[OSE-Golarion] B2 The keep on the borderlands

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
Répondre
Avatar de l’utilisateur
Mabuse
Pratiquant
Messages : 238
Inscription : ven. janv. 31, 2014 5:34 pm
Localisation : Lyon

[OSE-Golarion] B2 The keep on the borderlands

Message par Mabuse »

 
 Présentation :

Depuis que je suis plongé dans le monde merveilleux de l’OSR, j’ai naturellement été attiré par ce fameux module B2. Après un travail de préparation, de modification des factions et de récupération des aides de jeux, nous y voila. Après un recrutement sur des plateformes, nous voilà lancé avec 5 joueurs dans le château ! Ce sujet a pour but de partager avec vous nos aventures, d’avoir vos retours et aussi un résumé en libre accès pour les PJ. Ah, un dernier détail, et pas des moindres, on joue avec OSE version advanced.

Modification de l’univers :


 J’ai décidé d’utiliser Golarion et pour une raison simple, c’est un tel patchwork, que les joueurs auraient pu choisir de jouer tout et n’importe quoi. Tu veux jouer un guerrier humain, pas de soucis, y a toutes les cultures possibles et imaginables. Ce choix avait donc le mérite de pas refuser des « ethnies » à mes joueurs.
 Pour être plus précis, on jouera dans le contexte de la première édition. A la frontière entre le Taldor et le Galt. En gros, l’empire déclinant du Taldor passe de guerre froide à guerre tiède avec son voisin du sud le Qadira. Cette situation pré-guerre fait que les garnisons du nord de l’empire sont mobilisé vers le sud. Bref, les autorités ont plus assez de troupes pour maintenir l’ordre, des nobles aventuriers sont donc les bienvenus pour rendre des services contre une juste rémunération. Le Galt par contre, est plongé dans une période révolutionnaire inspirée de la Révolution Française en pire. Les révolutions et contre révolutions s’enchaînent, avec leurs lots de répression contre les populations civiles. Le Taldor ne maintient donc pas d’armée à la frontière nord, car il ne ressent aucune menace. Sauf que les civils commencent à migrer en petit nombre vers son voisin du sud.
 Entre les deux royaumes, les monts brumeux, territoires naturels pour les pires ennemis des royaumes humains. Et pour tenir ce petit monde, un fort, le Fort Gevin (aucun lien avec Gavin Norman huhuhu)
  
 Modification des règles :
 - Pas toutes les races sont jouables (adieu les drows et autres curiosités)
 - Pour les caractéristiques, on tire les 6 3D6 et on les attribue librement
 - Les joueurs commencent avec le maximum de PV au niveau 1
 - Le magicien peut choisir son unique sort.
 - Initiative de groupe pour le moment (j’ai hate de tester)
 - CA Ascendante
 - Règle de la mort …. je suis dans le doute, j’hésite entre l’utilisation du système de DD5 ou celui que j’avais lu chez Gurdn pour son Barrow Maze
 - Utilisation du système d’avantage
 - Le MJ a pas toujours la réponse à la question, soit on règle ça avec 1D2, ou le MJ fait du narrativisme (ex : les groupes de mercenaires de la taverne ont été inventés par les joueurs)
 - Bilan, on est quand même moins létale que du OSE by the book. L’idée étant plutôt d’avoir un corpus de règles léger et de s’amuser sans s’embêter.
  
  
 La présentation des braves : 
 - Baslan : Arpenteur (guerrier) humain
 - Freux-Luquet : Arpenteur (honnête voyageur) Halfing
 - Eldin : Arpenteur (magicien) Demi Elfe
 - Gagarin fils de Bakunin : Casseur de tronche (clerc d’une petite déité naine) Nain
 - Orvag Zorgar : Chasseur arpenteur (barbare) Demi Orque
  
  
 Session 1 :
  
 L’intégralité de l’équipe est déjà en pleine mission, ils doivent escorter Ulrich marchand de son état, jusqu’au fort Gavin. Avec le retrait progressif des troupes du Taldor du Nord, les marchands embauchent des mercenaires pour éviter les embuscades des brigands. Il a durant le voyage distillé des rumeurs à ses compagnons (table des rumeurs). En tout cas, en ce début d’automne, il désire arriver très au fort, tant pour écouler sa marchandise, que pour retrouver son frère. Ce dernier est lui même marchand, mais sa boucle commerciale passe par les terres du Galt. Le voyage se passe bien jusqu’à leurs arrivé au fort Gevin. Sur place, ils sont surpris par un petit bidonville adossé à même les murailles. Des pauvres hères semblent habiter dans ces cabanes de fortunes. Après quelques questions et observations, l’équipe semble outré. Les SDF ne peuvent même accéder à la ville, car la herse est rabaissée. Les plus vertueux sont choqués de la situation.
  
 La herse se lève quand Ulrich passe sa tête. Très vite, les gardes laissent place au bailli Noma et au chef de la garde Theodoric. Le bailli prend des notes sur le nom et les occupations des nouveaux arrivants. Mais il se retrouve vite à des fortes têtes. Gagarin qui explique, avec sa courtoisie naine que sa profession est « péteur de tronche », Orvag lui un tueur, et les autres s’insurgent sur la manière dont certains sont traités au fort. Il est tellement saoulé, qu’il relève point que le Halfing le ballade lui expliquant être voyageur professionnel. Mais comme Ulrich se porte garant de cette turbulente compagnie, le groupe entre enfin dans le fort.
  
  
 La première halte se fait à la taverne du Coq en Patte ! Entre temps, ils traversent le fort et observent différentes boutiques (banque, étable, commerçant…). Et surtout, ils remarquent qu’il y a plusieurs maisons d’habitations au sud du sort. Certaines semblent occuper et suroccupé par des malheureux à l’instar des bidonvilles. Le sentiment d’injustice continue d’obnubiler les aventuriers, surtout quand ils voient certaines maisons fermées, pouvant largement accueillir tout le monde.
  
  
 Dans la taverne, profitant des largesses de Ulrich qui paye sa tournée , l’équipe décide de taper directement dans la cuvé prestige de bière de Irvin (tavernier). La taverne est à l’image du fort, c’est un bougre boueux ! Les différentes tables sont occupées par un groupe de deux gardes en permission, deux groupes de mercenaire, et un prêtre d’une cinquantaine d’années avec ses deux disciples. La curiosité prend vite les devants, et voilà les informations :
 - Frère Xanthan est un clerc du dieu perdu Aroden. Ses disciples semblent muets…
 - Les mercenaires sont hilares en voyant des nouveaux bleus dans le secteur et qui s’intéressent à Xanthan
 - Le frère a Xanthan a payé une équipe de mercenaire pour retrouver un tombeau datant du vivant de Aroden. Le mausolée de la première armée expéditionnaire du Taldor se trouve dans la région. Le hic, c’est que l’équipe aurait déjà dû revenir ….
  
 Après des discussions, des chopes offertes dans tous les sens, et une tentative de l’honnête Halfing pour emprunter à long terme le matériel du clerc, un cor de guerre résonne à travers le fort. Les gardes sortent en courant, l’ambiance se réchauffe d’un coup, ça court, ça crie et tout le monde sort de la taverne (sauf les petits filous qui en profitent pour barboter une bourse oubliée par un poivrot). Toute la petite équipe se précipite à l’entrée du fort, ou la herse se lève pour laisser passer un cavalier salement blessé. Le clerc officiel du fort fait son apparition est soigne magiquement le blessé. Pendant ce temps, Baslan et Eldin soucieux d’une attaque du fort font rentrer les habitants des bidonvilles pour les protéger d’une éventuelle attaque. Orvag récupère une des flèches retirée par le clerc pour l’analyser. Grâce à son héritage orque, il reconnaît l’artisanat des Hobgoblins. La tension monte d’un cran devant cette révélation. Et cette tension atteint son paroxysme quand la victime est reconnu. C’est un membre assuré de la protection de Herman (frère de Ulrich le commanditaire des PJ). Il est lourdement blessé, mais lâche quelques informations. Ils ont été attaqués par une troupe de Hobgoblins, il a fui lâchement. Mais il a vu personne mourir ou plutôt se faire achever. Et d’après Orvag, les Hobgoblins sont pas des tueurs de sangs froids, mais des sournois esclavagistes. L’espoir renaît pour Ulrich, qui se tournent vers ses anciens protecteurs et hurlent :
  
 « 500 Pièces d’or si vous me ramenez mon frère !!!! »
  
  
 Fin de la session 1, entre les informations du soldats blessé et les rumeurs sur les cavernes du chaos … vous devinez la chose… les arpenteurs planifient déjà une attaque sur les cavernes du chaos.
  
  
 La suite, la semaine prochaine si tout se passe bien :D
Avatar de l’utilisateur
nonolimitus
Dieu d'après le panthéon
Messages : 5072
Inscription : mer. oct. 25, 2006 9:20 pm
Localisation : La Côte Ouest

Re: [OSE-Golarion] B2 The keep on the borderlands

Message par nonolimitus »

Excellent ce CR :bravo:

Vivement la suite ;)
Le DIEU avec du gobelin dedans !!!

« Vivre, ce n'est pas sérieux ce n'est pas grave, c'est juste une aventure, presque un jeu... »
Jacques Brel
Avatar de l’utilisateur
Sailor
Prêtre
Messages : 376
Inscription : jeu. nov. 10, 2005 7:14 pm
Localisation : Landiras (33)

Re: [OSE-Golarion] B2 The keep on the borderlands

Message par Sailor »

Pour m'etre inspiré du B2 pour ma campagne, j’attends la suite avec impatience!
Les femmes et les enfants d'abord. Toujours dans le naufrages.
Comme ça après les requins n'ont plus faim.

http://trollmetender.clicforum.fr/index.php
Avatar de l’utilisateur
Celi
Dieu d'après le panthéon
Messages : 2168
Inscription : mer. avr. 27, 2005 8:14 pm

Re: [OSE-Golarion] B2 The keep on the borderlands

Message par Celi »

Je vais aussi suivre ça avec interet. Pour l'init. j'ai tendance à varier.
Init. de groupe s'il y'a plusieurs adversaires et init. individuelles sinon. Ça evite d'avoir un gros monstre se faire dezinguer sans même avoir pu porter un coup.
Quant à regler les conflits à coup de D2, je trouve que c'est bien dans l'esprit OSR et les joueurs adherent géneralement.

Vivement la suite.
Avatar de l’utilisateur
Mabuse
Pratiquant
Messages : 238
Inscription : ven. janv. 31, 2014 5:34 pm
Localisation : Lyon

Re: [OSE-Golarion] B2 The keep on the borderlands

Message par Mabuse »

Hummmm, pas con du tout. Le coup d'utiliser l'initiative individuelle contre un seul gros monstre. J'avais pas pensé à ce cas ... honte à moi!
Le D2, c'est la solution simple, quand j'ai pas la réponse et que j'ai pas envie de casser le rythme. 

Bon report d'une semaine, car un joueur peut pas être présent ce mercredi. Donc, on fera un petit one-shot orienté donj' crawling, comme ça ils pourront tester le système d'exploitation, combats et mortalité avant la campagne proprement dite.  Une petite création maison inspiré de l'ambiance DCC. 
Avatar de l’utilisateur
Mabuse
Pratiquant
Messages : 238
Inscription : ven. janv. 31, 2014 5:34 pm
Localisation : Lyon

Re: [OSE-Golarion] B2 The keep on the borderlands

Message par Mabuse »

Je reviens pour vous narrer nos aventures. Malheureusement, pas les aventures du B2, après plusieurs retards et annulations, j’avais plus le courage de le mener, ni l’équipe initiale. Donc un compromis est trouvé, on joue et ça sera de l’initiation OSR avec une table légèrement remaniée. L’idée tant de jouer jusqu’à mi-septembre maximum et se faire plaisir. Challenge accepté. Et toujours sur roll20 avec des joueurs que je connais pas.
  
 Donc je vous représente l’équipe de choc :
 - Baslan guerrier humain
 - Eldin magicien demi elfe
 - Gagarin fils de Bakunin, prêtre nain (PJ qui reprend le personnage, mais risque de finir en suivant le temps de créer un nouveau personnage)
 - Selvagor marchand itinérant elfe
 - Orvag Zorgar, barbare demi-orque
  
 Au niveau des modifications des règles :
 - J’ai tranché, un PJ a 0 PV n’est pas mort. Utilisation du système de mort de DD5, avec une condition supplémentaire, l’utilisation d’une trousse de soins (10 PO). L’idée me plaît plus qu’une mort idiote, car en combat, ça force à prendre des décisions, à faire un peu de drama !
  
  
  
 Cette charmante équipe d’aventuriers novices arrive à Valsarian, toute petite bourgade du nord du Taldor. La ville a la particularité géographique d’être adossé à une grosse rivière, mais aussi à des monts ou de nombreuses petites rivières et sources de montagnes se rejoignent devant le village. L’équipe traverse le pont, enjambant la rivière pour arriver en ville, et quand on arrive en ville, ça pue. Les plus rustiques reconnaissent aisément l’odeur de viscère et de tannerie. Mélange des plus charmants ! Le hic est que le village est littéralement vide en pleine après-midi. La seule âme qui traîne est littéralement harcelée de questions, il en ressort pas mal d’informations. La principale richesse du village est la négoce de la fourrure de castor. Mais attention, un castor de la taille d’un petit poney avec une fourrure rouge, les locaux parlent de castors de feux. Une matière très prisée par l’aristocratie de l’empire du Taldor. Le hic, c’est qu'Isidor Anzon, grand chasseur de castor fut porté disparu … Étrange car les castors ont une intelligence et une violence proche du bovin… Son grand frère Reth, chasseur légendaire devenu bourgmestre de ce trou à rat est parti à sa recherche après 3 jours de silence radio. Hélas le lendemain du départ de Reth, le corps de Isidor a été charrié dans la rivière jusqu’au village. Ce n'était pas jolie à voir, son corps fut atrocement mutilé. Ça combinait au non-retour de Reth, plus aucun chasseur ose sortir et le village s’enfonce dans une léthargie mortelle… Une idée de contrat germe dans l’esprit des courageux et non cupides aventuriers !!
  
 La suite de la découverte du village se passe sans accroc, ils rencontrent le clerc local représentant d’un dieu de la nature. Qui embauche les PJ pour retrouver Reth contre de l’or et offre même une potion de guérison de sa fabrication. Un guide est même trouvé en la personne de Alastaire, très jeune homme occupé à se pinter la gueule à la taverne. Ce dernier était le disciple de Reth, son rêve était de devenir le trappeur ultime de castor de feux, et il comprend très mal la léthargie du village… Alors quand 5 aventuriers lui proposent de retrouver son père spirituel, il saute sur l’occasion. Surtout qu’il participait à la recherche de Isidor avec Reth, donc il connaît bien le dernier emplacement qu’il a fouillé. Malheureusement, Alastaire noie son chagrin dans l’alcool depuis des heures, et il est peu efficace. Après une technique médicale nano-demi orc, à base de gifle et de seau d’eau, Alastaire semble légèrement plus efficace et prompte à servir de guide aux aventuriers.
  
 L’équipe se lance dans les collines avec Alasataire comme guide… Après plusieurs de marches, ce dernier est surpris. La rivière qu’ils devaient être remontée n’existe plus, son lit a été déplacé … Le choix est fait, il faut suivre le lit asséché. Après quelques heures de randonnée, ils tombent enfin sur le barrage des castors qui a dévié le lit de la rivière. Mais juste en dessous du barrage, c’est le drame ! A l’intérieur même du lit asséché, ils trouvent deux trous s’enfonçant dans le sol à la verticale, et un arc long cassé juste devant. A l’aide de corde, l’équipe se lance à l’exploration du donjon, une dizaine de mètres plus bas. Ils arrivent tout d’abord sur une cuisine, ou les trous devaient servir d’évacuation de l’air. Malheureusement, l’eau s’est engouffrée par ici, éparpillant le mobilier à travers toutes la pièce. L’exploration du sud du donjon se passe correctement, l’eau a littéralement pourri cette zone. Ils trouvent tout d’abord une ancienne armurerie ou l’eau a tout ravagé, excepté une épée longue intacte et une pointe de lance en argent. Plus au sud, se trouve l’ancienne entrée, la herse partiellement tombée et arrachée, mais les portes semblent sceller de l’extérieur. Mystère, mystère … Ah oui, juste avant de trouver l’armurerie, l’équipe se frotte aux locaux de l’étape. Un duo de castors avance vers l’équipe, dans une ambiance crispante, les ongles monstrueux grincent en rayant le sol pierreux. Mais surtout, les deux castors ont des belles blessures mortelles et le regard blanc vide. Ce premier combat dans un petit couloir est bien maîtrisé, profitant du peu d’espace pour se faire contourner, ils canalisent aisément les castors mort vivants. L’exploration continue au sud-est et aboutit sur une vase caverne naturelle ou coule un bras de fleuve sous terrain. Le temps de fouiller la petite pirogue encore amarré, Baslan débarque avec sa torche dans la caverne …. BOUM !!!! Attirées par le feu et le bruit, plusieurs stryges font leurs apparitions. Après quelques rires de devoir affronter une troupe de moustiques, la peur s’insinue dans le cœur des aventuriers. À la suite d’une mêlée furieuse, les stryges sont repoussées.. Hélas Baslan est très fatigué, Eldin n'a survécu que grâce à l’utilisation de la potion de soins. Les couloirs d’habitations sont très vîtes expédiés, la présence supposée de morts-vivants dans les chambres motivent moyennement. Les latrines ne sont pas plus fouillées non plus.


La partie supérieure est du donjon offre des perspectives plus horrifique. Une salle hexagonale recouverte de pentacle est trouvée. Juste à côté une salle de laboratoire, elle est encore remplie de grands bocaux avec des membres tranchés, mais toujours vivants ! Ambiance ambiance ! Les quelques livres sont promptement pillés. Plus au sud, les geôles sont rapidement fouillés, toutes sauf une cellule qui semble encore occupé. Les autres sont remplis de squelettes avec des membres amputés. L’espoir de retrouver Reth en un seul morceau s’amenuise… L’équipe presse donc le pas et tombe sur une grande salle à manger, ou une petite garnison pouvait casser la graine. Un squelette est affalé dans son assiette, une dague plantée dans l’arrière du crâne. La chance est avec eux, et le squelette ne s’anime pas. Pendant ce temps-là, Gagarin découvre un beau gobelet en or. Il s’inquiète un peu en voyant une petite mouche sculptée dessus. Il décide de verser un peu d’eau dedans, celle ci se transforme immédiatement en amas de moisissure.

L’équipe, bien que fatiguée, se regroupe devant une double porte en pierre. Juste derrière, ils trouvent un grand hall flanqué de 6 statues gigantesques, représentant des hybrides de femmes et de drosophiles. Ils décident donc de continuer, tout en restant alertes. Et ils ont bien raison. La dernière pièce est une salle de trône, ou ce dernier est flanqué de 2 castors morts vivants. Mais ils sont surtout intrigués par un cadavre d’humain au sol, le ventre littéralement ouvert. Des gouttes de sang lévitent doucement du cadavre vers un orbe qui vole au-dessus d’un bassin de sang. Après la négociation avec une voix d’outre-tombe qui les invite à partir, la bagarre commence. Les deux castors se jettent sur les aventuriers aidés par un spectre… Le combat devient désespéré, Baslan, Orvag et Selvagor se préparent à mener le dernier carré et mourir sabre à la main contre le spectre… Jusqu’à ce que Eldin hurle à ses compagnons de détruire l’orbe, Gagarin l’explose en deux coups de marteau. Aussi sec, le spectre explose dans une tornade de hurlements stridents. Malgré leurs états de fatigue, la curiosité prend le pas et ils décident d’ouvrir la dernière porte. Ils entrent dans un grand couloir, peint du sol au plafond. Cela semble retracer les scènes de vie d’une femme de la noblesse. Puis le couloir mène sur une chambre funéraire, à son centre une grande tombe fermée d’un couvercle de pierre. Au nord, un grand établis en bois avec beaucoup de notes et de parchemins. Au sud, de nombreux objets en or sont pillés par les plus cupides. Baslan lui, s’occupe de ramasser une des amphores de la partie Est. Il la repose illico quand Eldin lui explique que le mage a extrait les organes de sa défunte femme pour la ramener à la vie plus tard… Gagarin devant ce spectacle impie décide de prier. Pendant sa prière silencieuse, il entend des coups provenant de l’intérieur de la tombe. Cela en est trop pour les nobles aventuriers, ils prennent leurs jambes à leurs coups et décident de fuir de ce temple maudit. Une fois, le corps mutilé de Reth récupéré, les voilà de retour au village en pleine nuit.


Les revoilà au village au beau milieu de la nuit. Malgré l’heure tardive, ils réveillèrent le prêtre pour lui donner le cadavre. Le groupe décide de réveiller le tavernier, ni une ni deux, ils privatisent le dortoir commun contre une partie du butin. La nuit se prolonge dans l’alcool et dans l’opulence de victuailles. 
Répondre