[CR] La Route du Maître

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Ackinty
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Re: [CR] La Route du Maître

Message par Ackinty »

Merci à vous deux :bierre:
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nonolimitus
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Re: [CR] La Route du Maître

Message par nonolimitus »

Bon, et bien maintenant, outre la version finale du jeu, j'attends la BD :yes:

Allez au boulot :P
Le DIEU avec du gobelin dedans !!!

« Vivre, ce n'est pas sérieux ce n'est pas grave, c'est juste une aventure, presque un jeu... »
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Blakkrall
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Re: [CR] La Route du Maître

Message par Blakkrall »

Très chouette. J'attends de pouvoir lire ce jeu avec impatience.
J’ai passé l’âge où la méchanceté me rendait furieux. Maintenant c’est la stupidité qui me met hors de moi. Arturo Perez Reverte Deux hommes de bien
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Ackinty
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Re: [CR] La Route du Maître

Message par Ackinty »

Hello @shlopoto
Tu continues à jouer à La Route du Maître ? Tu avances sur le jeu ?

J'ai trouvé une BD qui, je trouve, peut donner des idées pour ce jeu (en terme d'histoires à jouer). J'en parle dans l'autre sujet [Discussion] : viewtopic.php?p=2043679#p2043679
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shlopoto
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Re: [CR] La Route du Maître

Message par shlopoto »

Salut,
Oui je bosse dessus, le jeu est à peu près fini, maintenant c'est la rédaction qui me préoccupe. :)
J'ai joué une partie cette semaine, qui me servira pour mettre un replay dans le jeu. Je pourrai mettre le compte-rendu ici, mais il faut d'abord que j'en rédige la seconde partie (nous avons joué deux aventures dans la soirée).
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Sakagnôle
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Re: [CR] La Route du Maître

Message par Sakagnôle »

Je squatte ici et mets mon retour de playtest :

 L’Envol

Compte rendu et impressions de la partie test de la Route du Maître.

J’ai l’honneur de pouvoir tester et participer à l’affinage du futur jeu de Shlopo : la Route du Maître. Un jdr inspiré des errances d’Usagi Yojimbo.
Pour cela j’ai lu les règles plusieurs fois, les ai annotés et réalisé un board Miro sur lequel il y a très peu d’info eu égard au secret du jeu dont je me fais garant.
Dans les règles, il est conseillé d’y aller à l’impro, sans rien préparer. Mouais ce n’est pas mon fort mais j’ai voulu jouer le jeu à fond et donc rien préparé... rien noooon trop peur j’ai préparé une errance : une bagarre devant une maison de jeu avec homme qui se fait molester.
Berf, freehands, on verra au pire c’est un bide.
Sur le papier je réuni un groupe de rêve : @Carfax , @pernoel, des rôlistes avec 30 ans d’expérience et @Makrier  30 mois d’expérience mais qui a un sacré talent et une grosse implication. Perno nous fera faux bond, dans ses contrées internet passe ... des fois.
21h10 début de la partie.
Je présente le concept du jeu, l’univers limité à la carte ; quelques poncifs du japon du XVIème et vogue la galère.
Dans notre univers, mes joueurs proposent que l’Archipel soit dirigé par une Impératrice particulièrement jeune et sous la coupe d’un Régent qui est le vrai dirigeant de l’empire ; je décide qu’il est Enuque (Feng shui Style !).
J’explique les règles en 15 minutes (toutes les règles création de pero incluse)
Nous créons donc deux personnages – pour faire simple il leur est donné un seul principe (3 dans les règles écrites-et qui ont désormais changé) et ils créeront leur Techniques en jeu. Nous avons donc :
- Tatsui : un joueur invétéré, et donc Superstitieux en capacité innée. Il manie deux Saï et apprécie la Glace de ses hautes montagnes natales ! (cool un joueur pour mon errance)
- Ushigo : un adepte du Bâton, il trouvera la perfection dans la Simplicité (son Principe) caractéristique de son arme prédilection. Mais attention au combat c’est un vrai Enragé ! (il peut relancer le jet lors d’un combat contre 5 adversaires ou plus)

L’errance :
Le jeu comporte phases : l’Errance où les joueurs ont une saynète seule, suivant un tirage expliqué dans le jeu (soit un combat, une rencontre amicale ou un entrainement auprès d’un Maitre) puis l’Aventure où ils sont réunis.

Tatsui souhaite faire son errance le premier, cool (il aura une rencontre et je lance le nombre d’ennemis 2 donc 2 amateurs), mais avant il lance son dé de superstition .... Il aura -1 à ses jets situation, la poisse.
Il se retrouve donc dans une maison de jeu en déveine ; il vient de perdre sa dernière pièce. Il sort abattu sachant qu’il va dormir à la belle étoile. Devant la maison de jeu, il remarque un homme, qui se révèlera borgne, se faire maltraiter par deux malfrats, réclamant leur dû. Tatsui intervient et lance 1 au dé de situation -1 de superstitieux ; il se fait donc rosser par les malfrats et doit Esquiver l’attaque (les PJ n’ont que 2 esquives par partie !!) ; il finira par les mettre en déroute mais le borgne aura disparu.

Ushigo, suit dans sa province une procession religieuse
Pour l’errance, je lance un 3 ce qui veut dire rencontre avec un PNJ allié et je regarde les inspirations, je tombe sur « air de flûte envoutant et triste ». Usigo suit la musique et voit un moine au bord d’un ruisseau, il finit son air triste, se déshabille, Ushigo se rappellera plus tard avoir vu une blessure dans son dos, traverse le ruisseau et part de l’autre coté de la forêt. Il se retournera ; il est borgne.
Et là, le lecteur sagace, commence à comprendre que le MJ essaye de trouver une accroche...

L’aventure !
Nos joueurs souhaitent se retrouver dans une ville, nous choisissons Lizonfa dans le Mido. Je demande à Ushigo ce qu’il fait ?
Il décide de s‘intéresser au borgne et ira se renseigner au temple, on lui dira qu’effectivement un borgne traine depuis peu dans les maisons de jeu et gagne de l’argent.
Il va donc à la Carpe Amère où il tombe inopinément sur Tatsui qui perd encore et encore. Les deux vagabonds qui se sont déjà croisés échangent quelques mots puis décident ensemble d’aller à la recherche du borgne qu’ils connaissent tous les deux !
On leur indique qu’il se nomme Otilla et qu’il serait parti vers le Haut Quartier (ici encore j’ai regardé les inspirations...).
Ce Haut Quartier est bien évidemment celui de la noblesse et des nantis, il est ceint d’un haut mur que seules percent deux portes gardées le soir et la nuit pour éviter les importuns.... Tels que nos PJ !
Avec leur mise de vanupied, le garde les repousse poliment malgré leur insistance. Il leur indique toutefois qu’un borgne avec beau kimono à motif de grue est passé un peu plus tôt.
Ils décident de tenter leur chance à l’autre porte ; pour ma part ce sera un conflit à 1 dé. Je lance 1. Un Rival, ou plutôt Une rivale, une garde très irascible et qui agacée par nos mais les attaque. Ils n’ont d’autre choix que de tenter de l’estourbir. Ushigo lance lui aussi un 1... cela se corse, OR il décide de créer sa première technique « L’envol du Cygne » une technique à 5 qui combiné au 1 donne 6 et permet donc de justesse d’estourbir la garde.
Nos amis l’allonge malicieusement près d’une bouteille de saké vide.... Ils sont facétieux !
Dans le Haut Quartier, je cherche l’inspiration et je trouve une maison en feu ! Ceux qui me connaissent savent que j’ai des tendances pyromanes certaines, n’est-ce pas Makrier ?. Une odeur de brûlé, une maison en flamme.
Nos joueurs, se rappellent du cliché de la cloche pour avertir les brigades anti feu ! Cela fonctionne et l’alerte est donnée. Dans la cohue il se rapprochent de la maison. Leur Vigilance leur fait voir (je lance les dés d’un futur conflit (1 et 2 – un Rival, le chef et 2 amateurs – au départ je pense à des ninja mais plus tard je changerai d’avis avec l’aval des joueurs) 3 ombres quittant la villa mais sans possibilité de les suivre entre la fumée intense et la nuit.
Nos héros rentrent dans la maison, et suivent la fumée ainsi que leur instinct (je ne fais pas faire de jets de dés, ça ne sert pas l’histoire). Ils arrivent dans une pièce où gisent deux corps, Otilla le Borgne et un autre corps. Je leur demande si c’est un homme ou une femme ; ils décident que ce sera une femme ; plus tard, Tatsui qui la porte affinera et nous dira que c’est une vieille – du coup une idée me vient, j’ai mon histoire ! C’est un attentat sur une cheffe de clan ninja, son nom est – je regarde les inspi – Rina – dans ma tête j’ai Tata Rina- pour ceux qui ont la ref -et donc je propose qu’il s’agisse plutôt d’un Clan Yakusa ; Otilla est son fils venu la prévenir/sauver suite à sa tentative d’assassinat raté (ce n’est qu’à ce moment que je reviens en arrière et précise la blessure du « Moine flutiste » à Ushigo).
Sauvés par nos PJ et soignés par les moines, Tata Rina, demande vengeance à nos joueurs en échange de ses enseignements, c’est un Maître dans l’utilisation de l’éventail de guerre... la tape d’ailleurs souvent son fils le traitant de Baka – imbécile ! Le Traitre est certain Zahishom, un bandit violent qui ne respectera pas les règles du Clan. Il a décidé de devenir Oyabun à la place de l’Oyabun. Bien sûr Otilla les accompagnera dans leur repaire secret hors-la-ville. A notre qu’Ushigo faisant preuve de simplicité, respectant son principe.
Fondu au noir, nos héros et le borgne sont dans un champ de pommiers (il y avait des pommes au nord est des Lizonfa sur la carte !), une embuscade leur a été tendue. Il y a trois groupes d’opposants, Zahishom, un Rival, 3 yakusa (ceux du lancé précédent) et je lance un autre dé, 4, un groupe de 4 arrive derrière. Tatsui prendra le groupe de 3, Ushigo s’avance courageusement au-devant de du traître lorsque Otilla l’arrête et déclare : « Non, je vais m’occuper de me frère ! » - Ta-Da ... drama !!! qui m’est venu sur le coup.
Finalement, Otilla se fait mettre à terre en 2 coups, les PJ attaquent alors Zahishom – que je décide, vilement, avoir défait son frère de promouvoir au Rang de Maître ! – et dévoilent la Bise du Matin, Technique tournoyante et glacée de Tatsui !
Je donne alors un choix aux Héros soit un enseignement de Rina, soit Otilla reste en vie ; ils retrouverons au final Otilla dans leurs futures aventures.
On termine sur les obsèques de Zahishom et Rina qui leur intime de quitter la ville ; ils ont tué l’un de ses fils quand même.
Au final ce doit être ma meilleure partie de 2021 ; en total impro et création de l’aventure en cours de jeu. 2h30 dont 1h de parlotte et création de perso un peu plus d’1h30 de jeu.
Tellement bien que les joueurs veulent une suite .... Et moi aussi.
 
Vous ne l'avez sans doute pas remarqué mais j'ai changé mon avatar!
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shlopoto
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Re: [CR] La Route du Maître

Message par shlopoto »

J'ai fait quelques parties de test en solo (joueur ET MJ à la fois), le jeu n'est pensé pour ce mode de jeu mais s'y prête plutôt bien. Voici le compte-rendu des deux premières sessions. Les règles étaient légèrement différentes de la version définitive, sur des détails secondaires.

Personnage
Limsha, de la province Geishu. Il se bat au sabre, avec précision. Il a pour principes : expression, méditation et nature. Il commence sa carrière avec deux techniques :
  • La Lame fatale, rang 1
  • Les Mille clefs, rang 2


Première session
Nous découvrons Limsha tandis qu’il ère dans la région de Zordu. Quatre bandits de grand chemin voient en lui une proie facile et l’attaquent. Limsha en tue un, esquive un coup d’épée qui manque de le couper en deux puis tue les trois autres.

Un mois plus tard, tandis qu’il campe dans les bois, il entend le son envoûtant et triste d’une flûte et en cherche la source. Il fait la connaissance de l’Homme Hibou, un voyageur qui se désole que la destinée ait fait de lui un assassin. Après une brève discussion, Limsha retourne à son campement. Là, il est attaqué par sept voyous qui semblent le prendre pour le joueur de flûte, pas le temps de discuter il doit se défendre. Grâce à sa technique des Mille Clefs, il vient à bout de ses agresseurs qui périssent dans le combat, tordus dans des positions inquiétantes après avoir subit les clefs et projections de sa technique.
Limsha cherche l’Homme Hibou pour le prévenir, le retrouve et ils cheminent ensemble. S’arrêtant à une auberge au bord de la route, ils prennent un sobre repas et du thé, puis continuent la route de nuit. Cinq autres voyous étaient en embuscade et les attaquent. Aidé par les talents de sabreur de l’Homme Hibou, ils tuent les agresseurs. Les deux voyageurs prennent alors du repos.
En pleine nuit, Limsha se réveille tandis que l’Homme Hibou l’attaque, apparemment Limsha était sa cible. L’assassin est très doué mais Limsha parvient à le neutraliser. L’assassin affirme que les dieux sont contre Limsha et qu’il doit accomplir leur volonté, puis il disparaît dans un nuage de plumes.

Limsha est à Toule, quelques semaines plus tard. Il est pris à parti par cinq combattants ivres, estime que la situation n’est pas à son avantage et prend la fuite sous les moqueries.

Plus tard, il aperçoit un combattant ivre et belliqueux agressant un paysan. Limsha intervient et tue l’ivrogne, après quoi le paysan le remercie chaleureusement. La nuit suivante, Limsha est attaqué dans sa chambre d’auberge par six comparses de l’ivrogne qu’il a tué. Il en tue trois en un éclair, esquive un coup d’épée mortel et tue les trois autres en utilisant sa technique de la Lame Fatale. Il quitte la ville de nuit après avoir payé son dû, mais remarque des silhouettes qui le suivent et prend la fuite. Il trouve une rivière, essaye de la traverser mais manque de se noyer et revient péniblement sur la berge, où les huit combattants que le suivaient le cueillent. Il en tue quatre assez rapidement, manque de peu de se faire décapiter et tue les quatre autres. Par la suite il ne trouvera plus de poursuivants, il ne sait pas qui était cet ivrogne mais il n’est pas pressé de retourner à Toule.

Deuxième session
L’année qui suit, nous retrouvons Limsha dans une auberge. Il assiste à l’arrivée de neuf brutes venues collecter une taxe auprès de l’aubergiste, il s’interpose et leur propose un affrontement dehors pour ne rien casser, ils acceptent en rigolant. Limsha en tue trois immédiatement, esquive une lance et utilise sa technique des Mille Clefs pour tuer les six adversaires restants. L’aubergiste le remercie mais lui conseille de vite partir pour ne pas avoir d’ennuis avec le reste du gang. Limsha reprend sa route.
Le lendemain il est pris à parti par six membres du même gang, avec également un lieutenant de ce gang. Limsha tue les bandits et se tourne vers le lieutenant, qui prend la fuite. Après un peu de repos, Limsha poursuit sa route. Plus loin, un vieux bonhomme qui a renversé son fagot de bois lui demande de l’aide. C’est un piège, l’homme sort une lame cachée tandis que le lieutenant qui avait pris la fuite plus tôt surgit des fourrés. Limsha se sauve, ne pensant pas pouvoir affronter les deux, et finit par les semer dans la forêt. Nul doute qu’il reverra ces deux-là un jour.

Au début de l’été, Limsha rencontre Maître Sem, un sympathique vieillard qui veut bien l’entraîner quelques semaines. Limsha apprend une nouvelle technique, le Revers Mortel, technique de rang 3 utilisée pour amputer les adversaires.

Quelques jours plus tard il arrive à Odotai, la capitale. Au détour d’une rue, un colosse manque de lui rentrer dedans et se fige, terrifié. Limcha s’écarte et le laisse passer, le colosse prend la fuite. Quand l’aventurier reprend sa marche il percute le chef d’une patrouille qui poursuivait le fuyard. Le chef l’accuse de couvrir la fuite d’un assassin et veut le faire arrêter, Limcha neutralise trois gardes, esquive un coup et utilise les Mille Clefs pour immobiliser les quatre autres gardes dans des positions douloureuses. Le chef recule, apeuré, Limcha lui répète qu’il n’a rien à voir avec tout ça et quitte les lieux.
Plus tard dans la soirée, une inconnue s’assoit à sa table et le remercie. Elle s’appelle Mimi et Dauté, le colosse, est un ami à elle. C’est un muet, doux comme un agneau et incapable de tuer quelqu’un. C’est un riche marchand qui a été assassiné, et Dauté a été aperçu non loin peu avant le meurtre. Après de nouveaux remerciements, elle quitte l’auberge.
Mais, aussitôt après, Limcha l’entend crier dehors et il sort. Des voyous l’ont attrapée, pour qu’elle les conduise à Dauté. Elle appelle à l’aide, Limcha voudrait intervenir mais ils sont sept et la situation lui paraît peu propice. Il décide donc de les suivre. Ils conduisent Mimi à un entrepôt, Limcha écoute leur conversation à travers un mur peu épais : leur chef veut retrouver Dauté pour que le magistrat close l’affaire au plus vite, sans trop enquêter. Limcha aimerait la secourir mais la situation ne s’y prête toujours pas. Finalement le chef part avec deux des hommes, l’aventurier tente sa chance : il défonce la porte, tue les cinq hommes qui ont déjà ligoté Mimi et s’apprêtaient à la torturer, puis il libère celle-ci. Elle s’inquiète pour Dauté et veut le retrouver au plus vite, Limcha l’accompagne.
Ils le trouvent plus loin en ville, dans une rue, mais à ce moment-là il est capturé par un nombre impressionnant de gardes. Limcha veut retrouver le chef des voyous pour le livrer aux autorités, Mimi a reconnu le marchand Cranim et ils foncent à son magasin. Il est en train de gérer ses affaires avec des employés, suivi de près par un garde du corps a l’air farouche. Il reconnaît la voleuse et fait signe à son homme d’arme, tandis que les employés effrayés prennent la fuite. Le garde du corps est bon mais Limcha le tue d’un coup net, avant d’attraper le marchand. Ils le traînent au palais du magistrat, le jugement de Dauté est interrompu quand ces nouveaux éléments font rebondir l’affaire. Cranim est interrogé, en partie protégé par son statut mais le magistrat est sagace, et avait du mal à voir en Dauté un assassin.
L’enquête suit son cours, Dauté est libéré et le marchand exécuté. Mimi et son ami sont fous de joie.

L’hiver est arrivé, Limcha s’entraîne à nouveau avec maître Sem.


Évolution de personnage
Ses techniques et capacités à ce niveau de sa carrière :
  • La Lame fatale, rang 1
  • Les Mille clefs, rang 2
  • Revers mortel, rang 3
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shlopoto
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Re: [CR] La Route du Maître

Message par shlopoto »

Ce soir j’ai animé une partie de démonstration, sur Discord, pour quatre personnes ne connaissant pas toutes le jeu. Première fois que l’on jouait ensemble. :)

Leurs personnages étaient :
  • Yoshida, combattant au bâton, un jeune homme souriant, jovial et généreux. (@Doji Satori)
  • Ryosuke, combattant au sabre, un gourmet gourmand, très respectueux. (DVH)
  • Tomoe, combattante au couteau, elle tient un journal de ses aventures et ses maximes laissent ses adversaires interdits. (@Inigin)
  • Nao la rouge, combattante au sabre, aimant jouer de la flûte, malicieuse jeune femme aux cheveux flamboyants. (Mori)


C’est l'hiver, Yoshida est sur l’île de Lozoi à la recherche d’un clan ninja dont il a entendu parler. Les habitants parlent peu car ces ninjas les protègent. Un jour, Yoshida est abordé par une jeune femme aux cheveux blancs, Tori, peu causante et apparemment décidée à tuer ce curieux. Ne pouvant éviter le combat, Yoshida la neutralise puis ils font connaissance. Elle est à la fois furieuse de sa mansuétude et impressionnée par son talent, difficile de dire s’il s’est fait une amie ou une ennemie.
De son côté, Ryosuke prend un bain vivifiant dans une rivière quand il se retrouve face à une maman ours qui veut protéger son petit. La tentative du combattant de calmer l’animal par des paroles est peu efficace, heureusement un vieil homme surgit et, d’un coup de bâton fort anodin, assomme la bête. Il se nomme Abozar, un ancien combattant devenu ermite. Ils passent quelques semaines ensemble, le vieux s’avère être un maître dont l’enseignement profite à Ryosuke
Nao est à Dolgi où elle est venue assister à un festival de musique. Le soir, alors qu’elle joue de la flûte sur les toits de la ville, six malandrins viennent lui chercher des noises. Elle leur montre qu’en plus de la flûte elle maîtrise aussi le sabre et, avec sa technique du Brasier, elle élimine les six le temps d’un ou deux battements de cœur. L’un des cadavres chute dans une ruelle, Nao demande aux passants d’aller prévenir les autorités puis reprend sa flûte.
Enfin, Tomoe est en train de boire le thé dans un établissement de Lizonfa lorsque deux voyous, un homme et une femme, viennent malmener le propriétaire. Quand sa table est renversée, Tomoe intervient et sort son couteau : d’un seul mouvement elle blesse gravement les deux agresseurs puis les laisse se vider de leur sang.

Quelques mois plus tard, en été, les héros se retrouvent à Tule, où ils s’étaient donné rendez-vous. Le marchand de nouilles à l’étal duquel ils dégustent leur repas va définitivement fermer boutique, ruiné par les taxes que prélèvent deux gangs concurrents, les Taneka et les Imudo, depuis la mort du précédent boss Taneka. Le marchand, Maître Sul, explique que de nombreux commerçants sont dans sa situation. L’assistant du magistrat, un certain Kago, est corrompu et laisse les bandits agir à leur guise. Pour différentes raisons, les héros décident d’agir.
Tomoe et Ryosuke vont voir le gang Taneka, dans une maison de jeu à l’est de la ville, pour se faire engager comme gardes du corps. En guise de démonstration, ils assomment quelques membres peu avisés du gang ; leur chef, le fils Taneka, et impressionné et les engage pour un bon salaire. Taneka a déjà un garde du corps, un certain Mangelame, mais il n’est pas en vue. Les bandits ne lui font pas confiance et pensent que ce jeune combattant débraillé n’est pas le fameux Mangelame mais juste un usurpateur.
Nao et Yoshida vont faire exactement la même chose auprès du gang Imuda, en allant trouver leur chef dans une maison de plaisir qui lui appartient. Les bandits sont en pleine beuverie et certains d’entre eux, peu impressionnés par les deux combattants, décident de défier Nao. Elle prend une pose mortelle qui suffit à impressionner ses cinq agresseurs, ils préfèrent disparaître sous les moqueries de leurs compagnons. Le garde du corps du vieux Imudo, un certain Le Lion, est présent mais ne participe pas à la débauche. Il semble être d’un autre acabit que le reste des bandits. Ryosuke tente d’engager la conversation avec lui, tandis que Nao va réconforter Meana, une jeune serveuse que les paillards ont fait fuir.

Par message, les deux groupes se mettent d’accord sur un plan : pousser les deux gangs à s’affronter le plus vite possible car les commerçants ne supporteront pas une telle pression très longtemps. Chacun des deux boss se pense maintenant prêt à affronter l’autre, grâce aux nouvelles recrues.
Du côté de la maison de jeu, Tomoe et Ryosuke ont une opportunité : ils peuvent éliminer le boss et une dizaine de ses hommes, et faire porter le chapeau à l’autre gang. Ryosuke passe à l’offensive et tue le boss puis esquive un méchant coup qui aurait pu l’éventrer. Tomoe sort son couteau et, tous les deux, ils entament une danse mortelle et aérienne qui détruit une bonne partie de la maison de jeu et dont aucun bandit ne sort vivant. Sur le cadavre de Taneka, ils laissent un mot qui semble signé par Imudo.
À la maison de plaisir, les hommes rassemblés sont un peu trop nombreux, aussi Yoshida et Nao prétendent que le repaire est attaqué pour faire sortir quelques-uns des bandits, dont Le Lion. Plus loin, dans une ruelle, Yoshida intimide Le Lion et le convainc de quitter la ville immédiatement, tandis que Nao élimine quatre bandits, esquive le coup de lance mortel d’un cinquième puis le tue à son tour. Parmi ses victimes se trouvent les deux brutes qui ont malmené Meana, auxquelles elle a réservé un sort spécial.

Les gangs sont maintenant en ébullition, ils veulent s’affronter dans un pré dès le lever du soleil. Mais, ayant perdu son chef et beaucoup d’hommes, le gang Taneka se désagrège avant l’heure du rendez-vous. La ville tomberait donc entre les mains d’Imudo ? Les héros ne l’entendent pas de cette oreille, Nao et Yoshida retournent à la maison de plaisir et exigent qu’Imuda quitte la ville. Il refuse s’obéir et perd la vie dans le bref combat qui s'ensuit, avec une demi-douzaine de ses hommes. À présent les deux gangs tombent en miettes, il n’y aura pas de combat sur le pré. On n’aura jamais vu Mangelame, sans doute parti quand il a appris la mort de son employeur. Un troisième gang mineur va prendre le relai, l’avenir nous dira s’ils sauront tenir la ville et ne pas se montrer trop gourmand. Kago, l’assistant corrompu du magistrat, est toujours en fonction.


Quelques personnages pourraient être croisés à nouveau à la suite de cette aventure : Tori, la ninja aux cheveux blancs, Abozar l’ermite, Maître Sul et ses excellentes nouilles, Mangelame ou la personne qui se fait passer pour lui, Meana, la jeune servante promise à une triste vie, et peut-être Kago le corrompu.
Dernière modification par shlopoto le mer. janv. 19, 2022 3:43 pm, modifié 3 fois.
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Re: [CR] La Route du Maître

Message par mass »

En parallèle il y a eu une partie sur le Bocal.
C'était très bien, on peut l'écouter sur le youtube de @Virgile
Bien content qu'on ait choisi ce jeu pour le club du bocal qui aura lieu dans deux mois je crois ( date à définir ) pour le disséquer.
Provocateur OUI, pédagogue NON !!!!
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Re: [CR] La Route du Maître

Message par Ackinty »

Hello,

Première partie de La Route du Maître hier soir, première partie de jdr de l'année et première partie de jdr depuis un paquet de temps en fait. Ça ne pouvait être qu'un bon moment !

Nous avons joué sur la plateforme lets-role.com sur laquelle je développe un "système" (terminologie lets-role) de jeu pour La Route du Maître (fiche de perso uniquement pour le moment).

Les joueurs jouent deux jeunes épéistes, dont la vie vient de changer.
Himura, ex-exécuteur des basses oeuvres du seigneur de la province Zardu vient de renoncer à servir ce dernier. Himura a découvert la face cachée de son despote de seigneur ("la pire des enflures", dixit le joueur :) ) et refuse de continuer à le servir. Il prend donc le large et erre un peu dans la région pour tenter de réparer le mal qu'il a pu causer. Himura manie le sabre, son récent revirement de situation l'a fait réfléchir, et il a décidé de ne combattre qu'en dernier recours (principe du Respect). Son passé au service du seigneur lui a appris à se battre en face-à-face (capacité "Duelliste").

Takezo, est fils d'un tavernier de la région de Dharin. Lorsque celle-ci entre en guerre contre la région voisine de Menrah (pour un sombre conflit de territoire autour de la forêt de Lakwe), il s'engage dans les troupes de son seigneur. Malheureusement ce sont les troupes adverses qui vainquent. Au cours de cette courte guerre, Takezo perd son père, la taverne (détruite) et son boulot (de soldat). Suit une période d'égarement où il tourne mal et manque de se faire condamner à mort, il est sauvé par un moine (appelé "Takuan", si si :) ) d'un monastère proche qui le prend sous son aile, le garde et le forme quelques années avant de l'envoyer découvrir le monde. Takezo est maintenant décidé à ne plus déshonorer son nom (principe de l'Honneur), mais il a gardé un partie de sa fougue (capacité "Enragé").

Errance

Himura est accoudé à une gargote dans un petit village, en bordure de la rue principale. La rue est animée des nombreux voyageurs et les odeurs des boulettes de riz, de crevettes et autres bouillons de légumes flottent agréablement. Himura a soudain l'oeil attiré par l'allure d'une femme d'un certain âge, tenant un grand bâton de marche et vêtue d'une tunique de marche et d'un grand chapeau de paille. À sa démarche, Himura est presque sûr qu'il s'agit d'une combattante. Après une tentative maladroite pour attirer son attention, il finit par se présenter à elle de meilleure manière et engage la conversation. De fil en aiguille Himura passe quelques jours avec Kina, maître du bô (le grand bâton de combat), qui lui enseigne comment mieux gérer sa posture et ses déplacement. Himura gagne 3 points de karma (rencontre avec un maître).

Takezo est sur une petite route entre les collines de Dharin et la grande forêt de Zardu. Il est assez tôt et une brume très légère brouille le paysage comme le soleil se lève. Takezo suit de loin un petit vieux qui va probablement couper du bois à la lisière de la grande forêt. Alors que le vieil homme arrive à la lisière des grands arbres, deux malandrins sortent soudainement et commence à le malmener. Takezo intervient assez vite, et neutralise sans difficulté les deux vils personnages, ne sortant même pas son sabre du fourreau (gain d'1 point de karma). Il apprend qu'il est possible que des bandes de voleurs soient cachées dans cette forêt depuis la fin de la guerre. (conflit facile)

Aventure

Nous retrouvons Takezo et Himura assis à la terrasse de l'auberge "Le Radis de Valo", qui se fait une spécialité de radis géant dans la capitale du pays, Odotai. Soudain une dizaindes de jeunes hommes arrivent l'air martial, mais sans armes, vêtus des kimonos classiques d'entrainement des éléves combattants d'une école. Le meneur de cette bande réclame à voix forte que Valo se présente et somme avec brutalité un serveur d'aller chercher son patron. Il prend une cruche, la soulève puis la laisse s'écraser au sol annonçant qu'il va faire de même avec chaque cruche présente tant que Valo n'arrive pas.
Le joueur de Takezo a fait une évaluation de la situation avec un résultat très mauvais (1 sur le dé). Les jeunes ont des protections - des barres de métal - sur les avant-bras et les jambes, sous leurs kimonos. Si ça dégénère, soit nos PJs fuient, soit ils utilisent des techniques de combat pour l'emporter (gratuites, comme c'est leur toute première technique) mais ils risquent de tuer des hommes désarmés, ce qui n'est pas honorable. Ils décident de voir venir.

Au bout de la troisième cruche, Himura ne tient plus et interpelle le jeune homme lui demandant poliment de laisser les clients manger en paix... Le jeune meneur lui rétorque de mieux choisir ses auberges et d'aller finir de manger ailleurs, la maison offrant exceptionnellement le repas aujourd'hui. Puis il prend la cruche posée sur leur table et la lache. Himura essaie de l'impressionner en la rattrapant au vol et rate son coup (2 sur 1d6, jet hors combat). La cruche s'écrase et son contenu éclabousse les pieds et pantalons de nos deux compères. Ce que Takezo prend très mal, lui qui est très soigneux de son apparence (principe de l'Honneur). Il défie alors le meneur en combat singulier au bokken (sabre de bois). Rendez vous est pris à l'école Tensishi demain matin deux heures après le lever du soleil.
Himura passe l'après à s'entraîner et se recueillir pour être fin prêt.

Takezo veut en savoir plus, interroge les serveurs et finit par faire parler Valo (qui revient dans l'après-midi). Il s'avère que le fils de Valo suit les enseigement du clan Solenka, une autre école d'art martiaux, ce qui emplit de fierté Valo. Et, lors d'un repas un peu trop arrosé, Valo a tenu des propos en public très méprisant envers l'école Tensishi, qui en a pris ombrage. Valo se retrouve donc en difficulté : s'il humilie son nom en allant s'excuser à l'école Tensishi, son fils, jeune apprenti débutant, risque de vouloir réparer l'humiliation et ça peut très mal finir. Valo a donc pris la décision de laisser faire le temps et espère que la colère des jeunes hommes de l'école Tensishi retombera.
Le problème, c'est que ça fait déjà plusieurs fois qu'il doit fuir devant les jeunes gens en colère et que ça semble s'éterniser.
Tensishi, après un moment de réflexion, propose de représenter Valo devant l'école qu'il défiera. Soit il gagne et l'école renonce à s'en prendre à Valo, soit il perd et dans ce cas Valo devra quand même présenter des excuses publiques (il faut affronter son karma). S'il gagne, Valo lui offrira le gîte et le couvert quand Himura sera en ville. Valo accepte la proposition et se répand en courbettes et remerciements.

Le lendemain matin, alors que la ville commence à s'animer, nos deux PJs se présentent devant le torii (un portique de bois) de l'école Tensishi. On entend les cris et les chocs des armes d'entraînement derrière les hauts murs de l'école. Après un accueil assez froid, tout le monde se retrouve sur le sol de la cour principale, au bas des marches d'acès au dojo. En haut des marches, le maître de l'école, assis, la mine revêche, surveille mais n'intervient pas. Deux instructeurs l'encadrent. L'un deux frappent des mains et tous dégagent un large espace au centre de la cour. Fandir (c'est le nom du jeune meneur de la veille) s'avance en roulant des mécaniques, faisant tournoyer son bokken, encouragé par ses camarades. On tend un bokken à Takezo. L'instructeur rappelle alors le pourquoi du combat et frappe des mains pour en signaler le début.

Fandir, comme son école lui a enseigné, a un style de combat tout en mouvements amples et rapides. Après quelques échanges (évaluation de 3 contre un rival, insuffisant), Takezo comprend qu'il lui faudra utiliser sa (seule) technique de combat. Il ouvre une faille dans sa défense puis se déplace au dernier moment pour frapper violemment son adversaire, l'envoyant au sol (gain d'1 point de karma). Fandir se relève furieux, mais s'incline devant Takezo, qui considère l'insulte comme réparée.

Himura annonce alors sa proposition devant tous : il défie au bokken un représentant de l'école pour le problème avec Valo. C'est l'instructeur lui-même qui descend dans la cour l'affronter. Là, le combat est extrêment rapide, Himura sait qu'il ne pourra vaincre son adversaire (évaluation de 1 contre un rival) sans utiliser sa (seule, là aussi) technique, "Le Marteau du Dragon". D'un bond puissant, il s'élève dans l'air pour éviter la première attaque de son adversaire puis assène un coup dévastateur depuis sa position élevée. La force du coup assome l'instructeur net (gain d'1 point de karma). Le combat n'a duré que quelques secondes, laissant les spectateurs bouche bée. Puis un grondement de colère se faire entendre chez les élèves de l'école, interrompu par un mouvement bref mais autoritaire du maître.
Le second instructeur finit par remercier les deux étrangers de la leçon donnée aujourd'hui, annonce que les paroles de Valo seront oubliées si ce dernier ne recommence pas et leur demande de quitter les lieux.

Il est probable que Fandir et ses camarades chercheront à prendre leur revanche sur ces deux étrangers qui ont humilié (à leurs yeux) leur école.
On entendra sans doute parler de Valo lors d'un prochain passage dans la capitale.
Kina, maître de Bô, croisera peut-être la route de nos deux combattants.
Enfin, il est bien possible que le seigneur de Zardu ne laisse pas son ancien serviteur quitter son service et se balader dans la nature sans réagir.
Dernière modification par Ackinty le mer. janv. 26, 2022 11:10 pm, modifié 1 fois.
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Re: [CR] La Route du Maître

Message par Ackinty »

Côté débrief, les joueurs apprécient beaucoup le système de jeu rapide et enlevé. On continue la semaine prochaine, avec les mêmes personnages.

De mon côté, j'ai beaucoup apprécié la partie, avec quelques regrets et questions.

Les regrets

  • L'explication des règles et la prise en main de la plateforme ont pris beaucoup trop de temps, si je joue avec d'autres personne il faudra que je me fasse un plan pour aller au plus simple.
  • l'impro totale n'est pas ma zone de confort, j'ai parfois bredouillé un peu avant de répondre. Je pense qu'en étant plus en confiance, ça passera mieux.
  • j'ai trouvé que la partie manquait de pep's, d'enjeux forts. Et surtout il ne s'est pas passé grand chose : une taverne prise à parti par un groupe de jeunes élèves combattants puis deux duels dans l'école elle-même. Alors, ça s'est passé assez naturellement, sans "blanc" ni tergiversation entre joueurs, mais bon, le compteur de progression n'a pas tourné autant que prévu...
  • pour les techniques, j'ai laissé les joueurs donner des noms (inventés) pseudo-japonais, pourquoi pas ; mais après coup je me dis qu'un nom composé en français donne une couleur plus sympa ("Le fleuve furieux" plutôt que "Nychen Itchi Tyu"). C'est subjectif, faut que j'en parle avec mes camarades, voir ce qu'ils en pensent.

Les questions
  • dans la phase d'errance, en cas de rencontre avec un maître, j'ai trouvé difficile d'accrocher le joueur : comment faire en sorte qu'il ne passe pas à côté de la rencontre avec le maître. Un peu comme dans la partie de Virgile ou Mass refuse la mise en relation de son PJ avec le maître (et où Virgile a magnifiquement rebondi). Une idée de comment gérer ça ?
  • j'ai géré des duels au bokken pour suivre l'intention des joueurs, ceux-ci ne voulant pas tuer des apprentis. C'est pas forcément raccord avec le canon de _La Pierre et le Sabre_. Et c'est pas forcément grave que ce ne soit pas canon. Mais est-ce que ça colle avec l'esprit du jeu ?
  • Dans l'école de combat, j'ai géré les deux opposants aux PJs comme des rivaux. Fandir ne pouvaît être un amateur, ça aurait supprimé tout enjeu au combat. Et l'instructeur ne pouvait être un maître vu que le maître de l'école était assis à côté de lui. Je les ai donc mis au même niveau pour rester simple. Cependant Fandir et son instructeur ne devrait pas être au même niveau. Vous auriez géré ça comment ?
  • je n'ai pas pensé à faire intervenir la milice à l'auberge (et ça peut s'expliquer dans la diégèse de différentes façon) mais en y réfléchissant après coup, je me dis que c'est pas évident de jouer les conséquences des actes des PJs dans un jeu où ces PJs changent de région tout le temps. Vous en pensez quoi ?

Les points positifs
  • création de perso très sympa avec des joueurs investis qui me donnent plein de détails et moi qui pose du coup plein de questions. Je me suis un peu retrouvé dans mes parties d'Apocalypse World où la session zéro permet de créer le monde et où on "pose des questions comme un fou". Je ne sais pas si c'est l'idée dans ce jeu, mais j'ai trouvé ça très agréable.
  • pas de blancs dans la partie malgré le mode "impro totale", quelques hésitations, mais contrairement à mes craintes, ça s'est bien passé
  • les aides de jeu (tant celles en JS sur le site que les PDFs) sont super utiles, je me suis servi en permanence des inspis.
  • le système de jeu se fait vite oublier et je trouve qu'il soutient bien la proposition de jeu.
  • j'ai refait du jdr ! Mais quel plaisir :)
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Re: [CR] La Route du Maître

Message par shlopoto »

Chouette fiction ! C’est vrai que ça paraît plutôt bref mais si vous avez joué à un rythme qui vous convient, il n’y a pas de raison d’être insatisfaits. C’est tentant de comparer avec des groupes qui jouent plus vite (comme le mien), mais ça ne va pas sans inconvénients. Quand j’écoute la partie de Virgile sur YouTube, j’apprécie le temps passé à planter l’ambiance et à jouer les conversations.

Par rapport à tes interrogations :

Rencontre avec un maître : il faut sans doute préciser aux joueurs, en même temps que l’on explique les règles, que ce genre de rencontre est une aubaine, car c’est vrai que ce n’est pas évident au premier abord. Et, s’ils ne sont pas intéressés pour le moment, tu peux toujours garder trace du personnage pour le retrouver ensuite, comme tu l’as fait. Un maître amical, c’est bon à connaître si on sait comment le retrouver.

Pour le duel, j’aurais laissé le PJ utiliser son arme de prédilection, de la même façon que Musashi garde son arme dans les duels contre les lances, bâtons et autres. Ou prendre un sabre de bois. Même en déclarant que le combat n’est pas à mort, tout le monde est conscient qu’une blessure grave n’est jamais loin, ça fait partie du métier. Pour que le combat ne soit pas à mort, il faut soit neutraliser, si la situation le permet, soit arrêter son coup au dernier moment, mais dans ce second cas on espère alors que la victoire sera reconnue, ce qui dépend de la lucidité et de l’honnêteté des adversaires.

Oui, un duel contre un amateur ne présente pas d’intérêt, sauf quand on veut absolument le neutraliser au lieu de le tuer : j’ai vu des PJ perdre de précieux points d’esquive en essayant de préserver des amateurs qui ne se rendaient pas compte de la fleur qu’on leur faisait. :) Attention à ne pas confondre le titre (maître de l’école) et le rang « gameplay » (amateur, rival ou maître). Ce dernier est purement relatif aux PJ et on pourrait aussi bien imaginer une école dans laquelle le moindre élève est un maître pour les PJ, qu’une école dans laquelle le maître est un amateur pour eux. On peut aussi faire des surprises avec des élèves assez forts et un maître tout naze, ce qui pose des questions intéressantes dans la fiction (cas que j’ai exploré dans la 10e séance des aventures de Goro et Raku, lors de leur rencontre avec l’école Gôzen, relatée ici).

Pour les conséquences des actes, il n’y a pas de règle générale, on peut s’inspirer des aventures de Musashi quand il se cache dans la montagne alors que toute la région le cherche : les frontières sont surveillées, il faut trouver un moyen de sortir en douce et ne pas revenir avant très longtemps, voire jamais. Ou affronter la loi. Si les joueurs se ferment les régions les une après les autres, il y a bien un moment où ça finira par les rattraper. Sans compter les chasseurs de primes qui pourraient leur courir après (là, c’est plus l’inspiration Usagi Yojimbo, je ne sais pas s’il y avait un équivalent au Japon).

Merci pour le CR. :)
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Re: [CR] La Route du Maître

Message par Ackinty »

Nouvelle partie mardi soir dernier, très sympa aussi. J'ai par erreur écrit mon CR dans l'autre thread.

Pour info, et pour ceux qui veulent participer, j'ai ajouté un ligne dédiée à La Route du Maître dans le google calc qui recense les parties jouées par les Casusien·ne·s (https://docs.google.com/spreadsheets/d/ ... 1686937298).
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