En ce moment je suis plongé dans mes bouquins
Icons pour les ficher sur le GRoG, ça me fait penser que j'avais jamais terminé les trois créations de personnages dans ce sujet. Donc après
le super-héros connu, je passe à celui qui fait ressortir les particularités du système de jeu.
Pour ça je vais utiliser
Icons : The Assembled Edtion, la deuxième édition du jeu, et le supplément
Great Power !, qui donne plein de super-pouvoirs supplémentaires et de nouvelles règles pour la création de persos.
À
Icons, la création de PJ est aléatoire. Tout est tiré aux dés, origine, caractéristiques, pouvoirs, mais le joueur a quand même de nombreux choix à faire. Allez, je prends mes 2d6 et je commence.
Première étape, l'origine des pouvoirs du héros. Je tire un 9, l'origine est
Gimmick. Tous les pouvoirs viendront donc de son équipement, comme par exemple Iron Man, Ant-Man ou le Captain Cold ancienne version. Je devrai également augmenter un de ses attributs mentaux de 2 points, et j'aurai la possibilité de choisir les pouvoirs
Damage Resistance ou
Force Field à la place d'un pouvoir tiré aléatoirement, si je veux faire de mon personnage un porteur d'armure de combat, le cas le plus fréquent de héros à
Gimmick.
Ensuite, les attributs. Je lance mes dés :
Prowess Incredible 7
Coordination Average 3
Strenght Incredible 7
Intellect Average 3
Awareness Poor 2
Willpower Good 5
C'est donc un très bon combattant, à la force surhumaine, pas spécialement intelligent et rapide, et dont la perception laisse à désirer. J'ai la possibilité d'inverser deux des scores mais je ne le fais pas. J'augmente par contre l'
Awareness de 2 points.
Maintenant le gros morceau : les super-pouvoirs. Je lance mes dés, le personnage aura 4 pouvoirs. Vu ses scores de force et de prouesse, je vais partir sur un gros tank en armure et je choisis donc
Damage Resistance en premier pouvoir, qui sera au niveau 5. C'est l'armure de combat du perso, et ses autres pouvoirs viendront de là. Les trois pouvoirs suivants sont tirés aléatoirement :
Blast : Fair 4
Telepathy : Amazing 8
Vibration Control : Great 6
Tous pouvoirs du jeu possèdent un ou plusieurs
Extras, divers bonus que l'on peut leur associer. Il y a des extras standards, communs à tous les pouvoirs (augmentation de la portée, de la durée...) et d'autres spécifiques à chaque pouvoir. On peut remplacer des pouvoirs tirés aléatoirement par des extras.
J'aime bien
Vibration Control, ça ira bien avec mon tank en armure. Le pouvoir de base permet de contrôler et de générer des vibrations et d'attaquer à distance avec.
Telepathy n'a rien à voir avec mon concept de personnage et
Blast ferait doublon avec le contrôle des vibrations, je choisis donc à la place deux extras de
Vibration Control :
Earthquake, qui permet de causer des dommages à toute structure dans une large aire d'effet, et
Flight, pour que mon héros puisse voler.
On peut également lier des
Limits à un pouvoir (des désavantages), mais je choisis de ne pas le faire.
Viennent ensuite les compétences. Mon personnage en aura 2, je choisis
Aerial Combat et
Military.
C'est au tours des
Qualities, des "aspects" qui définissent le personnage et qui peuvent être utilisés en jeu de manière positive ou négative. Il faut en créer trois :
-"Ça va secouer !"
-Vétéran de toutes les guerres
-Il y a un coeur qui bat sous cette armure
On calcule enfin la
Stamina et la
Determination du personnage.
Ça y est, mon héros est créé ! Voici Tremor, un militaire américain, vétéran de l'Irak et de l'Afghanistan, qui a été choisi par l'armée pour porter un nouveau prototype d'armure de combat.
Tremor
Origin : Gimmick
Prowess : Incredible 7
Coordination : Average 3
Strenght : Incredible 7
Intellect : Average 3
Awareness : Fair 4
Willpower : Good 5
Damage Resistance : Good 5
Vibration Control : Great 6 (Extras : Earthquake, Flight)
Specialties : Aerial Combat, Military
Qualities :
-"Ça va secouer !"
-Vétéran de toutes les guerres
-Il y a un coeur qui bat sous cette armure
Stamina : 12
Determination : 1