1.)
Quoi que c'est ?
Jackals, le jdr Swords & Sorcety antique d'Osprey
2.)
Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Je crois que c'est Blakkrall qui m'avait signalé la sortie prochaine du jeu.
3.)
Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Compulsif.
4.)
Vous pensiez trouver quoi ?
Un peu comme tous les jeux d'Opsrey, de bonne idées de background à repiquer et un système de jeu perfectible.
5.)
Vous avez trouvé quoi ?
L'inverse et une proposition ludique qui ne correspond pas du tout à ce à quoi je m'attendais. Pour faire simple :
Jackals, c'est du D&D en sandales et jupette et qui se joue au d%.
On trouve dans
Jackals des peuples inspirés de l'antiquité (Egyptiens, Grecs, Hébreux, Bédouins), Le jeu raconte la guerre éternelle (et cyclique) entre l'ordre et le chaos. L'ordre est représenté par les peuples humains et leurs dieux, le chaos par des hommes bêtes (skavens, gnolls..), ogres, goules...
Les humains viennent de se libérer du joug de leurs oppresseurs (plus précisément la faction hébreu du setting) et veulent fonder une civilisation dans une région qui n'est pas sans rappeler la Palestine.
Comme à D&D, ces Cités-États sont des phares de lumière dans un territoire hostile, peuplé d'hommes bêtes, de morts vivants et autres monstres.
Les PJ sont des "chacals", des parias qui ont rejeté le confort de la civilisation (la raison est à justifier par les joueurs) pour parcourir le territoire sauvage, et fouiller les ruines de civilisations anciennes à la recherche de savoirs perdus et/ou d'ennemis à tuer. Au gré de leurs aventures, ils verront leur renommée croître ; les civilisés se tourneront davantage vers eux et ils attireront l'attention de puissantes créatures du chaos. Bref, la proposition ludique de D&D.
L'historicité est juste un vernis pour faciliter l'appropriation du contexte. Le jeu ne se prive pas d'introduire des ophidiens, des atlantes ou d'anciennes civilisations venues des étoiles. Et pour autant, le texte ne se prive pas d'accumuler les termes spécifiques au setting qui rendent la lecture et l'appropriation du cadre difficile (pensez à avoir un papier sous la main pour les noter alors que vous parcoure l'ouvrage).
Le cadre de jeu est rapidement esquissé. On joue sur une bande de terre longue de 500 km (on nous le dit dans le texte, parce que la carte ne possède pas d'échelle), en gros Canaan ; au nord, on trouve des colonies grecques (ou leur équivalent), au sud les égyptiens et à l'est les nomades dans leur désert. La description des différentes régions est faite au travers d'un gazeteer assez laconique et pas débordant d'originalité ; j'ai trouvé les secrets qui l'accompagnent assez attendus. Sorti des grandes lignes, on ne sait pas grand chose de l'organisation des différents peuples, assez peu sur leurs religions et presque rien sur leurs cultures. Personnellement, je sentirais le besoin de faire des recherches complémentaires pour donner vie au cadre. Comme on dit de quelles cultures sont inspirés les différents peuples du jeu, ça ne serait pas trop compliqué. Pas sûr cependant que ça permette de lever certaines interrogations comme l'existence d'esclaves chez un peuple qui s'est libéré de l'esclavagisme.
Une chose encore... L'histoire de cet univers est donnée sans repères temporels ni frise historique, or les informations (parfois majeures) sont parfois contradictoires : le soulèvement du peuple hébreu aurait eu lieu selon les pages il y a 150 ans, il y a trois générations, il y a 200 ans.
Le système à présent.. C'est du d% et je l'ai trouvé pas mal. En tout cas fonctionnel. Il s'inspire d'un OGL et il a été suffisamment tuné pour que
Jackals ne soit pas lui-même OGL.
Création des PJ avec pool de points ; les carac déterminent la valeur des différentes jauges du personnages (PV, blessures, points d'action...) et le nb de points à distribuer entre les compétences, leur nombre étant assez restreint (24 au total).
Quelques spécificités au niveau du combat :
- les PJ disposent d'une réserve de "clash points" (entre 3 et 5 selon qu'on cherche à optimiser ou pas cette jauge) qui sont des points d'action pour agir : se déplacer, attaquer. On peut dépenser aussi ces points pdt le tour d'un autre personnage pour contre-attaquer ou esquiver. Dans ce cas la résolution se fait en opposition. Si le PJ n'a plus de clash point, il est touché sur une simple réussite de son adversaire.
- les coups sont encaissés par deux jauges. Il y a d'abord perte de PV dont le nbre et restauré rapidement après un combat. Arrivé à 0 PV, on tape dans une jauge de blessures dont on se remet plus difficilement. À noter que le nb de PV est conditionné par les blessures encaissées et doit être recalculé au début de chaque combat (mais c'est rapide à faire)
- le déroulé du combat tient en compte du moral des adversaires. Un jet de moral est à faire qd un groupe a subi au moins 50% de pertes. Les adversaires ne sont pas censés se battre tous à mort.
Le côté oveurzetop qu'on peut associer avec un jeu "antique" est rendu possible grâce :
- aux échecs et réussites critiques qui se font sur des doubles (11, 22 etc) et apportent respectivement complications ou avantages. Les personnages disposent de dons qui, dans des situations particulières, permettent de lancer deux d10 pour les unités (en plus de celui des dizaines), ce qui modifie les fréquences des critiques.
- à des points d'héroïsme permettant de relancer des jets de dés et d'intervenir dans la narration.
- aux vertus définies par le peuple qui permettent d'améliorer la qualité d'un résultat (un échec > une réussite normale ou une réussite normale > critique).
- aux compétences avancées, en gros des super dons qu'on débloque une fois que le score d'une compétence dépasse 100%.
Comme dans tout jeu de fantasy, les PJ peuvent lancer des sorts, ou plus précisément mettre en œuvre des rituels. La source de ces rituel provient de la communion avec les différents dieux, de la connaissance des lois qui dictent le fonctionnement de l'univers (mais c'est un savoir perdu que les peuples anciens maîtrisaient) ou des dieux du chaos. Car on peut faire de la magie noire, il y a même des points de corruption pour sanctionner ; leur gestion est assez manichéenne. Il sera difficile de faire ressentir la tentation du côté obscure avec cette mécanique.
Le nombre de sorts accessibles est très restreint : 4 à la création, 4 autres (si j'ai bien compris) à glaner lors de la progression du personnage.
Je conclus en évoquant la forme du bouquin. La maquette est propre, lisible, aérée mais les pages sont très peu illustrées, ce qui est fort dommage, surtout pour ce qui est des monstres sortant du cadre habituel de la fantasy. Gros problème : l'organisation de l'info est une horreur. L'auteur passe son temps à évoquer des concepts qu'il précise bien plus tard. Les premières pages ont été particulièrement difficiles : énumération de noms de peuples, de contrées, de villes imaginaires avec trop peu de détails pour se les représenter. On jongle perpétuellement entre les chapitres et le glossaire.
Je ne vous parle pas du scénario que je n'ai pas lu.
6.)
Allez vous vous en servir ?
Ben non, je suis assez déçu. Surtout à cause du côté D&D. Une campagne qui revendique comme modèles la campagne de Pendragon et celle de Grand'Peur pour l'anneau unique apportera peut-être un peu de peps (oui, j'utilise des expressions de vieux) à ce jeu mais je ne suis pas assez accroché pour m'y intéresser.
7.)
En conseilleriez vous l'achat ??
Si je ne vous en ai pas dissuadé, le jeu est dans mon fil de ventes.