine), Asie (l’une en Inde et l’autre en Chine), Australie et enfin la dernière construite au cœur de l’Afrique.

Quelques voix s’élevèrent contre les risques évidents de l’exploitation d’une matière inconnue, estimant que l’Infinium aurait mérité au moins vingt années de tests supplémentaires avant d’être utilisée de la sorte. Face au besoin viscéral en énergie de nos sociétés, ces voix furent rapidement étouffées.

Suites aux troubles du XXIe siècle, le terrorisme a pris une ampleur inégalée. Les plans des terroristes concernant souvent différents pays et régions où des attentats seront commis, lutter contre celui-ci exige le même degré d’activité et de coopération de la part des nations. Aux avant-postes de l’action antiterroriste se trouve le Groupe Fusion d’Interpol, créé pour répondre à l’inquiétante escalade constatée, durant la première partie du XXIe siècle, dans l’ampleur et la sophistication des attentats terroristes internationaux.

Les PJ font partie de ce groupe d’élite qui a le pouvoir d’intervenir sur n’importe quel territoire. Ils sont experts dans leur domaine, car Fusion ne recrute que les meilleurs des meilleurs. Pourtant si, sur le papier, Fusion semble avoir une liberté d’action considérable, il n’en est pas toujours de même sur le terrain : les autorités locales voient souvent d’un très mauvais œil qu’une force étrangère fasse de l’ingérence, soulignant par là même l’incompétence du pays hôte à gérer ses propres problèmes.

Aussi, malgré des ressources logistiques énormes et des résultats presque toujours excellents, le groupe Fusion est rarement bien accueilli au cours de ses missions. Fusion est une vaste entité, mais les PJ seront principalement en contact avec la commandante Hiroko Watanabe, ancienne leader du JGSDF. Elle dirige le groupe Fusion d’une main de fer dans un gant de velours. L’équipe d’intervention lui répond directement.

Protagonistes

Ravi Kadesh, alias « Specs ». 31 ans, ancien officier de l'armée indienne lors de la seconde guerre indo-pakistanaise. À la fin de la guerre, il reprend des études scientifiques sur une bourse militaire puis devient directeur d'un laboratoire de recherche spécialisé dans l'étude de l'Infinium (et de l'Energium qui en est dérivé). Il réalise hélas rapidement que ses recherches sont exclusivement exploitées pour créer de l'armement et n'hésite pas à sauter le pas quand la section Fusion lui propose de rejoindre ses rangs.

Isabelle Verwoerd, alias « Ivory ». 24 ans, héritière d'une famille notable d'Afrique du Sud élevée dans l'idéologie d'extrême-droite Afrikaner Power. On lui apprend à se battre et à manipuler les armes à feu pour sa défense contre les « parasites ». Adolescente, elle réalise que les idées de ses parents sont dangereuses et quitte avec fracas le cocon familial. Elle se lance dans une croisade anti-Afrikaner Power, témoigne contre son père durant un retentissant procès et rejoint la section Fusion, qui voit en elle la façade médiatique idéale pour son équipe d'intervention.

Salvatore Buzzati, alias « Vettore ». 28 ans, issu des bas quartiers de Naples où il s'est encanaillé très jeunes avec des individus peu recommandables. Accro de vitesse, il est devenu le pilote des principaux braquages de la région, ce qui l'a inévitablement amené à la case prison. Un commissaire le prend sous son aile et l'incite à devenir pilote pour la police. Ses talents deviennent légendaires, jusqu'à attirer l'attention de la section Fusion.

Waïd Sarfaraz, alias « Warlord ». 42 ans, né dans une Afghanistan en ruines. Il a embrassé la guerre au point d'en faire un art de vivre. Sa renommée est légendaire au-delà des frontières afghanes, au point que l'on murmure qu'une fois qu'il rejoint un conflit, la victoire est assurée. Nombreux sont ceux qui veulent s'attacher les services du guerrier « invincible » mais Waïd refuse presque toutes les propositions. Son ralliement à la section Fusion est donc une surprise, d'autant qu'il n'a pas encore expliqué son choix.
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MacNamara
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Re: [CR] - Héritages (campagne Clé en main)

Message par MacNamara »

Sans spoil, je suis intéressé par un retour sur le rythme de la campagne et des scénarios, le public auquel s'adresse ce clé en main, ce type d'info (mais sans spoil, je ne sais pas encore si je la ferai en tant que pj ou mj).
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nerghull
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Re: [CR] - Héritages (campagne Clé en main)

Message par nerghull »

Hello, de ce qu'on a commencé à jouer (@Altay me corrigera si je me trompe), le feeling est assez proche de ce que j'avais ressenti dans World War Korea : du film d'action qui va tout droit mais qui marche bien, rythmé avec une cadence bien maîtrisée. Du coup pour du nouveau joueur qui veut faire un blockbuster autour d'une table tout comme une bande de barbus expérimentés à partir du moment où ils sont prévenus que c'est assez cadré.

Par contre tu voudras peut être quitter le sujet, je vais commencer à faire les CR de la partie et ça va spoiler extensivement.
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MacNamara
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Re: [CR] - Héritages (campagne Clé en main)

Message par MacNamara »

Ok merci pour la première impression, en effet je vais devoir partir d'ici parce que je serai sans doute PJ.
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nerghull
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Re: [CR] - Héritages (campagne Clé en main)

Message par nerghull »

CR des Scénarios 1-a et 1-b

Septembre 2060

La section Fusion survole une New Dehli en ruine dans un hélicoptère de l'armée indienne. Sous eux, la guerre civile, une poignée de factions chacune convaincue d'avoir le destin de la ville bien en main s'étripe allégrement au 5.56 OTAN et à la roquette maison. D'ailleurs, l'une d'elle trouve son chemin jusqu'à l'appareil, faisant exploser le véhicule et projetant ses occupants en tout sens.

Flashback un jour plus tôt
Réunie par sa cheffe, la capitaine Yuriko la section Fusion écoute attentivement le briefing donné dans la war room du colonel Madavan, de l'armée indienne. Celui-ci a, à contrecoeur, accepté de laisser les quatres barbouzards de la section Fusion accéder à New Dehli, pour retrouver un diplomate et providentiel potentiel ange de la paix, Dawan, pour l'exfiltrer et le ramener à Ramakrishna.

Retour à l'instant présent
Ayant anticipé l'attaque, les barbouzes aguerris de la section Fusion ont réussi à se jeter hors de l'hélicoptère jusqu'à un toit proche et s'en tirent avec seulement de viriles et superficielles égratinures. Après quelques échange de tir avec les locaux et une mise à l'abri tactique pilotée par Waïd et Ravi, les deux soldats de rang de l'équipe, le groupe explore l'immeuble où a été localisé Dawan.

Celui-ci est avec son pilote, le sergent Pranav, griévement blessé. Jugeant équitable de ramener au colonel un pilote en échange de celui perdu dans l'explosion de l'hélicoptère, l'équipe fait preuve d'héroïsme et promet de ramener tout le monde à bon port. Sentant les insurgés approcher, tout ce beau monde se carapate après avoir administré les premiers soins par un accès aux égoûts, trouvé dans le garage par un Vetorre en quête d'issues motorisées.

Une fois dans la rue, l'italien parvient à faire démarrer un pickup encore en état et tout chaud d'avoir servi. Les gazs sont donc mis pour éviter d'avoir ses propriétaires mécontents sur le dos.

A deux-trois kilomètres de là, après avoir évité les grands axes, la section Fusion, dans un village éparse de périphèrie, tombe sur un tank qui menace leur moyen de transport. Tandis qu'Isabelle contacte la capitaine Yuriko pour une extraction fissa, le pilote italien et le mercenaire afghan font des acrobaties pour éviter de se retrouver dans la mire du char, et parvenir à faire rouler une grenade entre ses chenilles, qui l'endommage et l'embourbe suffisamment pour pouvoir filer à nouveau. En direction d'Aero City pour un extraction au checkpoint de l'armée indienne.

Au checkpoint, tous les soldats sont morts, les défenses grandes ouvertes et, sur le mur principal de l'installation militaire, une grande fresque représente un champignon atomique et des morts en masse. L'équipe trouve des coupures de presse et des documents concernant les centrales à Infinium, énergie aussi dangereuse que providentielle utilisée pour répondre à la récente crise énergétique. Les documents mentionnent bien évidemment l'instabilité de la source d'énergie.

L'équipe parvient tout de même à rejoindre Ramakrishna, les insurgés ne s'aventurant pas au delà du checkpoint. Tout le monde se félicite à grand renfort de claques dans le dos que les deux VIP aient pu être sauvés, à part le colonel Madavan, qui bougonne dans son coin qu'il n'a pas le temps ni la ressource de s'occuper d'écologistes fanatiques. Les barbouzes de Fusion comptent donc sur Yuriko pour prendre la menace un peu plus au sérieux et tirer quelques ficelles....



Octobre 2261

L'équipage du Tzari est envoyé à Neo-Del dans une mission diplomatique, les bras chargée de cadeau et de promesses d'échanges entre les deux tour-villes, havres de civilisation pointant au dessus des brumes toxiques de la Mort Rampante, qui recouvrent la planète.

Le Tzari s'amarre à la grande tour-ville, moins riche que Fus'hope, cité d'origine de l'équipage, mais quand même développée avec même quelques élevages d'animaux. Sur les quai, une délégation de notables les reçoit en grande pompe et apprécie fort les présents, notamment une citare apportée par Carmen, la capitaine.

L'équipe est accueilli dans le palais par le maître de Neo-Del, Imir Dawan, un descendant du même Dawan, mythique héros de la cité, dont les efforts pour la paix trouvent encore écho deux cents ans plus tard. Chacun furète dans son coin, sans grand succès, si ce n'est pour apprendre qu'Imir est sévère mais juste.
Au grand banquet donné en l'honneur des deux cités, Maha le chasseur de trésor entend parler d'un curieux signal radio capté dans la brume au sol...

Mais les festivités sont interrompues par l'intrusion d'une femme, manifestement appartenant à une caste bien trop basse pour être conviée aux festivités, que les gardes essaient d'expulser manu militari. Peu rompu aux conventions sociales, le baladin Simran intervient pour discuter avec elle et partager son repas. La sous-castée, Antara semble en état de choc, disant qu'"ils" ont pris ses enfants et qu'"ils" sont encore là, dans la ville basse.

Après qu'Iria, directe successeure à la direction de la tour-ville de Fus'hope, utilise toute son autorité pour négocier d'égal à égal avec Imir afin que le très pincé dirigean de Neo-Del daigne prendre le problème au sérieux et se rendre en personne dans la ville basse. L'équipage du Tzari l'accompagne dans la partie la moins glorieuse de sa cité. La délégation atteint l'appartement d'Antara, dont les murs sont couverts de sang, un homme son mari, gît criblé de coups de couteau. En discutant avec les locaux, le groupe d'assaillant a déjà tué trois fois dans la soirée et semble s'être enfui avec les enfants de victimes, probablement pour les revendre à des tour-villes en déficit de peuplement. Ce n'est pas la première fois que Neo-del subit une telle attaque et ses habitants soupçonnent Lahore, cité qui leur est liée par des années de paix et de guerre.

En tout cas, l'équipage du Tzari conclu rapidement que les assaillants n'ont pu s'enfuir que par un seul endroit : le bas... Ni une ni deux, tout le monde s'équipe de masque et de combinaison de survie permettant d'affronter la Mort Rampante. Avec force cérémonie, Imir ouvre au groupe le passage vers la surface par un superbe ascenseur verrouillé à clef.

Arrivé en bas, personne si ce n'est des insectes, et le corps d'un des assaillants, dans une combinaison de survie, brisé sur des rochers. Ceux-ci ont apparemment installé une échelle au côté de la tour-ville permettant une escalade périlleuse, mais humainement possible. Le groupe se met en route vers Lahore.

Après une embuscade de loup mutants repoussée à grand peine, une moitié du groupe étant sévèrement moins combattante que l'autre, l'équipe tombe sur un entrepôt où les assaillants, manifestement des soldats bien équipés, ont fait arrêt pour la nuit avec leur bambine cargaison. La route qu'ils ont suivi ne semble cependant pas se diriger vers Lahore, ni même vers aucune tour-ville identifiée. Et les insignes sur leurs uniformes ne ressemblent à rien de connu. Les différents membres de l'équipage concoctent rapidement un plan à tiroir et, une diversion à base de lampe éclatée et de cailloux plus tard, Simran est à l'intérieur, calmant les enfants, les préparant à s'enfuir et constatant avec horreur que certaines combinaison taille S sont endommagées.

Les soldats se rendent comptent que quelque chose cloche, tentent de forcer la porte de la cellule où les enfants sont en train de s'échaper par un soupirail. Alors qu'Iria tente de les retenir, Simran plante un pied dans le couteau du premier qui tente de rentrer, donnant le temps à tout le monde de se disperser autour de l'entrepôt. Pour permettre au groupe de s'enfuir malgrés les poursuivant, Maha jette sa lampe au loin tandis qu'Iria s'enfuie seule par la forêt à grand renfort de cacophonie, en direction des loups mutants précédemment rencontrés.

Tandis que le reste du groupe parvient à accomplir la marche forcée qui le ramène à la tour-ville, Iria erre seule jusqu'à tomber sur un bunker, qui reconnaît l'empreinte génétique commune aux Sarfati. A l'intérieur, un système high tech projette un enregistrement de la professeure Farah Al-Kâtib, scientifique de l'Avant qui prétend avoir trouvé un traitement contre la Mort Rampante, qui se trouverai dans l'Arche de Jaipur. Après avoir attendue le jour, et plus fraîche que le reste du groupe, Iria parvient à son tour à rejoindre la tour-ville pour également recevoir les remerciements sans fin d'Imir Dawan. Elle est bien entendue rentrée les bras chargé de documents...
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nerghull
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Re: [CR] - Héritages (campagne Clé en main)

Message par nerghull »

CR du scénario 2-a

Octobre 2060

Yuriko, qui a pris la menace écoterroriste très au sérieux a réuni des informations sur le groupe responsable du massacre du checkpoint de Ramakrishnan. Soleil obscur, puisque c'est son nom, menace les centrales à Infinium indienne. Interpol ayant choisi de ne pas prioriser la menace, c'est sur la section Fusion que ça tombe. Son capitaine ayant obtenu l'autorisation de la part des autorités indiennes de réaliser une inspection des centrales, la section se met en route.

Sur place la sécurité semble assez légère, vu le faible nombre de caméras et l'absence de patrouille, Waïd détermine qu'il serait assez facile pour un groupe armé de pénétrer l'enceinte tout juste protégée par un grillage barbelé. Padma Lakshmi, la directrice, n'est pas très heureuse de s'entendre tenir un tel discours et accepte du bout des lèvres que l'équipe méne un audit de sa centrale. Accompagnée de son responsable de la sécurité, celle-ci se dirige vers le centre de communication quand des alarmes commencent à retentir partout dans la station.

Des assaillants sont rentrés dans la centrale, ils sont partout, y compris dans le réacteur. Les fréquences de sécurité sont brouillées, empêchant de comprendre ce qu'il se passe et de monter une défense efficace. L'équipe Fusion prend alors les choses en main, reprend le contrôle du PC sécurité et parvient a rétablir les communication, comprenant l'ampleur de l'attaque qui touche toute la centrale. Soleil obscur semble avoir pris des otages, avoir infecté les serveurs, menaçant des années de recherche et menace encore le coeur du réacteur.

L'équipe s'élance donc dans les couloirs, esquivant une mine laser, matériel bien high tech pour un groupe d'éco-radicaux idéalistes. En atteignant la salle où sont retenus les otages, les membres du groupes reconnaissent le professeur Ericson, une sommité de l'Infinium, tenu en joue par les assaillants. Ceux-ci semblent être aussi bien des écologistes mal équipés que des mercenaires en tenue de combat et masqués, tenant des fusils d'assaut dernier cri.

Les écologistes demandent l'arrêt de toutes les centrales à Infinium sur la planète sans quoi ils abattent les otages. Ravi leur fait comprendre qu'ils ne sont pas en position de négocier et que ce qu'ils demandent étant intenable, ils vont juste réussir à se faire tuer. Les écologistes hésitent et prennent la porte de sortie que l'ancien sergent leur offre. Les mercenaires, en les voyant prêts à se rendre, les abattent froidement. Fusion les abat donc en réponse et parvient à libérer tout le monde. Les otages sont rapidement dirigés vers la sortie pour évacuation.

Après avoir rapidement brisé la pitoyable sécurité de la salle serveur, l'équipe parvient à tout débrancher alors que, par les communicateurs maintenant de nouveau opérationnel, arrivent des échos des combats partout dans la centrale, où les assaillants ne semblent pas faire de quartier. Fusion se presse vers le réacteur. Là, trois mercenaires masqués montent la garde autour du cube à infinium, coeur de la station, qui semble de plus en plus instable. Waïd et Ravi s'équipent de combinaisons antirad et s'élance à l'intérieur du réacteur, où le mercenaire afghan rentre dans le lard des assaillants tandis que le scientifique indien fonce vers la console de commande pour tenter de garder le coeur d'infinium sous contrôle. Le premier étant plus efficace que le seconde, le cube tombe de plus en plus hors de contrôle. Isabelle lance un appel au calme sous forme de balles perforantes tirées à travers le sas et les torses des mercenaires, ce qui permet à Ravi de travailler plus sereinement.
Ce dernier parvient à reprendre le contrôle du cube mais l'Infinium est en train de surchauffer. Vetore contacte Ericson, resté dehors, qui n'est pas d'une grande aide. Ravi parvient à retarder le point de masse critique en déversant le trop plein d'énergie sur la grille indienne mais la physique nucléaire qui anime le cube a repris ses droits et plus rien ne peut être fait pour empêcher la réaction en chaîne. Profitant du temps gagné par la manoeuvre, l'équipe Fusion plie les gaules et se replie vers le toit pour évacuation.

Là elle rejoint la directrice Lakshmi, qui monte dans un hélicoptère avec eux, repoussant le personnel de la centrale qui tente désespérément de s'accrocher au véhicule pour s'échapper. L'engin décolle et s'éloigne de la centrale, à temps pour que ses occupants puissent voir l'énorme explosion atomique qui l'avale, grillant les systèmes de vol de l'hélico, forçant le pilote de ce dernier à se poser en rase campagne. Passé l'onde de choc, l'équipe parvient à rétablir à nouveau les communication, lui permettant de recevoir les pires mauvaises nouvelles possible de la part de son capitaine : l'assaut été coordonné, la plupart des centrales à Infinium états-uniennes et d'Afrique du sud ont explosé, du fait de l'intrication quantique des cubes d'Infinium. Un vent roulant de radioactivité se propage partout sur terre, scellant le destin de l'humanité. Son salut tient maintenant à un laboratoire secret-défense de recherche sur l'Infinium, caché quelque part sous terre dans le nord de l'Inde. Fusion se met de nouveau en route.
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Altay
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Re: [CR] - Héritages (campagne Clé en main)

Message par Altay »

Bon ben on a fini (on a pas été très assidus sur les compte-rendus !).

Dans l'ensemble, mi-figue mi-raisin sur cette campagne. On est sur de la bonne campagne orientée action, fortement linéaire mais avec quelques « versions alternatives » de scénarios. Que ce soit bien clair, ce n'est pas du tout un bac à sable et les PJ n'ont jamais le choix de l'objectif à poursuivre, mais il y a quelques variantes dans les environnements explorés ou les personnages rencontrés. Notamment, les conséquences des actions des personnages de l'ère pré-Apocalypse se répercutent sur les personnages de l'ère après-Apocalypse. Cela joue notamment sur la difficulté de réussir les derniers scénarios, qui peuvent devenir quasi-insurmontable sur les PJ se sont pris trop souvent les pieds dans le tapis au préalable. Par contre, au moins deux scénarios font intervenir un PNJ qui fait quasiment tout le boulot pour les PJ et se content de les mettre sur les rails, avec une longue intro où le groupe ne fait que subir un infodump avant d'être incapacité d'une manière ou d'une autre. Un peu frustrant et pas très intéressant à jouer. Il y a aussi quelques scènes qui sentent bon le remplissage à coups de jets superflus histoire de donner du grain à moudre mais qui n'ont pas ou peu d'impact sur l'histoire, que j'ai allègrement sauté.

Au niveau de la narration, c'est quand même cliché et cousu de fil blanc. Les antagonistes de l'histoire manquent cruellement d'épaisseur et d'ailleurs
Spoiler:
les PJ n'interagissent jamais avec les grands méchants, même le boss final est un simple bras droit.
Les PNJ de manière générale sont assez oubliables et sont en grande majorité des personnages-fonction (le premier ministre, la commandante, la scientifique, le général, …). Faute d'un meilleur mot, c'est un peu beauf par endroits, avec des personnages féminins pas très inspirés et une sur-représentation de mecs dans les PNJ qui font vraiment avancer l'histoire. Les pré-tirés sont OK et bien équilibrés mais pourraient être beaucoup mieux intégrés à l'histoire. L'absence totale de backstory en fait vraiment des personnages « de film ». Bref, on n'est pas là pour le roleplay dramatique mais pour sauver le monde à coup de piou-piou, de cabrioles et de pilotage extrême. De ce côté là, rien à dire, le système Clé en main fait le job (mais il faut aimer les combats).

Sur la forme, j'en avais parlé dans mon retour initial mais la relecture a vraiment laissé passer beaucoup de problèmes. J'avais parlé des erreurs du sommaire et des fautes de frappe, mais il y a en plus des problèmes de cohérence : des entités (ou des objets) changent de nom d'un scénario à l'autre, il y a des omissions flagrantes dans certaines descriptions de lieux et tous les scénarios ont au moins une incohérence scénaristique à rustiner en cours de jeu pour ne pas faire dérailler l'histoire. Honnêtement, c'est à se demander si ça a été relu en entier par une autre personne que l'auteur.

Sur les illustrations, celles qui sont fournies sont très bien mais j'en aurais bien vu deux ou trois supplémentaires pour décrire quelques lieux (ou objets) emblématiques, qu'on a du mal à se figurer uniquement sur la base des descriptions rapides du livre.

En comparaison des autres campagnes Clé en main que j'ai lu (Pax Elfica, Limbes, Le Roi des Gobelins et dans une moindre mesure World War Korea), c'est de loin la plus faible. Elle a néanmoins le bon goût d'être courte (9 scénarios, qui nous ont occupé 10 sessions de <3h), ce qui nous aura permis d'en voir le bout.
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