[Barbarians of Lemuria] Bidouillages de Pallantides

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Pallantides
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[Barbarians of Lemuria] Bidouillages de Pallantides

Message par Pallantides »

Salutations les BoLeux,

Regroupement dans un sujet unique des mes bidouillages pour BoL qui parsèment le sujet [BoL] Des bidouillages

Beuverie

Pour ceux que cela intéresse, j'ai détourné pour BoL une aide de jeu réalisée à l'origine pour "Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea" et intitulée "Drunken debauchery" avec pour idée d'aider à traiter rapidement et simplement les conséquences des débauches éthyliques des PJ’s en panne d’inspiration.

BoL_Beuverie_1.0

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Et pour quelques armes de plus

Ce fichier contient :
- des options concernant la casse des armes et des armures. Idées faisant suite aux échanges avec Griffesapin, Arthus et Tybalt.
- quelques armes supplémentaires un peu spéciales, mais dans l'esprit.
- des effets supplémentaires pour les armes par ajout d'adjectifs (adaptation issue d'Everywhen).

BoL_Armes

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Gérer la peur

Non, ne brandissez pas de suite vos bouclier en venant me raconter que vos héros ignorent la peur, car même Conan a peur...parfois.
"À mi-chemin dans les escaliers, il s'arrêta soudain et ses cheveux se hérissèrent. Une forme indistincte était tapie dans les ténèbres devant lui, et une paire d'yeux luisait comme ceux d'un fauve en chasse". Robert E. Howard - La Maison aux Trois Bandits.

Ceci dit, l'idée n'est pas de distribuer des phobies à tour de bras ou de voir vos héros s'évanouir façon investigateurs de l'AdC dès qu'un monstre exhibe un tentacule. L'idée n'est pas non plus de devoir gérer une échelle de santé de mentale comme le propose Everywhen avec la détermination. Non, l'esprit BoL c'est de pouvoir intégrer cet aspect en un jet de dés.

De la sorte, la peur ne serait à utiliser que lors de certains évènements exceptionnels, ou seulement lorsqu'elle apporte une gravité supplémentaire aux rencontres les plus terrifiantes (en particulier pour les créatures les plus rares, les plus dangereuses et surtout surnaturelles).

BoL_Jet_de_Frayeur_1.0

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Miracles et interventions divines

Mise en forme d'une aide de jeu proposée par Avangion.
Avangion : Je trouve quand même le chapitre sur les prêtres et les druides un peu court, à la différence de celui sur la magie. Je me propose de développer un peu l'utilisation des points de foi des prêtres.
Dorénavant l'on peut utiliser 1 à 4 points de foi d'un coup. Étant donné la lenteur de la récupération et les conditions contraignantes, on peut imaginer que les trois ou quatre points seront rarement utilisés et c'est très bien ainsi.

Voici son idée, retaillée à l'usage que j'en fais : Manifestations_divines_V1

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Peintures corporelles

Les peuplades barbares de Lémurie ont développé des techniques de peintures corporelles pour le camouflage et l'intimidation de leurs ennemis. Ces peintures sont fabriquées à partir de diverses substances naturelles trouvées dans les pays d'origine de ces peuplades.

BoL_Peintures_corporelles_1.0

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Pouvoirs psioniques

Bien que les "pouvoirs de l'esprit" (pouvoirs psychiques surnaturels) soient appropriés pour de nombreux genres, voici une aide de jeu inspirée d’Everywhen afin de les intégrer à BoL.

BoL_Pouvoirs_psioniques_1.0

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Sorcellerie

J'ai développé une aide de jeu concernant la sorcellerie, mais celle-ci ne s'adresse pas à ceux qui sont à l'aise et satisfaits des règles telles qu'elles existent. Cette ADJ est plutôt à destination de ceux qui pensent que la sorcellerie est mal définie et/ou ont du mal à improviser des sorts en cours de partie - sorts, qui une fois sortis du chapeau, outre la perte de temps (au milieu des combats c'est calamiteux) peuvent également vous ruiner un scénar.

Cette aide ne complexifie pas les fondamentaux de BoL, le but est que cela reste "fast, fun & furious". Disons plutôt que la sorcellerie se trouve plus cadrée, mais que je laisse tout de même certains détails à l'appréciation de chacun.

Pas la peine de chercher des sorts de soin ou de soutien, ce n'est pas la vocation de la sorcellerie dans BoL. Pour soigner ou booster les copains, il faut se tourner vers les carrières de "médecin" ou les produits issus de l'alchimie (ce qui leur donne un réel intérêt).

Sorcellerie V1.7

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Thérianthropie

La thérianthropie ou zooanthropie est la transformation d'un être humain en un autre animal, de façon complète ou partielle, aussi bien que la transformation inverse.
Cette aide de jeu, comme souvent en ce qui me concerne - et c'est aussi pour cela que je l'ai adoptée - a pour but de traiter le sujet simplement, rapidement et efficacement (sans modification des règles de BoL).

BoL_Thérianthropie

Merci à TristeSir.

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Gardez à l'esprit que tout cela est le fruit d'un travail amateur librement mis à disposition de la communauté. Il peut encore avoir besoin de relectures, de corrections et que tout n'est pas équilibré au poil de c.. près ! Vos retours, corrections, ajouts, remarques, critiques (constructives si possible) sont les bienvenus.

Barbariquement vôtre,

Pallantides
Dernière modification par Pallantides le mer. févr. 22, 2023 5:44 pm, modifié 16 fois.
"À douze ans, grogna FitzGeoffrey, j'étais livré à moi-même, [...]. J'étais vêtu de peaux de loup, pesais non loin de quatre-vingt-dix kilos et j'avais déjà tué trois hommes". - Robert E. Howard, Les Faucons d'Outremer, 1931 -
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Re: [Barbarians of Lemuria] Bidouillages de Pallantides

Message par Pallantides »

Des idée et des bidouilles non formalisées :

Prêtres et Druides

Utiliser les points de foi :

Bouclier de la foi
Le prêtre/druide peut prier, maintenir son symbole sacré en l'air ou chanter une litanie et ainsi accorder une protection physique et mentale (à lui-même ou quelqu’un d'autre) contre les dégâts causés par les sortilèges, les armes magiques, les créatures surnaturelles, etc.
En dépensant respectivement 1, 2 ou 3 points de foi, le prêtre génère une armure de d6-3, d6-2 ou d6-1. L’armure peut durer une scène entière, mais le prêtre doit rester concentré.
En se concentrant, le personnage est considéré comme ayant une défense réduite à 0 (ou à -1
si c'est son rang) et ne peut rien faire d'autre.

Contrer l’indicible
Un prêtre/druide peut utiliser la foi pour conférer du courage face à un mal d’origine surnaturelle.
En dépensant 1 point de foi, le prédicateur bénéficie d’un dé de bonus lors de la réalisation du jet frayeur.

Disruption
Un prêtre/druide peut prier (ou chanter à haute voix, chanter des cantiques, etc.) afin de perturber le lancement d’un sortilège.
Cela nécessite toute la concentration du prêtre et en se concentrant, le personnage est considéré comme ayant une défense réduite à 0 (ou à -1 si c'est son rang) et ne peut rien faire d'autre.
Tous les sortilèges hostiles dirigés contre le prêtre ou ses compagnons reçoivent un modificateur de difficulté égal au rang de carrière du prêtre. Cette action coûte 1 point de foi et peut durer toute une scène.

Foi maléfique
Un prêtre/druide peut utiliser ses points de foi pour bénéficier d’un dé de bonus lors du lancement de ses sortilèges (1 dé par point de foi dépensé).

Volonté divine
Le prêtre/druide peut ajouter son rang de carrière à son score d'esprit en tant que modificateur de difficulté lorsqu’il est victime de sortilèges affectant l’esprit. Cela ne fonctionne que sur lui-même et pas ses compagnons à proximité. Le coût est de 1 point de foi par utilisation.


Nouvel avantage : La Voie de l’Illumination

Les adeptes de cette voie (prêtres ou druides), grâce à d’interminables heures de concentration et à un entrainement consciencieux, acquièrent des pouvoirs constitués d’incroyables techniques martiales ou/et d’étonnants dons de l’esprit.

En achetant cet avantage, le personnage doit choisir une option parmi les 3 suivantes et peut utiliser tous les pouvoirs décrits dans chaque voie :

1/ Voie de l’Illumination à philosophie martiale

Les prêtres/druides qui empruntent cette voie sont plus directement impliqués dans le monde que leurs homologues contemplatifs. Ce sont des artistes martiaux accomplis et ils sont généralement capables de prouesses étonnantes conférées par leur foi.

Arts martiaux : le prêtre/druide emploie une technique de combat spéciale qui lui confère un dé bonus lorsqu’il combat à mains nues, ainsi que +1 aux dégâts infligés de cette manière.

Déluge de coups : en dépensant un point de foi, le prêtre/druide peut asséner une multitude de coups en combat à mains nues en une seule attaque.
Il bénéficie d’un dé bonus pour cette attaque et inflige d6 dégâts + vigueur (au lieu de d3+1/2 vigueur).

Don du guerrier : le souvenir de ses vies antérieures permet au personnage de réveiller une capacité martiale que possédait une de ses précédentes incarnations.
En dépensant 2 points de foi, il peut augmenter une aptitude de combat de 1 point pendant une scène.

Vol : l’Illuminé peut défier les lois de la gravité, exécutant des sauts incroyables et autres exploits similaires.
En dépensant un point de foi, il bénéficie pendant une scène d’un dé bonus pour toute attaque réalisée depuis une position aérienne sur un ennemi au sol.

2/ Voie de l’Illumination à philosophie contemplative

Ces prêtres considèrent la violence comme le dernier refuge de l’incompétence et ils l’évitent sous toutes ses formes.
Ils reçoivent automatiquement le désavantage non-combattant, mais en contrepartie leur croyance les rend plus forts et garde leur âme pure.

Augmentation d’attribut : l’Illuminé est capable de percevoir les flux d’énergies générés par une personne et de les altérer par une simple pression de ses mains favorisant ainsi la possibilité d’augmenter un attribut temporairement.
En dépensant 1 point de foi, ajoutez +1 à un attribut pendant une scène (utilisable une seule fois par 24h).

Conscience améliorée : la perception est la clé du pouvoir.
L’Illuminé est télépathe et reçoit automatiquement l’avantage télépathie (voir aide de jeu sur es pouvoirs psioniques), mais il ne peut pas utiliser les pouvoirs télépathiques agressifs (ayant pour objet de faire des dégâts).

Méditation en pleine conscience : les personnages qui veulent augmenter leurs chances de succès lors de l’utilisation de leurs pouvoirs télépathiques peuvent se concentrer sans cesser d'agir.
Ajoutez +1 au jet de dé pour chaque round passé à se concentrer, (jusqu'à 2 fois leur esprit). Le personnage ne subit pas la pénalité considérant sa défense comme étant réduite à 0 (ou à -1 si c'est son rang) et peut agir normalement. Cf. le paragraphe intitulé "concentration" dans l'aide de jeu sur les pouvoirs psioniques.

Vies antérieures : le souvenir de ses vies antérieures permet au personnage de réveiller une capacité que possédait une de ses précédentes incarnations.
En dépensant 2 points de foi, il peut obtenir une carrière de rang 1 pendant une scène.

3/ Voie de l’Illumination à philosophie spirituelle

L’Illuminé est capable de percevoir et manipuler des énergies via son esprit en altérant la réalité par la biais de pouvoirs psioniques.
Le personnage peut ainsi développer une carrière psionique.

L'Illuminé reçoit gratuitement au moins un des avantages suivants lors de la création du personnage afin de pouvoir utiliser les effets psioniques appropriés. Il doit payer l'autre avantage s'il souhaite bénéficier de l'ensemble des pouvoirs psioniques.

Télékinésie (TK) - alias psychokinésie, ou "l'esprit sur la matière" : La télékinésie est la capacité d'exercer la force physique par effort mental. Presque tous les effets télékinétiques sont limités par la portée de vue.

Télépathie : La télépathie est la capacité de "lier" ou de contacter d’autres esprits, ce qui permet la communication et la lecture des pensées.
Dernière modification par Pallantides le sam. juil. 17, 2021 10:40 pm, modifié 1 fois.
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Re: [Barbarians of Lemuria] Bidouillages de Pallantides

Message par Pallantides »

Des idée et des bidouilles non formalisées :

Acier, fer et bronze

Pour ceux qui souhaitent un univers plus âpre et moins technologique, où le métal revêt une réelle importance...


Le fer est rare, l’acier encore plus. Les hommes se battent essentiellement avec des armes en bronze, plus fragiles que leurs soeurs :

Les armes de corps à corps en acier donnent un bonus de +1 aux dégâts – elles attirent la convoitise et la jalousie.
On ne fabrique pas d'armures en acier.

Les armes en fer n’ont pas de modificateurs, mais valent très cher, de même que les armures.

Après chaque combat avec une arme de corps à corps en bronze, en os ou en pierre, lancez 2d6. Sur un résultat de 2, 3 ou 4, l’arme est cassée et vous devez en trouver une autre.
C'est la même chose pour les armures qui perdent alors un point de protection (mais pas l'encombrement), si on utilise une valeur d’amure fixe, ou nécessite l’utilisation d’un dé malus lors du lancé du dé de protection.
"À douze ans, grogna FitzGeoffrey, j'étais livré à moi-même, [...]. J'étais vêtu de peaux de loup, pesais non loin de quatre-vingt-dix kilos et j'avais déjà tué trois hommes". - Robert E. Howard, Les Faucons d'Outremer, 1931 -
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Re: [Barbarians of Lemuria] Bidouillages de Pallantides

Message par Pallantides »

Des idée et des bidouilles non formalisées (certaines piquées à SaWo) :

Armes supplémentaires

Armes de mêlée :

Bâton murmure : une longueur de bois robuste (environ 1,80m de hauteur), qui sert aussi bien de bâton de marche que d’arme. Les extrémités du bâton sont fissurées de façons à ce que celui-ci émette un sifflement suraigu et intense capable d’étourdir les cibles à proximité (1 dé malus round suivant) lorsqu’il est utilisé rapidement.

Dégâts : d6 / Arme à deux mains. Ce bâton émet un sifflement qui étourdit les cibles à proximité (1 dé malus round suivant).

Armes à distance :

Arc composite : une longue tige flexible en bois dont les extrémités sont reliées par une corde et qui permet de tirer des flèches. L’arc composite est incurvé et fabriqué à partir de matériaux disparates (os, tendons, bois…) assemblés selon une technique particulière. Il bénéficie d’un énorme rapport entre la tension relâchée et sa taille et, de ce fait, est plus puissant et sa portée supérieure aux arcs classiques. Ce genre d’arme est rare et peut coûter extrêmement cher.

Dégâts : d6+1 / Portée 30m / Arme à deux mains.

Atlatl : il s’agit d’un propulseur en bois utilisant le principe du levier pour lancer des javelots et des lances à des distances impressionnantes et avec une puissance incroyable. Cet appareil ingénieux permet de doubler la portée d’un javelot ou d’une lance et d’augmenter les dégâts d’un niveau. Il faut un round pour mettre en place le projectile suivant.

Dégâts : - / Portée x2 / Augmente les dégâts de l’arme projetée d’un niveau.

Chakram : Un chakram est un cerceau plat de 12 à 30 cm de diamètre. Il est généralement fait de métal, mais il existe également des modèles en os ou en bois poli. Cette arme peut être portée comme ornement (collier, bracelet) dans certaines tribus et est essentiellement une arme de lancer, bien qu’il soit possible de l’utiliser au contact. Dans les mains d’un utilisateur compétent, le chakram peut être lancé selon une trajectoire en arc de cercle, ce qui permet d’atteindre des cibles dissimulées derrière une encoignure ou un abri partiel.

Dégâts : d6M / 9m / Permet d’ignorer la couverture d’une cible.

Sarbacane : Un tube creux d’une longueur d’un mètre au maximum, utilisé pour tirer des fléchettes légères appelées dards. Ceux-ci peuvent être enduits de poison.

Dégâts : d6M / 5m / Le dard peut être enduit de poison.
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griffesapin
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Re: [Barbarians of Lemuria] Bidouillages de Pallantides

Message par griffesapin »

Pallantides a écrit : sam. juil. 17, 2021 10:36 pm Après chaque combat avec une arme de corps à corps en bronze, en os ou en pierre, lancez 2d6. Sur un résultat de 2, 3 ou 4, l’arme est cassée et vous devez en trouver une autre.
une idée en passant: pourquoi alourdir le combat en rajoutant un jet de dés ?
visiblement tu veux que les armes cassent à 30% ?
si la somme des dés du test d'attaque (avant ajout de bonus) est inférieure à 4, ca casse. ce qui permet en plus au test avec Avantage d'avoir une influence sur la casse aussi  :bierre:  :une bonne arme en bronze ou maniée par un expert cassera donc moins car Avantage au test d'attaque.
 
la différence entre un adulte et un enfant, c'est la taille et le budget du jouet
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Re: [Barbarians of Lemuria] Bidouillages de Pallantides

Message par Pallantides »

griffesapin a écrit : dim. juil. 18, 2021 1:23 pm une idée en passant: pourquoi alourdir le combat en rajoutant un jet de dés ?
visiblement tu veux que les armes cassent à 30% ?
si la somme des dés du test d'attaque (avant ajout de bonus) est inférieure à 4, ca casse. ce qui permet en plus au test avec Avantage d'avoir une influence sur la casse aussi  :bierre:  :une bonne arme en bronze ou maniée par un expert cassera donc moins car Avantage au test d'attaque.
Mais oui, ta proposition me plait bien.
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Arthus
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Re: [Barbarians of Lemuria] Bidouillages de Pallantides

Message par Arthus »

Hello Palantides,
Déjà un grand bravo et merci pour tout ce travail que tu mets généreusement à disposition de la communauté, et excellente idée d'en avoir fait un sujet dédié qui sera plus clair! :bierre:

A ce sujet, n'hésite pas à mettre à jour le premier post avec tes nouvelles aides au fur et à mesure que tu les publies, c'est vraiment très pratique! 😉

Enfin, j'aurais une réflexion concernant l'utilisation des points de foi : je me demande si les utilisations que tu proposes ne pourraient pas être couvertes par la règle de base de Bol, qui consiste si mes souvenirs sont bons à (s')octroyer un dé bonus ou à donner un dé de malus à autrui, moyennant un petit effort créatif sur le design rôleplay de l'effet. Ainsi, un bouclier magique peut se traduire par un dé malus sur le jet de dégâts adverse, une disruption est un dé malus sur un lancer de sort adverse, une protection contre la peur peut prendre la forme d'un dé bonus sur un jet approprié, etc...

Cela ne donne pas exactement le résultat que tu proposes, mais je suppose que cela permet d'obtenir quelque chose de relativement proche en conservant une règle unique et simple à gérer pour tout, sachant que le facteur de modularité est en réalité la créativité du joueur (que l'on peut éventuellement aider en créant une liste d'exemples d'utilisations basiques, comme résister à la peur, renforcer une armure, perturber un sort adverse, etc).

Pour ce qui est des armes de bronze/fer/acier, en plus de la proposition ci-dessus, une autre variante simple serait la suivante :

- arme de bronze : règles normales
- arme de fer : quand l'arme devrait être détruite, elle ne l'est que sur un résultat de 5-6 sur 1D6 (pour rester sur le ratio dec30%)
- arme d'acier : dégâts +1, l'arme n'est détruite que sur un 6 sur 1D6.

On se calque donc sur une variante moins puissante de la qualité "indestructible " des armes alchimiques, qui est surtout utile pour utiliser la parade in extremis sans sacrifier son arme.

Pour le reste, j'avoue avoir un petit faible pour ton aide de jeu sur la sorcellerie! 😉
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Re: [Barbarians of Lemuria] Bidouillages de Pallantides

Message par Pallantides »

Merci de ton retour Arthus,

- Concernant les points de foi, la réflexion avait fait suite à un échange avec Avangion qui proposait cela :
Avangion a écrit : mar. mai 22, 2018 2:34 pm Du neuf sur les prêtres

Je trouve quand même le chapitre sur les prêtres et les druides un peu court, à la différence de celui sur la magie. Je me propose de développer un peu l'utilisation des points de foi des prêtres.

Dorénavant l'on peut utiliser 1 à 4 points de foi d'un coup. Étant donné la lenteur de la récupération et les conditions contraignantes, on peut imaginer que les trois ou quatre points seront rarement utilisés et c'est très bien ainsi. Par ailleurs l'utilisation de trois et de quatre points pour obtenir de son dieu des miracles ou des prodiges peut être conditionné à un test Prêtre + Aura à la difficulté variable (selon l'humeur du MJ selon le lieu où doit avoir le prodige et si ça l'arrange ou non ;)).

Les effets des utilisation des points de foi sont de la sorte : 
Manifestation divine (1 point) : Avantage ou un désavantage sur une action d’un allié ou d’un ennemi (règle inchangée).
Intervention divine (2 points) : un des deux dés est transformé en un 6 automatique pour un test ou un 1.
Prodige (3 points) : altération importante de la réalité mais limitée à une petite zone et dont l'origine n'apparaîtra qu'aux intéressés et à quelques témoins
Miracle (4 points) : Altération massive de la réalité sur une zone importante.

Important : dans Conan, le rôle des dieux est mystérieux. Jouent-ils un rôle ou non ? D'où vient l'efficacité de certains prêtres qu'on aperçoit dans l'Heure du Dragon ? Les miracles et prodiges doivent conserver une dimension ambiguë et ne convaincront sans doute que les convaincus.

Exemple de prodiges ou de miracles voire d'intervention divines :
– une vision dont profite l’adepte. Elle peut être nocturne sous la forme d'un rêve (intervention divine), diurne après une méditation (prodige) voire un flash soudain avec un sens explicite (miracle)
– un mal soudain touche une victime (cécité, folie, surdité, maladie). Il peut être diagnostiqué mais impossible à soigner à moins d'une rédemption, il peut avoir des manifestations totalement insolites.
– le comportement des animaux est inexpliqué : ils fuient ou deviennent agressifs ou d'un coup soumis, voire ils apparaissent soudainement dans le cas de prodiges.
– un phénomène naturel soudain a lieu de manière inexpliquée (foudre, inondation, séisme, lame de fond, feu, tempête, etc.)
– les limites naturelles de ce qui est humainement faisable sont temporairement repoussées : résistance à la douleur, au feu, force herculéenne, précision quasiment impossible, fécondité impossible et pourtant obtenue.

Chaque dieu a son domaine spécifique de prédilection qui permet de décrire des interventions divines et des prodiges adaptés.
Ainsi Hurm pourra-t-il augmenter soudainement la force d’un héros pour un coup de poing (manifestation ou intervention divine), faire tomber la foudre en plein orage sur un individu en particulier (prodige) ou emporter par une bourrasque aussi violente inattendue un profanateur dont on n’entendra plus jamais parler (miracle).
Pour Charkond, le dieu pourra durcir la force d’un coup de masse (manifestation divine) ou permettre de traverser une armure pourtant résistante (intervention divine), de toucher adversaire pourtant beaucoup trop loin comme si la lame du fidèle s’était allongée par magie (prodige divine). Par un prodige, un andrak peut soudainement apparaître issu d’un recoin sombre et par un miracle le fidèle se verrait habité par le dieu au point de repousser une phalange entière d’hoplites entraînés. 

J'ai trouvé l'idée excellente, l'ai adoptée et je me suis dit qu'on pourrait peut-être étendre ça à certaines situations. Généralement, je gère ça au feeling, mais le feeling ça s'oublie d'une partie sur l'autre (et en plus, ça ne se partage pas facilement).
Du coup, j'ai posé à plat les exemples qui peuvent revenir le plus fréquemment. Ceci étant dit et entendons nous bien, cela n'est pas un carcan pour les PJ et leurs idées restent les bienvenues.
Cela recoupe ce que tu dis : "...sachant que le facteur de modularité est en réalité la créativité du joueur (que l'on peut éventuellement aider en créant une liste d'exemples d'utilisations basiques, comme résister à la peur, renforcer une armure, perturber un sort adverse, etc)".

- Concernant les armes en bronze/fer/acier, même chose que précédemment. Je gère beaucoup au feeling en fonction des situations, selon les réussites critiques ou échecs critiques des uns et des autres, mais à un moment ou un autre, il faut bien essayer de poser une base pout être plus transparent au niveau des joueurs.

J'aime bien ta proposition en tout cas. Je la mixerais bien avec la proposition de Griffesapin pour obtenir un truc du genre :
Lors de chaque combat avec une arme de corps à corps en bronze, en os ou en pierre, si le résultat du jet d'attaque est inférieur ou égal à 4, l’arme est cassée et vous devez en trouver une autre. Si l'arme est en fer, jetez 1d6 : elle casse sur un 5 ou un 6 et si elle est en acier, jetez un d6 : l'arme casse sur un 6.
"À douze ans, grogna FitzGeoffrey, j'étais livré à moi-même, [...]. J'étais vêtu de peaux de loup, pesais non loin de quatre-vingt-dix kilos et j'avais déjà tué trois hommes". - Robert E. Howard, Les Faucons d'Outremer, 1931 -
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Re: [Barbarians of Lemuria] Bidouillages de Pallantides

Message par Pallantides »

Idée reprise d'Everywhen

Initiative alternative

Ce système d'initiative est tiré d'Everywhen, et ne change que très peu ce que vous connaissez déjà. Très fonctionnel, il ne modifie pas les règles et en plus, il permet de cramer des points de vilénie (ça sert bien à être cramé ces points non ?).

Il nécessite l'intégration d'un nouvel avantage destiné avant tout aux Rivaux : Plan diabolique.
- si un rival dispose de cet avantage ou s'il n'a pas cet avantage, mais dépense un point de vilenie = il peut jouer avant les PJs ayant obtenu un succès.
- si le rival dispose de l'avantage Plan diabolique et dépense en plus un point de vilénie = il peut jouer avant les PJ ayant obtenu un succès héroïque.

L'ordre de réaction devient ainsi :

1 Héros ayant obtenu un succès légendaire.
2 Rivaux ayant l'avantage "Plan diabolique" et qui utilisent 1 point de vilénie.
3 Héros ayant obtenu un succès héroïque.
4 Rivaux ayant l'avantage "Plan diabolique" ou qui utilisent 1 point de vilénie s'ils n'ont pas cet avantage.
5 Héros ayant obtenu un succès.
6 Rivaux.
7 Coriaces (pas de 1er round de combat face à un succès héroïque ou légendaire).
8 Héros ayant obtenu un échec
9 Piétaille (pas de 1er round de combat face à un succès héroïque ou légendaire).
10 Héros ayant obtenu un échec critique.
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Re: [Barbarians of Lemuria] Bidouillages de Pallantides

Message par Pallantides »

Hop,
Intégration d'une nouvelle aide de jeu avec l'accord de son auteur TristeSir.
J'ai simplement réalisé la mise en page et précisé un ou deux trucs.

Thérianthropie

La thérianthropie ou zooanthropie est la transformation d'un être humain en un autre animal, de façon complète ou partielle, aussi bien que la transformation inverse.
Cette aide de jeu, comme souvent en ce qui me concerne - et c'est aussi pour cela que je l'ai adoptée - a pour but de traiter le sujet simplement, rapidement et efficacement (sans modification des règles de BoL).

BoL_Thérianthropie

Merci à TristeSir,
Enjoy...!

Pour les plus énervés d'entre vous, il existe un manuel complet traitant un sujet voisin (la création de créatures à la fois animales et humanoïdes) pour Everywhen et trouvable sur DriveThruRPG.
Je ne l'ai, cependant pas lu : Manimals : Anthropomorphic Characters
"À douze ans, grogna FitzGeoffrey, j'étais livré à moi-même, [...]. J'étais vêtu de peaux de loup, pesais non loin de quatre-vingt-dix kilos et j'avais déjà tué trois hommes". - Robert E. Howard, Les Faucons d'Outremer, 1931 -
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Re: [Barbarians of Lemuria] Bidouillages de Pallantides

Message par Pallantides »

Salutations les barbares,

Mise en forme d'une aide de jeu proposée par Avangion et dont je parlais trois posts plus haut.

Miracles et interventions divines

Avangion : Je trouve quand même le chapitre sur les prêtres et les druides un peu court, à la différence de celui sur la magie. Je me propose de développer un peu l'utilisation des points de foi des prêtres.
Dorénavant l'on peut utiliser 1 à 4 points de foi d'un coup. Étant donné la lenteur de la récupération et les conditions contraignantes, on peut imaginer que les trois ou quatre points seront rarement utilisés et c'est très bien ainsi.

Voici son idée, retaillée à l'usage que j'en fais : Manifestations_divines_V1

Merci à Avangion,
Enjoy !

Barbariquement vôtre
"À douze ans, grogna FitzGeoffrey, j'étais livré à moi-même, [...]. J'étais vêtu de peaux de loup, pesais non loin de quatre-vingt-dix kilos et j'avais déjà tué trois hommes". - Robert E. Howard, Les Faucons d'Outremer, 1931 -
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Re: [Barbarians of Lemuria] Bidouillages de Pallantides

Message par Pallantides »

Salut à vous Barbares et Barbarettes !

Une petite mise en forme de différentes choses trainant par ici ou sur le fil des bidouillages, ainsi que des trucs que j'utilise pour mon compte.

Et pour quelques armes de plus

Ce fichier contient :
- des options concernant la casse des armes et des armures. Idées faisant suite aux échanges avec Griffesapin, Arthus et Tybalt.
- quelques armes supplémentaires un peu spéciales, mais dans l'esprit.
- des effets supplémentaires pour les armes par ajout d'adjectifs (adaptation issue d'Everywhen).

BoL_Armes

Je mets à jour mon premier message où sont regroupées toutes les bidouilles formalisées.
Barbariquement vôtre
"À douze ans, grogna FitzGeoffrey, j'étais livré à moi-même, [...]. J'étais vêtu de peaux de loup, pesais non loin de quatre-vingt-dix kilos et j'avais déjà tué trois hommes". - Robert E. Howard, Les Faucons d'Outremer, 1931 -
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Re: [Barbarians of Lemuria] Bidouillages de Pallantides

Message par Pallantides »

Ho Hail mighty Barbarians of Lemuria,

Sorcellerie

Voici venir la version 1.7 de mon aide de jeu sur la sorcellerie et celle-ci est d’importance.

Avec l’aide du RatierBretonien, que je remercie vivement ici, le document a bénéficié d’une bonne petite révision :
- Une nouvelle mise en page,
- Dans le paragraphe 6 « Apprentissage » : ajout d’une une option pour créer des sortilèges entre deux aventures (basée sur la même mécanique que l’alchimie).
- Dans le paragraphe 7 « Lancer un sortilège » : des précisions sont apportées sur les conséquences d’un échec lors du lancement d’un sort.
- Dans le paragraphe 11 intitulé désormais « Magie dangereuse » : ajout d’une option de magie maléfique (par rapport à la magie corruptrice) venant réduire les options de réussite pour les sorciers.
- Chaque chapitre consacré aux grimoires des sortilèges est désormais pourvu d’un index alphabétique et toutes les cartes décrivant les sortilèges ont également été reclassées par ordre alphabétique.
- Des corrections de coquilles et d’équilibrage ont également été apportées à quelques sortilèges.
- Certains Charmes (trop puissants) ont été révisés et reclassés dans le 1er Cercle.
- Enfin, cette version ajoute 5 sortilèges du 1er Cercle : Cloques éruptives, Eructation de diptères, Photométéore de Zalkyr, Porte arcanique, Rire de Morgazzon et 2 sortilèges du 2ème Cercle : Prison inter-dimensionnelle et Secrets des morts.

Sorcellerie V1.7

Let's get ready to rumble !
Dernière modification par Pallantides le mer. févr. 22, 2023 5:51 pm, modifié 2 fois.
"À douze ans, grogna FitzGeoffrey, j'étais livré à moi-même, [...]. J'étais vêtu de peaux de loup, pesais non loin de quatre-vingt-dix kilos et j'avais déjà tué trois hommes". - Robert E. Howard, Les Faucons d'Outremer, 1931 -
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Re: [Barbarians of Lemuria] Bidouillages de Pallantides

Message par hegan »

Ïa ! Ïa Pallantides ft'gahn ! (et le ratier aussi !)
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krawash
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Re: [Barbarians of Lemuria] Bidouillages de Pallantides

Message par krawash »

Avec @LeRatierBretonnien , @griffesapin et @Tybalt (le retour) il falloir mettre toute vos aides dans un ouvrage non officiel ^^
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