[Avis] Aria

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
Arno
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Re: [Avis] Aria

Message par Arno »

Merci pour ta réponse, et bravo pour ta réaction.
FibreTigre
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Re: [Avis] Aria

Message par FibreTigre »

Pour ceux qui ne sont pas désespérément déçus par Aria, samedi nous faisons une dédicace des ouvrages d'Aria à Paris à 14h30, il y aura aussi Papayou ! Pour ceux qui n'ont pas encore d'ouvrage, il est possible d'en réserver !

https://twitter.com/Gofroles/status/141 ... 65921?s=20
judgeju07
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Re: [Avis] Aria

Message par judgeju07 »

Alors, j'ai lu le premier ouvrage et il faut que je fasse un retour complet sur le fond, mais en résumé.

Concrètement l'organisation du bouquin constitue le frein principal pour moi. L'expérience de lecture novatrice qu'il est censé apporter ne m'a pas du tout convaincu. Pourtant il y a de la matière et plein de bonnes idées, mais c'est pour moi un joyeux foutoir où il est assez difficile de retrouver ses petits. A priori si tu as vu l'Actual Play, il y a des choses qui seront évidents pour toi, mais je ne l'ai pas vu et je ne compte pas le regarder.

De fait, pour exploiter pleinement l'ouvrage et ses possibilités cela demande du travail pour structurer correctement les choses et exploiter le contenu au mieux. Le plus flagrant à ce niveau là, c'est que tu n'as pas de résumé de l'intrigue en début d'ouvrage, donc il faut tout lire pour comprendre tous les tenants et aboutissants de la campagne. Et c'est la même chose pour les quêtes personnelles des PJ, le système de Karma (qui est super intéressant pour le coup)...

De plus, les pré-tirés sont pour moi trop forts, et j'ai vraiment un doute sur l'équilibrage global. Surtout que quand tu regardes les profils des personnages qui ont joué l'aventure dans l'Actual Play, ils sont vraiment vraiment plus faibles. Car concrètement tout le monde a entre 50 et 80% dans toutes les compétences, si tes joueurs lancent tous le dés pour réussir un test, les chances qu'ils échouent sont proches de 0.

Un autre truc qui m'a gêné, c'est l'impression de Deux ex Machina qui se dégage de certains passages. Genre, le méchant survient, frappe le combattant qui perd 1d6 PV sans compter l'amure et s'enfuit. Donc les personnages subissent comme çà une embuscade sans pouvoir rien faire. Je trouve çà assez facile et pas très valorisant pour les joueurs !!!

Donc pour conclure, j'ai trop de choses à jouer qui sont bien plus robustes en terme de système/accessibilité pour consacrer le temps nécessaire à Aria pour le rendre jouable de manière satisfaisante par moi. Par ailleurs, je ne le conseille pas à un MJ débutant car il faut de la bouteille pour combler tous les vides de l'ouvrage, notamment en terme de règles, et pouvoir adapter certains passages à la volée. Dommage car comme dis plus haut il y a vraiment de la matière et des heures de jeu possibles. Un très bon point d’ailleurs pour les PNJ d’exception qui présente une galerie très intéressante de PNJ avec leur évolution tout au long de la campagne. Tant et si bien qu’on a envie d’en faire des PJ (ce qui est possible), mais là encore au prix d’une adaptation.
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Fragle
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Re: [Avis] Aria

Message par Fragle »

Pourquoi vouloir acheté Aria si on a pas vu l actual play? J ai du mal à comprendre, il d agit d un produit dérivé de cette univers. On achète pas l étoile de la mort en lego si on aime pas starwars.
François HENRY - 42 43 ans, marié, 2 enfants (19 et 15 ans)
Wavrin (prés de Lille)
judgeju07
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Re: [Avis] Aria

Message par judgeju07 »

Alors en fait après avoir fait le petit résumé, je ne sais pas si je vais prendre le temps de faire une analyse plus poussée car le jeu va rejoindre la section ventes. Comme indiqué j'ai trop de choses à jouer qui me correspondent mieux pour investir plus de temps dans Aria.

J'apporte cependant quelques commentaires complémentaires.

Format : C'est entre le mook et l'A4, donc pas très sympa pour la bibliothèque :D . Personnellement cela ne me gêne pas, mais un format A4 n'aurait pas été du luxe car effectivement la police est petite et le texte et dense. 

Mise en page : C'est clair, avec des sections/encarts bien distinctes pour faciliter la lecture. Ils ont corrigé le problème du texte blanc sur fond gris peu lisibles des premiers PDF. Donc rien à dire de ce côté là.

Illustrations : Il y a une illustration pour chaque début de chapitre, soit 5, qui est ensuite réutilisée 3 ou 4 fois dans le reste du texte avec un redécoupage. Tous les pré tirés, PNJ sont illustrés, mais encore une fois les illustrations sont réutilisées plusieurs fois dans l'ouvrage. Les couvertures des ouvrages sont un simple montage d'une illustration intérieure avec réutilisation d'illustrations de trois personnages en premier plan. Donc, je classe Aria dans les JdR faiblement illustrés, et vu le succès de la PP et le prix du livre (45€), je trouve que cela fait très chiche.

Texte : J'ai relevé des coquilles, mais effectivement rien de méchant. Quelques formulations aussi un peu abruptes, donc à classer dans les bons élèves. Par contre, je ne considère pas le texte, sur le fond ou la forme d'ailleurs, comme supérieur à la moyenne des JdR. Lisant Oblivion en parallèle, je prends plus de plaisir à lire cette dernière campagne qu'Aria.

 L'écran : L'illustration utilisée est celle d'un des chapitres et de la couverture. Pas d'illustration originale, c'est quand même limite. Pour l'intérieur, c'est clair effectivement, pas grand chose à redire.

 Quelques autres points rapides, car je ne pense pas ajouter beaucoup plus en fait.

 1. Le texte est mature, tant au niveau de l'écriture (description détaillée d'une pendaison) que des choix moraux (faire pendre ou non des personnes). Donc plutôt à destination d'un public adulte. 

 2. Les mises en situation et les transitions sont très abruptes. Mais c'est voulu, principe du jeu vidéo où on se retrouver catapulté à un endroit sans trop de blabla avant. Plutôt à l'opposé de certaines productions où on essaie de vous donner des pistes pour justement éviter cela et créer des liens préalables avec les persos. 
 
3. Le premier chapitre est très dirigiste, on va d'un point A à B, puis C.... La suite est beaucoup plus ouverte, car chaque chapitre se concentre sur une zone bien délimitée (ville ou île), ce qui permet d'enchaîner les quêtes dans l'ordre que l'on veut.

 En fait, j'ai l'impression d'être un peu en décalage avec la manière qu'a l'auteur d'aborder le JdR. J'espère en tout cas que l'ouvrage, qui a été un succès quand on voit le résultat de la PP, donnera envie aux fans de GoR de franchir le pas s'ils ne l'ont pas déjà fait et de toucher un nouveau public.
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darkbeber
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Re: [Avis] Aria

Message par darkbeber »

J'ai pu faire jouer le début de campagne avec deux amis. Cela s'est très très bien passé.
Ils sont joueurs assez débutants, donc le côté linéaire du début de campagne ne les a pas gêné du tout, et franchement, c'est pour le rodage, ça fait 4 ou 5 heures de jeux, ensuite, il en reste plusieurs dizaines derrière.

J'ai trouvé aussi le texte assez mature, parfois même trop sur certains passages (est-ce vraiment utile de préciser que dans le lupanar d'Aqabah, on peut trouver des fillettes et des garçonnets ??). J'ai pas l'habitude de jouer avec des gamins donc j'y avais pas vraiment réfléchi, mais oui, malgré un côté gentille aventure de héros qui sauvent le monde, c'est pas pour les petits.

Certaines passages sont en effet abruptes. Je pense que c'est parce qu'elles n'ont pas été jouées dans l'actual play. Soit à cause du choix des joueurs qui sont partis ailleurs, soit parce que l'auteur a cherché à éviter les moments un peu plats. Voyager 2 semaines à travers les collines, ça peut être passionnant si y a plein de trucs prévus, des rencontres, des rebondissements etc... mais ça peut aussi être sans intérêt, alors autant passer à la suite. Tant pis, on gère pas les vivres, on gère pas les montures, mais on s'amuse quand même. C'est en tout cas l'idée, et moi ça me convient plutôt bien.
Si l'on est MJ confirmé et que l'on recherche de la cohérence partout, rien n'empêche de combler les trous... Si l'on débute, c'est pas plus mal, ça permet d'avoir un jeu vraiment dynamique sans longueur.

Donc, pour conclure, contrairement à Judgeju07, ma vision du jdr se rapproche assez de celle de Fibre, donc, forcément, même si l'édition n'est pas parfaite (cf. mes messages précédents et ceux de Judgeju07), le jeu me plaît beaucoup.
 
FibreTigre
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Re: [Avis] Aria

Message par FibreTigre »

Coucou

J'ai trouvé cette vidéo sans spoil plutôt positive pour Aria pour contrebalancer les avis plutôt négatifs sur le sujet.

Promis, c'est pas fait par un copain, d'ailleurs au début il dit que ça vient de rôle n play !

https://youtu.be/X5ngMCKq9p0
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kouplatête
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Re: [Avis] Aria

Message par kouplatête »

Je suis un vieux rôliste et pour l'instant  je suis content de mon achat .

Une campagne med fan qui repose essentiellement sur les interactions avec des PNJ, du voyage, des découvertes c'est rare et moi j'aime ça. Que des nouveaux joueurs entrent dans notre loisir de cette manière plutôt que par un génocide de gobelins me semble une TRES bonne chose.  

L'univers et l'ambiance me plaisent beaucoup , on est dans de la fantasy raisonnable et ça repose des cirques ambulants de beaucoup de grosses licences.

Les vidéos de l'actual play sont pour les MJ débutants une aide incroyable , de véritables tutos en ligne dont ils peuvent s'inspirer. Bon j'avoue que l'intégration des noms ridicules de certains viewers me fait grincer des dents mais bon je suis un boomer d'après mes gosses  :D

Bref je me réjouis que des centaines de nouveaux joueurs fassent leur initiation avec Aria plutôt qu'avec "poutrage et génocide" ou un autre jeu dans la même optique.

Je conseille à ceux qui hésitent de regarder au moins le premier épisode de l'actual play pour se faire une idée.

La seule chose que j'aurais aimé en plus par contre  c'est un plus grand format car les petits textes ça pique les yeux de pépé rôliste.

 
FibreTigre
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Re: [Avis] Aria

Message par FibreTigre »

Ahhh ça fait plaisir un peu d'amour ! LOVE @kouplatête 
Duguesclin
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Re: [Avis] Aria

Message par Duguesclin »

Vieux roliste j'ai joué/ masterisé des jeux de plus en plus compliqués avec des gens de plus en plus expérimentés.
Je ne suis pas du tout actual play, ni adepte des nouveaux jeux.
Aria m'a pourtant conquis.
Tout d'abord j'ai découvert FT sur roliste TV. Du coup j'ai acheté les LDVELH sur Aria (j'en avais pas lu depuis 1987).
J'ai regardé aussi l'AP depuis la saison 1, ça m'a rappelé mes débuts dans le JDR.

Du coup j'ai acheté la boîte initiation, et les deux bouquins. J' ai initié ma famille, des amis, ils adorent.

Aria n'est pas un jeu moderne en fait, il repose sur un vieux système et il laisse beaucoup de place à l'imagination des joueurs et improvisation du MJ, un peu comme à mes débuts.
Je préfère initier les gens avec un jeu comme Aria, plutôt que D&D (ou ses clones). Humour, rigolade, aventures garanties, règles simples. Fini les gens, la tête plongée dans le livre du joueur à choisir parmi leur liste de sorts ou pouvoirs avant d'agir.

En résumé, un jeu simple pour les joueurs, je recommande. Si d'autres campagnes sont mis en vente, je serais preneur.
FibreTigre
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Re: [Avis] Aria

Message par FibreTigre »

WOOOOO c'est la fête ! LOVE @Duguesclin 
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Julian_Manson
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Re: [Avis] Aria

Message par Julian_Manson »

on peut gérer la magie autrement qu'avec un deck de cartes?
Joue et fait jouer en ce moment:
-En club: Cyberpunk RED - Song of the Sirens
-En Duo: Château Falkenstein - La conspiration des sang mêlés
-En Solo:
L'Empire des cerisiers - Requiem pour une âme meurtrière
Château Falkenstein - Le prix du progrès
Troubleshooters - Un agent (presque) parfait
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darkbeber
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Re: [Avis] Aria

Message par darkbeber »

Avant même d'envisager de changer les règles du deck, tu peux déjà envisager d'écarter tout simplement ce type de magie (dite "noble magie d'aria"), car il y en a plein d'autres de dispo dans l'univers d'Aria :
- noble magie de Varna, avec un banal jet sur un D100... Le PJ connait très peu de sort, mais ils sont réutilisables à volonté, tant qu'on a pas fait un échec, auquel cas il faut attendre le lendemain pour retenter
- magie des runes : accorde un bonus sur un objet en gravant une rune dessus
- magie des morts : il faut sacrifier des vies, pour accumuler des points que l'on dépense ensuite pour lancer des sorts de nécromancie
- magie des étoiles : permet de lire le ciel et de profiter de bonus, en fonction de la constellation qu'on a au dessus de nos têtes
- magie de la musique (pas dispo dans le bouquin de règle en vente, mais ça sera très certainement dans le suivant) : un accord joué provoque un effet magique, on lance D100 pour savoir si on réussi l'accord. Pas de limite d'utilisation.
- magie de l'alchimie : on fabrique des potions (jet de dé pour la réussir) qui ont des pouvoirs divers et variés.

Pour la plupart de ces approches, ça permet de gérer facilement la progression du PJ... on apprend une nouvelle recette d'alchimie (en découvrant des plantes), on apprend un nouvel accord, on apprend une nouvelle rune etc.

Et pour en revenir à la magie du deck, si c'est juste pour ne plus gérer le deck physiquement, il suffit d'avoir un tableau de 4x12 cases. Tu lances 1D4 et 1D12 pour tomber sur une case, ça donne le type de magie (couleur de la carte) et sa puissance (sa valeur), et tu coches la case pour se souvenir qu'elle a été utilisée. Ca fait un tout petit moins de carte qu'un vrai deck, mais peu importe.

Si c'est pour tout changer, la seule contrainte à s'imposer, c'est que la magie ne soit pas trop puissante ou qu'elle ait une forte contrainte, pour ne pas déséquilibrer le reste du jeu.


Bon et sinon, j'ai commencé à faire jouer la campagne, nous n'en sommes qu'à Wandermer, mais on s'amuse beaucoup, comme prévu, donc je ne regrette toujours pas mon pledge !
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Julian_Manson
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Re: [Avis] Aria

Message par Julian_Manson »

darkbeber a écrit : sam. sept. 18, 2021 2:09 pm Avant même d'envisager de changer les règles du deck, tu peux déjà envisager d'écarter tout simplement ce type de magie (dite "noble magie d'aria"), car il y en a plein d'autres de dispo dans l'univers d'Aria :
- noble magie de Varna, avec un banal jet sur un D100... Le PJ connait très peu de sort, mais ils sont réutilisables à volonté, tant qu'on a pas fait un échec, auquel cas il faut attendre le lendemain pour retenter
- magie des runes : accorde un bonus sur un objet en gravant une rune dessus
- magie des morts : il faut sacrifier des vies, pour accumuler des points que l'on dépense ensuite pour lancer des sorts de nécromancie
- magie des étoiles : permet de lire le ciel et de profiter de bonus, en fonction de la constellation qu'on a au dessus de nos têtes
- magie de la musique (pas dispo dans le bouquin de règle en vente, mais ça sera très certainement dans le suivant) : un accord joué provoque un effet magique, on lance D100 pour savoir si on réussi l'accord. Pas de limite d'utilisation.
- magie de l'alchimie : on fabrique des potions (jet de dé pour la réussir) qui ont des pouvoirs divers et variés.

Pour la plupart de ces approches, ça permet de gérer facilement la progression du PJ... on apprend une nouvelle recette d'alchimie (en découvrant des plantes), on apprend un nouvel accord, on apprend une nouvelle rune etc.

Et pour en revenir à la magie du deck, si c'est juste pour ne plus gérer le deck physiquement, il suffit d'avoir un tableau de 4x12 cases. Tu lances 1D4 et 1D12 pour tomber sur une case, ça donne le type de magie (couleur de la carte) et sa puissance (sa valeur), et tu coches la case pour se souvenir qu'elle a été utilisée. Ca fait un tout petit moins de carte qu'un vrai deck, mais peu importe.

Si c'est pour tout changer, la seule contrainte à s'imposer, c'est que la magie ne soit pas trop puissante ou qu'elle ait une forte contrainte, pour ne pas déséquilibrer le reste du jeu.


Bon et sinon, j'ai commencé à faire jouer la campagne, nous n'en sommes qu'à Wandermer, mais on s'amuse beaucoup, comme prévu, donc je ne regrette toujours pas mon pledge !
Bien vu! :)
 
Joue et fait jouer en ce moment:
-En club: Cyberpunk RED - Song of the Sirens
-En Duo: Château Falkenstein - La conspiration des sang mêlés
-En Solo:
L'Empire des cerisiers - Requiem pour une âme meurtrière
Château Falkenstein - Le prix du progrès
Troubleshooters - Un agent (presque) parfait
Drak56
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Re: [Avis] Aria

Message par Drak56 »

Bonjour,

Je masterise du D&D5 via Roll20. J'ai vu beaucoup des GoR et j'ai acquis Prélude à Aria. Le 1er livre Aria arrivera dans la semaine et j'enchainerais ma lecture vers celui-ci.

Le prélude semble une excellente introduction au monde du jeu de rôle pour des non-initiés. Le livre n'est pas long à lire et l'essentiel y est expliqué pour bien commencé à jouer / masteriser Aria.

Je me pose une question, étant un vieux du jeu de role, mes joueurs (jadis lycéens, maintenant 35-40 ans) sont maintenant éparpillés dans toute la france et nous utilisons donc roll20 hebdomadairement. Pensez-vous qu'Aria puisse être joué de cette façon. Le jeu m'a l'air plus "fun" et moins codifié qu'un D&D5 et je me demande si cela marcherait aussi bien que D&D5.
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