Combat JDR en temps reel

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FibreTigre
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Combat JDR en temps reel

Message par FibreTigre »

Bonjour à tous,

Je cherche des inspis pour du combat en temps réel : l'idée est d'avoir un principe ludique qui ne se joue pas au tour par tour.

Quelques exemples pur jeu de société : Uno, il était une fois...

Existe-t-il des principes similaires dans le JDR ?

Merci pour votre aide

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nerghull
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Re: Combat JDR en temps reel

Message par nerghull »

Tu as le principe (mal) appliqué dans Wield : tu veux attaquer ? Tu tends le doigt vers la personne que tu veux attaquer. Tu veux te défendre ? Tu mets ta main sur ton coeur. Quelqu'un te pointe alors que tu n'as pas la main sur ton coeur ? Bein tu prends ta claquasse.
(C'est mal appliqué car ça marche très mal dans un combat contre plusieurs PNJs gérés par une seule MJ)

Sinon Swords Without Masters : on décrit les choses, tout ce qu'on dit arrive, si tu voulais pas que ça arrive fallait prendre les dés et les lancer sans poser de question. C'est très adapté au style Swords & Sorceries.

Il y a aussi des systèmes de cartes dont les effets sont résolus dés qu'on les joues, mais au final ça ressemble à du jdr classique, vu le temps mis pour lire la carte.

Des trois le plus concluant est sans doute Swords Without Masters - et les gens qui en découlent.

(Ah et tu peux jeter un œil à Abstract aussi, pas cher, parles-en à tes amis.)
Dernière modification par nerghull le mer. juil. 28, 2021 2:18 pm, modifié 2 fois.
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Blondin
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Re: Combat JDR en temps reel

Message par Blondin »

FibreTigre a écrit : mer. juil. 28, 2021 12:50 pm Bonjour à tous,

Je cherche des inspis pour du combat en temps réel : l'idée est d'avoir un principe ludique qui ne se joue pas au tour par tour.

Quelques exemples pur jeu de société : Uno, il était une fois...

Existe-t-il des principes similaires dans le JDR ?

Merci pour votre aide

Ft
Je ne comprends pas très bien. Tu veux dire que tu cherches un système où le combat ne propose pas du tout une segmentation en tours/rounds, ou qu'il évite une hiérarchisation de l'initiative et donc un ordre de tour ?

Et comme il y a très très très très très... longtemps que j'ai plus joué à Uno, je suis un peu paumé :oops: .
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KamiSeiTo
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Re: Combat JDR en temps reel

Message par KamiSeiTo »

Pas sûr aussi de comprendre si tu veux quand même que chacun ait la parole et le temps d'y décider ce qu'il fait, ou si tu veux un truc frénétique et chaotique autour de la table (au risque d'invisibiliser les timides).

Mais Sword without master a une approche très intéressante, et je te recommande très fortement d'y jeter un œil, ne serait-ce que pour voir comment on peut s'affranchir assez radicalement des tours, du décompte des actions, etc.
Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.
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FibreTigre
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Re: Combat JDR en temps reel

Message par FibreTigre »

Merci, je vais regarder. En l'absence d'autres solutions, je vais probablement fait un système comme « il était une fois »
Xyrop
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Re: Combat JDR en temps reel

Message par Xyrop »

FibreTigre a écrit : mer. juil. 28, 2021 12:50 pm Bonjour à tous,

Je cherche des inspis pour du combat en temps réel : l'idée est d'avoir un principe ludique qui ne se joue pas au tour par tour.

Quelques exemples pur jeu de société : Uno, il était une fois...

Existe-t-il des principes similaires dans le JDR ?

Merci pour votre aide

Ft


Temps réel et absence de tour par tour sont deux choses différentes.

* Pour le temps réel très proche du JdR, on a le principe du JdP "Donjon de Naheulbeuk", qui pourrait être utilement repris et adapté.

* Pour le "non tour par tour", outre ceux précédemment cités, des systèmes de combat intéressants qui s'affranchissent un peu des principes habituels de l'initiative et/ou du tour par tour sont notamment les suivants :

- Le système de Usagi Yojimbo Autumn Moon édition (de Sanguine Productions - attention, la nouvelle édition improprement appelée 2e édition mais qui est en fait la 3e est Powered by the Apocalypse). Ce système ne prend en compte la notion d'initiative que comme le degré de préparation psychologique du protagoniste au déclenchement de la situation de combat (qui peut être prêt et concentré, prêt et réactif, ou encore pris au dépourvu) - le combat lui-même est une succession d'actions, d'interruptions, de contre-interruptions, de contre-contre-interruptions des attaques des différents protagonistes par la dépense de points/jauges/concentration. Chaque phase (j'hésite à les appeler tours) de combat s'achève quand chacun a pu réagir, agir, interrompre, ou s'abstenir de le faire, ce qui aboutit, notamment parce que les armes sont très très dangereuses, à des combats rapides comme l'éclair (2, 3 phases de combat max en général).

- Le système alternatif de combat d'UnderWorld (dont une version modifiée se trouve à la toute fin de ce document), qui pose une situation de départ entre les protagonistes, que les différents avantages des protagonistes vont faire évoluer sans même qu'il soit nécessaire de lancer les dés, chaque protagoniste annonçant l'avantage auquel il fait appel pour faire évoluer la situation.

- Le système de Gestalt Combat d'Over the Edge, très schématique, qui se résout en un seul jet de dés d'opposition pour connaître l'issue du combat (le meilleur résultat l'emporte, mais chaque d6 au résultat de 6 dans le jet du perdant lui permettent de narrer des revers infligés au gagnant - ce qui nuance potentiellement sa victoire).

Plus proche d'un système classique de combat (il y a encore une vague notion de découpage / tour de jeu) et néanmoins assez différents de ce qu'on peut trouver dans le tout-venant du JdR :

- Le système de Ynn Pryddein, dans lequel l'initiative n'est qu'un avantage, et qui gère chaque assaut sous la forme d'un jet d'opposition, avec une application quasi directe des dégâts (+ bonus proportionnel à l'écart des jets), et un système très intéressant de gestion du bouclier.

- Le système de Aces & Eights : Shattered Frontier (et sa 2e édition), où le temps est décompté en dixièmes de secondes, l'initiative correspondant aux dixièmes de secondes s'écoulant avant que le personnage ne soit capable de réagir à la violence de la situation, chaque blessure étant critique. Chaque personnage peut faire ce qu'il souhaite quand il le souhaite à chaque dixième de seconde (sous réserve qu'il ne soit pas déjà engagé dans une action qui lui prend plus de temps - mais qu'il peut toujours interrompre).

- Le système (cousin du précédent) de Hackmaster 5e édition, où le temps est décompté en secondes, selon le même principe, chaque personnage pouvant faire ce qu'il souhaite quand il le souhaite à chaque seconde (sous réserve qu'il ne soit pas déjà engagé dans une action qui lui prend plus de temps - mais qu'il peut toujours interrompre). Et où évidemment chaque blessure est potentiellement critique et le fait de ne pas avoir de bouclier est une forme élaborée de suicide.
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nerghull
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Re: Combat JDR en temps reel

Message par nerghull »

Ah oui, j'ai eu un certain succès en utilisant des système d'enchère type Undying ou chacun annonce le retournement dans la bagarre en avançant sa mise. Ça marchait très bien pour les duels je n'ai pas poussé pour les grande mélées mais avec une table de joueurs et de joueuses opé pour un tel système et avec du répondant qui va vite, pourquoi pas ?
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Mugen
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Re: Combat JDR en temps reel

Message par Mugen »

Quelques approches possibles:

-L'initiative "Pop Corn" de Marvel Super Heroes version Margaret Weis Games/Cortex.
Le premier personnage actif est déterminé par un jet de dé, mais ensuite c'est le personnage actif qui détermine qui agit après lui, jusqu'à ce que tout le monde ait agit une fois.

-L'initiative version Scion v1/Exalted v2/Nightprowler v1/Légendes.
Chaque action coûte un certain nombre de "ticks" (une unité pifomètrique de temps). Une attaque rapide coûtera 2 ticks, quand une attaque lente en coûtera 5, par exemple.
Si je fais une action avec une vitesse de 5 au tick 15, ma prochaine action sera au tick 20.

-L'initiative version "Street Fighter"
Chaque joueur a des cartes de combat qui représentent les manœuvres qu'il peut utiliser (coup de pied, coup de poing, blocage, esquive, hadôken, etc.) avec des facteurs comme vitesse, dégâts, portée. Les contres et les défenses sont les manœuvres les plus rapides.
Chacun en choisit une au début du tour, puis le jeu se déroule de la manœuvre la plus lente à la plus rapide.
Tout joueur peut interrompre le joueur actif s'il a une manœuvre plus rapide, à condition de viser le personnage actif ou d'être visé par lui. Il jouera alors son tour en entier, puis l'autre reprendra là où avait été interrompu.
Il est bien sûr possible d'interrompre en cascade les autres personnages. Par exemple :
A et C sont alliés contre B.
-A s'approche de B (manœuvre Mandale vitesse 1)
-B interrompt A pour sauter hors de portée (manœuvre Saut vitesse 5).
-C interrompt B pour lui lancer un Hadôken rapide (manœuvre vitesse 7) et le fait tomber
-Retour à B qui ne peut plus sauter
-Retour à A qui finit son tour près de B et lui donne une mandale.

-La non-initiative de Pendragon
Les combats sont résolus en simultané. Dans les duels, les 2 protagonistes font un jet de compétence, et le meilleur jet touche l'autre.
Dans les cas où plusieurs personnages s'attaquent à un seul, la compétence du personnage isolé est réduite en fonction du nombre d'adversaire.
Il est possible de choisir une posture offensive ou défensive.
Il est aussi possible d'utiliser la DEX pour donner un ordre d’action, mais il ne sert qu'à cadrer le jeu et empêcher que ça soit la merde.
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Re: Combat JDR en temps reel

Message par Olivier.Legrand »

(Tunnels & Trolls...  ;) )  Ce système n'utilise ni initiative ni réelle spécification d'actions... Après, je ne suis pas sûr qu'il puisse correspondre à l'idée de "temps réel" (whatever that means :mrgreen: ), chaque tour étant censé représenter près d'une minute, si j'ai bonne mémoire, le jet de dé de chaque combattant synthétisant de façon abstraite sa "performance combat" pour le tour/round).

Si on prend l'idée de "temps réel" au pied de la lettre, les règles de Légendes (les premières, très complexes - pas les règles simplifiées plutôt élégantes de Premières Légendes) dotaient chaque personnage d'une "durée d'action de base" qui variait selon leur rapidité - "2 secondes" par exemple contre "3 secondes" (donc 2, c'était mieux que 3), dans une tentative de gérer les choses de façon hyper-réaliste. Résultat : des tours interminables, à l'effet "slow motion" encore plus accentué !  :?
Dernière modification par Olivier.Legrand le mer. juil. 28, 2021 3:37 pm, modifié 1 fois.
FibreTigre
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Re: Combat JDR en temps reel

Message par FibreTigre »

Merci beaucoup pour toutes ces refs !
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Re: Combat JDR en temps reel

Message par Blondin »

Docteur Who et Cerbère de @Le Grümph ne pourraient pas aussi convenir ? Je ne les ai pas lu, mais dans les conversations sur le forum, j'ai cru comprendre que cela dépendait du type d'action entreprise par les acteurs du combat (genre : la parlotte en premier, les actions agressives en dernier, le reste au milieu, en alternant PJ et PNJ si nécessaire).
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Re: Combat JDR en temps reel

Message par Cryoban »

Système DTG

Tout le monde se met en cercle et met des claque à sa cible, le premier qui pleure est éliminé. En général les PNJ du MJ tombent assez rapidement. :mrgreen:

Par contre je conseille l'utilisation d'abondante quantité de bière pour faire passer la chaleur du combat. mais c'est peut-être un peu trop narratif pour certains?
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Re: Combat JDR en temps reel

Message par Blondin »

Cryoban a écrit : mer. juil. 28, 2021 4:27 pm Système DTG

Tout le monde se met en cercle et met des claque à sa cible, le premier qui pleure est éliminé. En général les PNJ du MJ tombent assez rapidement. :mrgreen:

Par contre je conseille l'utilisation d'abondante quantité de bière pour faire passer la chaleur du combat. mais c'est peut-être un peu trop narratif pour certains?
Les ventes d'antalgiques et d'analgésiques vont exploser avec ton système de résolution. Mais on pourrait motoriser du Max Payne de cette façon :mrgreen: .
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Re: Combat JDR en temps reel

Message par Cryoban »

Blondin a écrit : mer. juil. 28, 2021 4:32 pm Mais on pourrait motoriser du Max Payne de cette façon

Ca serait super immersif effectivement. :lol:
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Re: Combat JDR en temps reel

Message par Xyrop »

Blondin a écrit : mer. juil. 28, 2021 3:50 pm
Docteur Who et Cerbère de @Le Grümph ne pourraient pas aussi convenir ? Je ne les ai pas lu, mais dans les conversations sur le forum, j'ai cru comprendre que cela dépendait du type d'action entreprise par les acteurs du combat (genre : la parlotte en premier, les actions agressives en dernier, le reste au milieu, en alternant PJ et PNJ si nécessaire).
Pour Doctor Who, l'initiative est, de mémoire :
1. Ceux qui parlent ;
2. Ceux qui courent (pour se sauver) ;
3. Ceux qui agissent ;
4. Ceux qui combattent.
 
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